Dois anos de Tragoedia RPG (e três novas especializações!)

Hoje faz dois anos da publicação de Tragoedia RPG! Tragoedia continua sendo minha maior e mais querida obra, muito embora eu não tenha tido tempo de me dedicar a ela ultimamente.

Para quem não conhece, Tragoedia é um RPG que se passa num cenário inspirado na Grécia mitológica, chamado Élada, mas com seus próprios deuses e sua própria história. Os personagens dos jogadores são Herois, Mortais em busca da Imortalidade. O jogo se baseia nas regras do Old Dragon (como o Space Dragon o faz), e os Herois podem pertencer a uma dentre três classes – o Artista, o Filósofo e o Guerreiro – cada uma tendo seis subclasses. O Herois ajudam os Mortais e enfrentam Monstros e Estrangeiros enquanto buscam a Imortalidade. Porém, até hoje todo Heroi que obteve a Imortalidade teve, por fim, um destino trágico e terrível.

Na nossa página de downloads você encontrará:

  • O Livro Básico de Tragoedia RPG, que contém todas as regras necessárias e a ambientação do jogo, em 127 páginas, sendo um dos manuais básicos mais completos do RPG nacional;
  • Livro do Corifeu de Tragoedia RPG, que contém muitas tabelas aleatórias e outras informações que ajudarão o narrador a criar aventuras e personagens;
  • A Ficha de Heroi de Tragoedia RPG;
  • A Versão Épica de Tragoedia RPG, que contém, numa única página, regras que permitem narrar histórias épicas na Élada de forma rápida;

Existe ainda um último suplemento para o jogo que eu pretendo finalizar: A Era de Ferro. Ele trata do futuro trágico do cenário, em que os Estrangeiros dominarão a Élada. Como um preview desse suplemento e em comemoração ao aniversário de dois anos do jogo, apresentamos três novas especializações – de Herois sem Divindade patrona -, o Ateísta, o Gladiador e o Historiador.

Herois sem Divindade Patrona

Na Era de Ferro, Artistas, Filósofos e Guerreiros podem escolher não possuir uma Divindade patrona. Porém, isso não quer dizer que eles não adquirem os benefícios de uma especialização no 7º, no 13º e no 19º níveis. As novas especializações que surgem com a Era de Ferro são: o Historiador, o Ateísta e o Gladiador.

Ateísta: o Filósofo sem Divindade patrona é o Ateísta, um pensador que nega a existência dos Deuses.

No 7º nível o Ateísta recebe um bônus de 3% em Desvelar, Elucidar, Deduzir, Argumentar e Reverter sempre que usar a Filosofia para negar a existência dos Deuses. Ele pode, por exemplo, revelar a falsidade por trás do discurso de um sacerdote; pode explicar um fenômeno ou deduzir o que acontecerá com base apenas no Lógos e negando a influência dos Deuses; pode argumentar a respeito da inexistência de qualquer Divindade; pode transformar em penalidade um bônus dado por uma Intervenção Divina, por Arte inspirada pelos Deuses, etc.

No 13º nível o Ateísta recebe um bônus de +1 na categoria de Pensamentos da classe de Equipamentos para determinar seus efeitos (podendo chegar à 10ª categoria).

No 19º nível o Ateísta pode conceber e usar Pensamentos com a ação negar.

Negar {Intervenção Divina}: um Pensamento de Negar anula uma Intervenção Divina. É preciso conceber um Pensamento diferente para cada Intervenção, e a categoria mínima de um Pensamento de Negar deve ser igual à grandeza da Intervenção +2. Assim, o Pensamento Negar Conjurar Terremoto pode anular os efeitos da Intervenção Conjurar Terremoto, e deve ser lançado no mínimo na 9ª categoria. O Artista que pediu pela Intervenção deve estar no campo de visão do Ateísta, e o Pensamento age caso o Artista falhe em sua JP. Os efeitos da Intervenção são anulados caso já estejam agindo, mas o Ateísta também pode negar uma Intervenção que ainda não esteja agindo, impedindo que qualquer Artista no campo de visão do Ateísta que não tenha sucesso em uma JP peça por aquela Intervenção, em até uma hora.

Gladiador: o Guerreiro sem Divindade patrona é o Gladiador, um combatente que luta apenas por glória e riquezas.

No 7º nível o Gladiador pode testar o valor de Montar e Guiar para, durante um combate, realizar uma façanha que causa um efeito naqueles que estão observando o Gladiador lutar. Ele deve realizar a rolagem após um ataque, rolagem de Esporte ou teste de Força ou Destreza bem sucedido, que representa a façanha realizada – um ataque impressionante, uma acrobacia, um salto, uma façanha de força, etc. Tendo sucesso nessa rolagem, o Gladiador pode causar um efeito de Arte, inspirando os aliados, intimidando os inimigos, ou entusiasmando uma plateia. O número de alvos é determinado pelo valor de Carisma do Guerreiro, mas o efeito dura apenas 1 rodada.

No 13º nível o Gladiador pode usar suas armas e o ambiente circundante para causar uma sequela no seu oponente. Ele pode, por exemplo, cegar o oponente com areia, ou refletindo a luz do sol na lâmina de sua espada; ele pode também atacar as pernas do inimigo para deixa-lo mais lento, ou atacar sua mão para tentar fazê-lo derrubar sua arma. O Gladiador deve fazer um ataque, e caso ele acerte, não causa dano, mas seu oponente adquire uma sequela menor, que dura 1d4+2 turnos. Caso ele tenha um sucesso crítico, o ataque causa uma sequela maior, que também dura 1d4+2 turnos.

No 19º nível o Gladiador recebe um bônus de +1 nos ataques e causa +2 pontos de dano quando combater numa competição.

Historiador: o Artista sem Divindade patrona é o Historiador, que narra os acontecimentos de forma clara e imparcial.

O Historiador não pode pedir por Intervenções Divinas. Para compensar isto, o Historiador possui, já desde o 1º nível, a habilidade História.

História: o Historiador pode usar a habilidade Filosofia, seja para Desvelar verdades, para Elucidar acontecimentos, para Ponderar rumos de ação ou Deduzir eventos futuros (mas não para Argumentar ou Reverter), desde que sempre faça uso de fatos históricos para tanto. Para ter acesso a fatos históricos ele pode realizar testes de Inteligência (representando o conhecimento histórico já adquirido), de Sabedoria (para realizar investigações e descobrir fatos históricos através de suas evidências), de Carisma (para interrogar testemunhas), pode ler livros e pergaminhos escritos por outros historiadores, etc. Os valores de Desvelar, Elucidar, Ponderar e Deduzir são iguais aos de um Filósofo de mesmo nível. Todas as regras que se aplicam à Filosofia aplicam-se também à História.

A Arte do historiador é a narrativa histórica, que ele pode recitar, causando um efeito nos ouvintes, ou que também pode causar um efeito em quem a lê. Assim como os Figuradores, os Historiadores realizam sua arte no momento da escrita da narrativa (valem as mesmas regras de criação de obras figurativas, com a diferença de que o Historiador precisa gravar sua narrativa em um pergaminho). Recitar um texto histórico de outro autor não causa efeito. A arte do historiador pode realizar os efeitos Inspirar e Intimidar e Sugerir.

No 7º nível o Historiador pode, com sua Arte, realizar o efeito Instruir. A narrativa do Historiador relata acontecimentos que perduram até o presente ou influenciam os ouvintes no presente, conscientizando-os acerca de seu contexto histórico. Em caso de sucesso, os alvos afetados recebem um bônus de +2 em Sabedoria por um dia.

No 13º nível o Historiador pode, com sua Arte, realizar o efeito Desmistificar. A narrativa do historiador relata fatos históricos de forma fria, precisa e desmistificada. Em caso de sucesso, os alvos afetados se tornam imunes a efeitos negativos causados por Arte por um dia.

No 19º nível o Historiador pode pedir pela Intervenção do Destino Revelação.

Revelação

O Historiador revela um fato histórico de grande importância para a história da Élada. O jogador que controla o Historiador pode criar um evento na história da Élada, da Era de Ouro em diante, desde que ele não contrarie algo descrito no Manual Básico nem mude aquilo que foi narrado pelo Corifeu. O evento pode ter consequências até o presente, e estas devem ser julgadas pelo Corifeu.

 

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O dia do orgulho nerd e um balanço da Tragos Games

Nesse dia do orgulho nerd eu gostaria de trazer algumas notícias sobre o andamento dos projetos da Tragos Games.

Gamma Dragon: o capítulo 1 – Os Sobreviventes – e o capítulo 2 – As Aventuras – já estão prontos. Falta apenas o capítulo 3 – O Mestre. Quando todo o texto estiver finalizado, verei o que será do livro. Talvez ocorra um financiamento coletivo, mas é certo que ele sairá em pdf – talvez de graça, talvez não.

Abismos & Aberrrações: meu projeto mais antigo e instável, atualmente penso em fazer dele um cenário para Dungeons & Dragons (5ª edição). Porém, para fazê-lo eu precisarei pesquisar a filosofia de Nietzsche tão a fundo que ele merecia se tornar uma tese de doutorado. Como isso é improvável, ele deve demorar para sair da escuridão.

Tragoedia 2ª edição: esse ainda é uma incógnita para mim. Reformular o sistema ou adaptar para D&D? A segunda opção parece bem difícil, então eu devo ficar com a primeira. Porém, o mais importante é expandir e aprofundar o cenário. Quem sabe, nas férias.

Outros jogos: eu quero muito fazer mais jogos freeform, revitalizar alguns projetos antigos, como o Músicka, e estou pensando se levo a cabo o Dragonjammer ou se apenas publico algumas coisas sobre como jogar Spelljammer na 5ª edição.  Também queria escrever mais sobre os jogos que eu gosto – D&D, Blood & Honor, Risus, talvez até 3D&T.

Além disso, o blog passou por uma pequena reorganização, com novas categorias e tags.

Por fim, publicarei aqui uma espécie de poema que eu escrevi para esse dia do orgulho nerd.

*   *   *

Sim, eu sou um nerd.
Sim, eu gosto de histórias sobre cavaleiros e magos,
sobre espaçonaves e dragões,
sobre herois e vilões.

Sim, eu gosto de me sentar com meus amigos,
rolar dados e dar risadas
e criar histórias de aventura.

Sim, eu gosto de ler, de ver, de imaginar
Homens capazes de voar, mulheres capazes de lutar.

Sim, eu gosto de música, cinema, literatura,
mas também de quadrinhos, jogos, brinquedos.

Dou valor à toda arte,
mas não quero só ver e ouvir,
quero fazer e criar.

E eu também dou valor à ciência e à filosofia,
gosto de aprender, de entender, de saber,
não me apego a superstições e preconceitos,
nem a fórmulas prontas ou teorias dogmáticas.

Eu quero saber a resposta
à pergunta da vida, do universo e tudo mais.

Quem disse que eu não gosto de esportes?
Artes marciais, futebol, atletismo,
posso não ser um craque, mas tenho prazer nisso tudo.

Tudo bem, eu não sou perfeito.

Não sei dançar, não sei paquerar,
mas não deixo de tentar.
E se tento o faço com todo o meu ser,
mesmo que ele seja tímido, frágil, carente,
e todo mundo me veja como sou por um instante.

Sim, eu sou isso tudo,
e quero ser cada vez mais.

Acho que ser nerd é isso,
é ver maravilhado, com olhos de criança,
tudo o que foi, o que é e o que será.

É não se deixar convencer, conformar, consumir,
não se deixar abater, apequenar, anular,
mesmo que o mundo não seja essa maravilha toda,
mesmo que as histórias da vida “real”
não sejam sempre heroicas e fantásticas,
mesmo que as garotas (ou garotos)
de quem gosto não me queiram,
mesmo que eu, no fim, não seja um grande gênio
nem da ficção, nem da ciência, nem da música, nem da filosofia
e tudo pra mim não passe de um indecifrável 42.

* * *

Feliz dia do orgulho nerd!

Um ano de Tragoedia RPG!

Hoje faz um ano que Tragoedia foi publicado, muito embora sua idealização remonte a 2007, e a primeira versão já tenha quase quatro anos. Como eu disse no fim do ano passado, eu estava trabalhando numa segunda edição, mas por enquanto esse e outros projetos originais ficarão congelados.

O manual básico, o livro do mestre, a ficha de personagem e até mesmo uma versão de apenas uma página de Tragoedia podem ser encontradas em nossa página de downloads.

O futuro próximo da Tragos Games

Neste post eu venho comunicar que, por um tempo, eu não mais produzirei RPGs originais, mas apenas material para a 5ª edição de D&D, que está me empolgando bastante e que eu pretendo jogar com um novo grupo. Essa decisão se baseou em diversas razões – principalmente pouco tempo e motivação para criar novos RPGs, e muita motivação para jogar Dungeons & Dragons nesta que é a primeira edição do jogo que me agrada bastante! Quando a hora chegar, eu voltarei a me dedicar à segunda edição de Tragoedia. Até lá, eu postarei artigos com regras alternativas, cenários e outros materiais para a quinta edição. Até o ano que vem então!

Tragoedia – Versão Épica

Neste post trago a vocês a primeira versão de bolso de Tragoedia: a Versão Épica!

A Versão Épica é uma das duas versões resumidas (em uma única página) de Tragoedia. Seu propósito é possibilitar a narração de aventuras épicas na Élada de forma muito mais simples e rápida.

Uma vez que esta versão possui regras mais simples, mas utiliza os mesmos conceitos presentes no Livro Básico, ela também pode servir para introduzir novos jogadores ao RPG, que podem migrar para as regras mais complexas posteriormente. Pelo mesmo motivo, o Livro Básico é necessário para jogar a Versão Épica de Tragoedia.

Em breve será lançada também uma Versão Trágica, voltada para a narração de tragédias.

As regras da Versão Épica são apresentadas a seguir, e podem ser baixadas em formato .pdf aqui.

Tragoedia – Versão Épica

Herois

Na Versão Épica, os Herois não possuem níveis, mas apenas patamares: Aventureiro, Heroico, Campeão, Exemplar, Épico, Lendário e Imortal.

Para criar um Heroi de 1º patamar é preciso escolher uma classe e uma Divindade patrona. A partir do 2º patamar, o Heroi passa a possuir também uma excelência. A partir do 3º patamar, o Heroi passa a possuir também uma especialização.

Artista: 8 pontos de vida por patamar, armamento leve ou médio, 2 sobrevidas, +1 Intervenção Divina de todas as grandezas por patamar.

Filósofo: 6 pontos de vida por patamar, armamento leve, 1 sobrevida, +1 Pensamento de Lógos de todas as categorias por patamar.

Guerreiro: 10 pontos de vida por patamar, qualquer armamento, 3 sobrevidas.

Testes

Ao realizar um teste, o jogador deve rolar 1d20, somar e subtrair modificadores do resultado do dado, e obter um resultado maior ou igual a 10 para ser bem sucedido. Em todos os testes, o valor do patamar do Heroi é somado ao resultado do dado.

O Heroi recebe um bônus de +1 nas ações relativas à sua classe, um bônus de +2 nas ações relativas à sua classe e que também sejam relativas à sua especialização ou sua excelência, e um bônus de +3 nas ações relativas à sua classe e que também sejam relativas à sua especialização e sua excelência.

Em testes resistidos, o patamar do oponente e os seus possíveis bônus de classe são aplicados na forma de penalidades ao resultado da rolagem. Personagens do Corifeu (como soldados e aprendizes) podem ter patamar 0, e Monstros podem ter patamar superior a 7, até um máximo de patamar 10. As habilidades de um Monstro podem oferecer bônus de classe, mas apenas Demônios podem possuir especialização e excelência.

Armamentos

Na Versão Épica, os Herois não possuem equipamentos, mas armamentos (conjuntos de equipamentos).

Desarmado: movimento 10m, iniciativa +10, dano 1. O Heroi luta com as mãos nuas e sem armadura.

Armamento leve: movimento 9m, iniciativa +8, dano 1d4, alcance 10m. O heroi porta uma adaga, bastão, porrete ou martelo de arremesso, uma funda, e não usa armadura.

Armamento médio: movimento 8m, iniciativa +6, dano 1d6, alcance 15m, defesa +2. O heroi porta uma espada curta, lança, clava ou martelo, e um arco curto ou dardo, usa um peitoral de couro e nenhum escudo.

Armamento pesado: movimento 7m, iniciativa +4, dano 1d8, alcance 20m, defesa +3. O heroi porta uma espada longa, uma lança longa, e um arco longo ou disco, usa um peitoral de escamas de bronze e porta um escudo pequeno.

Armamento muito pesado: movimento 6m, iniciativa +2, dano 1d10, alcance 25m, defesa +4. O heroi porta uma espada de duas mãos, uma lança de lâmina longa, e um arco longo ou disco, usa um peitoral de bronze, elmo e grevas, e porta um escudo grande.

Obras-primas e materiais diversos:

  • Armamento incomum: iniciativa +1, dano +1, alcance +5m.
  • Armamento raro: iniciativa +2, dano +2, alcance +10m, defesa +1.
  • Armamento muito raro: ataque +1, iniciativa +2, dano +2, alcance +15m, defesa +2.
  • Armamento de prata: dano +2, defesa +1.
  • Armamento de ouro: dano +4, defesa +2.
  • Armamento de ferro: movimento –1m, iniciativa –1, dano +2, crítico 19-20.

Combate

Declaração: declara-se a ação no turno.

Iniciativa: role 1d10 e some o bônus de iniciativa da ação (determinado pelo armamento no caso de um ataque; igual ao movimento no caso de uma movimentação; igual a 10 menos a grandeza da Intervenção ou a categoria do Pensamento). A rolagem de iniciativa também recebe bônus de classe, no caso do Guerreiro, e pode receber bônus por excelência e especialização, mas não recebe bônus por patamar. Iniciativas maiores agem primeiro.

Ataque: teste resistido. O bônus de defesa do oponente é aplicado como uma penalidade à rolagem de ataque. Caso o atacante tenha sucesso, o ataque causa dano. A rolagem de dano também recebe bônus de classe, no caso do Guerreiro, e pode receber bônus por excelência e especialização, mas não recebe bônus por patamar. Caso o atacante obtenha um 20 no dado na rolagem de ataque, o acerto é automático e causa dano dobrado; caso o atacante obtenha um 1 no dado na rolagem de ataque, a falha é automática.

Morte e cura: um Heroi cai inconsciente quando chega a 0 PVs e morre caso não possua mais sobrevidas. Um Heroi recupera por dia seu número de PVs por patamar.

Intervenção Divina e Lógos

Um Artista de 1º Patamar, por exemplo, possui 1 Intervenção de 1ª grandeza diária; um Artista de 2º Patamar possui 2 Intervenções de 1ª grandeza e 1 de 2ª grandeza diárias; etc.

Os jogadores devem consultar as Intervenções e Pensamentos do Livro Básico, e aplicar os seguintes limites:

  • Bônus ou penalidade: +1 ou –1 por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Dano ou cura: 1d8 por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Alcance: 10m ou 10km por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Duração: 1m ou 1h por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Quantidade: 1 ou 10 por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Peso: 2kg em Pensamentos de categoria 1; 4kg em Pensamentos de categoria 2; 8kg em Pensamentos de categoria 3; 16kg em Pensamentos de categoria 4; etc.

Em Busca pela Taça da Imortalidade – Campanha para Tragoedia – Parte 2

Essa aventura continua a campanha na qual os Herois buscam a Taça da Imortalidade. Leia a parte 1 aqui.

Alerta!

Se você for um jogador de Tragoedia, ou se você pretende jogar Tragoedia em breve, não leia esse post, ou ele pode estragar sua diversão! Ele foi escrito para aqueles que narram ou pretendem narrar Tragoedia.

Introdução

Os Herois vão para Súnai, acompanhados do Imortal Adrastos ou a pedido dele, a fim de entregar o Kráter Transbordante. Adrastos disse apenas que buscava o artefato para entregá-lo à sua família, mas não revelou que, na verdade, era filho do Rei Apolodorus.

Em Súnai

Os Herois são recebidos com honras quando revelam portar o Kráter. O Rei os oferecerá um banquete e um brinde com o vinho do Kráter (que lhes dará +1 em For e Car).

O Rei pedirá aos Herois que ajudem a buscar o Estandarte do Monte Solar (Livro Básico, p. 97), um importante artefato Súno. Tudo o que os Súnos sabem é que o artefato se perdeu numa batalha em um campo ao norte de Súnai, durante a guerra entre Imortais e Monstros que deu fim à Terceira Era, há mais de 300 anos.

A verdade

O Estandarte encontra-se num antigo forte Súno no meio do campo de batalha, que hoje abriga alguns Gigas (Livro Básico, p. 110). O campo ainda é palco de batalhas, desta vez entre os exércitos de duas pequenas cidades em guerra: Kartai , a oeste, e Megai, a leste. Ambas ficam a cerca de 25 km do forte. Ambas possuem cerca de 1.500 habitantes e exércitos de 100 homens (duas tropas com 30 homens de infantaria, 10 de arquearia e 10 de cavalaria; os capitães de cada tropa são soldados de cavalaria de elite).

Kartai é uma tirania. O Rei – e General – Kertenos (um guerreiro; na minha mesa, um Protetor) tomou o poder com a ajuda do exército, dissolvendo o Senado. O povo da cidade está divido entre o apoio ao tirano e ao senado, cujos membros estão presos.

Megai é uma democracia. O Rei Verinos foi deposto ao tentar dar um golpe, inspirado pelo exemplo de Kartai. O Senado comanda a cidade, e dá as ordens ao General Prostinos (na minha mesa, também um Protetor), uma vez que, em Megai, o exército apoiou o Senado.

(Cabe ao Corifeu, dependendo de como a narrativa se desenvolver, determinar mais detalhes de cada cidade. Na minha mesa, os Senadores de Megai eram corruptos, e um deles agia como um tirano, enquanto que o Rei de Kartai era justo e havia assumido o poder por causa da corrupção dos Senadores.)

As duas cidades estão em guerra por motivos políticos; ambas discordam da forma de governo da outra.

O forte

O forte é atualmente ocupado por Gigas (quantidade e dados de vida determinados pelo Corifeu, de acordo com o nível da campanha). O estandarte está no meio de outros tesouros menos valiosos, mas ainda assim poderosos (como armas de ouro obra-prima dos Súnos). Os tesouros estão no meio da sujeira, e o Estandarte está sujo e rasgado, precisando ser alvo da Intervenção Divina Purificar lançada por um sacerdote ou artista de Sún para ser consertado. Enquanto não for purificado, não terá efeito.

O forte está bem conservado, e por isso está sendo alvo de disputa entre Kartai e Megai. Ambas as cidades vêm tentando dominar o forte desde que a guerra começou, a fim de obter vantagem no conflito. Os Herois que tentem se aproximar do forte buscando uma pista do Estandarte acabarão se envolvendo no conflito e terão de escolher um lado.

(Na minha mesa, os Herois ajudaram os soldados de Megai a dominar o forte e encontraram o Estandarte. Eles chegaram em Megai muito feridos e, muito fracos, não puderam evitar que o exército de Megai usasse o Estandarte em batalha. Porém, ele não funcionou e Megai foi derrotada).

De volta à Súnai

Caso tragam o Estandarte para o Rei Apolodorus, ele os recompensará com ouro (equivalente aos perigos enfrentados, e mais um bônus, determinado pelo Corifeu) e com a eterna hospitalidade em Súnai. Ele poderá intervir no conflito entre as duas cidades caso saiba que alguma delas tentou fazer uso do Estandarte (como ocorreu na minha mesa).

Caso os Herois tenham pedido informações ao Rei acerca da Taça da Imortalidade, ele dirá que seus sábios têm a informação de que a Rainha de Nemeai sabe algo sobre a Taça.

Na próxima aventura, a busca pela Taça da Imortalidade continua, e leva os Herois à cidade de Nemeai.

Tornando os combates de Tragoedia mais rápidos

Nesse post trago uma regra opcional que pode tornar os combates de Tragoedia mais rápidos . O que me inspirou a fazer essa regra foi esse post do Birosca Nerd, mas essa é uma questão que sempre me preocupou. Essa regra pode ser facilmente usada também em outros jogos, como o Old Dragon e o Space Dragon.

Nessa regra o combate é tornado mais abstrato, de forma semelhante à regra de combate entre exércitos de Tragoedia. Assim, quando um personagem faz um ataque, na realidade eles está tentando fazer quatro ataques. O uso dessa regra deve ser autorizado pelo Corifeu e deve valer para todos os personagens envolvidos no combate, e durante todo o combate.

O ataque é rolado normalmente, mas deve-se calcular a diferença entre o resultado final da rolagem e a CA do alvo. Caso o ataque seja igual a CA ou até 4 pontos maior, dois ataques acertam o alvo, e o dano deve ser rolado duas vezes (não role uma vez e dobre o resultado; por exemplo, se o dano é de 1d8+2, role 2d8+4). Caso o ataque seja de 5 a 9 pontos maior que a CA, três ataques acertam o alvo, e o dano deve ser rolado três vezes. Caso o ataque seja 10 ou mais pontos maior que a CA, quatro ataques acertam o alvo, e o dano deve ser rolado quatro vezes. Um ataque acerta o alvo caso o resultado seja de 1 a 4 pontos menor que a CA. Caso o ataque seja 5 ou mais pontos menor que a CA, nenhum ataque acerta o alvo.

Caso o dano de dois ou mais ataques seja suficiente para matar o alvo e o alvo seja o próximo na ordem de iniciativa, o alvo pode realizar seu ataque (caso essa fosse sua ação), mas com uma penalidade de -5. Ou seja, caso um Heroi mate um Monstro com três ataques bem-sucedidos e o Monstro fosse atacá-lo logo depois, o Monstro ainda tem a chance de acertar dois ataques no Heroi.

Para que essa regra funcione, todos os ataques devem ser desferidos contra o mesmo alvo, ou contra alvos com a mesma CA, sendo ela portanto especialmente efetiva contra grupos de inimigos iguais ou contra um inimigo muito poderoso. Outros detalhes podem ser definidos pelo Corifeu dada a situação.