Gameplay Solo #6: a Tragédia de Tarkísion em "Tragoedia – Versão Trágica"

No gameplay solo de hoje jogarei a Versão Trágica de Tragoedia. Deste modo, narrarei o fim trágico de um Herói Imortal da Élada.

Embora não seja necessário, eu fiz uma ficha para o meu Herói usando as regras do Manual Básico. Eu decidi que ele seria um Guerreiro, e rolei o restante de suas características aleatoriamente, bem como os feitos que o levaram a se tornar cada vez mais poderoso, inclusive aquele que o tornou Imortal.

Tarkísion, Rei de Kidonai

Tarkísion nasceu em Kidonai, na costa nordeste da Élada, no ano 638 da Era Heroica. Aos dezoito anos, ele passou a seguir o Bárbaro Orteus de Espartai até, dois anos depois, tornar-se ele próprio um Guerreiro devoto de Túndra, o Trovão. Ele viajou por toda a Élada, acompanhado de um artista e um filósofo, combatendo todo tipo de inimigo, embora tenha uma predileção por matar estrangeiros Khun, pois estes frequentemente tentam invadir Kidonai. Alguns de seus feitos incluem vencer uma pequena competição de esportes e combate em Arenai, derrotar em combate um Herói rival que o desafiou, matar uma Mantíkoras velha e poderosa que assombrava uma pequena cidade, ser o Capitão de uma tropa de infantaria em uma batalha contra os Khun em Kidonai, ocasião na qual ele conseguiu sua espada longa Khun, e apoderar-se do Dardo de Túndra, em uma ruína dos filhos do Trovão; por fim, o feito que o tornou Imortal foi tornar-se um General de Kidonai e vencer uma segunda guerra contra os Khun, no ano de 668. Com isso, ele conseguiu também se tornar o rei da cidade, por aclamação popular, além de permitir que a cidade pudesse passar a se defender sozinha, sem depender de ajuda de Espartai. Hoje, dois anos depois, ele tem uma esposa, Ankária, e um filho ainda bebê, Akístenes. Sob o comando ele há quatro generais – Inkarus, Tesenon, Dímaton e Urfanus –, cada um com 4 tropas de 50 homens cada (200 cada um, 800 no total), e ele próprio também controla 4 tropas de 50 homens cada. As tropas que ele e os capitães controlam são: 50 homens de infantaria de elite, 50 homens de infantaria, 50 homens de cavalaria, e 50 homens de arquearia. A cidade conta também 10 trirremes de guerra (capazes de carregar todo o exército).

Estes são os valores das virtudes de Tarkísion, usando as regras da Versão Trágica:

Competição 3, Coragem 3, Simplicidade 2, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 2, Sinceridade 2.

A Tragédia de Tarkísion

Tarde do dia 27 do mês Ventoso da estação Fria do ano 670. Tarkísion está sentado em seu trono, com sua esposa, a rainha Ankária, ao seu lado. De repente, dois guardas adentram a sala do trono, anunciando a chegada de um mensageiro. De onde vem o mensageiro: Ítakai, Lauriai ou Espartai? Aleatoriamente decido que ele vem de Ítakai.

O rei ordena que o mensageiro entre. O mensageiro anuncia que traz uma mensagem do rei Odisseus: a ilha está sendo atacada por um grande frota de navios dos estrangeiros Khun, e ele precisa de ajuda. Decido que Tarkísion tem uma ligação desconhecida com Odisseus e, aleatoriamente, determino que se trata de uma ligação de fraternidade: Odisseus é seu irmão, mas ele não sabe disso!

O rei demorará para tomar uma decisão sobre ajudar ou não Ítakai, ou vai responder sem pensar muito? A segunda opção é mais provável dada a sua personalidade, então ela será o caso com um resultado 3-6. Rolo e, de fato, o rei dará uma resposta rapidamente.

A ajuda a uma cidade próxima em necessidade, atacada por um inimigo comum a todos os eladanos, poderia ser ditada pela virtude da Justiça, mas a Justiça de Tarkísion é de valor 1, portanto irei colocar outra virtude à prova. Penso que a virtude da Competição poderia ser colocada à prova nesse contexto, pois ela o levaria a querer mostrar que é mais forte que Odisseus e que apenas com sua ajuda os Khun seria derrotados. Coloco Competição à prova e falho! Tarkísion pensa que sua ajuda poderia mostrar sua força e consolidar seu poder no norte da Élada, mas, como sua decisão acaba sendo governada pela Inveja, ele chega à seguinte conclusão, que ele expressa em palavras:

Quer dizer então que o grande navegador Odisseus, que sempre governou magnanimamente sua ilha sem nunca precisar de qualquer ajuda, e que nunca enviou qualquer ajuda a Kidonai, agora precisa dos nossos favores? Por acaso a mesma mensagem foi enviada à grande Espartai, mas uma vez ignorada, Odisseus se lembrou dos seus conterrâneos menos poderosos? Ora, ele que expulse os Khun sozinho, como eu o fiz quando foi preciso!

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 2, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 2, Sinceridade 2.

Ele então ordena que o mensageiro retorne com essa resposta. O mensageiro vai insistir no apelo antes de partir? Como a situação é grave, acho isso provável, tendo uma chance de 1 a 4. Rolo e obtenho uma resposta afirmativa. O mensageiro então suplica que o rei reconsidere, pois ele teria visto a frota estrangeira com seus próprios olhos e ela seria numerosa e bem armada.

Tarkísion já tomou sua decisão, mas como ele agirá em relação ao mensageiro? Rolarei um dado de intensidade, sendo 1 uma reação caridosa, e 6 uma reação violenta. Com um resultado 3, determino que a reação dele não é de raiva, mas de desdém, e ele diz que o mensageiro não é ninguém para fazer súplicas ao rei de Kidonai. Ele então ordena que os guardas o escoltem até a saída.

Decido rolar Simplicidade para determinar se o jantar será uma refeição simples ou um grande banquete. Com uma falha, trata-se de um simpósio opulento, dominado pelo vício do Hedonismo.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 2, Sinceridade 2.

A rainha Ankária espera até depois do jantar para sugerir sutilmente ao rei que reconsidere ajudar Ítakai, tentando apelar para sua Coragem e Obstinação, pois se os Khun vencerem e tomarem a ilha, eles posteriormente virão até Kidonai, e o rei então não terá feito tudo o que podia para evitar que isso ocorra. Decido colocar Obstinação à prova, e falho! O rei, dominado pelo vício da Esperança, diz que quando os Khun chegarem aos seus muros ele e seus homens estarão prontos para derrotá-los, e que será uma vitória fácil, pois ele já matou muitos Khun antes.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 2.

Manhã do dia 28 do mês Ventoso da estação Fria do ano 670. Tarkísion é visitado em seu palácio pelos quatro generais de Kidonai, Inkarus, Tesenon, Dímaton e Urfanus. Eles dizem que souberam sobre o ataque à Ítakai e sobre sua decisão de não mandar tropas até a ilha, e querem saber sobre suas razões.

Decido colocar a Humildade do rei à prova, e tenho um sucesso. Isso quer dizer que eleentende ser necessário explicar seus motivos aos generais. Ele o faz, e rolarei para determinar quais deles concordam com Tarkísion. Os dados determinam que Inkarus, Tesenon e Urfanus concordam com o rei, mas Dímaton não. Ele é o único que fica em silêncio, enquanto os outros respondem que o rei tomou uma decisão acertada.

Acho muito provável que o rei peça que Dímaton fale, logo rolo e obtenho uma resposta afirmativa. Dímaton diz que discorda, pois contra os estrangeiros os eladanos devem sempre se unir, e que por isso Ítakai não deve ser deixada à própria sorte. Coloco Humildade à prova mais uma vez, e tenho um novo sucesso.

No fundo, o rei, que respeita muito seus generais, pensa que Dímaton está certo, mas ele será sincero consigo mesmo e com os generais acerca disso? Coloco Sinceridade à prova, mas obtenho uma falha. Governado pela Falsidade, o rei se recusa a admitir que Dímaton está certo. Ele diz então ao general que, se ele pensa assim, ele pode ir até Ítakai, e levar seus homens com ele. O general responde que, se o rei e o senado o autorizarem, ele de fato pretende partir em ajuda à Odisseus.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Coloco Humildade à prova uma última vez, para determinar a reação do rei. Porém, desta vez eu falho. Dominado pelo Orgulho, o rei diz que o general pode partir, mas que ele terá que ir até Ítakai a pé, pois não poderá levar nenhuma trirreme, biga nem mesmo nenhuma montaria, e que, uma vez tendo deixado os muros da cidade, ele e seus homens nunca mais poderão retornar. Os demais generais ficam surpresos, mas permanecem silentes. Dímaton então se levanta e, antes de sair, deseja sorte ao rei.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Tarkísion dispensa os demais generais. Sozinho, ele repensa suas decisões, mas, devido às falhas anteriores nas provas de Sinceridade e Humildade, ele é incapaz de admitir para si mesmo que errou e que foi duro demais com Dímaton.

À tarde, o rei recebe a mensagem de que o senado requisita sua presença. Ele vai então até a ágora e se senta para participar da assembleia. São doze os senadores de Kidonai. Estão presentes também os generais, além do sacerdote de Sún, o Sol (um curandeiro) e da sacerdotisa de Món, a Lua (uma oráculo).

O chefe do senado anuncia que convocou esta assembleia porque soube do ataque a Ítakai e das decisões do rei. Ele é respeitoso em sua fala, mas lembra que Kidonai não é uma tirania, e que o rei deveria ter consultado os senadores antes de tomar decisões tão importantes. Ele pede então que o rei apresente seus motivos tanto para deixar Odisseus e o povo de Ítakai à própria sorte, quanto para expulsar Dímaton caso ele decida ir à sua ajuda.

O rei se explica e apresenta seus argumentos. Quando o rei termina de falar, outro senador se levanta e diz que ambas as decisões do rei foram muito infelizes, e que ele defende que Dímaton receba autorização para enviar um quinto das tropas da cidade para Ítakai, que ele possa ir pelo mar ou poderá chegar tarde demais, e também que sua expulsão da cidade seja revogada.

O chefe do senado pergunta se mais alguém quer se pronunciar antes da votação, e a sacerdotisa de Món se apresenta. Ela diz que teve um vislumbre do destino enviado pela deusa, no qual o rei causava a morte dos seus próprios irmãos.

O rei se levanta, enfurecido. Coloco Coragem à prova, pois seu maior medo é fracassar como rei e ser responsável pela morte de cidadãos de Kidonai. Falho, e sua reação é governada pela Covardia. Ele diz que o senado não deve ouvir a embriagada sacerdotisa da enganadora Món, conhecida por instilar medo no coração dos homens com profecias falsas.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 2, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

O sacerdote de Sún se levanta e pede ao rei que tome cuidado com suas palavras, pois um rei que desonra os deuses convida o infortúnio para todos os seus súditos. O rei se senta e a votação é convocada. Rolarei 1d12 para determinar quantos senadores votam a favor do rei. Obtenho um 1! Os outros 11 senadores votam por revogar todas as decisões do rei e por autorizar a partida de Dímaton.

O rei se levanta, ainda mais furioso, e deixa a ágora, a caminho do seu palácio. Lá, ele se recolhe, sozinho. O que ele decidirá fazer a seguir? Acho que a escolha nesse caso fica entre ser virtuoso e aceitar as decisões do senado, e talvez até admitir seus erros, ou ser vicioso e se tornar um tirano. No fundo ele sabe que os senadores estão certos, mas não quer parecer pouco sábio perante seus súditos. A virtude a ser colocada à prova é então a da Competição: falha!

Tarkísion manda chamar os generais leais a ele. Ele ordena que eles prendam os senadores e Dímaton, além de qualquer um que se mostre leal ao general. Inkarus, Tesenon e Urfanus concordarão com essa ação? Como eles concordaram com o rei antes, determino que eles discordarão penas com um 5 ou 6 no dado. Rolo e apenas Tesenon concorda! Inkarus e Urfanus expressam sua perplexidade e dizem que não podem levar a cabo tais ordens, enquanto Tesenon apenas olha para o rei em silêncio.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 1, Coragem 2, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Os generais querem ser mais nobres do que o próprio rei, portanto colocarei a virtude da Competição à prova mais uma vez, desta vez tendo um sucesso. Tarkísion então dá o braço a torcer e se lamenta, dizendo que teme não poder mais ser um bom rei para Kidonai. Os generais Inkarus e Urfanus dizem que o rei pode ser bom para a cidade, mesmo porque ele já fez muito para provar ser um rei digno, mas precisa apenas se lembrar de que um rei eladano não governa sozinho. Os três então saem.

Tesenon fará algo? Ele certamente tem tendências tirânicas, pois foi o único disposto a acatar as últimas ordens do rei, mas será que ele adora muito o rei, ou tem inveja da sua posição? Será que ele quer que o rei aja como o rei quer agir, ou como ele, Tesenon, agiria em seu lugar? Rolo e obtenho a primeira opção: Tesenon coloca sua lealdade a Tarkísion antes dos ideais da Élada.

Assim, depois de ter com o rei, Tesenon pensa que só ele ainda é leal e que o rei está certo em suas decisões, e então decide sozinho dar cabos das ordens do rei. Ele reúne seus homens, e ordena que eles prendam todos os membros do senado, durante a madrugada, bem como os generais Dímaton, Inkarus e Urfanus, afirmando serem ordens do rei. Os generais reagem às tentativas de prisão? Rolo e determino que Dímaton e Inkarus reagem. Eles só não conseguirão matar seus captores com um 6 no dado: rolo e de fato ambos matam os soldados que lhes deram voz de prisão. Apenas Urfanus vai preso sem reagir.

Dímaton decide então partir para Ítakai ainda no meio da madrugada, e Inkarus decide que pode não ser seguro para ele e seus homens ficar na cidade, então os reúne e se junta a Dímaton. Tesenon vai até a prisão, onde fica sabendo que apenas Urfanus e os senadores estão presos. Ele então vai até o rei e mente, dizendo que soube que os senadores e os outros generais tramavam um golpe contra ele, e que então mandou prendê-los, mas que os homens que ele mandou para prender Dímaton e Inkarus não retornaram.

O rei acredita em Tesenon? Acho isso muito provável, mas mesmo que ele não acredite, ele vai querer ver a verdade com seus próprios olhos. Rolo e ele de fato acredita no general. Ele manda chamar seus homens, e então todos vão até o porto, onde Dímaton (e talvez também Inkarus) estejam tentando partir em trirremes.

Manhã do dia 1º do mês Gelado da estação Fria do ano 670. Tarkísion e Tesenon e os homens a serviço de ambos chegam ao porto de Kidonai. Lá, encontram Dímaton, Inkarus e seus homens preparando as trirremes para partir. O rei se dirige aos dois generais, dizendo que Tesenon contou tudo sobre sua tentativa de golpe, e ordena que eles se entreguem. Dímaton toma a palavra, e diz que é tudo mentira. Tesenon incita o rei a atacá-los. Inkarus diz que o rei certamente não deseja uma guerra civil, que seria desastrosa para a cidade e poderia ser desastrosa para todo o norte.

Decido colocar a Coragem de Tarkísion à prova, lembrando que causar a morte dos seus cidadãos é o seu maior medo. Uma falha! O rei ordena aos seus homens que ataquem, mas a maioria deles não saca suas armas, pois não vê mais o rei como um líder justo. O mesmo acontece com Tesenon: nem todos os homens dele o obedecem. Assim, há muito mais homens dispostos a lutar do lado de Dímaton e Inkarus, de modo que o rei, dominado pela Covardia, não tem coragem de sacar as próprias armas. Depois de uma breve escaramuça e de alguns mortos e feridos, Tarkísion e Tesenon são obrigados a se render e Inkarus os declara presos.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 1, Coragem 1, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Inkarus manda soltar os senadores e Urfanus e, depois de uma reunião com a presença também de Dímaton, eles decidem por unanimidade que o senado governará a cidade temporariamente, e que Dímaton partirá para Ítakai, levando consigo sob seu comando também os homens de Tesenon.

O rei está sozinho em uma cela na masmorra sob o palácio no qual ele próprio dormira a noite anterior. Ele recebeu uma visita da esposa, mas permaneceu calado. Ele praticamente não come e não dorme.

Manhã do dia 10 do mês Gelado da estação Fria do ano 670. O rei recebe em sua cela a visita da sacerdotisa de Món. Quando a vê, ele diz que ela estava certa, pois ele causou a morte de alguns de seus irmãos. Ela diz que pediu mais uma vez que a lua revelasse a verdade, para que ela pudesse aconselhar o rei e salvar sua cidade. Ela pergunta então se o rei conheceu o pai.

Tarkísion diz que não, que foi criado apenas pela mãe, pois o pai que nunca conheceu teria morrido em batalha. A sacerdotisa diz então que o rei é filho de Laercius, que também é pai de Odisseus, rei de Ítakai. O rei se recusa a acreditar e expulsa a sacerdotisa, mas antes que ela saia eles são interrompidos por um mensageiro, que carrega as armas do rei. Ele diz que traz noticias terríveis, e o rei se lamenta, mas a sacerdotisa pede que ele fale logo. O mensageiro anuncia então que Dímaton e Odisseus estão mortos e que Ítakai caiu para os Khun. O senado já sabe e decidiu que todos os homens de Kidonai, inclusive o rei, exceto pela guarda da cidade, devem ir até Ítakai para libertar a cidade.

O rei fica desolado ao saber que o irmão que ele não conhecia está morto, bem como o general mais leal a Kidonai. Coloco Coragem à prova: falha. Como a Coragem chegou a zero, o Herói é acometido pelo fim trágico. O rei pede ao mensageiro que lhe entregue sua espada Khun, e o mensageiro obedece. O rei diz então:

Certa vez ouvi que os Khun lutam até a morte pois aqueles que retornam derrotados têm que se suicidar com suas próprias lâminas. Eu lutei a minha vida toda até me tornar um rei Imortal da Élada, mas quando foi mais preciso, me acovardei, e causei a morte de meus súditos e irmãos, e por isso mereço o mesmo destino dos guerreiros Khun derrotados.

O rei então usa sua lâmina de ferro dos Khun para se suicidar.

Chega o momento do Coro fazer sua avaliação da vida e da morte de Tarkísion. Vou colocar à prova a Coragem e a Competição do rei, suas virtudes mais importantes (usando seus valores originais; não deixei isso claro nas regras, mas creio que não poderia ser feito de outro modo). Tenho um sucesso em Competição, mas uma falha em Coragem. Assim, “sua vida será lembrada e sua tragédia servirá de alerta para aqueles que buscam a Imortalidade”. Essa é então a avaliação do Coro:

Tarkísion, grande entre os guerreiros, fiel devoto do feroz Trovão,
Algoz de invasores estrangeiros, de Kidonai general campeão,
Aclamado como Rei Imortal, por sua própria força e proeza,
Se encheu de medo, no final, quando o Destino pediu nobreza.
Deixou irmãos à própria sorte, por orgulho almejou tirania
E pelo ferro encontrou a morte, enquanto Ítakai caía.

Tragoedia – Versão Trágica

Em 2014, além do Livro Básico e do Livro do Corifeu de Tragoedia, eu publiquei a Versão Épica, uma das duas versões de bolso, em formato de folheto, do meu RPG de aventura e tragédia em um cenário inspirado na Grécia mitológica (e que usa regras construídas com base no Old Dragon). Com essa versão de bolso, jogos no mundo de Tragoedia, a Élada, podiam ser narrados com muito mais facilidade e rapidez.

A segunda versão de bolso, a Versão Trágica, seria lançada “em breve”, mas nunca viu a luz do dia… até agora! A Versão Trágica, porém, ficou um pouco diferente do que o planejado há seis anos atrás: trata-se de um jogo solo, em que o jogador controla todos os personagens, exceto pelo Herói, que terá um fim trágico causado por suas ações viciosas.

Ambas as versões têm apenas uma página e, portanto, para conhecer mais sobre a Élada e sobre seus Mortais, Imortais, Monstros e Deuses, o Livro Básico é necessário.

Clique aqui para baixar a Versão Trágica de Tragoedia. Os demais livros de Tragoedia podem ser encontrados aqui.

Dois anos de Tragoedia RPG (e três novas especializações!)

Hoje faz dois anos da publicação de Tragoedia RPG! Tragoedia continua sendo minha maior e mais querida obra, muito embora eu não tenha tido tempo de me dedicar a ela ultimamente.

Para quem não conhece, Tragoedia é um RPG que se passa num cenário inspirado na Grécia mitológica, chamado Élada, mas com seus próprios deuses e sua própria história. Os personagens dos jogadores são Herois, Mortais em busca da Imortalidade. O jogo se baseia nas regras do Old Dragon (como o Space Dragon o faz), e os Herois podem pertencer a uma dentre três classes – o Artista, o Filósofo e o Guerreiro – cada uma tendo seis subclasses. O Herois ajudam os Mortais e enfrentam Monstros e Estrangeiros enquanto buscam a Imortalidade. Porém, até hoje todo Heroi que obteve a Imortalidade teve, por fim, um destino trágico e terrível.

Na nossa página de downloads você encontrará:

  • O Livro Básico de Tragoedia RPG, que contém todas as regras necessárias e a ambientação do jogo, em 127 páginas, sendo um dos manuais básicos mais completos do RPG nacional;
  • Livro do Corifeu de Tragoedia RPG, que contém muitas tabelas aleatórias e outras informações que ajudarão o narrador a criar aventuras e personagens;
  • A Ficha de Heroi de Tragoedia RPG;
  • A Versão Épica de Tragoedia RPG, que contém, numa única página, regras que permitem narrar histórias épicas na Élada de forma rápida;

Existe ainda um último suplemento para o jogo que eu pretendo finalizar: A Era de Ferro. Ele trata do futuro trágico do cenário, em que os Estrangeiros dominarão a Élada. Como um preview desse suplemento e em comemoração ao aniversário de dois anos do jogo, apresentamos três novas especializações – de Herois sem Divindade patrona -, o Ateísta, o Gladiador e o Historiador.

Herois sem Divindade Patrona

Na Era de Ferro, Artistas, Filósofos e Guerreiros podem escolher não possuir uma Divindade patrona. Porém, isso não quer dizer que eles não adquirem os benefícios de uma especialização no 7º, no 13º e no 19º níveis. As novas especializações que surgem com a Era de Ferro são: o Historiador, o Ateísta e o Gladiador.

Ateísta: o Filósofo sem Divindade patrona é o Ateísta, um pensador que nega a existência dos Deuses.

No 7º nível o Ateísta recebe um bônus de 3% em Desvelar, Elucidar, Deduzir, Argumentar e Reverter sempre que usar a Filosofia para negar a existência dos Deuses. Ele pode, por exemplo, revelar a falsidade por trás do discurso de um sacerdote; pode explicar um fenômeno ou deduzir o que acontecerá com base apenas no Lógos e negando a influência dos Deuses; pode argumentar a respeito da inexistência de qualquer Divindade; pode transformar em penalidade um bônus dado por uma Intervenção Divina, por Arte inspirada pelos Deuses, etc.

No 13º nível o Ateísta recebe um bônus de +1 na categoria de Pensamentos da classe de Equipamentos para determinar seus efeitos (podendo chegar à 10ª categoria).

No 19º nível o Ateísta pode conceber e usar Pensamentos com a ação negar.

Negar {Intervenção Divina}: um Pensamento de Negar anula uma Intervenção Divina. É preciso conceber um Pensamento diferente para cada Intervenção, e a categoria mínima de um Pensamento de Negar deve ser igual à grandeza da Intervenção +2. Assim, o Pensamento Negar Conjurar Terremoto pode anular os efeitos da Intervenção Conjurar Terremoto, e deve ser lançado no mínimo na 9ª categoria. O Artista que pediu pela Intervenção deve estar no campo de visão do Ateísta, e o Pensamento age caso o Artista falhe em sua JP. Os efeitos da Intervenção são anulados caso já estejam agindo, mas o Ateísta também pode negar uma Intervenção que ainda não esteja agindo, impedindo que qualquer Artista no campo de visão do Ateísta que não tenha sucesso em uma JP peça por aquela Intervenção, em até uma hora.

Gladiador: o Guerreiro sem Divindade patrona é o Gladiador, um combatente que luta apenas por glória e riquezas.

No 7º nível o Gladiador pode testar o valor de Montar e Guiar para, durante um combate, realizar uma façanha que causa um efeito naqueles que estão observando o Gladiador lutar. Ele deve realizar a rolagem após um ataque, rolagem de Esporte ou teste de Força ou Destreza bem sucedido, que representa a façanha realizada – um ataque impressionante, uma acrobacia, um salto, uma façanha de força, etc. Tendo sucesso nessa rolagem, o Gladiador pode causar um efeito de Arte, inspirando os aliados, intimidando os inimigos, ou entusiasmando uma plateia. O número de alvos é determinado pelo valor de Carisma do Guerreiro, mas o efeito dura apenas 1 rodada.

No 13º nível o Gladiador pode usar suas armas e o ambiente circundante para causar uma sequela no seu oponente. Ele pode, por exemplo, cegar o oponente com areia, ou refletindo a luz do sol na lâmina de sua espada; ele pode também atacar as pernas do inimigo para deixa-lo mais lento, ou atacar sua mão para tentar fazê-lo derrubar sua arma. O Gladiador deve fazer um ataque, e caso ele acerte, não causa dano, mas seu oponente adquire uma sequela menor, que dura 1d4+2 turnos. Caso ele tenha um sucesso crítico, o ataque causa uma sequela maior, que também dura 1d4+2 turnos.

No 19º nível o Gladiador recebe um bônus de +1 nos ataques e causa +2 pontos de dano quando combater numa competição.

Historiador: o Artista sem Divindade patrona é o Historiador, que narra os acontecimentos de forma clara e imparcial.

O Historiador não pode pedir por Intervenções Divinas. Para compensar isto, o Historiador possui, já desde o 1º nível, a habilidade História.

História: o Historiador pode usar a habilidade Filosofia, seja para Desvelar verdades, para Elucidar acontecimentos, para Ponderar rumos de ação ou Deduzir eventos futuros (mas não para Argumentar ou Reverter), desde que sempre faça uso de fatos históricos para tanto. Para ter acesso a fatos históricos ele pode realizar testes de Inteligência (representando o conhecimento histórico já adquirido), de Sabedoria (para realizar investigações e descobrir fatos históricos através de suas evidências), de Carisma (para interrogar testemunhas), pode ler livros e pergaminhos escritos por outros historiadores, etc. Os valores de Desvelar, Elucidar, Ponderar e Deduzir são iguais aos de um Filósofo de mesmo nível. Todas as regras que se aplicam à Filosofia aplicam-se também à História.

A Arte do historiador é a narrativa histórica, que ele pode recitar, causando um efeito nos ouvintes, ou que também pode causar um efeito em quem a lê. Assim como os Figuradores, os Historiadores realizam sua arte no momento da escrita da narrativa (valem as mesmas regras de criação de obras figurativas, com a diferença de que o Historiador precisa gravar sua narrativa em um pergaminho). Recitar um texto histórico de outro autor não causa efeito. A arte do historiador pode realizar os efeitos Inspirar e Intimidar e Sugerir.

No 7º nível o Historiador pode, com sua Arte, realizar o efeito Instruir. A narrativa do Historiador relata acontecimentos que perduram até o presente ou influenciam os ouvintes no presente, conscientizando-os acerca de seu contexto histórico. Em caso de sucesso, os alvos afetados recebem um bônus de +2 em Sabedoria por um dia.

No 13º nível o Historiador pode, com sua Arte, realizar o efeito Desmistificar. A narrativa do historiador relata fatos históricos de forma fria, precisa e desmistificada. Em caso de sucesso, os alvos afetados se tornam imunes a efeitos negativos causados por Arte por um dia.

No 19º nível o Historiador pode pedir pela Intervenção do Destino Revelação.

Revelação

O Historiador revela um fato histórico de grande importância para a história da Élada. O jogador que controla o Historiador pode criar um evento na história da Élada, da Era de Ouro em diante, desde que ele não contrarie algo descrito no Manual Básico nem mude aquilo que foi narrado pelo Corifeu. O evento pode ter consequências até o presente, e estas devem ser julgadas pelo Corifeu.

O dia do orgulho nerd e um balanço da Tragos Games

Nesse dia do orgulho nerd eu gostaria de trazer algumas notícias sobre o andamento dos projetos da Tragos Games.

Gamma Dragon: o capítulo 1 – Os Sobreviventes – e o capítulo 2 – As Aventuras – já estão prontos. Falta apenas o capítulo 3 – O Mestre. Quando todo o texto estiver finalizado, verei o que será do livro. Talvez ocorra um financiamento coletivo, mas é certo que ele sairá em pdf – talvez de graça, talvez não.

Abismos & Aberrrações: meu projeto mais antigo e instável, atualmente penso em fazer dele um cenário para Dungeons & Dragons (5ª edição). Porém, para fazê-lo eu precisarei pesquisar a filosofia de Nietzsche tão a fundo que ele merecia se tornar uma tese de doutorado. Como isso é improvável, ele deve demorar para sair da escuridão.

Tragoedia 2ª edição: esse ainda é uma incógnita para mim. Reformular o sistema ou adaptar para D&D? A segunda opção parece bem difícil, então eu devo ficar com a primeira. Porém, o mais importante é expandir e aprofundar o cenário. Quem sabe, nas férias.

Outros jogos: eu quero muito fazer mais jogos freeform, revitalizar alguns projetos antigos, como o Músicka, e estou pensando se levo a cabo o Dragonjammer ou se apenas publico algumas coisas sobre como jogar Spelljammer na 5ª edição.  Também queria escrever mais sobre os jogos que eu gosto – D&D, Blood & Honor, Risus, talvez até 3D&T.

Além disso, o blog passou por uma pequena reorganização, com novas categorias e tags.

Um ano de Tragoedia RPG!

Hoje faz um ano que Tragoedia foi publicado, muito embora sua idealização remonte a 2007, e a primeira versão já tenha quase quatro anos. Como eu disse no fim do ano passado, eu estava trabalhando numa segunda edição, mas por enquanto esse e outros projetos originais ficarão congelados.

O manual básico, o livro do mestre, a ficha de personagem e até mesmo uma versão de apenas uma página de Tragoedia podem ser encontradas em nossa página de downloads.

O futuro próximo da Tragos Games

Neste post eu venho comunicar que, por um tempo, eu não mais produzirei RPGs originais, mas apenas material para a 5ª edição de D&D, que está me empolgando bastante e que eu pretendo jogar com um novo grupo. Essa decisão se baseou em diversas razões – principalmente pouco tempo e motivação para criar novos RPGs, e muita motivação para jogar Dungeons & Dragons nesta que é a primeira edição do jogo que me agrada bastante! Quando a hora chegar, eu voltarei a me dedicar à segunda edição de Tragoedia. Até lá, eu postarei artigos com regras alternativas, cenários e outros materiais para a quinta edição. Até o ano que vem então!

Tragoedia – Versão Épica

Neste post trago a vocês a primeira versão de bolso de Tragoedia: a Versão Épica!

A Versão Épica é uma das duas versões resumidas (em uma única página) de Tragoedia. Seu propósito é possibilitar a narração de aventuras épicas na Élada de forma muito mais simples e rápida.

Uma vez que esta versão possui regras mais simples, mas utiliza os mesmos conceitos presentes no Livro Básico, ela também pode servir para introduzir novos jogadores ao RPG, que podem migrar para as regras mais complexas posteriormente. Pelo mesmo motivo, o Livro Básico é necessário para jogar a Versão Épica de Tragoedia.

Em breve será lançada também uma Versão Trágica, voltada para a narração de tragédias.

As regras da Versão Épica são apresentadas a seguir, e podem ser baixadas em formato .pdf aqui.

Tragoedia – Versão Épica

Herois

Na Versão Épica, os Herois não possuem níveis, mas apenas patamares: Aventureiro, Heroico, Campeão, Exemplar, Épico, Lendário e Imortal.

Para criar um Heroi de 1º patamar é preciso escolher uma classe e uma Divindade patrona. A partir do 2º patamar, o Heroi passa a possuir também uma excelência. A partir do 3º patamar, o Heroi passa a possuir também uma especialização.

Artista: 8 pontos de vida por patamar, armamento leve ou médio, 2 sobrevidas, +1 Intervenção Divina de todas as grandezas por patamar.

Filósofo: 6 pontos de vida por patamar, armamento leve, 1 sobrevida, +1 Pensamento de Lógos de todas as categorias por patamar.

Guerreiro: 10 pontos de vida por patamar, qualquer armamento, 3 sobrevidas.

Testes

Ao realizar um teste, o jogador deve rolar 1d20, somar e subtrair modificadores do resultado do dado, e obter um resultado maior ou igual a 10 para ser bem sucedido. Em todos os testes, o valor do patamar do Heroi é somado ao resultado do dado.

O Heroi recebe um bônus de +1 nas ações relativas à sua classe, um bônus de +2 nas ações relativas à sua classe e que também sejam relativas à sua especialização ou sua excelência, e um bônus de +3 nas ações relativas à sua classe e que também sejam relativas à sua especialização e sua excelência.

Em testes resistidos, o patamar do oponente e os seus possíveis bônus de classe são aplicados na forma de penalidades ao resultado da rolagem. Personagens do Corifeu (como soldados e aprendizes) podem ter patamar 0, e Monstros podem ter patamar superior a 7, até um máximo de patamar 10. As habilidades de um Monstro podem oferecer bônus de classe, mas apenas Demônios podem possuir especialização e excelência.

Armamentos

Na Versão Épica, os Herois não possuem equipamentos, mas armamentos (conjuntos de equipamentos).

Desarmado: movimento 10m, iniciativa +10, dano 1. O Heroi luta com as mãos nuas e sem armadura.

Armamento leve: movimento 9m, iniciativa +8, dano 1d4, alcance 10m. O heroi porta uma adaga, bastão, porrete ou martelo de arremesso, uma funda, e não usa armadura.

Armamento médio: movimento 8m, iniciativa +6, dano 1d6, alcance 15m, defesa +2. O heroi porta uma espada curta, lança, clava ou martelo, e um arco curto ou dardo, usa um peitoral de couro e nenhum escudo.

Armamento pesado: movimento 7m, iniciativa +4, dano 1d8, alcance 20m, defesa +3. O heroi porta uma espada longa, uma lança longa, e um arco longo ou disco, usa um peitoral de escamas de bronze e porta um escudo pequeno.

Armamento muito pesado: movimento 6m, iniciativa +2, dano 1d10, alcance 25m, defesa +4. O heroi porta uma espada de duas mãos, uma lança de lâmina longa, e um arco longo ou disco, usa um peitoral de bronze, elmo e grevas, e porta um escudo grande.

Obras-primas e materiais diversos:

  • Armamento incomum: iniciativa +1, dano +1, alcance +5m.
  • Armamento raro: iniciativa +2, dano +2, alcance +10m, defesa +1.
  • Armamento muito raro: ataque +1, iniciativa +2, dano +2, alcance +15m, defesa +2.
  • Armamento de prata: dano +2, defesa +1.
  • Armamento de ouro: dano +4, defesa +2.
  • Armamento de ferro: movimento –1m, iniciativa –1, dano +2, crítico 19-20.

Combate

Declaração: declara-se a ação no turno.

Iniciativa: role 1d10 e some o bônus de iniciativa da ação (determinado pelo armamento no caso de um ataque; igual ao movimento no caso de uma movimentação; igual a 10 menos a grandeza da Intervenção ou a categoria do Pensamento). A rolagem de iniciativa também recebe bônus de classe, no caso do Guerreiro, e pode receber bônus por excelência e especialização, mas não recebe bônus por patamar. Iniciativas maiores agem primeiro.

Ataque: teste resistido. O bônus de defesa do oponente é aplicado como uma penalidade à rolagem de ataque. Caso o atacante tenha sucesso, o ataque causa dano. A rolagem de dano também recebe bônus de classe, no caso do Guerreiro, e pode receber bônus por excelência e especialização, mas não recebe bônus por patamar. Caso o atacante obtenha um 20 no dado na rolagem de ataque, o acerto é automático e causa dano dobrado; caso o atacante obtenha um 1 no dado na rolagem de ataque, a falha é automática.

Morte e cura: um Heroi cai inconsciente quando chega a 0 PVs e morre caso não possua mais sobrevidas. Um Heroi recupera por dia seu número de PVs por patamar.

Intervenção Divina e Lógos

Um Artista de 1º Patamar, por exemplo, possui 1 Intervenção de 1ª grandeza diária; um Artista de 2º Patamar possui 2 Intervenções de 1ª grandeza e 1 de 2ª grandeza diárias; etc.

Os jogadores devem consultar as Intervenções e Pensamentos do Livro Básico, e aplicar os seguintes limites:

  • Bônus ou penalidade: +1 ou –1 por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Dano ou cura: 1d8 por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Alcance: 10m ou 10km por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Duração: 1m ou 1h por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Quantidade: 1 ou 10 por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Peso: 2kg em Pensamentos de categoria 1; 4kg em Pensamentos de categoria 2; 8kg em Pensamentos de categoria 3; 16kg em Pensamentos de categoria 4; etc.

Em Busca pela Taça da Imortalidade – Campanha para Tragoedia – Parte 2

Essa aventura continua a campanha na qual os Herois buscam a Taça da Imortalidade. Leia a parte 1 aqui.

Alerta!

Se você for um jogador de Tragoedia, ou se você pretende jogar Tragoedia em breve, não leia esse post, ou ele pode estragar sua diversão! Ele foi escrito para aqueles que narram ou pretendem narrar Tragoedia.

Introdução

Os Herois vão para Súnai, acompanhados do Imortal Adrastos ou a pedido dele, a fim de entregar o Kráter Transbordante. Adrastos disse apenas que buscava o artefato para entregá-lo à sua família, mas não revelou que, na verdade, era filho do Rei Apolodorus.

Em Súnai

Os Herois são recebidos com honras quando revelam portar o Kráter. O Rei os oferecerá um banquete e um brinde com o vinho do Kráter (que lhes dará +1 em For e Car).

O Rei pedirá aos Herois que ajudem a buscar o Estandarte do Monte Solar (Livro Básico, p. 97), um importante artefato Súno. Tudo o que os Súnos sabem é que o artefato se perdeu numa batalha em um campo ao norte de Súnai, durante a guerra entre Imortais e Monstros que deu fim à Terceira Era, há mais de 300 anos.

A verdade

O Estandarte encontra-se num antigo forte Súno no meio do campo de batalha, que hoje abriga alguns Gigas (Livro Básico, p. 110). O campo ainda é palco de batalhas, desta vez entre os exércitos de duas pequenas cidades em guerra: Kartai , a oeste, e Megai, a leste. Ambas ficam a cerca de 25 km do forte. Ambas possuem cerca de 1.500 habitantes e exércitos de 100 homens (duas tropas com 30 homens de infantaria, 10 de arquearia e 10 de cavalaria; os capitães de cada tropa são soldados de cavalaria de elite).

Kartai é uma tirania. O Rei – e General – Kertenos (um guerreiro; na minha mesa, um Protetor) tomou o poder com a ajuda do exército, dissolvendo o Senado. O povo da cidade está divido entre o apoio ao tirano e ao senado, cujos membros estão presos.

Megai é uma democracia. O Rei Verinos foi deposto ao tentar dar um golpe, inspirado pelo exemplo de Kartai. O Senado comanda a cidade, e dá as ordens ao General Prostinos (na minha mesa, também um Protetor), uma vez que, em Megai, o exército apoiou o Senado.

(Cabe ao Corifeu, dependendo de como a narrativa se desenvolver, determinar mais detalhes de cada cidade. Na minha mesa, os Senadores de Megai eram corruptos, e um deles agia como um tirano, enquanto que o Rei de Kartai era justo e havia assumido o poder por causa da corrupção dos Senadores.)

As duas cidades estão em guerra por motivos políticos; ambas discordam da forma de governo da outra.

O forte

O forte é atualmente ocupado por Gigas (quantidade e dados de vida determinados pelo Corifeu, de acordo com o nível da campanha). O estandarte está no meio de outros tesouros menos valiosos, mas ainda assim poderosos (como armas de ouro obra-prima dos Súnos). Os tesouros estão no meio da sujeira, e o Estandarte está sujo e rasgado, precisando ser alvo da Intervenção Divina Purificar lançada por um sacerdote ou artista de Sún para ser consertado. Enquanto não for purificado, não terá efeito.

O forte está bem conservado, e por isso está sendo alvo de disputa entre Kartai e Megai. Ambas as cidades vêm tentando dominar o forte desde que a guerra começou, a fim de obter vantagem no conflito. Os Herois que tentem se aproximar do forte buscando uma pista do Estandarte acabarão se envolvendo no conflito e terão de escolher um lado.

(Na minha mesa, os Herois ajudaram os soldados de Megai a dominar o forte e encontraram o Estandarte. Eles chegaram em Megai muito feridos e, muito fracos, não puderam evitar que o exército de Megai usasse o Estandarte em batalha. Porém, ele não funcionou e Megai foi derrotada).

De volta à Súnai

Caso tragam o Estandarte para o Rei Apolodorus, ele os recompensará com ouro (equivalente aos perigos enfrentados, e mais um bônus, determinado pelo Corifeu) e com a eterna hospitalidade em Súnai. Ele poderá intervir no conflito entre as duas cidades caso saiba que alguma delas tentou fazer uso do Estandarte (como ocorreu na minha mesa).

Caso os Herois tenham pedido informações ao Rei acerca da Taça da Imortalidade, ele dirá que seus sábios têm a informação de que a Rainha de Nemeai sabe algo sobre a Taça.

Na próxima aventura, a busca pela Taça da Imortalidade continua, e leva os Herois à cidade de Nemeai.

Tornando os combates de Tragoedia mais rápidos

Nesse post trago uma regra opcional que pode tornar os combates de Tragoedia mais rápidos . O que me inspirou a fazer essa regra foi esse post do Birosca Nerd, mas essa é uma questão que sempre me preocupou. Essa regra pode ser facilmente usada também em outros jogos, como o Old Dragon e o Space Dragon.

Nessa regra o combate é tornado mais abstrato, de forma semelhante à regra de combate entre exércitos de Tragoedia. Assim, quando um personagem faz um ataque, na realidade eles está tentando fazer quatro ataques. O uso dessa regra deve ser autorizado pelo Corifeu e deve valer para todos os personagens envolvidos no combate, e durante todo o combate.

O ataque é rolado normalmente, mas deve-se calcular a diferença entre o resultado final da rolagem e a CA do alvo. Caso o ataque seja igual a CA ou até 4 pontos maior, dois ataques acertam o alvo, e o dano deve ser rolado duas vezes (não role uma vez e dobre o resultado; por exemplo, se o dano é de 1d8+2, role 2d8+4). Caso o ataque seja de 5 a 9 pontos maior que a CA, três ataques acertam o alvo, e o dano deve ser rolado três vezes. Caso o ataque seja 10 ou mais pontos maior que a CA, quatro ataques acertam o alvo, e o dano deve ser rolado quatro vezes. Um ataque acerta o alvo caso o resultado seja de 1 a 4 pontos menor que a CA. Caso o ataque seja 5 ou mais pontos menor que a CA, nenhum ataque acerta o alvo.

Caso o dano de dois ou mais ataques seja suficiente para matar o alvo e o alvo seja o próximo na ordem de iniciativa, o alvo pode realizar seu ataque (caso essa fosse sua ação), mas com uma penalidade de -5. Ou seja, caso um Heroi mate um Monstro com três ataques bem-sucedidos e o Monstro fosse atacá-lo logo depois, o Monstro ainda tem a chance de acertar dois ataques no Heroi.

Para que essa regra funcione, todos os ataques devem ser desferidos contra o mesmo alvo, ou contra alvos com a mesma CA, sendo ela portanto especialmente efetiva contra grupos de inimigos iguais ou contra um inimigo muito poderoso. Outros detalhes podem ser definidos pelo Corifeu dada a situação.

Em Busca da Taça da Imortalidade – Campanha para Tragoedia – Parte 1

Recentemente comecei a narrar uma campanha de Tragoedia, e postarei as aventuras aqui para que vocês possam usá-las. Porém, para que cada Corifeu possa adaptar as aventuras às necessidades e especificidades de seu grupo, não determinarei a dificuldade dos desafios, mas apenas sua natureza. Assim, as aventuras podem ser narradas a grupos de qualquer nível.

Alerta!

Se você for um jogador de Tragoedia, ou se você pretende jogar Tragoedia em breve, não leia esse post, ou ele pode estragar sua diversão! Ele foi escrito para aqueles que narram ou pretendem narrar Tragoedia.

Introdução

A campanha começa quando os Herois decidem investigar um rumor de que o artefato lendário conhecido como a Taça da Imortalidade (Livro Básico, p. 98) estaria em uma ruína próxima à cidade de Tebai. Segundo os boatos, o artefato encontra-se em poder de um Demônio, embora a natureza exata do Monstro mude a cada narrativa.

A verdade por trás dos boatos

Um cultista de Leto (Livro Básico, p. 99) que agia em Tebai teve seu culto desbaratado por Herois (talvez os próprios Herois dos jogadores, caso essa aventura dê continuidade a uma campanha já iniciada) e quase foi morto, mas conseguiu fugir. Ele encontrou a ruína de uma antiga fortificação dos Súnos ao norte da cidade e, com a ajuda de um Demônio, ergueu dentro dela um labirinto, a encheu de Monstros e espalhou o boato de que ela abrigava a Taça da Imortalidade. Ele espera atrair muitos Herois, matá-los e, assim, reerguer seu culto sem Herois por perto para ameaçá-lo. Um plano arriscado!

Em Tebai

Na cidade de Tebai, os Herois irão procurar informações sobre a suposta ruína ao norte da cidade e o artefato que ela abrigaria. Em sua busca, eles poderão encontrar um grupo de mercenários (soldados de infantaria e arquearia, ou Herois menos poderosos) se preparando para ir à ruína, que fica cerca de 25 km ao norte. Eles foram contratados por um rico ferreiro que deseja a Taça da Imortalidade para si, mas não tem a força ou a coragem necessárias para buscá-la ele mesmo.

O Rei de Tebai, Antístenes, é outro que conhece a localização das ruínas, mas ele não dará nenhuma informação, nem acredita que ela possa realmente abrigar a Taça. Ele não quer que a cidade seja palco de mais tragédias que uma tal busca possa fomentar, mas também não a proíbe porque acredita na liberdade.

Na ágora (local onde os cidadãos debatem acerca de assuntos relevantes para a cidade), os Herois poderão ver um filósofo maltrapilho discursando contra a busca pela Imortalidade. Ele diz que ninguém deve ir às ruínas (cuja localização ele também conhece), e que ninguém deve buscar desafiar o Destino. Ele é um existencialista (Livro Básico, p. 101), mas diz ser um estoicista caso seja questionado, e se chama Satrenos.

Rumo às ruínas

No caminho para as ruínas, os Herois encontram um jovem Imortal, um Paladino Súno em busca de um artefato que pertenceria à sua família e que estaria nas ruínas. Ele não sabe exatamente do que se trata, mas sabe apenas seu nome: o Kráter Transbordante. O jovem Súno chama-se Adrastos, e diz ter saído de Súnai escondido, sem a permissão de sua família, para buscar seu tesouro ancestral.

Pouco antes de alcançar as ruínas, o grupo é emboscado por Satrenos e seus seguidores (soldados de infantaria e arquearia e talvez outros existencialistas). Satrenos quer impedir a qualquer custo que mais Herois busquem a Taça. Ele não lutará até a morte, porém, pedindo clemência caso se veja derrotado.

Nas ruínas

Os Herois poderão perceber que apenas as colunas e parte das paredes são originais, e que o restante foi erguido recentemente. O interior do antigo forte é um labirinto, mas pouco complexo – para encontrar o caminho certo, basta obter 1 e 2 em 1d6. Caso o grupo vá pelo caminho certo, encontra um evento fixo. Caso vá pelo caminho errado, encontra um evento aleatório. Depois de dois erros seguidos, o grupo encontra automaticamente o caminho correto.

Eventos aleatórios (1d6) 1, 2, 3: Monstros; 4, 5: armadilha; 6: Herois ou mercenários em busca da Taça.

Eventos fixos (o Corifeu pode criar mais eventos fixos caso veja necessidade)

1: O grupo encontra com os mercenários contratados pelo ferreiro lutando contra Monstros e à beira da derrota. Caso o grupo já esteja acompanhando os mercenários, eles encontram outros mercenários que o ferreiro enviou anteriormente.

2: O grupo se depara com outro grupo de Herois de poder igual ou um pouco inferior, e só há um caminho a seguir.

3: O Imortal encontra uma porta secreta (caso ele não esteja junto com o grupo, eles se deparam com ele logo depois de ele encontrar a porta) e, além dela, uma sala em que um Monstro poderoso repousa sobre esqueletos adornados com joias douradas. Ele reconhece, pelas joias e pela altura dos esqueletos, que se tratam de Imortais, filhos de Sún, e decide matar a besta e recolher os restos mortais de seus ancestrais.

4: Este evento fixo deve ser o último da ruína. Numa sala grande encontram-se o cultista de Leto, que pode ser um Tétrico (Livro Básico, p. 102) caso o grupo seja poderoso, o Demônio (cabe ao Corifeu determinar sua natureza exata; na minha mesa, tratava-se de um Orkus) e, num altar no fundo da sala, uma grande taça rasa dourada. O cultista e o Demônio atacam o grupo.

A taça dourada no altar não é a Taça da Imortalidade, mas o Kráter Transbordante, um dos tesouros perdidos dos Súnos (assim como o Estandarte do Monte Solar). O cultista acreditava tratar-se apenas de uma taça dourada normal, e a colocou lá para frustrar os Herois caso fosse derrotado.

O Kráter Transbordante – Artefato Menor

Um kráter é uma espécie de taça muito grande, larga e rasa, na qual o vinho é misturado à água antes de ser servido. O vinho que for depositado no Kráter Transbordante até transbordar conferirá +1 em Força e Carisma permanentemente àquele que o beber. Adrastos não conhece os efeitos do Kráter e, caso ele esteja vivo, não deixará ninguém usá-lo, embora possa presentear Herois que o tenham ajudado com algumas das joias encontradas com os esqueletos.

Como gancho para a próxima aventura, Adrastos pedirá que os Herois o acompanhem até Súnai (na minha mesa, Adrastos morreu, mas pediu para os Herois entregarem o Kráter por ele, então essa também é uma possibilidade).

Na próxima aventura: a busca pela Taça da Imortalidade é interrompida por outra busca, pelo Estandarte do Monte Solar!