League of Legends para TL-N, parte 1: Jhin e Lâmina Fantasma de Youmuu

Eu venho desenvolvendo um sistema genérico chamado Tractatus Ludico-Narrativus há algum tempo. Ele é dividido em sete proposições, e algumas delas eu já postei aqui (proposição 1, proposição 2 – parte 1, proposição 2 – parte 2, proposição 2 – parte 3, proposição 3, proposição 4). Como a proposição 2 (que trata da criação de personagens) já está pronta, eu resolvi começar a experimentar na adaptação de personagens para o sistema.

Eu escolhi fazer uma adaptação de League of Legends por uma série de razões. Em primeiro lugar, alguns dos personagens são bem interessantes e mecanicamente complexos, o que seria desafiador. Em segundo lugar, eu quero usar esta adaptação para mostrar como personagens e cenários podem ser transpostos de um jogo como um MOBA para um RPG de mesa narrativo, alterando muitas de suas características, mas mantendo seu núcleo conceitual. Em terceiro lugar, estou gostando bastante do jogo (apesar de eu ser bem ruim), e talvez meus amigos que também jogam se animem para jogar RPG.

Há várias formas de se adaptar um MOBA como LoL (ou qualquer outro jogo de combate tático) para RPG. O que se costuma fazer é tentar transpor todos os elementos mecânicos de uma mídia para a outra, emulando o jogo eletrônico numa forma analógica. Eu farei de forma diferente. O objetivo não será emular o jogo em seus mínimos detalhes e transpor uma partida de LoL para a mesa de jogo. Afinal, isso seria tentar substituir o jogo original por uma cópia imperfeita dele.

O objetivo, ao contrário, será criar narrativas no cenário e com os personagens de LoL. Isso passará por uma grande abstração dos elementos mecânicos, praticamente eliminando o aspecto tático, mas também pela tentativa de manter o equilíbrio, a competitividade e o espírito de cada campeão. Assim, ao invés de uma cópia imperfeita do jogo original, tentaremos oferecer uma experiência diferente, focada na narrativa. Uma grande mudança consistirá em que evolução dos Campeões não mais se dará a cada partida, mas ao longo de toda a narrativa, como na maioria dos RPGs.

Neste post falaremos um pouco sobre campeões e itens, e traremos dois exemplos: o meu campeão preferido, Jhin, e um item essencial para ele, a Lâmina Fantasma de Youmuu.

 

Campeões

Todo Campeão será inicialmente um personagem com 10 pontos e nível máximo 5. A estrutura básica será a de um conceito essencial que represente o núcleo do personagem, e quantos conceitos forem necessários para representar suas habilidades (passiva, Q, W, E e R). A habilidade ultimate (R), por ser de uso limitado, terá que ser representada por um conceito contingente, ou por um conceito que esteja disponível numa menor parte do tempo.

Cada conceito essencial ou condicional terá que ser alocado em uma categoria dentre F (Físico) ou M (Mágico). Isto determinará que itens podem aumentar seu dano, e que itens podem proteger contra ele.

 

Jhin

O Virtuoso (3, F): Jhin é um meticuloso psicopata criminoso que acredita que assassinato é arte. Outrora um prisioneiro ioniano, mas libertado por membros obscuros do conselho regimental de Ionia, o assassino serial agora trabalha como assassino de seu conluio. Usando a própria arma como pincel, Jhin cria obras de brutalidade artística, horrorizando vítimas e espectadores. Ele obtém prazer cruel ao fazer suas apresentações nefastas, tornando-o a melhor escolha a se enviar para a mais poderosa das mensagens: terror. (Conceito Essencial de custo inicial 3).

Granada Dançante: Jhin arremessa um cartucho de munição mágica em um alvo, e ele salta quatro vezes nos inimigos próximos. Jhin pode jogar sua munição, atacando mesmo que esteja sem a “Sussurro”, e também pode receber o bônus de “Quarto Tiro”. (Trata-se de um uso do conceito “O Virtuoso”, e não de um conceito por si só).

Audiência Cativa: Jhin posiciona uma armadilha de lótus invisível que floresce ao ser pisada. Ela reduz a velocidade de inimigos próximos antes de causar dano com uma explosão de pétalas serrilhadas. Jhin pode realizar uma prova para tentar atrapalhar um inimigo, e caso tenha sucesso, isso significa que o inimigo pisou em uma armadilha e ficou lento. Ele pode então realizar mais uma prova, para tentar causar dano aos alvos próximos da armadilha. (Trata-se de um uso do conceito “O Virtuoso”, e não de um conceito por si só).

Beleza em Morte: Quando Jhin abate um campeão inimigo, uma armadilha de lótus florescerá próximo a seu cadáver. Logo depois de derrotar um inimigo, Jhin pode fazer uma prova para tentar causar dano a algum alvo próximo. (Trata-se de um uso do conceito “O Virtuoso”, e não de um conceito por si só).

Sussurro (4, F): O canhão de Jhin, Sussurro, é um instrumento preciso criado para causar muito dano. Ele carrega apenas quatro projéteis. Após o quarto tiro, ela deve ser recarregada, ficando indisponível por um turno. (Conceito Condicional de custo inicial 3 e aumento de +1 no nível).

Quarto Tiro (+4): Jhin encanta o projétil final da Sussurro com magia negra. O conceito “Sussurro” recebe um bônus de +4 na quarta prova consecutiva, inclusive quando recebe bônus de “Aclamação”. O conceito “O Virtuoso” também pode receber esse bônus, caso Jhin esteja lançando sua “Granada Dançante”. (Conceito Vantajoso de custo 1).

Florescer Mortal (4, F): Jhin brande sua bengala, fazendo um disparo único com incrível alcance, que pode enraizar um alvo atingido. Jhin pode usar sua bengala como arma mesmo que esteja sem a “Sussurro”. Ao ser bem sucedido em uma prova e causar dano a um alvo, Jhin pode usar este conceito para tentar atrapalhar o alvo, deixando-o enraizado, mas apenas caso o alvo já tenha sofrido um ataque ou um atrapalhar seu no turno anterior. Porém, caso a bengala seja utilizada, ela precisa recarregar sua magia, ficando indisponível por 3 turnos. (Conceito Condicional de custo inicial 2 e aumento de +2 no nível).

Aclamação (+4/+4): Jhin canaliza, transformando a Sussurro em um mega-canhão de ombro. Ela é capaz de fazer até 4 super disparos com extremo alcance. A Sussurro mutila os inimigos atingidos, o que reduz sua velocidade. Ao ser bem sucedido em uma prova e causar dano a um alvo com o auxílio deste conceito, Jhin pode tentar atrapalhar o alvo, deixando-o lento. (Conceito de Recurso de custo inicial 1, que pode ser utilizado apenas com o conceito “Sussurro”).

 

Itens

A abordagem narrativa muda bastante o uso dos itens no jogo. Em primeiro lugar, apenas os itens finais (e talvez alguns itens intermediários importantes) estarão disponíveis. Em segundo lugar, a maioria deles serão relíquias únicas, não podendo haver dois itens iguais em jogo. Apenas alguns poderiam ser replicados, como os itens Hextec e as botas, mas ainda assim seriam raros.

Itens consumíveis também existirão, mas não trataremos deles aqui. Também não falaremos ainda sobre o ouro e as lojas.

 

Lâmina Fantasma de Youmuu

Custo: 3 pontos de personagem (ou 3000 pontos de ouro).

Dano (+3, F): os ataques do portador da lâmina ficam mais poderosos. (Conceito Vantajoso de custo 1).

Velocidade (+4/+4): o portador pode invocar o poder da lâmina para ficar temporariamente mais rápido. (Conceito de Objetivo de custo 1).

Penetração de Armadura (1): os ataques do portador da lâmina ignoram 1 nível de resistência adicional ou 1 nível bônus dado por um item de proteção (Esta habilidade única custa 1 ponto).

 

Gamma Dragon – Ficha de Sobrevivente

Gamma Dragon infelizmente está com um atraso grande (os .pdfs devem ficar prontos muito em breve), mas hoje venho com uma boa notícia: está pronta a ficha de sobrevivente de Gamma Dragon!

Feita pelo grande Diogo Nogueira, a ficha de sobrevivente é toda desenhada e reflete o clima pós-apocalíptico do jogo.

Para baixar a ficha de sobrevivente de Gamma Dragon, clique aqui.

Tome of the Years – a D&D 5e supplement

I recently uploaded my first contribution to Dungeon Masters’ Guild: the Tome of the Years.

tome of the years cover

In the Tome of the Years players and dungeon masters will find rules on aging, rules for young characters, level 0 characters, and other rules concerning the passing of the years.

Click here in order to acquire the Tome of the Years. It is a “pay what you want” product.

After that, tell me what are your thoughts on it, and what you would like to see in another supplement from Tragos Games.

 


 

Eu recentemente disponibilizei minha primeira contribuição para o Dungeon Masters’ Guild: o Tome of the Years (Tomo dos Anos).

Em Tome of the Years jogadores e mestres encontrarão regras sobre envelhecimento, regras para personagens jovens, personagens de nível 0, e outras regras sobre a passagem dos anos.

Clique aqui para adquirir o Tome of the Years. É um produto “pague o quanto quiser”.

Depois disso, me diga o que achou dele, e o que você gostaria de ver em outro suplemento da Tragos Games.

 

Dois anos de Tragoedia RPG (e três novas especializações!)

Hoje faz dois anos da publicação de Tragoedia RPG! Tragoedia continua sendo minha maior e mais querida obra, muito embora eu não tenha tido tempo de me dedicar a ela ultimamente.

Para quem não conhece, Tragoedia é um RPG que se passa num cenário inspirado na Grécia mitológica, chamado Élada, mas com seus próprios deuses e sua própria história. Os personagens dos jogadores são Herois, Mortais em busca da Imortalidade. O jogo se baseia nas regras do Old Dragon (como o Space Dragon o faz), e os Herois podem pertencer a uma dentre três classes – o Artista, o Filósofo e o Guerreiro – cada uma tendo seis subclasses. O Herois ajudam os Mortais e enfrentam Monstros e Estrangeiros enquanto buscam a Imortalidade. Porém, até hoje todo Heroi que obteve a Imortalidade teve, por fim, um destino trágico e terrível.

Na nossa página de downloads você encontrará:

  • O Livro Básico de Tragoedia RPG, que contém todas as regras necessárias e a ambientação do jogo, em 127 páginas, sendo um dos manuais básicos mais completos do RPG nacional;
  • Livro do Corifeu de Tragoedia RPG, que contém muitas tabelas aleatórias e outras informações que ajudarão o narrador a criar aventuras e personagens;
  • A Ficha de Heroi de Tragoedia RPG;
  • A Versão Épica de Tragoedia RPG, que contém, numa única página, regras que permitem narrar histórias épicas na Élada de forma rápida;

Existe ainda um último suplemento para o jogo que eu pretendo finalizar: A Era de Ferro. Ele trata do futuro trágico do cenário, em que os Estrangeiros dominarão a Élada. Como um preview desse suplemento e em comemoração ao aniversário de dois anos do jogo, apresentamos três novas especializações – de Herois sem Divindade patrona -, o Ateísta, o Gladiador e o Historiador.

Herois sem Divindade Patrona

Na Era de Ferro, Artistas, Filósofos e Guerreiros podem escolher não possuir uma Divindade patrona. Porém, isso não quer dizer que eles não adquirem os benefícios de uma especialização no 7º, no 13º e no 19º níveis. As novas especializações que surgem com a Era de Ferro são: o Historiador, o Ateísta e o Gladiador.

Ateísta: o Filósofo sem Divindade patrona é o Ateísta, um pensador que nega a existência dos Deuses.

No 7º nível o Ateísta recebe um bônus de 3% em Desvelar, Elucidar, Deduzir, Argumentar e Reverter sempre que usar a Filosofia para negar a existência dos Deuses. Ele pode, por exemplo, revelar a falsidade por trás do discurso de um sacerdote; pode explicar um fenômeno ou deduzir o que acontecerá com base apenas no Lógos e negando a influência dos Deuses; pode argumentar a respeito da inexistência de qualquer Divindade; pode transformar em penalidade um bônus dado por uma Intervenção Divina, por Arte inspirada pelos Deuses, etc.

No 13º nível o Ateísta recebe um bônus de +1 na categoria de Pensamentos da classe de Equipamentos para determinar seus efeitos (podendo chegar à 10ª categoria).

No 19º nível o Ateísta pode conceber e usar Pensamentos com a ação negar.

Negar {Intervenção Divina}: um Pensamento de Negar anula uma Intervenção Divina. É preciso conceber um Pensamento diferente para cada Intervenção, e a categoria mínima de um Pensamento de Negar deve ser igual à grandeza da Intervenção +2. Assim, o Pensamento Negar Conjurar Terremoto pode anular os efeitos da Intervenção Conjurar Terremoto, e deve ser lançado no mínimo na 9ª categoria. O Artista que pediu pela Intervenção deve estar no campo de visão do Ateísta, e o Pensamento age caso o Artista falhe em sua JP. Os efeitos da Intervenção são anulados caso já estejam agindo, mas o Ateísta também pode negar uma Intervenção que ainda não esteja agindo, impedindo que qualquer Artista no campo de visão do Ateísta que não tenha sucesso em uma JP peça por aquela Intervenção, em até uma hora.

Gladiador: o Guerreiro sem Divindade patrona é o Gladiador, um combatente que luta apenas por glória e riquezas.

No 7º nível o Gladiador pode testar o valor de Montar e Guiar para, durante um combate, realizar uma façanha que causa um efeito naqueles que estão observando o Gladiador lutar. Ele deve realizar a rolagem após um ataque, rolagem de Esporte ou teste de Força ou Destreza bem sucedido, que representa a façanha realizada – um ataque impressionante, uma acrobacia, um salto, uma façanha de força, etc. Tendo sucesso nessa rolagem, o Gladiador pode causar um efeito de Arte, inspirando os aliados, intimidando os inimigos, ou entusiasmando uma plateia. O número de alvos é determinado pelo valor de Carisma do Guerreiro, mas o efeito dura apenas 1 rodada.

No 13º nível o Gladiador pode usar suas armas e o ambiente circundante para causar uma sequela no seu oponente. Ele pode, por exemplo, cegar o oponente com areia, ou refletindo a luz do sol na lâmina de sua espada; ele pode também atacar as pernas do inimigo para deixa-lo mais lento, ou atacar sua mão para tentar fazê-lo derrubar sua arma. O Gladiador deve fazer um ataque, e caso ele acerte, não causa dano, mas seu oponente adquire uma sequela menor, que dura 1d4+2 turnos. Caso ele tenha um sucesso crítico, o ataque causa uma sequela maior, que também dura 1d4+2 turnos.

No 19º nível o Gladiador recebe um bônus de +1 nos ataques e causa +2 pontos de dano quando combater numa competição.

Historiador: o Artista sem Divindade patrona é o Historiador, que narra os acontecimentos de forma clara e imparcial.

O Historiador não pode pedir por Intervenções Divinas. Para compensar isto, o Historiador possui, já desde o 1º nível, a habilidade História.

História: o Historiador pode usar a habilidade Filosofia, seja para Desvelar verdades, para Elucidar acontecimentos, para Ponderar rumos de ação ou Deduzir eventos futuros (mas não para Argumentar ou Reverter), desde que sempre faça uso de fatos históricos para tanto. Para ter acesso a fatos históricos ele pode realizar testes de Inteligência (representando o conhecimento histórico já adquirido), de Sabedoria (para realizar investigações e descobrir fatos históricos através de suas evidências), de Carisma (para interrogar testemunhas), pode ler livros e pergaminhos escritos por outros historiadores, etc. Os valores de Desvelar, Elucidar, Ponderar e Deduzir são iguais aos de um Filósofo de mesmo nível. Todas as regras que se aplicam à Filosofia aplicam-se também à História.

A Arte do historiador é a narrativa histórica, que ele pode recitar, causando um efeito nos ouvintes, ou que também pode causar um efeito em quem a lê. Assim como os Figuradores, os Historiadores realizam sua arte no momento da escrita da narrativa (valem as mesmas regras de criação de obras figurativas, com a diferença de que o Historiador precisa gravar sua narrativa em um pergaminho). Recitar um texto histórico de outro autor não causa efeito. A arte do historiador pode realizar os efeitos Inspirar e Intimidar e Sugerir.

No 7º nível o Historiador pode, com sua Arte, realizar o efeito Instruir. A narrativa do Historiador relata acontecimentos que perduram até o presente ou influenciam os ouvintes no presente, conscientizando-os acerca de seu contexto histórico. Em caso de sucesso, os alvos afetados recebem um bônus de +2 em Sabedoria por um dia.

No 13º nível o Historiador pode, com sua Arte, realizar o efeito Desmistificar. A narrativa do historiador relata fatos históricos de forma fria, precisa e desmistificada. Em caso de sucesso, os alvos afetados se tornam imunes a efeitos negativos causados por Arte por um dia.

No 19º nível o Historiador pode pedir pela Intervenção do Destino Revelação.

Revelação

O Historiador revela um fato histórico de grande importância para a história da Élada. O jogador que controla o Historiador pode criar um evento na história da Élada, da Era de Ouro em diante, desde que ele não contrarie algo descrito no Manual Básico nem mude aquilo que foi narrado pelo Corifeu. O evento pode ter consequências até o presente, e estas devem ser julgadas pelo Corifeu.

 

Preview de Gamma Dragon: Monstros de Muta-Terra

Faltam dois dias para o fim do financiamento coletivo do Gamma Dragon e estamos em 76%! Precisamos de mais apoios.

Então liberamos um preview de Gamma Dragon: Monstros de Muta-Terra!

Esse .pdf (diagramado por Igor Moreno e ilustrado por Jeshields) contém três monstros oriundos da Muta-Terra, para uso com Gamma Dragon ou outro jogo da linha Dragon (Old Dragon, Space Dragon…)

De quebra, Monstros de Muta-Terra traz mutações presentes no Manual Básico e nos suplementos, que não são encontradas na versão Fastplay.

Para acessar Monstros de Muta-Terra, clique aqui.

Construindo um sistema num estilo wickeano

Esta é uma estrutura básica  inspirada nos jogos de John Wick – principalmente em Wilderness of Mirrors – sobre a qual pode-se construir um sistema de qualquer gênero.

Conceitos

Os conceitos são os elementos básicos de todo e qualquer personagem. Deve haver um número determinado de conceitos (no mínimo 3). Os personagens começam com o valor 1 em todos os conceitos, e gastam pontos para aumentar este valor. A quantidade de pontos disponíveis para a criação de personagens dos jogadores é igual ao número de conceitos x6.

  • Valor 2: custo de 4 pontos.
  • Valor 3: custo de 3 pontos (custo total de 7 pontos).
  • Valor 4: custo de 2 pontos (custo total de 9 pontos).
  • Valor 5: custo de 1 ponto (custo total de 10 pontos).

Note que os custos incentivam a especialização num determinado conceito, tornando mais difícil para um personagem ser bom em tudo. Os pontos que sobrarem em geral são perdidos, mas o sistema pode dar alguma serventia a estes pontos.

Papéis

Os conceitos também equivalem a papéis dentro do grupo de jogo. O personagem que tiver o valor mais alto num determinado conceito, dentre todos os personagens do grupo de jogo, possui o papel relativo àquele conceito.

Alguns jogos podem permitir que haja mais de um personagem com o mesmo papel, em caso de empate quanto ao valor mais alto no conceito, enquanto outros não. Alguns jogos exigem que todos os papéis tenham representantes no grupo de jogo, e assim permitem que um mesmo personagem possua mais de um papel, enquanto outros não. De qualquer maneira, é interessante que os jogadores conheçam os papéis e escolham um antes de determinarem os valores dos conceitos.

Cada papel possui uma ou mais vantagens ou poderes especiais que podem ser usados apenas pelo personagem que possui aquele papel dentro do grupo, que são determinados pelo sistema.

Riscos

Riscos são situações em que os personagens têm que colocar suas habilidades a prova. Um risco é uma situação que coloca o personagem do jogador (ou outro personagem) em perigo, ou uma situação relevante para a história. O personagem deverá rolar um número de dados de seis faces igual ao valor do conceito mais apropriado à situação, e o valor total dos dados determinará quem irá narrar o desenrolar da situação.

  • De 1 a 5: o mestre narra.
  • De 6 a 10: o mestre narra com um veto do jogador.
  • De 11 a 15: o jogador narra com um veto do mestre.
  • 16 ou mais: o jogador narra.

Um veto não tem o caráter de um “não” à narrativa anteriormente feita, mas de um “sim, mas…” ou de um “sim, e…”. Uma narrativa nunca pode negar outra narrativa anterior.

Em caso de riscos em que dois ou mais personagens disputam, todos rolam seus dados. Caso um deles obtenha um resultado até 5 pontos maior que os resultados dos adversários, ele narra a cena com um veto do oponente que ficou em segundo lugar. Caso o resultado seja 6 ou mais pontos maior, ele narra a cena sem nenhum veto.

Em caso de riscos em que dois ou mais personagens se ajudam, todos rolam seus dados. O resultado mais alto é o que vale para a narração da cena, mas caso outros personagens que participaram da ação consigam resultados maiores que 6 (ou 6 pontos maior que o resultado do oponente), cada um deles adiciona um veto à narrativa.

Criando um sistema derivado

Ao criar um RPG a partir da base aqui apresentada, você deve tentar responder a quatro perguntas, apresentadas a seguir.

Sobre o que é o seu jogo?

Na primeira etapa de criação de seu jogo você deve determinar como é o mundo em que vivem os personagens dos jogadores, quem são eles e qual sua função neste mundo, quais são os problemas e como os personagens lutam contra eles, etc. Ainda não é o momento de pensar em regras: mais tarde, as regras se adequarão às histórias nas quais você está pensando. Pense no clima que você quer transmitir, no tipo de história que você quer contar e nas preferências de seu grupo de jogo nesta parte da criação.

Como seu jogo o faz?

Nesta etapa você deve determinar quantos e quais serão os conceitos/papéis que constituirão os personagens; quais características especiais terão os papéis; se há outros elementos para a criação de personagens, quais são eles e como funcionam.

Primeiramente, determine os conceitos. Quais áreas de ação cada um deles cobre? Como o personagem pode usá-los para sobrepujar os riscos? Os conceitos criados cobrem todos os tipos de risco? Os conceitos são bem delimitados, ou um poderia fazer parte do outro?

Depois, determine os papéis associados aos conceitos. O mais interessante é que o nome do conceito e do papel a ele relacionado sejam os mesmos, mas eles podem ser diferentes se você quiser. Qual função no grupo ou na história cada papel tem? Qual a área de especialidade de cada papel? Mais de um personagem pode ter o mesmo papel? Um personagem pode possuir mais de um papel?

Neste momento você deve determinar quais as características especiais de cada papel. Eles podem ter um poder que pode ser usado uma vez por sessão e que garante a narrativa de uma cena sem que se precise vencer um risco; ou uma vantagem que oferece um bônus de +3 em um tipo específico de risco; ou a possibilidade de adicionar um veto a riscos de um tipo específico; ou qualquer outra possibilidade que você possa imaginar, mas que seja adequada à base do sistema.

Por fim, você pode determinar se há ou não outros elementos disponíveis para a criação de personagens, que podem ser vantagens ou desvantagens, aspectos (conceitos que possuem uma vantagem que pode ser invocada pelo jogador e uma desvantagem que pode forçada pelo mestre ou por outro jogador), pontos de bônus que podem ser usados em certas situações, etc.; se há alguma modificação nas regras básicas; se há novas regras, etc.

Que comportamentos ele recompensa?

Nesta etapa você deve determinar quais comportamentos os jogadores e seus personagens deveriam ter e como as regras os incentivarão a ter tais comportamentos. Trata-se de uma parte muito importante do jogo, que diz mais sobre ele do que você poderia imaginar.

Há várias maneiras de se incentivar e recompensar comportamentos por meio de regras. Você pode instituir que certas atitudes dão pontos de bônus para serem usados posteriormente (e que podem ser perdidos em caso de atitudes contrárias); ou que ações compatíveis com o comportamento esperado recebem bônus enquanto ações contrárias a este recebem penalidades, etc. O mais importante é fazer com que o comportamento esperado dos personagens dos jogadores seja parte da diversão e não um obstáculo na direção dela.

Por que ele é divertido?

Seu jogo deve ser divertido, senão ninguém vai querer jogá-lo. Por que ele é divertido? Seus jogadores o acharão divertido? Você o acha divertido?

Matrix RPG – Episódio 1

Essa é a primeira aventura de uma trilogia no universo de Matrix, para ser narrada para um único jogador. Seu personagem é Ariadne, mas este e outros detalhes podem ser modificados livremente. Qualquer sistema pode ser utilizado, mas eu recomendo meu sistema freeform (que pode ser encontrado aqui).

SE VOCÊ PRETENDE JOGAR ESSA AVENTURA, PARE DE LER AGORA!

Se você pretende narrar essa aventura, continue a ler!

 

Os Personagens

Édipo, Capitão da Agamenon

Aparência: Édipo é negro, alto e possui longos dreadlocks, e sempre usa (na matrix) um par de óculos escuros (no mundo real, seus olhos brancos ficam à mostra). Na matrix, ele veste um terno branco com gravata vermelha.

O que o oráculo lhe disse: que sua nave possuiria sete tripulantes, e entre eles estaria o Escolhido.

História: Édipo foi libertado da matrix há dez anos, e hoje ele é o capitão da nave Agamenon. Depois de ser ressuscitado, Édipo teve vontade de ficar com sua esposa, mas esta não estava preparada para ser ressuscitada – embora sua filha estivesse. Ao buscar sua filha para libertá-la, Édipo foi enfraquecido pela tentação de ficar com a esposa, e acabou causando a sua morte nas mãos do agente Smith. Para que sua tentação de voltar à matrix nunca mais o fizesse mal, ele furou os próprios olhos, ficando cego também no mundo real.
Porém, ele é capaz de enxergar na matrix, pois consegue ver seu código.

Édipo é um capitão severo, mas amoroso, e tenta cumprir o que lhe disse o Oráculo, embora não seja um fanático. Ele tenta sempre manter todos unidos e lembrar que a insubstituibilidade é o que define o humano, portanto todos devem se respeitar e proteger-se uns aos outros. Sua filha, Antígona, é tripulante da nave.

Orestes, Piloto da Agamenon

Aparência: Orestes é japonês, e é irmão gêmeo de Pílades.

Pílades, Co-piloto da Agamenon

Aparência: Pílades é japonês, e é irmão gêmeo de Orestes.

Antígona, Filha de Édipo e Tripulante da Agamenon

Aparência: Antígona é negra, mais clara que Édipo, e careca. Na matrix, ela veste uma roupa de couro branco com sobretudo vermelho.

O que o oráculo lhe disse: que ela morreria protegendo o próprio pai.

História: Antígona é filha do capitão Édipo. Ela foi liberta por ele, e já era bem próxima ao pai, o despertar aproximando-os ainda mais. Ela é seu porto seguro, pois não o culpou pela morte da mãe, compreendendo o que aconteceu. Ela é calada, e se comunica com o pai com olhares.

Aquiles, Artilheiro da Agamenon

Aparência: Aquiles possui estatura média e é forte, inclusive no mundo real, embora seja mais forte na matrix. Ele é de origem hispânica, com a pele branca, os olhos verdes e cabelos negros. Na matrix, ele veste um simples terno preto.

O que o oráculo lhe disse: que ele morreria para que o escolhido vivesse.

Ifigênia, Operadora da Agamenon (nascida-livre)

Aparência: Ifigênia é hispânica.

História: Ifigênia nasceu em Zion, e entrou muito cedo para a tripulação da Agamenon, graças ao seu talento como operadora.

Dionísio, Namorado de Ariadne

Aparência: Dionísio é descendente de nativos. Sua pele é levemente parda, seus olhos e cabelos negros. Na matrix, ele veste um terno cinza-escuro.

O que o oráculo lhe dirá: que ele ou sua namorada seria o escolhido, e que ela escolheria no momento certo.

Agente Smith

Parecido com o dos filmes, este Smith também tem objetivos similares.

No primeiro episódio, ele apenas tenta impedir a transubstanciação de Lao-Tzu. Enfrenta os tripulantes da Agamenon e é parado temporariamente por Ariadne e Dionísio. Com a transubstanciação do monge, ele é “banido”.

 

Capítulo 1: O Despertar

Resumo: Ariadne desperta e se junta à tripulação da nave Agamenon.

Ariadne é uma hacker especializada em invadir sistemas do governo e obter informações de interesse do povo. Seu namorado, Dionísio, também é um hacker. Seu maior ídolo é o hacker Édipo e seu grupo de hackers e “terroristas”, os “Sete contra Tebas”, especializados em lutar contra a tirania de governos e de empresas (apesar do nome, seus atuais membros são seis: Édipo, Aquiles, Ifigênia, Antígona, Orestes e Pílades). Ela viu algumas menções à “Matrix”, e acha que se trata de algo sobre governos ou corporações. Num certo dia de trabalho (e de crise existencial) ela tem seu computador invadido e lê:

< Ariadne, aqui são os Sete falando. | Você quer saber a verdade? | Nós temos a verdade, mas você terá que confiar em nós | Te acharam, Ariadne. Os agentes da Matrix estão aqui. | Veja por si mesma >.

Se ela olhar por cima de seu cubículo, verá agentes.

< Se quiser escapar e se juntar a nós, terá que fazer uma única coisa. | Corra até a janela e pule. É sua única chance. >

Depois da última frase seu computador volta ao normal. Se ela não for, os agentes a capturam. Se ela se decidir rápido, quando ela for atravessar o vidro ele se desintegrará e ela cairá, lentamente, no banco de um carro.

Se ela não pular pela janela, os agentes a capturarão e a interrogarão. Eles pedirão informações sobre os Sete, e ela será presa, precisando ser resgatada pelos Sete e liberta às pressas.

O carro (dirigido por Antígona, e com Aquiles atrás) arranca e a leva para um prédio velho no centro. Lá ela encontra Édipo, Orestes e Pílades. Édipo diz que há pouco tempo, e que ela deve decidir logo se quer saber a verdade. Se ela quiser ver o mundo como ele realmente é e estar livre da Matrix, ela deve tomar a pílula vermelha; se ela quiser voltar à segurança do lar, ela deve tomar a pílula azul. Aceitar a verdade é difícil, e ela deve saber que a realidade pode ser dura. Se ela tomar a pílula vermelha, realiza-se o procedimento e ela é desperta.

Após a ressurreição, Ariadne entra em recuperação. Ela conhece a tripulação (Aquiles gosta dela, mas Ifigênia não). Ela recebe downloads, luta no construto contra Édipo e tenta o salto (consegue com um 6).

 

Capítulo 2: O Amor

Resumo: Dionísio desperta, ao custo da vida de Aquiles.

Sua primeira entrada na Matrix é para ver o Oráculo. Ela é acompanhada de Édipo, Aquiles e Antígona. No caminho ela encontra seu namorado, Dionísio, e não consegue deixar de ir ao seu encontro. Ao abraçá-lo ele se transforma no agente Smith, mas antes da transformação completa ele surpreendentemente consegue reagir. Todos correm para sair da Matrix e Édipo dá uma pílula vermelha a Dionísio. Eles precisam resgatá-lo no mundo real, e rápido. Eles conseguem, mas com sentinelas em seu encalço, e antes do EMP Aquiles é morto. Ifigênia fica revoltada.

Dionísio também se recuperará, e isso não será foco de cena.

 

Capítulo 3: A Verdade

Resumo: Ariadne e Dionísio são levados ao Oráculo, e a tripulação vai ao encontro de Lao-Tzu.

Édipo e Antígona entram na matrix acompanhando Ariadne e Dionísio para irem ao Oráculo. O Oráculo vive num apartamento no centro, acima de um restaurante vegetariano. Cada um entra de uma vez.

O Oráculo é, aparentemente, um velho chinês, que fala em mandarim enquanto uma jovem e austera moça traduz. Porém, na verdade, ela é o Oráculo.

O Oráculo oferece chá a Ariadne e pergunta a ela se o que ela está bebendo é realmente chá. Se tudo diz a ela que é chá, então porque não é chá? Para saber se algo falta ao chá, no caso a realidade, não seria necessário saber o que é a realidade? E se tudo na matrix não é real, então que sentido tem? Se o Oráculo não é real, então o que levou Ariadne até ele buscando respostas? Mas o oráculo não dá respostas, apenas perguntas. Pois ele não conhece nada, apenas tem a sabedoria para ver nos corações dos homens. E a pergunta para Ariadne é:

< Você está pronta para dar a vida por quem você ama? >

Se Ariadne acha que sim, então não está pronta. Pois se ela acha que é chá, ou não é chá ou ela não sabe o que é chá. Se ela acha que está pronta, ou não está ou não sabe o que é estar pronta. E se ela não soubesse o que é, como poderia procurar? O momento diz tudo. O momento diz que isso é chá, e dirá se você estará pronta ou não.

Ao sair, um chinês entrará na sala do Oráculo e dirá a ele pra vir ao santuário. Édipo pergunta o que está acontecendo, e o Oráculo diz a ele que será preciso contar com a ajuda de todos os seus homens, porque o que vai acontecer chamará muito a atenção do sistema.

Ifigênia insere Orestes e Pílades, que encontram os outros, e diz que há uma ressonância muito estranha na matrix vinda de perto dali. Eles chegam um santuário taoista, e veem um monge em processo de transubstanciação (muitos mestres estão ao seu redor cantando e fazendo cerimônias, enquanto ele está no centro, e recebe incenso em sua cabeça, ficando em chamas).

Logo aparecem muitos policiais. Os ressuscitados devem enfrentá-los para proteger o monge. A luta ocorre num pátio ao redor do santuário, e os irmãos trouxeram as armas.

 

Capítulo 4: Traição e Salvação

Resumo: Ifigênia trai seus companheiros e deixa a nave, impedindo-os de retornar, mas Lao-Tzu os salva.

O Agente Smith aparece. O Oráculo diz que o processo já está terminando, e que os ressuscitados devem fugir, pois não são páreo para um agente.

Édipo pede a Ifigênia que os tire dali. Ela se recusa, e diz que está decepcionada com Édipo. Ele nunca foi um crente, ela diz, mas sacrificou Aquiles por candidatos a escolhido. Ele diz que não foi por causa disso, mas que ele apenas tentava fazer o que é certo. Ela diz que ele mesmo a ensinou que devem amar a todos, mas que com isso ele se esqueceu de amar os mais próximos. Ela diz que mudou de ideia, e que agora acha que não se deve mais libertar bluepills, porque isso piora a guerra e só traz mais dor aos despertos. Ela diz que preferiria ter a oportunidade de sonhar a viver uma realidade de pesadelo. Ela diz a Édipo que todos ficarão na matrix e serão mortos pelo agente. Ela abandona a nave (e vai embora com os tripulantes da Odisseu).

Todos então têm que ficar e Édipo vai enfrentar o agente Smith. Ele diz que não quer Édipo, mas o monge. Édipo e os outros lutam contra ele, mas são, um a um, derrotados. Quando Ariadne e Dionísio, juntos, conseguirem parar Smith por um tempo, uma luz dourada sai do santuário e com ela o monge, em forma de luz. Ele queima o agente e sua luz leva a todos dali.

Todos reaparecem em suas cadeiras, e o monge está ali, caído e nu. Quando acordar, ele poderá ser perguntado se é o escolhido, e ele responderá apenas que não.