Brazierisle Bestiary: Monstros Folcóricos Brasileiros para Mörk Borg

Está rolando uma jam para Mörk Borg intitulada FÖLK-LORE e acaba de sair o meu material, contendo um território novo e seis monstros inspirados pelo folclore brasileiro: Brazierisle Bestiary! Confira, é de graça!

E muito em breve mais notícias de lançamentos novos da Tragos Games!

Recluse – tradução de um oráculo rápido para RPG solo

Recluse é um oráculo para RPG solo bastante simples e elegante, publicado originalmente em março de 2019 no blog Graven Utterance. Recentemente encontrei essa postagem no twitter e o autor me autorizou a traduzi-la e publicá-la aqui!

Recluse: uma mecânica solo

Aqui está uma mecânica simples usando dados para responder a perguntas com foco em dois objetivos:

Interpretação rápida

Sem fazer contas, pesquisar em longas tabelas ou anotar condições para entender os resultados de uma rolagem. Ao invés disso, fazemos apenas comparações entre valores de dados e um juízo de probabilidade alta/baixa. Depois de uma ou duas rolagens de teste, dá pra fazer isso num piscar de olhos.

Surpresa

Muitas ferramentas como essa injetam aleatoriedade na forma de reviravoltas na trama, mas a reviravolta geralmente é introduzida enquanto a pergunta é respondida, ou depois de ela ser respondida. Se vocês está mestrando ou jogando sozinho, isso significa que você está adicionando elementos à sua narração que você não esperava adicionar, mas isso não é realmente surpreendente, de modo que os jogadores ficam surpresos quando pensam que sabem o que está acontecendo, mas no fim das contas eles não sabem. Esta ferramenta tenta imitar esse sentimento de surpresa tornando o Mestre um narrador não confiável; sempre que você faz uma pergunta usando essa mecânica, é possível que a própria pergunta esteja errada, o que gera reviravoltas menos previsíveis.

Você pode usar essa mecânica como um substituto rápido para o oráculo em seu emulador de mestre favorito. (Eu gosto do so1um e do CRGE).

Consultando o oráculo

Você vai precisar de 2d6 de uma cor e 2d6 de outra. Vou usar dados pretos e brancos.

Para resolver uma questão de sim ou não, role um dado preto e um dado branco. Se o branco for mais alto, a resposta é Sim. Se o preto for mais alto, a resposta é Não.

Para descobrir se a resposta tem mais nuances do que apenas um simples Sim ou Não, observe também o valor de cada dado. Se ambos estiverem baixos (3 ou menos), adicione um Mas. Se ambos forem altos (4 ou mais), adicione um E.

Exemplo

Você pergunta, “O vampiro pega fogo?”. Você rola um dado branco e um dado preto e obtém 5 branco e um 4 preto. Isso é um Sim, porque o dado branco é maior, e um E, porque ambas as rolagens são 4 ou mais. Se o dado preto tivesse tido um resultado 3, teria sido um simples Sim em vez disso.

Eventos prováveis e improváveis

Sim e Não são igualmente prováveis se você usar um dado de cada cor. Se as circunstâncias forem diferentes, inclua um dado adicional em favor do resultado mais provável quando você rolar, mas apenas mantenha o dado mais alto daquela cor ao comparar os valores.

Exemplo

Você pergunta, “Lídia consegue saltar por cima da cerca?”. Ao contrário do lobisomem que está atrás dela, ela é apenas uma frágil humana, então é muito improvável que ela consiga. Você rola um dado branco e dois dados pretos. Você obtém um 3 branco, um 3 preto e um 5 preto. Você ignora o 3 preto, então a resposta é um simples Não; ela não consegue pular.

Nota: se você fizer as contas, poderá notar que é mais ou menos três vezes mais provável obter um E do que um Mas em uma jogada desigual, já que você está descartando dados baixos. Isso representa resultados mais extremos para gerar mais drama.

E se eu rolar resultados iguais?

Se os resultados dos dados forem iguais, alguma pressuposição por trás da pergunta está errada! Isso significa que você está assumindo como certo algo que torna impossível responder a pergunta com “Sim” ou “Não”. Se aquilo que a questão pode estar assumindo estiver óbvio, mude isso e faça outra pergunta. Você também pode usar o seu gerador de reviravoltas favorito se precisar, mas tenha em mente que a pergunta em si estava errada; você precisará revisar suas pressuposições sobre a situação e o mundo, não apenas adicionar algo novo.

Se você nunca pensou sobre perguntas dessa forma, pode ser difícil reconhecer o que uma pergunta pressupõe. Uma forma de fazer isso é imaginar o que teria que ser igual no cenário quer a resposta fosse Sim ou Não. Por exemplo, se eu perguntar, “O ajudante do vilão escapa antes que o trem exploda?” há muitas coisas que teriam que ser iguais em qualquer das respostas, a mais óbvia sendo a de que o trem explode! (Esta é uma pressuposição introduzida pelo uso de antes). Existem outras pressuposições, como a de que o vilão tem um ajudante, e até mesmo a de que existe um trem.

Exemplo

Você pergunta: “Sam pegou a arma do bandido?” e rola um 4 branco e um 4 preto. Isso significa que não é possível responder “Sim” ou “Não”, mas por quê? Você pensa, “Bem, talvez a coisa que o bandido está segurando apenas pareça ser uma arma”, mas decide que isso não funciona porque a arma foi disparada apenas um minuto atrás. Em vez disso, você percebe que o bandido não é um bandido, mas um policial disfarçado! Você continua com uma pergunta crucial: “Sam sabe que está interrompendo uma operação policial?” Dedos cruzados…

Como jogar Blood & Honor solo!

Blood & Honor é um fantástico RPG de tragédia samurai de John Wick, lançado no Brasil pela Buró, antiga RedBox. Sempre admirei as mecânicas desse jogo, além de ser aficionado por samurais, mas nunca tive oportunidade de jogá-lo. Desde que conheci o RPG solo, portanto, venho pensando em como jogá-lo desta maneira. Porém, B&H é um jogo narrativa colaborativa, sobre o dever para com um Clã, dever este que está acima dos desejos individuais de cada samurai. Uma experiência solo de B&H me parecia muito estranha…

… até que eu resolvi aceitar um desafio: jogar como um ronin!

Na página 17 de Blood & Honor, John Wick responde a um interlocutor imaginário que queira jogar seu jogo de tragédia samurai com um ronin, um samurai sem senhor, desonrado e humilhado. A resposta dele é, basicamente, seu personagem será um ninguém. Trata-se tanto de um aviso àquele tipo de jogador que sempre quer jogar com um personagem diferentão, solitário e independente, quanto um desafio: se for divertido pra você, aproveite.

Jogar solo com um ronin me pareceu muito mais apropriado. Claro, seria uma experiência bem diferente de um jogo normal de B&H, e possivelmente mais difícil, mas isso não quer dizer que não seja divertida e interessante. O primeiro RPG solo que joguei foi, inclusive, o Ronin de Tiago Junges; porém, tratam-se de duas experiências diferentes, pois o jogo publicado pela Coisinha Verde tem um tom um pouco mais fantástico e esperançoso, enquanto esse é mais realista e trágico.

Fiz um card, como aqueles que vinham na primeira caixa de Blood & Honor, com um resumo da criação de um ronin.

Este .pdf traz quase tudo aquilo necessário para aceitar o desafio do senhor Wick e jogar B&H solo, como um ronin! Você só precisará, é claro, do manual de B&H, bem como de um oráculo, isto é, um emulador de narrador para jogar RPG solo. Recomendamos as Investigações Narrativas, que usaremos no gameplay que postaremos em breve.

E você, vai aceitar esse desafio?

Terra de Ninguém, Mini-Cenário para Old Dragon

Meu mini-cenário escrito para o concurso do Old Dragon não foi selecionado, mas vocês podem vê-lo aqui. Trata-se de Terra de Ninguém, um cenário de guerra em um mundo medieval fantástico, que na verdade pode ser facilmente utilizado com a maioria dos RPGs de fantasia. Ele também está disponível para download em .pdf.

Terra de Ninguém
Cenário de guerra em um mundo medieval fantástico

Uma terrível guerra entre o Império Ocidental e os reinos do leste já se arrasta por dez anos. O centro do continente, hoje terra de ninguém, se converteu em um cemitério lamacento, onde os abutres se fartam e os mortos caminham. Nas linhas de frente opostas, soldados se acumulam em trincheiras sujas, saindo apenas para morrer em batalhas perdidas, seja por lança e flecha atirada, ou por gás, fogo e raio conjurado. O generais calculam cada detalhe que possa fazer a balança pender, e medem seu sucesso ou fracasso em centímetros de avanço ou retrocesso. O Império tem sido pouco a pouco levado à vitória por seus cavaleiros voadores, por seu destacamento desmorto, e pelas lâminas roubadas dos anões, que trabalham à força em suas minas e forjas; Mas os reinos do leste contam com heróis espertos e destemidos, e com a esperança de que a ajuda dos elfos um dia chegue, dando fim ao sangrento conflito.

Os Povos do Continente

Na Era Antiga, anões e elfos dominavam o continente. Halflings eram poucos e viviam nas colinas centrais, e os humanos, espalhados pelas planícies, eram bárbaros. Com os séculos, aqueles que viviam no leste, de terra fértil e clima ameno, fundaram três reinos, mas os chefes tribais do oeste frio e inóspito continuavam a guerrear entre si. Os reinos orientais receberam emissários élficos, que lhes trouxeram presentes e lhes ensinaram muitas coisas; mas os ocidentais invejavam e odiavam os anões, que não dividiam sua riqueza e impediam os humanos de minerarem nas montanhas.

A Formação do Império Ocidental

Os anões tinham mais inimigos: gigantes e dragões, cuja rivalidade e individualismo os tornava incapazes de derrotar os exércitos enânicos. Tudo mudou quando os sacerdotes bárbaros, que adoravam os monstros como deuses, conseguiram unificar todas as tribos ocidentais e travar um acordo com seus deuses: gigantes e dragões se uniriam e tomariam para si as cidadelas dos anões, e todo o seu tesouro; tudo o que os sacerdotes pediam era o direito de escravizar os anões. Isso deu origem ao Império Ocidental, onde os sacerdotes reinam e os anões são escravos.

A Guerra e a União dos Reinos do Leste

O Império Ocidental iniciou uma campanha de dominação do continente, que começou com o extermínio dos halflings. Os sobreviventes fugiram para os reinos orientais, que seriam os próximos a serem atacados. Os reis decidiram se unir e declarar guerra ao Império, que já dura dez anos e devastou o centro do continente, hoje uma terra de ninguém onde, dos dois lados da linha de frente, os exércitos inimigos se entrincheiram.

O Exército Imperial

Além da infantaria, cavalaria e arquearia, com destaque para os soldados legionários, para os berserkers, que se orgulham de suas tradições bárbaras e de suas armas roubadas dos anões e, principalmente, para os cavaleiros de wyverns, que embora poucos têm sido fundamentais em muitas vitórias imperiais, o exército imperial conta com sacerdotes de guerra (domínios: água, animal, ar, caos, destruição, fogo, força, guerra, mal, morte, terra e traição), que em geral ocupam postos mais altos na hierarquia. O exército do Império tem ainda legiões de mortos-vivos; espiões e assassinos; além de alguns magos de guerra.

Os Exércitos Reais

Menos numeroso e organizado, mas mais diverso, no exército reunido há desde camponeses pouco treinados, mas corajosos, até cavaleiros-paladinos honrados e habilidosos, passando por arqueiros que herdaram técnicas élficas. Clérigos do Pai (domínios: bem, ordem, proteção, sol, viagem) lideram tropas especiais de combate a mortos-vivos, e clérigos e da Mãe (domínios: conhecimento, cura, magia, planta, sorte) em geral ficam na retaguarda. Bardos atuam como espiões que disseminam informações falsas. Magos são mais numerosos que no inimigo, embora a maioria fique use seus poderes de forma mais estratégia, além de fornecerem poções, granadas* e pergaminhos a tropas especiais de artilharia arcana.

Granadas Mágicas

Como poções mágicas, mas têm efeito ao ter o frasco quebrado.

1d10 Granada
1 Bola de Fogo
2 Confusão
3 Desintegrar
4 Escuridão
5 Esfera Gélida
6 Lentidão
7 Medo
8 Névoa Fétida
9 Névoa Mortal
10 Nuvem Incendiária

Mapa com a terra-de-ninguém ao centro

Localidades Importantes (1 hexágono = 25km)

1 a 3. Herônia, Antélia, Brassíria: os reinos do leste.
4. Três Torres: fortaleza do Exército Real Reunido.
5. Praia Negra: porto pertencente ao reino da Antélia.
6. Monte Esmeraldino: mina pertencente ao reino da Brassíria.
7 a 9. Yantheas, Shylsatas, Thylathaes: as cidadelas élficas ocultas.
10 a 13. Portentus, Pótemus, Ponentes, Potestas: a capital e as cidades do Império Ocidental.
14 e 15. Coluna do Sul, Torre Rubra: fortes imperiais.
16. Pilar da Tempestade: torre do lich necromante Valzugral.
17. Baía do Tentáculo: porto imperial.
18. Guldagar: mina imperial.
19 a 23. Girndohr, Dim Buldahr, Kug Kohldur, Mighkahm, Vil Wahrum: antigas cidadelas anãs, hoje lares dos dragões verde Molranes, vermelho Odacreorth, azul Yxanuss, negro Zhigorrig, e branco Telrog.
24 a 28. Nardurahl, Thenfaldor, Kharboram, Khurnuhlum, Zehm Thoruhm: antigas cidadelas anãs, hoje lares dos gigantes da colina Trobarg, da tempestade Rotheus, do gelo Vizkaus, do fogo Frembur, e da montanha Rukarus.

Operações

  • Operação “Ajuda dos Céus”: para poder enfrentar os cavaleiros de wyverns, o exército real precisa de suas próprias montarias voadoras. Os personagens são recrutados para ir até as montanhas no centro-norte do continente, encontrar as águias gigantes e fazer o que for preciso para conseguir seu favor.
  • Operação “Labirinto do Minotauro”: na porção mais setentrional da terra de ninguém, o império ordenou que minotauros construíssem trincheiras labirínticas. Encontrar o caminho através delas e mapear seus perigos pode permitir que o exército real perfure o bloqueio inimigo e leve o conflito para dentro de suas terras.
  • Operação “Palpos de Aranha”: a fim de conseguir o favor dos elfos, os personagens recebem a missão de se infiltrar nos covis das aranhas gigantes, matar o maior número delas, e colocar suas cabeças onde os elfos possam encontrá-las. Acredita-se que eles responderão se receberem a cabeça da rainha das aranhas.

RR&R&RR&R – Mini-Cenário para o sistema TL-N

Uma das colunas da revista Universo Narrativo – revista mensal com conteúdo para o sistema Tractatus Ludico-Narrativus que teria saído se o financiamento tivesse sido bem-sucedido – seria chamada Multigenérico e traria mini-cenários misturando dois gêneros diferentes. Hoje trazemos esse primeiro cenário, unindo fantasia e pós-apocalipse!

Rapinantes de Ruínas & Relíquias
& Regentes Rudes & Repugnantes

O mundo já fora habitado pelas seis raças velhas – anões, elfos, gnomos, hóbitos e orques – e pela raça jovem – os humanos. Estes logo tornaram-se mais poderosos que todas as raças velhas juntas, depois mais poderosos que os gigantes e os dragões, e por fim mais poderosos que os próprios deuses e demônios. Ao final da grande guerra – em que os exércitos humanos, armados com artefatos arcanos e liderados por poderosos heróis épicos, enfrentaram as hostes divinas e infernais –, restou apenas morte, destruição e caos. Poucos membros das raças velhas haviam sobrevivido, bem como alguns humanos, mas estes nunca mais foram os mesmos, pois o cataclisma mágico fez com que seus corpos e mentes fossem fundidos com os de monstros deste e de outros mundos. Hoje, os rapinantes – mestiços das raças velhas – precisam, se quiserem sobreviver, enfrentar criaturas mutantes, aberrações extraplanares e os híbridos de humanos e monstros – poderosos e insanos regentes das terras destruídas –, e para isso contam com o poder de relíquias antigas e com o favor dos heróis antigos, que eles reverenciam como deuses.

Criação de Rapinante

Distribua os valores 1, 2, 3, 4 e 5 nos sangues raciais, determine seu herói reverenciado combinando uma classe e uma tendência, e determine quem é seu parceiro e quem é seu rival. Todo rapinante do jogador começa 3 níveis de Resistência (um conceito “essencial” que serve apenas para receber dano).

Faça download da Ficha de Rapinante aqui

Sangues Raciais

O valor de cada sangue racial são determina o quão forte corre nas veias do rapinante o sangue de cada raça. Cada sangue racial é um conceito essencial.

O sangue Anânico é colocado à prova ao: realizar feitos de constituição ou vontade; explorar regiões de geleira ou caverna; trabalhar em pedra ou metal; atacar com armas de corte ou esmagamento corpo-a-corpo; ou resistir ao dano de armas.

O sangue Élfico é colocado à prova ao: realizar feitos de destreza ou percepção; explorar regiões de floresta ou planície; trabalhar em madeira, tecido ou ervas; atacar com armas de perfuração corpo-a-corpo ou à distância; ou esquivar-se de ataques corpo-a-corpo.

O sangue Gnômico é colocado à prova ao: realizar feitos de inteligência ou sabedoria; explorar regiões de colina ou deserto; trabalhar em mapas, documentos, vidro ou gemas; identificar relíquias; atacar com relíquias; causar dano com relíquias; ou resistir a dano de relíquias.

O sangue Hobítico é colocado à prova ao: realizar feitos de carisma ou sorte; explorar regiões de costa ou pântano; trabalhar em comida e bebida; atacar com armas de corte ou esmagamento à distância; ou esquivar-se de ataques à distância.

O sangue Órquico é colocado à prova ao: realizar feitos de força ou intimidação; explorar regiões de montanha ou descampado; trabalhar em couro ou osso; atacar desarmado; ou causar dano com ataques armados ou desarmados.

Heróis Reverenciados

Cada rapinante reverencia como a um deus um Herói antigo, que exige certas ações do rapinante, recompensando-o com seus poderes. De forma similar a um conceito de recompensa, o rapinante começa sem nenhum nível de reverência, adquirindo níveis ao realizar certas ações, e podendo consumi-los para aumentar seu poder (aumentando o nível do sangue racial em uma ação condizente com a classe do Herói reverenciado). As classes dos Heróis são Carniceiro, Feiticeiro e Trapaceiro; já as tendências dos Heróis são Tirânico, Metódico e Anárquico.

O Carniceiro Tirânico é TEMPLUS, o paladino, que exige que exige que o rapinante domine outros rapinantes (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante que se submeta ao seu domínio, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante que ele se recusa a dominar ou para cada nível de um rapinante que saia do seu domínio ou seja dominado por um regente).

O Carniceiro Metódico é LEGIONARIUS, o guerreiro, que exige que o rapinante consiga o serviço de outros rapinantes (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante que passa a segui-lo, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante cujo serviço ele recusa ou que deixa de segui-lo).

O Carniceiro Anárquico é VANDALUS, o bárbaro, que o rapinante mate outros rapinantes ou regentes (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante ou regente que ele mata, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante ou regente que ele se recusa a matar).

O Feiticeiro Tirânico é SANCTUS, o clérigo, que que exige que o rapinante destrua relíquias, exceto aquelas tocadas por SANCTUS (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele destrói, exceto por relíquias tocadas por  SANCTUS, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele se recusa a destruir ou para cada nível de uma relíquia tocada por  SANCTUS que ele destrói).

O Feiticeiro Metódico é MAGUS, o mago, que exige que o rapinante identifique e use relíquias (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele identifica e usa, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele se recusa a identificar ou usa sem identificar).

O Feiticeiro Anárquico é ENCANTUS, o feiticeiro, que exige que o rapinante use relíquias sem identificá-las (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele usa sem identificar, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele identifica ou se recusa a usar).

O Trapaceiro Tirânico é ASSASSINUS, o assassino, que exige que o rapinante obtenha riquezas com tortura, ameaça e assassinato (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele obtém dessas formas, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele se recusa a obter).

O Trapaceiro Metódico é LATRONUS, o ladrão, que exige que o rapinante roube riquezas (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele obtém roubando ou furtando, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele se recusa a obter).

O Trapaceiro Anárquico é AEDUS, o bardo, que exige que o rapinante receba riquezas dadas voluntariamente a ele (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele recebe, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele se recusa a receber).

Parceiro e Rival

O parceiro de um rapinante do jogador é um rapinante de outro jogador à sua escolha cujo Herói não tenha a mesma classe que o seu. Sempre que um rapinante e seu parceiro conseguem ganhar níveis de reverência através de uma única ação que eles realizam juntos (por exemplo, um rapinante que reverencia VANDALUS mata um regente com a ajuda do seu parceiro, e seu parceiro que reverencia LATRONUS fica com o seu tesouro), os dois ganham um nível de reverência a mais.

Já o rival de um rapinante do jogador é qualquer rapinante de outros jogadores cujo Heroi tenha a mesma classe que o seu. Sempre que um rapinante se recusa a realizar uma ação que lhe daria níveis de reverência para que um rival seu possa realizar sua própria ação (por exemplo, um rapinante que reverencia VANDALUS se recusa a matar um rapinante para que um rival seu que reverencia LEGIONARIUS possa aceitar seu serviço), ele perde apenas metade dos níveis de reverência, e seu rival ganha apenas metade dos níveis de reverência. Porém, caso ambos tentem realizar suas ações, um deles terá a chance de conseguir todos os níveis de reverência se tiver sucesso.

Rapinantes, Riquezas e Relíquias

Além dos rapinantes dos jogadores, todos os demais mestiços das velhas raças são rapinantes. O nível de um rapinante é igual ao nível médio de seus conceitos de sangue racial (no caso dos rapinantes dos jogadores, 3), que determina também o nível de sua Resistência. Apenas rapinantes de nível menor que o nível do rapinante do jogador podem servir a ele (sendo pagos ou não), e apenas rapinantes dois ou mais níveis abaixo do nível do rapinante do jogador podem estar sob o seu domínio (o que significa que eles o veem como um líder, mas não o seguem, permanecendo em seus acampamentos e vilarejos).

Riquezas são objetos comuns, mas valorizados, como água limpa, alimentos, armamentos, matérias-primas e moedas de troca. O nível de uma riqueza determina o nível equivalente ao trocá-la por riquezas de outros tipos, ou por relíquias, ou ainda para pagar pelos serviços de rapinantes por um mês.

Relíquias são objetos mágicos encontrados em ruínas antigas. Elas funcionam de forma semelhante a conceitos contingentes, seu nível sendo igual ao custo do conceito. Porém, para descobrir os efeitos de uma relíquia o rapinante precisa identifica-la, isto é, colocar à prova seu sangue Gnômico contra o nível da relíquia. Em caso de sucesso, o rapinante consegue determinar quais os efeitos e limitações da relíquia, mas não sua durabilidade (pois o número de níveis consumíveis de uma relíquia é aleatório e de conhecimento apenas do narrador e, uma vez consumidos totalmente, a relíquia perde seu poder para sempre). Uma relíquia tocada por um Herói foi utilizada por ele durante a grande guerra e agora só pode ser usada por aqueles que o reverenciam.

Explorando, Combatendo e Evoluindo

Ao explorar o mundo, construir e consertar objetos e interagir com outros personagens, os rapinantes dos jogadores colocarão à prova seus sangues raciais normalmente.

Em combates, no entanto, as regras do TL-N sofrem uma pequena alteração. Um combate é uma prova prolongada, mas duas provas são necessárias para causar dano a um oponente: primeiro, o rapinante deve fazer em um ataque e, caso sejam bem-sucedido, ele pode fazer uma prova para causar dano. Por exemplo, um rapinante do jogador está lutando com um rapinante do narrador: ele ataca com seu machado, colocando à prova seu sangue Anânico contra o sangue Élfico do seu oponente; caso ele tenha sucesso, ele pode então colocar seu sangue Órquico à prova contra o sangue Anânico do oponente; em caso de sucesso o oponente recebe dano na sua Resistência, caindo inconsciente e à beira da morte se ela chegar a 0.

O narrador determina quando os rapinantes dos jogadores ganham mais pontos para distribuir em seus sangues raciais (que não podem ter mais que 5 níveis cada). Quando a média dos sangues raciais de um rapinante aumenta, o nível do sua Resistência também aumenta.

Criação de Relíquias

O narrador é quem cria as relíquias encontradas pelos rapinantes. Basta determinar o tipo de conceito contingente da relíquia e seu custo em pontos, de 1 a 5, que será o “nível” da relíquia. Seus níveis consumíveis, porém, são aleatórios: conceitos de ajuda têm 1d8 níveis consumíveis, ao invés de 5; conceitos de recurso e de poder têm 1d6 níveis consumíveis, ao invés de 4; e conceitos de sorte têm 1d4 níveis consumíveis, ao invés de 3.

Exemplos de relíquias incluem: uma espada sagrada tocada por TEMPLUS (conceito de ajuda, pois só pode ser usada com o sangue Anânico para atacar ou com o sangue Órquico para causar dano, e somente por aqueles que reverenciam TEMPLUS); um anel de proteção contra flechas (também conceito de ajuda, porque só pode ser usada com o sangue Hobítico, e só para esquivar de ataques à distância); uma varinha de mísseis mágicos (conceito de ajuda, porque só pode ser usada com o sangue Gnômico, apenas para atacar e causar dano); um tônico élfico (conceito de recurso, pois só pode ser usada com o sangue Élfico, mas com qualquer fim); uma poção de cura (também conceito de recurso, pois só pode ser usada com o conceito de Resistência); pergaminho arcano (conceito de poder, pois dá ao rapinante um conceito essencial que o permite lançar magias, algo que nenhum sangue racial permite); e um elixir do poder feito por alquimistas humanos (conceito de sorte, uma vez que pode ser usado com qualquer conceito e qualquer fim).

Regentes e Outras Criaturas

Um regente possui apenas um sangue racial, o Humânico, que ele usa para todas as suas ações, sempre de nível 5. Porém, possui também um sangue monstruoso, como Dracônico, Gigântico ou Demônico, que o torna mais poderoso em certas ações, funcionando como um conceito vantajoso que se aplica até uma prova por turno, mas cujo bônus pode ser de +1 a +5, dependendo do poder do regente. Regentes também costumam ter muitas relíquias e riquezas, além do serviço de muitos rapinantes. Regentes podem também ter outros tipos de conceito.

Outras criaturas, que podem ser monstros híbridos, aberrações alienígenas e o que mais o narrador desejar, têm quaisquer conceitos o narrador decida que elas tenham.

Jogando D&D 5ª edição sem classes

Inspirado por esse vídeo, eu criei regras simples para se jogar a 5ª edição de D&D sem classes. Clique aqui para baixar o .pdf do Scroll of the Adventurer, ou só continue lendo esse post!

 


 

These short rules offer a simple way to play D&D without classes, in a way that makes adventurers easier to create and understand, and that also makes the adventures more dangerous and challenging.

The Player’s Handbook is necessary to use this supplement; the Dungeon Masters Guide, the Xanathar’s Guide to Everything and the Elemental Evil Player’s Companion are optional.

 

Character Creation

To create a player character, follow the steps below:

  1. Choose a Race: pick any race.
  2. “Choose” the Adventurer “Class”: this is the only option you have anyway.
  3. Determine Ability Scores: we advise the use of non-random methods, but as usual your DM has the final word on this.
  4. Describe your Character: pick any background; background customization and creation are highly incentivized; also notice that you do not get the background’s starting equipment.
  5. Choose Equipment: every player character has a starting wealth of 4d4 x 10 gp (or 100 gp) and a random trinket.

 

The Adventurer “Class”

Every player character belongs to the same “class”: The Adventurer.

Note: it is NOT the intent of this “class” to be balanced with the official classes; because of that, the DM will have to rethink the balance of encounters.

 

Class Features

As an adventurer, you gain the following class features.

 

HIT POINTS

Hit Dice: 1d8 per level.

Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution Modifier.

Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per level after 1st.

 

PROFICIENCIES

Armor: Light Armor.

Weapons: Simple Weapons.

Tools: none.

Saving Throws: choose two.

Skills: choose four.

 

EQUIPMENT

This “class” does not offer starting equipment options.

 

THE ADVENTURER

Level Proficiency Bonus Improvement Points
1st +2 +1 (1)
2nd +2 +1 (2)
3rd +2 +1 (3)
4th +2 +1 (4)
5th +3 +1 (5)
6th +3 +1 (6)
7th +3 +1 (7)
8th +3 +1 (8)
9th +4 +1 (9)
10th +4 +1 (10)
11th +4 +1 (11)
12th +4 +1 (12)
13th +5 +1 (13)
14th +5 +1 (14)
15th +5 +1 (15)
16th +5 +1 (16)
17th +6 +1 (17)
18th +6 +1 (18)
19th +6 +1 (19)
20th +6 +1 (20)
21st +7 +3 (23)
22nd +7 +3 (26)
23rd +7 +3 (29)
24th +7 +3 (32)
25th +8 +3 (35)

 

IPROVEMENT POINTS

As an adventurer, you have with 1 Improvement Point at level 1. You get more IPs as you level up.

IPs have to be spent on features; they may be stored to be spent later.

You can spend 1 IP to increase one ability score of your choice by 1; you can’t increase an ability score above 20 using this feature.

You can spend 2 IPs to purchase a feat.

Starting at 21st level, you can spend 3 IPs to purchase an epic boon.

 

Feats

Feats (found in the Player’s Handbook, pages 165 to 170, and in the Xanathar’s Guide to Everything, pages 73 to 75) play a key role in the creation of an Adventurer.

We do not have the intention of creating lots of new feats; however, we find the need to create new feats for spellcasting Adventurers.

 

MAGIC ADEPT

Prerequisites: 3rd level, Magic Initiate Feat

Choose one 1st-level spell and one 2nd-level spell from the same list you chose on the Magic Initiate feat. You learn that spells and can cast them at their lowest levels. Once you cast one of them, you must finish a long rest before you can cast it again.

 

MAGIC MASTER

Prerequisites: 5th level, Magic Adept Feat

Choose one 1st-level spell, one 2nd-level spell and one 3rd-level spell from the same list you chose on the Magic Initiate feat. You learn that spells and can cast them at their lowest levels. Once you cast one of them, you must finish a long rest before you can cast it again.

 

Epic Boons

Epic boons (found in the Dungeon Masters Guide, pages 231 to 232) are a very interesting addition to the features that high-level Adventurers might get.

The DM may consider lowering the level requisite to acquire an epic boon, say from 21st to 17th, but keeping the IP gain as it is.

That said, we advise the use of alternative evolution systems, aside of Experience Points, for a faster evolution.

 

Ritual Spells

The Ritual Caster feat is a bit underpowered due to the very restrict selection of spells with the ritual tag. Thus, we list below the spells already with the ritual tag, and those, marked with a *, to which we have added the tag. Your DM decides if those new rituals should or not be added to the list.

 

1st Level

Alarm (Wizard)

Comprehend Languages (Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard)

Detect Magic (Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard)

Detect Poison and Disease (Cleric, Druid)

Find Familiar (Wizard)

Identify (Bard, Wizard)

Illusory Script (Bard, Warlock, Wizard)

Purify Food and Drink (Cleric, Druid)

Silent Image (Bard, Sorcerer)*

Speak with Animals (Bard, Druid)

Tenser’s Floating Disk (Wizard)

Unseen Servant (Bard, Warlock, Wizard)

 

2nd Level

Animal Messenger (Bard, Druid)

Augury (Cleric)

Beast Sense (Druid)

Darkness (Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Gentle Repose (Cleric, Wizard)

Invisibility (Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Locate Animals or Plants (Bard, Druid)

Magic Mouth (Bard, Wizard)

See Invisibility (Bard, Sorcerer, Wizard)*

Silence (Bard, Cleric)

Skywrite (Bard, Druid, Wizard)

 

3rd Level

Feign Death (Bard, Cleric, Druid, Wizard)

Leomund’s Tiny Hut (Bard, Wizard)

Meld into Stone (Cleric, Druid)

Phantom Steed (Wizard)

Tongues (Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Water Breathing (Druid, Sorcerer, Wizard)

Water Walk (Cleric, Druid, Sorcerer)

 

4th Level

Banishment (Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Divination (Cleric)

Hallucinatory Terrain (Bard, Druid, Warlock, Wizard)*

Locate Creature (Bard, Cleric, Druid, Wizard)*

 

5th Level

Commune (Cleric)

Commune with Nature (Druid)

Contact Other Plane (Warlock, Wizard)

Rary’s Telepathic Bond (Wizard)

Seeming (Bard, Sorcerer, Wizard)*

 

6th Level

Drawmij’s Instant Summons (Wizard)

Find the Path (Bard, Cleric, Druid)*

Forbiddance (Cleric)

True Seeing (Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

 

7th Level

Plane Shift (Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock Wizard)*

Project Image (Bard, Wizard)*

 

Prévia de Músicka RPG – Roger Waters!

A primeira prévia de Músicka, o novo jogo da Tragos Games, é a ficha de personagem de um grande músicko – digo, um grande músico de nossa era: Roger Waters!

img waters

E caso a publicação da prévia no facebook tenha muitas curtidas e/ou compartilhamentos, faremos as fichas dos outros membros do Pink Floyd!

https://www.facebook.com/plugins/post.php?href=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Ftragosgames%2Fposts%2F2189013294654613&width=500

O Grande Jogo – Mini-Cenário Multi-Sistema

Este foi um ano de muito estudo e trabalho, o que me impediu de criar para o blog. Mas o ano não vai passar em branco!

Neste post trago um pequeno cenário multi-sistema (podendo ser usado com D&D, Old Dragon e similares e também sistemas genéricos como 3D&T e meu TL-N) chamado O Grande Jogo. Inspirado em MOBAs como LoL e Dota, nele guerreiros imortais se enfrentam em busca do título de Grande Campeão.

É pouco para um ano inteiro, mas tem muita coisa planejada para o ano que vem, incluindo um cenário para um Jogo Desorganizado de Gamma Dragon (certamente um jogo organizado de GD não seria possível) e o desenvolvimento de DragonJammer.

Clique aqui para baixar o .pdf de O Grande Jogo, e aqui para baixar a versão de impressão.