Três-por-Cinco (tradução de 3×5, de John Wick)

Neste post trazemos uma tradução não-autorizada do jogo 3×5, John Wick.

Pra quem não sabe, esse jogo é a prova de uma afirmação que o próprio John Wick fez no passado – “A roleplaying game should fit on an index card. Anyone who tells you anything else is selling something.” –, isto é, um rpg deveria caber em um cartão de três por cinco polegadas (daí o nome), e se alguém disser o oposto está tentando te vender algo.

Assim, todas as regras do jogo cabem de um lado do cartão, enquanto que a ficha de personagem fica do outro lado. O arquivo .pdf traz quatro “versões” diferentes do jogo, uma para cada “classe”: Guerreiro, Nobre, Mago e Ladrão. Cada classe está associada a um naipe do baralho, mas creio que isso não impeça a criação de novas classes.

Clique aqui para fazer o download da tradução, que eu chamei de Três-por-Cinco (e aqui para baixar o jogo original).

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Jogando D&D 5ª edição sem classes

Inspirado por esse vídeo, eu criei regras simples para se jogar a 5ª edição de D&D sem classes. Clique aqui para baixar o .pdf do Scroll of the Adventurer, ou só continue lendo esse post!

 


 

These short rules offer a simple way to play D&D without classes, in a way that makes adventurers easier to create and understand, and that also makes the adventures more dangerous and challenging.

The Player’s Handbook is necessary to use this supplement; the Dungeon Masters Guide, the Xanathar’s Guide to Everything and the Elemental Evil Player’s Companion are optional.

 

Character Creation

To create a player character, follow the steps below:

  1. Choose a Race: pick any race.
  2. “Choose” the Adventurer “Class”: this is the only option you have anyway.
  3. Determine Ability Scores: we advise the use of non-random methods, but as usual your DM has the final word on this.
  4. Describe your Character: pick any background; background customization and creation are highly incentivized; also notice that you do not get the background’s starting equipment.
  5. Choose Equipment: every player character has a starting wealth of 4d4 x 10 gp (or 100 gp) and a random trinket.

 

The Adventurer “Class”

Every player character belongs to the same “class”: The Adventurer.

Note: it is NOT the intent of this “class” to be balanced with the official classes; because of that, the DM will have to rethink the balance of encounters.

 

Class Features

As an adventurer, you gain the following class features.

 

HIT POINTS

Hit Dice: 1d8 per level.

Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution Modifier.

Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per level after 1st.

 

PROFICIENCIES

Armor: Light Armor.

Weapons: Simple Weapons.

Tools: none.

Saving Throws: choose two.

Skills: choose four.

 

EQUIPMENT

This “class” does not offer starting equipment options.

 

THE ADVENTURER

Level Proficiency Bonus Improvement Points
1st +2 +1 (1)
2nd +2 +1 (2)
3rd +2 +1 (3)
4th +2 +1 (4)
5th +3 +1 (5)
6th +3 +1 (6)
7th +3 +1 (7)
8th +3 +1 (8)
9th +4 +1 (9)
10th +4 +1 (10)
11th +4 +1 (11)
12th +4 +1 (12)
13th +5 +1 (13)
14th +5 +1 (14)
15th +5 +1 (15)
16th +5 +1 (16)
17th +6 +1 (17)
18th +6 +1 (18)
19th +6 +1 (19)
20th +6 +1 (20)
21st +7 +3 (23)
22nd +7 +3 (26)
23rd +7 +3 (29)
24th +7 +3 (32)
25th +8 +3 (35)

 

IPROVEMENT POINTS

As an adventurer, you have with 1 Improvement Point at level 1. You get more IPs as you level up.

IPs have to be spent on features; they may be stored to be spent later.

You can spend 1 IP to increase one ability score of your choice by 1; you can’t increase an ability score above 20 using this feature.

You can spend 2 IPs to purchase a feat.

Starting at 21st level, you can spend 3 IPs to purchase an epic boon.

 

Feats

Feats (found in the Player’s Handbook, pages 165 to 170, and in the Xanathar’s Guide to Everything, pages 73 to 75) play a key role in the creation of an Adventurer.

We do not have the intention of creating lots of new feats; however, we find the need to create new feats for spellcasting Adventurers.

 

MAGIC ADEPT

Prerequisites: 3rd level, Magic Initiate Feat

Choose one 1st-level spell and one 2nd-level spell from the same list you chose on the Magic Initiate feat. You learn that spells and can cast them at their lowest levels. Once you cast one of them, you must finish a long rest before you can cast it again.

 

MAGIC MASTER

Prerequisites: 5th level, Magic Adept Feat

Choose one 1st-level spell, one 2nd-level spell and one 3rd-level spell from the same list you chose on the Magic Initiate feat. You learn that spells and can cast them at their lowest levels. Once you cast one of them, you must finish a long rest before you can cast it again.

 

Epic Boons

Epic boons (found in the Dungeon Masters Guide, pages 231 to 232) are a very interesting addition to the features that high-level Adventurers might get.

The DM may consider lowering the level requisite to acquire an epic boon, say from 21st to 17th, but keeping the IP gain as it is.

That said, we advise the use of alternative evolution systems, aside of Experience Points, for a faster evolution.

 

Ritual Spells

The Ritual Caster feat is a bit underpowered due to the very restrict selection of spells with the ritual tag. Thus, we list below the spells already with the ritual tag, and those, marked with a *, to which we have added the tag. Your DM decides if those new rituals should or not be added to the list.

 

1st Level

Alarm (Wizard)

Comprehend Languages (Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard)

Detect Magic (Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard)

Detect Poison and Disease (Cleric, Druid)

Find Familiar (Wizard)

Identify (Bard, Wizard)

Illusory Script (Bard, Warlock, Wizard)

Purify Food and Drink (Cleric, Druid)

Silent Image (Bard, Sorcerer)*

Speak with Animals (Bard, Druid)

Tenser’s Floating Disk (Wizard)

Unseen Servant (Bard, Warlock, Wizard)

 

2nd Level

Animal Messenger (Bard, Druid)

Augury (Cleric)

Beast Sense (Druid)

Darkness (Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Gentle Repose (Cleric, Wizard)

Invisibility (Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Locate Animals or Plants (Bard, Druid)

Magic Mouth (Bard, Wizard)

See Invisibility (Bard, Sorcerer, Wizard)*

Silence (Bard, Cleric)

Skywrite (Bard, Druid, Wizard)

 

3rd Level

Feign Death (Bard, Cleric, Druid, Wizard)

Leomund’s Tiny Hut (Bard, Wizard)

Meld into Stone (Cleric, Druid)

Phantom Steed (Wizard)

Tongues (Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Water Breathing (Druid, Sorcerer, Wizard)

Water Walk (Cleric, Druid, Sorcerer)

 

4th Level

Banishment (Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Divination (Cleric)

Hallucinatory Terrain (Bard, Druid, Warlock, Wizard)*

Locate Creature (Bard, Cleric, Druid, Wizard)*

 

5th Level

Commune (Cleric)

Commune with Nature (Druid)

Contact Other Plane (Warlock, Wizard)

Rary’s Telepathic Bond (Wizard)

Seeming (Bard, Sorcerer, Wizard)*

 

6th Level

Drawmij’s Instant Summons (Wizard)

Find the Path (Bard, Cleric, Druid)*

Forbiddance (Cleric)

True Seeing (Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

 

7th Level

Plane Shift (Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock Wizard)*

Project Image (Bard, Wizard)*

 

The BLACKEST Hack!

(Provavelmente) fechando o ano da Tragos Games, trazemos nossa versão de The Black HackThe BLACKEST Hack!

The BLACKEST Hack é uma versão da 1ª edição de The Black Hack voltada para aventuras em que os personagens dos jogadores são malignos. ESTE JOGO É PARA MAIORES DE IDADE!

imagem tbh

The Blackest Hack (clique aqui para fazer o download, e aqui para fazer o download da versão printer fiendly)

Este livreto de 20 páginas EM INGLÊS aprimora o jogo original e traz raças, classes, magias e monstros adaptados para aventuras em que os PCs são malignos.

E se você quiser nos apoiar, você também pode contribuir adquirindo o livro na loja digital Dungeonist, pagando o quanto quiser.

Character Sheet (clique aqui para fazer o download) e Spellbook (clique aqui para fazer o download)

The BLACKEST Hack tem sua própria ficha de personagem e também uma ficha para anotar as magias conhecidas e os slots gastos.

Tragos Games apresenta: Músicka RPG

Hoje a Tragos Games tem o prazer de apresentar ao mundo a versão de testes de nosso RPG sobre música e magia: Músicka!

Músicka tem mais de dez anos. Seu cenário nasceu de um conto sobre um guitarrista que, de repente, se via em um mundo onde a música possui poderes mágicos; um mundo em uma era industrial, em que uma casta de músickos eruditos usa seu poder para controlar e oprimir uma população de operários, e em que grupos rebeldes de rock lutam contra esta opressão. O jogo traduzia em regras simples este embate. Tanto o conto quanto o jogo foram batizados Músicka.

Mestrei uma pequena campanha bastante divertida de Músicka em 2006; desde então o jogo ficou engavetado. De tempos em tempos eu brincava com a ideia de uma reedição, e recentemente eu decidi que era a hora de Músicka ganhar o mundo, com um cenário e um sistema completamente novos, mas fiéis ao espírito do original.

Músicka é um RPG com um sistema de regras bastante tradicional, de inspiração old school, mas utilizando um d30, em que os personagens dos jogadores – os músickos –, fazem parte de um grupo rebelde que usa o poder de suas vozes e instrumentos para lutar contra a tirania do Império Sinfônico. Músicka é um jogo de aventura e magia, não muito diferente das tradicionais masmorras e dragões, mas é principalmente um jogo para amantes da música. Se você gostaria de interpretar um guitarrista cujos riffs lançam chamas sobre seus inimigos ou um baterista cujo solo faz o chão estremecer, este jogo é para você.

O livreto incluído hoje em nossos downloads (em nosso menu clique em “Nossos Jogos” e depois “Músicka”), o Manifesto da Rebelião, é uma versão de testes da reedição de Músicka, que ainda não está completa. Ele traz apenas o essencial para jogar, permitindo aos personagens dos jogadores lutarem contra o Império apenas como músickos do Estilo do Metal (que inclui rock, punk rock, hard rock, heavy metal e outros gêneros similares). A versão final traz uma descrição muito mais detalhada do cenário – o Velho Mundo –, outros cinco Estilos Musickais – as classes de Músicka, permitindo ao jogador interpretar músickos dos mais diversos gêneros – e os poderes a eles disponíveis – os Domínios –, e muito mais recursos para o narrador.

Para jogar Músicka, é preciso ao menos um dado de trinta faces (utilizado na resolução das ações) e, de preferência, diversos dados de seis faces (utilizados nas rolagens de dano, de até dez dados).

Manifesto da Rebelião (clique aqui para fazer o download)

Este livreto de 61 páginas contém uma versão resumida, para testes, das regras de Músicka, na forma de um manifesto escrito pela Rebelião para recrutar novos membros, bem como uma breve descrição do cenário e alguns recursos para o narrador.

E se você quiser nos apoiar, você também pode contribuir adquirindo o livro na loja digital Dungeonist, pagando o quanto quiser.

Ficha de Recrutamento da Rebelião (clique aqui para fazer o download)

Esta é a ficha de personagem de Músicka.

Mapas

Músicka - Mapa.jpg
Mapa do Mundo
Ânglia - Mapa.jpg
Mapa da Ânglia

 

Prévia de Músicka RPG – Roger Waters!

A primeira prévia de Músicka, o novo jogo da Tragos Games, é a ficha de personagem de um grande músicko – digo, um grande músico de nossa era: Roger Waters!

img waters

E caso a publicação da prévia no facebook tenha muitas curtidas e/ou compartilhamentos, faremos as fichas dos outros membros do Pink Floyd!

https://www.facebook.com/plugins/post.php?href=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Ftragosgames%2Fposts%2F2189013294654613&width=500

5 Anos de Tragos Games e Gamma Dragon com um descontão!

O selo Tragos Games completa 5 anos em agosto e, em comemoração, Gamma Dragon estará, durante todo o mês, com um grande desconto!

Acesse a loja virtual da Tragos Games na Dungeonist e use o cupom TRAGOSGAMES5ANOS para adquirir qualquer produto da linha Gamma Dragon (o Manual Básico e os suplementos Alienígena & Extraplanares, Desmortos & Nanomorfos e Muta-Terra) com 30% de desconto. Aproveite para conhecer nosso jogo “pague o quanto quiser”, o Tractatus Ludico-Narrativus.

Além disso, na nossa página de downloads você poderá encontrar uma ficha de sobrevivente autocompletável de Gamma Dragon, para quem prefere preencher suas fichas digitalmente.

Muito obrigado por estarem conosco nesses 5 anos, e que venham mais 5! (com Abismos & Aberrações, talvez?)

Espólios de DragonJammer – Parte 4

Continuando nossas postagens do projeto DragonJammer (veja aqui a primeira parte, aqui a segunda parte e aqui a terceira parte), trazemos hoje uma taverna para Thordezilhas onde suas aventuras espaciais podem ter início e regras simplificadas para naves espaciais.

Há alguns meses, houve um pequeno concurso de criação de tavernas para o cenário de Thordezilhas. Eu escrevi então sobre uma taverna bastante peculiar, que ligaria Thordezilhas a DragonJammer, mas o resultado final ficou muito maior do que o permitido para o concurso, então eu a apresento aqui no blog.

 

Drachen’Jammer

A taverna Drachen’Jammer (pronuncia-se dra-ken-iâ-már), cujo nome significa algo como “fábrica de geleia de dragão” pertence a um anão chamado Gef, do clã Grub (Anão, Ladrão/Marujo 18). Apesar de ser muito parecido com outros anões de Alexandria, Gef afirma ser de outro mundo, e sua alegação parece plausível quando se adentra seu estranho estabelecimento: lanternas esféricas purpúreas e esmeraldinas pontilham o teto e as paredes, jogando uma luz fraca e difusa sobre seus frequentadores, que vão até lá em busca de iguarias mágicas, e também para comprar e vender itens de poder arcano.

Quando perguntado acerca da origem do nome da taverna, Gef dá duas razões: primeira e obviamente, porque aqui se vende uma guloseima pitoresca e deliciosa, a geleia de dragão. Segundo a esposa de Gef – Kat, do clã Novak (Anã, Ladra/Marujo 11) – o doce inclui em seus ingredientes frutas silvestres do seu mundo natal e um toque especial: miolos de dragão. O resultado é, além de muito saboroso, mágico: aquele que comer uma porção da geleia recebe um aumento de +2 em sua Sabedoria, Inteligência e Carisma, por 24 horas. Uma porção da geleia, acompanhada de pão de fermentação rápida, feito na hora, custa 70 PO. A geleia só pode ser consumida no local, pois não é vendida em potes fechados.

A segunda razão para o nome da taverna, além de menos óbvia, nunca foi comprovada. O anão afirma possuir uma nave, que já se chamava Drachen’Jammer antes mesmo de ele ter fundado a taverna, capaz de voar pelos ares, numa velocidade grande o suficiente para permitir que ele volte uma vez por ano a seu mundo, trazendo consigo os ingredientes da famosa geleia e dos drinques exóticos servidos no bar. A maioria dos frequentadores duvida disso, uma vez que o anão se recusa a provar a existência de tal fantástica embarcação, mas fica no ar a questão de como ele aparentemente é capaz de viajar para mundos distantes em tão pouco tempo.

A taverna é frequentada por tipos estranhos e muito ricos, que podem estar apenas em busca de experiências exóticas, ou também em busca de realizar transações escusas. Isso porque Gef obtém a maior parte de seu lucro no comércio ilegal de itens mágicos. Os clientes mais ilustres da casa são poderosos magos e alquimistas.

Além de Gef, que administra o negócio e o comércio clandestino, e de sua esposa, que fica na cozinha, a Drachen’Jammer conta com um garçom e barman bastante peculiar, de nome P’rakk (Mantis, Mago/Alquimista 9). O jovem pertence a uma raça inexistente neste mundo, que tem a forma de um louva-a-deus humanoide de um metro e noventa de altura. Ele entende muitas línguas, mas apenas os donos do negócio compreendem os sons estranhos que ele produz, e assim são eles que contam a sua história: o povo de P’rakk é “burro e grosso”, diz Gef, mas P’rakk é muito inteligente, além de um pouco pacífico, desde pequeno isolando-se do resto de sua tribo. Ele foi deixado para trás quando a tribo foi atacada por um bando grande de homens-sapo, mas Gef apareceu na mesma hora e o resgatou.

Além de se provar um garçom eficiente, capaz de servir muitas mesas em pouco tempo e de trabalhar por longas horas, o jovem demonstrou muito interesse e talento para magia e alquimia e, alguns anos após a fundação da taverna, ele criou uma série de drinques arcanos para serem servidos aos frequentadores: o amargo e herbal Gin’Gante (que funciona como uma poção de Força Arcana); a adocicada e cítrica Invisi-Colada (que funciona como uma poção de Invisibilidade); a salgada e azeda Magicarita (que funciona como uma poção de Detectar Invisibilidade); e o mentolado e refrescante Mentojito (que funciona como uma poção de PES). Cada drinque custa 50 PO e também deve ser consumido no local, mas por mais 10 PO o barman pode fazer versões que podem ser consumidas fora do estabelecimento.

Adjacente ao bar, onde são servidos os drinques feitos por P’rakk, rum de Barbados e a melhor cerveja anã, existe uma sala de jogos. Os clientes são convidados a beber uma Magicarita e jogar um jogo de tabuleiro com peças invisíveis, enquanto os outros clientes apostam no vencedor apenas por suas expressões e movimentos; aqueles que experimentarem um Mentojito podem participar de um jogo de adivinhações mentais, e aqueles que tomarem um Gin’Gante podem duelar em disputas de queda-de-braço.

 

Naves Espaciais

DragonJammer traria uma expansão das regras de criação de navios de Thordezilhas, possibilitando criar naves espaciais de diversos tipos. Porém, essas regras nunca foram completadas. Como uma regra simplificada, embarcações espaciais poderiam ser criadas da mesma forma que as normais, mas com a eventual adição de novos dispositivos náuticos. Os principais deles seriam aqueles responsáveis pelo aumento da velocidade das naves, seja através de vapor ou combustão, de magia ou até da queima de itens mágicos.

Motores a vapor seriam dispositivos de movimento ampliado (Thordezilhas, p. 70) que somariam +4 ao movimento do navio, mas custariam 400 PO, além de exigir lenha e um tripulante na caldeira, e pesando 10% da carga pesada da embarcação.

Motores a combustão seriam dispositivos de movimento ampliado que somariam +5 ao movimento do navio, mas custariam 500 PO, além de exigir óleo combustível (que custa 1 PO por hora de viagem), e pesando 10% da carga pesada da embarcação.

Motores movidos à magia seriam dispositivos de movimento ampliado que somariam +1 a +9 ao movimento do navio, mas custariam 1.000 PO, além de exigir magia arcana como “combustível” (uma magia qualquer gasta por um mago é suficiente para 24 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao círculo da magia gasta).

Motores de forjas mágicas seriam dispositivos de movimento ampliado que somariam +1 a +9 ao movimento do navio, mas custariam 2.000 PO, além de exigir itens mágicos como “combustível” (uma poção é suficiente para 48 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao círculo da magia da poção; um pergaminho é suficiente para 96 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao círculo da magia do pergaminho; uma arma ou item de proteção mágico é suficiente para 480 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao dobro do bônus do item; qualquer outro item mágico – anéis, varinhas, cajados, cetros ou outros – também é suficiente para 480 horas de viagem, e o aumento no movimento é determinado pelo mestre, usando como regra básica aquela aplicada às armas e itens de proteção), e pesando 10% da carga pesada da embarcação.

Existe ainda um último tipo de nave: as jammers. Jammers são naves construídas sobre a carcaça de uma criatura voadora ou espacial de grande porte, aproveitando sua estrutura e usando suas asas ou barbatanas para impulsionar a nave. Elas são construídas como navios normais, mas custam mais 500 PO, visto que possuem um aumento de +5 no movimento. A nave pertencente a Gef, por exemplo, foi construída sobre a carcaça de um dragão vermelho adulto.

Note que, no espaço, não há condições de maré (Thordezilhas, p.74), mas há a força dos ventos solares, que pode aumentar o movimento dos navios em 1d4, 1d6 (aplicando -5 à navegação), 1d8 (aplicando -10 à navegação), 1d10 (aplicando -15 à navegação) ou até 1d12 (aplicando -20 à navegação). As respectivas chances de se perder são de 30%, 40%, 50%, 60% e 70%. So há calmaria (ausência de ventos solares) em pontos muito remotos do universo.

A Drachen’Jammer

A Drachen’Jammer é uma nau de linha que possui naturalmente os seguintes dispositivos: munição inflamável, um canhão extra posicionado na boca do dragão, tripulação reduzida, madeira anti-incêndio, botaló, manobra fácil, reforçado, movimento ampliado +5 e resistente.