RR&R&RR&R – Mini-Cenário para o sistema TL-N

Uma das colunas da revista Universo Narrativo – revista mensal com conteúdo para o sistema Tractatus Ludico-Narrativus que teria saído se o financiamento tivesse sido bem-sucedido – seria chamada Multigenérico e traria mini-cenários misturando dois gêneros diferentes. Hoje trazemos esse primeiro cenário, unindo fantasia e pós-apocalipse!

Rapinantes de Ruínas & Relíquias
& Regentes Rudes & Repugnantes

O mundo já fora habitado pelas seis raças velhas – anões, elfos, gnomos, hóbitos e orques – e pela raça jovem – os humanos. Estes logo tornaram-se mais poderosos que todas as raças velhas juntas, depois mais poderosos que os gigantes e os dragões, e por fim mais poderosos que os próprios deuses e demônios. Ao final da grande guerra – em que os exércitos humanos, armados com artefatos arcanos e liderados por poderosos heróis épicos, enfrentaram as hostes divinas e infernais –, restou apenas morte, destruição e caos. Poucos membros das raças velhas haviam sobrevivido, bem como alguns humanos, mas estes nunca mais foram os mesmos, pois o cataclisma mágico fez com que seus corpos e mentes fossem fundidos com os de monstros deste e de outros mundos. Hoje, os rapinantes – mestiços das raças velhas – precisam, se quiserem sobreviver, enfrentar criaturas mutantes, aberrações extraplanares e os híbridos de humanos e monstros – poderosos e insanos regentes das terras destruídas –, e para isso contam com o poder de relíquias antigas e com o favor dos heróis antigos, que eles reverenciam como deuses.

Criação de Rapinante

Distribua os valores 1, 2, 3, 4 e 5 nos sangues raciais, determine seu herói reverenciado combinando uma classe e uma tendência, e determine quem é seu parceiro e quem é seu rival. Todo rapinante do jogador começa 3 níveis de Resistência (um conceito “essencial” que serve apenas para receber dano).

Faça download da Ficha de Rapinante aqui

Sangues Raciais

O valor de cada sangue racial são determina o quão forte corre nas veias do rapinante o sangue de cada raça. Cada sangue racial é um conceito essencial.

O sangue Anânico é colocado à prova ao: realizar feitos de constituição ou vontade; explorar regiões de geleira ou caverna; trabalhar em pedra ou metal; atacar com armas de corte ou esmagamento corpo-a-corpo; ou resistir ao dano de armas.

O sangue Élfico é colocado à prova ao: realizar feitos de destreza ou percepção; explorar regiões de floresta ou planície; trabalhar em madeira, tecido ou ervas; atacar com armas de perfuração corpo-a-corpo ou à distância; ou esquivar-se de ataques corpo-a-corpo.

O sangue Gnômico é colocado à prova ao: realizar feitos de inteligência ou sabedoria; explorar regiões de colina ou deserto; trabalhar em mapas, documentos, vidro ou gemas; identificar relíquias; atacar com relíquias; causar dano com relíquias; ou resistir a dano de relíquias.

O sangue Hobítico é colocado à prova ao: realizar feitos de carisma ou sorte; explorar regiões de costa ou pântano; trabalhar em comida e bebida; atacar com armas de corte ou esmagamento à distância; ou esquivar-se de ataques à distância.

O sangue Órquico é colocado à prova ao: realizar feitos de força ou intimidação; explorar regiões de montanha ou descampado; trabalhar em couro ou osso; atacar desarmado; ou causar dano com ataques armados ou desarmados.

Heróis Reverenciados

Cada rapinante reverencia como a um deus um Herói antigo, que exige certas ações do rapinante, recompensando-o com seus poderes. De forma similar a um conceito de recompensa, o rapinante começa sem nenhum nível de reverência, adquirindo níveis ao realizar certas ações, e podendo consumi-los para aumentar seu poder (aumentando o nível do sangue racial em uma ação condizente com a classe do Herói reverenciado). As classes dos Heróis são Carniceiro, Feiticeiro e Trapaceiro; já as tendências dos Heróis são Tirânico, Metódico e Anárquico.

O Carniceiro Tirânico é TEMPLUS, o paladino, que exige que exige que o rapinante domine outros rapinantes (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante que se submeta ao seu domínio, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante que ele se recusa a dominar ou para cada nível de um rapinante que saia do seu domínio ou seja dominado por um regente).

O Carniceiro Metódico é LEGIONARIUS, o guerreiro, que exige que o rapinante consiga o serviço de outros rapinantes (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante que passa a segui-lo, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante cujo serviço ele recusa ou que deixa de segui-lo).

O Carniceiro Anárquico é VANDALUS, o bárbaro, que o rapinante mate outros rapinantes ou regentes (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante ou regente que ele mata, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante ou regente que ele se recusa a matar).

O Feiticeiro Tirânico é SANCTUS, o clérigo, que que exige que o rapinante destrua relíquias, exceto aquelas tocadas por SANCTUS (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele destrói, exceto por relíquias tocadas por  SANCTUS, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele se recusa a destruir ou para cada nível de uma relíquia tocada por  SANCTUS que ele destrói).

O Feiticeiro Metódico é MAGUS, o mago, que exige que o rapinante identifique e use relíquias (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele identifica e usa, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele se recusa a identificar ou usa sem identificar).

O Feiticeiro Anárquico é ENCANTUS, o feiticeiro, que exige que o rapinante use relíquias sem identificá-las (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele usa sem identificar, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele identifica ou se recusa a usar).

O Trapaceiro Tirânico é ASSASSINUS, o assassino, que exige que o rapinante obtenha riquezas com tortura, ameaça e assassinato (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele obtém dessas formas, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele se recusa a obter).

O Trapaceiro Metódico é LATRONUS, o ladrão, que exige que o rapinante roube riquezas (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele obtém roubando ou furtando, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele se recusa a obter).

O Trapaceiro Anárquico é AEDUS, o bardo, que exige que o rapinante receba riquezas dadas voluntariamente a ele (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele recebe, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele se recusa a receber).

Parceiro e Rival

O parceiro de um rapinante do jogador é um rapinante de outro jogador à sua escolha cujo Herói não tenha a mesma classe que o seu. Sempre que um rapinante e seu parceiro conseguem ganhar níveis de reverência através de uma única ação que eles realizam juntos (por exemplo, um rapinante que reverencia VANDALUS mata um regente com a ajuda do seu parceiro, e seu parceiro que reverencia LATRONUS fica com o seu tesouro), os dois ganham um nível de reverência a mais.

Já o rival de um rapinante do jogador é qualquer rapinante de outros jogadores cujo Heroi tenha a mesma classe que o seu. Sempre que um rapinante se recusa a realizar uma ação que lhe daria níveis de reverência para que um rival seu possa realizar sua própria ação (por exemplo, um rapinante que reverencia VANDALUS se recusa a matar um rapinante para que um rival seu que reverencia LEGIONARIUS possa aceitar seu serviço), ele perde apenas metade dos níveis de reverência, e seu rival ganha apenas metade dos níveis de reverência. Porém, caso ambos tentem realizar suas ações, um deles terá a chance de conseguir todos os níveis de reverência se tiver sucesso.

Rapinantes, Riquezas e Relíquias

Além dos rapinantes dos jogadores, todos os demais mestiços das velhas raças são rapinantes. O nível de um rapinante é igual ao nível médio de seus conceitos de sangue racial (no caso dos rapinantes dos jogadores, 3), que determina também o nível de sua Resistência. Apenas rapinantes de nível menor que o nível do rapinante do jogador podem servir a ele (sendo pagos ou não), e apenas rapinantes dois ou mais níveis abaixo do nível do rapinante do jogador podem estar sob o seu domínio (o que significa que eles o veem como um líder, mas não o seguem, permanecendo em seus acampamentos e vilarejos).

Riquezas são objetos comuns, mas valorizados, como água limpa, alimentos, armamentos, matérias-primas e moedas de troca. O nível de uma riqueza determina o nível equivalente ao trocá-la por riquezas de outros tipos, ou por relíquias, ou ainda para pagar pelos serviços de rapinantes por um mês.

Relíquias são objetos mágicos encontrados em ruínas antigas. Elas funcionam de forma semelhante a conceitos contingentes, seu nível sendo igual ao custo do conceito. Porém, para descobrir os efeitos de uma relíquia o rapinante precisa identifica-la, isto é, colocar à prova seu sangue Gnômico contra o nível da relíquia. Em caso de sucesso, o rapinante consegue determinar quais os efeitos e limitações da relíquia, mas não sua durabilidade (pois o número de níveis consumíveis de uma relíquia é aleatório e de conhecimento apenas do narrador e, uma vez consumidos totalmente, a relíquia perde seu poder para sempre). Uma relíquia tocada por um Herói foi utilizada por ele durante a grande guerra e agora só pode ser usada por aqueles que o reverenciam.

Explorando, Combatendo e Evoluindo

Ao explorar o mundo, construir e consertar objetos e interagir com outros personagens, os rapinantes dos jogadores colocarão à prova seus sangues raciais normalmente.

Em combates, no entanto, as regras do TL-N sofrem uma pequena alteração. Um combate é uma prova prolongada, mas duas provas são necessárias para causar dano a um oponente: primeiro, o rapinante deve fazer em um ataque e, caso sejam bem-sucedido, ele pode fazer uma prova para causar dano. Por exemplo, um rapinante do jogador está lutando com um rapinante do narrador: ele ataca com seu machado, colocando à prova seu sangue Anânico contra o sangue Élfico do seu oponente; caso ele tenha sucesso, ele pode então colocar seu sangue Órquico à prova contra o sangue Anânico do oponente; em caso de sucesso o oponente recebe dano na sua Resistência, caindo inconsciente e à beira da morte se ela chegar a 0.

O narrador determina quando os rapinantes dos jogadores ganham mais pontos para distribuir em seus sangues raciais (que não podem ter mais que 5 níveis cada). Quando a média dos sangues raciais de um rapinante aumenta, o nível do sua Resistência também aumenta.

Criação de Relíquias

O narrador é quem cria as relíquias encontradas pelos rapinantes. Basta determinar o tipo de conceito contingente da relíquia e seu custo em pontos, de 1 a 5, que será o “nível” da relíquia. Seus níveis consumíveis, porém, são aleatórios: conceitos de ajuda têm 1d8 níveis consumíveis, ao invés de 5; conceitos de recurso e de poder têm 1d6 níveis consumíveis, ao invés de 4; e conceitos de sorte têm 1d4 níveis consumíveis, ao invés de 3.

Exemplos de relíquias incluem: uma espada sagrada tocada por TEMPLUS (conceito de ajuda, pois só pode ser usada com o sangue Anânico para atacar ou com o sangue Órquico para causar dano, e somente por aqueles que reverenciam TEMPLUS); um anel de proteção contra flechas (também conceito de ajuda, porque só pode ser usada com o sangue Hobítico, e só para esquivar de ataques à distância); uma varinha de mísseis mágicos (conceito de ajuda, porque só pode ser usada com o sangue Gnômico, apenas para atacar e causar dano); um tônico élfico (conceito de recurso, pois só pode ser usada com o sangue Élfico, mas com qualquer fim); uma poção de cura (também conceito de recurso, pois só pode ser usada com o conceito de Resistência); pergaminho arcano (conceito de poder, pois dá ao rapinante um conceito essencial que o permite lançar magias, algo que nenhum sangue racial permite); e um elixir do poder feito por alquimistas humanos (conceito de sorte, uma vez que pode ser usado com qualquer conceito e qualquer fim).

Regentes e Outras Criaturas

Um regente possui apenas um sangue racial, o Humânico, que ele usa para todas as suas ações, sempre de nível 5. Porém, possui também um sangue monstruoso, como Dracônico, Gigântico ou Demônico, que o torna mais poderoso em certas ações, funcionando como um conceito vantajoso que se aplica até uma prova por turno, mas cujo bônus pode ser de +1 a +5, dependendo do poder do regente. Regentes também costumam ter muitas relíquias e riquezas, além do serviço de muitos rapinantes. Regentes podem também ter outros tipos de conceito.

Outras criaturas, que podem ser monstros híbridos, aberrações alienígenas e o que mais o narrador desejar, têm quaisquer conceitos o narrador decida que elas tenham.

Gameplay Solo #6: a Tragédia de Tarkísion em "Tragoedia – Versão Trágica"

No gameplay solo de hoje jogarei a Versão Trágica de Tragoedia. Deste modo, narrarei o fim trágico de um Herói Imortal da Élada.

Embora não seja necessário, eu fiz uma ficha para o meu Herói usando as regras do Manual Básico. Eu decidi que ele seria um Guerreiro, e rolei o restante de suas características aleatoriamente, bem como os feitos que o levaram a se tornar cada vez mais poderoso, inclusive aquele que o tornou Imortal.

Tarkísion, Rei de Kidonai

Tarkísion nasceu em Kidonai, na costa nordeste da Élada, no ano 638 da Era Heroica. Aos dezoito anos, ele passou a seguir o Bárbaro Orteus de Espartai até, dois anos depois, tornar-se ele próprio um Guerreiro devoto de Túndra, o Trovão. Ele viajou por toda a Élada, acompanhado de um artista e um filósofo, combatendo todo tipo de inimigo, embora tenha uma predileção por matar estrangeiros Khun, pois estes frequentemente tentam invadir Kidonai. Alguns de seus feitos incluem vencer uma pequena competição de esportes e combate em Arenai, derrotar em combate um Herói rival que o desafiou, matar uma Mantíkoras velha e poderosa que assombrava uma pequena cidade, ser o Capitão de uma tropa de infantaria em uma batalha contra os Khun em Kidonai, ocasião na qual ele conseguiu sua espada longa Khun, e apoderar-se do Dardo de Túndra, em uma ruína dos filhos do Trovão; por fim, o feito que o tornou Imortal foi tornar-se um General de Kidonai e vencer uma segunda guerra contra os Khun, no ano de 668. Com isso, ele conseguiu também se tornar o rei da cidade, por aclamação popular, além de permitir que a cidade pudesse passar a se defender sozinha, sem depender de ajuda de Espartai. Hoje, dois anos depois, ele tem uma esposa, Ankária, e um filho ainda bebê, Akístenes. Sob o comando ele há quatro generais – Inkarus, Tesenon, Dímaton e Urfanus –, cada um com 4 tropas de 50 homens cada (200 cada um, 800 no total), e ele próprio também controla 4 tropas de 50 homens cada. As tropas que ele e os capitães controlam são: 50 homens de infantaria de elite, 50 homens de infantaria, 50 homens de cavalaria, e 50 homens de arquearia. A cidade conta também 10 trirremes de guerra (capazes de carregar todo o exército).

Estes são os valores das virtudes de Tarkísion, usando as regras da Versão Trágica:

Competição 3, Coragem 3, Simplicidade 2, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 2, Sinceridade 2.

A Tragédia de Tarkísion

Tarde do dia 27 do mês Ventoso da estação Fria do ano 670. Tarkísion está sentado em seu trono, com sua esposa, a rainha Ankária, ao seu lado. De repente, dois guardas adentram a sala do trono, anunciando a chegada de um mensageiro. De onde vem o mensageiro: Ítakai, Lauriai ou Espartai? Aleatoriamente decido que ele vem de Ítakai.

O rei ordena que o mensageiro entre. O mensageiro anuncia que traz uma mensagem do rei Odisseus: a ilha está sendo atacada por um grande frota de navios dos estrangeiros Khun, e ele precisa de ajuda. Decido que Tarkísion tem uma ligação desconhecida com Odisseus e, aleatoriamente, determino que se trata de uma ligação de fraternidade: Odisseus é seu irmão, mas ele não sabe disso!

O rei demorará para tomar uma decisão sobre ajudar ou não Ítakai, ou vai responder sem pensar muito? A segunda opção é mais provável dada a sua personalidade, então ela será o caso com um resultado 3-6. Rolo e, de fato, o rei dará uma resposta rapidamente.

A ajuda a uma cidade próxima em necessidade, atacada por um inimigo comum a todos os eladanos, poderia ser ditada pela virtude da Justiça, mas a Justiça de Tarkísion é de valor 1, portanto irei colocar outra virtude à prova. Penso que a virtude da Competição poderia ser colocada à prova nesse contexto, pois ela o levaria a querer mostrar que é mais forte que Odisseus e que apenas com sua ajuda os Khun seria derrotados. Coloco Competição à prova e falho! Tarkísion pensa que sua ajuda poderia mostrar sua força e consolidar seu poder no norte da Élada, mas, como sua decisão acaba sendo governada pela Inveja, ele chega à seguinte conclusão, que ele expressa em palavras:

Quer dizer então que o grande navegador Odisseus, que sempre governou magnanimamente sua ilha sem nunca precisar de qualquer ajuda, e que nunca enviou qualquer ajuda a Kidonai, agora precisa dos nossos favores? Por acaso a mesma mensagem foi enviada à grande Espartai, mas uma vez ignorada, Odisseus se lembrou dos seus conterrâneos menos poderosos? Ora, ele que expulse os Khun sozinho, como eu o fiz quando foi preciso!

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 2, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 2, Sinceridade 2.

Ele então ordena que o mensageiro retorne com essa resposta. O mensageiro vai insistir no apelo antes de partir? Como a situação é grave, acho isso provável, tendo uma chance de 1 a 4. Rolo e obtenho uma resposta afirmativa. O mensageiro então suplica que o rei reconsidere, pois ele teria visto a frota estrangeira com seus próprios olhos e ela seria numerosa e bem armada.

Tarkísion já tomou sua decisão, mas como ele agirá em relação ao mensageiro? Rolarei um dado de intensidade, sendo 1 uma reação caridosa, e 6 uma reação violenta. Com um resultado 3, determino que a reação dele não é de raiva, mas de desdém, e ele diz que o mensageiro não é ninguém para fazer súplicas ao rei de Kidonai. Ele então ordena que os guardas o escoltem até a saída.

Decido rolar Simplicidade para determinar se o jantar será uma refeição simples ou um grande banquete. Com uma falha, trata-se de um simpósio opulento, dominado pelo vício do Hedonismo.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 2, Sinceridade 2.

A rainha Ankária espera até depois do jantar para sugerir sutilmente ao rei que reconsidere ajudar Ítakai, tentando apelar para sua Coragem e Obstinação, pois se os Khun vencerem e tomarem a ilha, eles posteriormente virão até Kidonai, e o rei então não terá feito tudo o que podia para evitar que isso ocorra. Decido colocar Obstinação à prova, e falho! O rei, dominado pelo vício da Esperança, diz que quando os Khun chegarem aos seus muros ele e seus homens estarão prontos para derrotá-los, e que será uma vitória fácil, pois ele já matou muitos Khun antes.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 2.

Manhã do dia 28 do mês Ventoso da estação Fria do ano 670. Tarkísion é visitado em seu palácio pelos quatro generais de Kidonai, Inkarus, Tesenon, Dímaton e Urfanus. Eles dizem que souberam sobre o ataque à Ítakai e sobre sua decisão de não mandar tropas até a ilha, e querem saber sobre suas razões.

Decido colocar a Humildade do rei à prova, e tenho um sucesso. Isso quer dizer que eleentende ser necessário explicar seus motivos aos generais. Ele o faz, e rolarei para determinar quais deles concordam com Tarkísion. Os dados determinam que Inkarus, Tesenon e Urfanus concordam com o rei, mas Dímaton não. Ele é o único que fica em silêncio, enquanto os outros respondem que o rei tomou uma decisão acertada.

Acho muito provável que o rei peça que Dímaton fale, logo rolo e obtenho uma resposta afirmativa. Dímaton diz que discorda, pois contra os estrangeiros os eladanos devem sempre se unir, e que por isso Ítakai não deve ser deixada à própria sorte. Coloco Humildade à prova mais uma vez, e tenho um novo sucesso.

No fundo, o rei, que respeita muito seus generais, pensa que Dímaton está certo, mas ele será sincero consigo mesmo e com os generais acerca disso? Coloco Sinceridade à prova, mas obtenho uma falha. Governado pela Falsidade, o rei se recusa a admitir que Dímaton está certo. Ele diz então ao general que, se ele pensa assim, ele pode ir até Ítakai, e levar seus homens com ele. O general responde que, se o rei e o senado o autorizarem, ele de fato pretende partir em ajuda à Odisseus.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Coloco Humildade à prova uma última vez, para determinar a reação do rei. Porém, desta vez eu falho. Dominado pelo Orgulho, o rei diz que o general pode partir, mas que ele terá que ir até Ítakai a pé, pois não poderá levar nenhuma trirreme, biga nem mesmo nenhuma montaria, e que, uma vez tendo deixado os muros da cidade, ele e seus homens nunca mais poderão retornar. Os demais generais ficam surpresos, mas permanecem silentes. Dímaton então se levanta e, antes de sair, deseja sorte ao rei.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Tarkísion dispensa os demais generais. Sozinho, ele repensa suas decisões, mas, devido às falhas anteriores nas provas de Sinceridade e Humildade, ele é incapaz de admitir para si mesmo que errou e que foi duro demais com Dímaton.

À tarde, o rei recebe a mensagem de que o senado requisita sua presença. Ele vai então até a ágora e se senta para participar da assembleia. São doze os senadores de Kidonai. Estão presentes também os generais, além do sacerdote de Sún, o Sol (um curandeiro) e da sacerdotisa de Món, a Lua (uma oráculo).

O chefe do senado anuncia que convocou esta assembleia porque soube do ataque a Ítakai e das decisões do rei. Ele é respeitoso em sua fala, mas lembra que Kidonai não é uma tirania, e que o rei deveria ter consultado os senadores antes de tomar decisões tão importantes. Ele pede então que o rei apresente seus motivos tanto para deixar Odisseus e o povo de Ítakai à própria sorte, quanto para expulsar Dímaton caso ele decida ir à sua ajuda.

O rei se explica e apresenta seus argumentos. Quando o rei termina de falar, outro senador se levanta e diz que ambas as decisões do rei foram muito infelizes, e que ele defende que Dímaton receba autorização para enviar um quinto das tropas da cidade para Ítakai, que ele possa ir pelo mar ou poderá chegar tarde demais, e também que sua expulsão da cidade seja revogada.

O chefe do senado pergunta se mais alguém quer se pronunciar antes da votação, e a sacerdotisa de Món se apresenta. Ela diz que teve um vislumbre do destino enviado pela deusa, no qual o rei causava a morte dos seus próprios irmãos.

O rei se levanta, enfurecido. Coloco Coragem à prova, pois seu maior medo é fracassar como rei e ser responsável pela morte de cidadãos de Kidonai. Falho, e sua reação é governada pela Covardia. Ele diz que o senado não deve ouvir a embriagada sacerdotisa da enganadora Món, conhecida por instilar medo no coração dos homens com profecias falsas.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 2, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

O sacerdote de Sún se levanta e pede ao rei que tome cuidado com suas palavras, pois um rei que desonra os deuses convida o infortúnio para todos os seus súditos. O rei se senta e a votação é convocada. Rolarei 1d12 para determinar quantos senadores votam a favor do rei. Obtenho um 1! Os outros 11 senadores votam por revogar todas as decisões do rei e por autorizar a partida de Dímaton.

O rei se levanta, ainda mais furioso, e deixa a ágora, a caminho do seu palácio. Lá, ele se recolhe, sozinho. O que ele decidirá fazer a seguir? Acho que a escolha nesse caso fica entre ser virtuoso e aceitar as decisões do senado, e talvez até admitir seus erros, ou ser vicioso e se tornar um tirano. No fundo ele sabe que os senadores estão certos, mas não quer parecer pouco sábio perante seus súditos. A virtude a ser colocada à prova é então a da Competição: falha!

Tarkísion manda chamar os generais leais a ele. Ele ordena que eles prendam os senadores e Dímaton, além de qualquer um que se mostre leal ao general. Inkarus, Tesenon e Urfanus concordarão com essa ação? Como eles concordaram com o rei antes, determino que eles discordarão penas com um 5 ou 6 no dado. Rolo e apenas Tesenon concorda! Inkarus e Urfanus expressam sua perplexidade e dizem que não podem levar a cabo tais ordens, enquanto Tesenon apenas olha para o rei em silêncio.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 1, Coragem 2, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Os generais querem ser mais nobres do que o próprio rei, portanto colocarei a virtude da Competição à prova mais uma vez, desta vez tendo um sucesso. Tarkísion então dá o braço a torcer e se lamenta, dizendo que teme não poder mais ser um bom rei para Kidonai. Os generais Inkarus e Urfanus dizem que o rei pode ser bom para a cidade, mesmo porque ele já fez muito para provar ser um rei digno, mas precisa apenas se lembrar de que um rei eladano não governa sozinho. Os três então saem.

Tesenon fará algo? Ele certamente tem tendências tirânicas, pois foi o único disposto a acatar as últimas ordens do rei, mas será que ele adora muito o rei, ou tem inveja da sua posição? Será que ele quer que o rei aja como o rei quer agir, ou como ele, Tesenon, agiria em seu lugar? Rolo e obtenho a primeira opção: Tesenon coloca sua lealdade a Tarkísion antes dos ideais da Élada.

Assim, depois de ter com o rei, Tesenon pensa que só ele ainda é leal e que o rei está certo em suas decisões, e então decide sozinho dar cabos das ordens do rei. Ele reúne seus homens, e ordena que eles prendam todos os membros do senado, durante a madrugada, bem como os generais Dímaton, Inkarus e Urfanus, afirmando serem ordens do rei. Os generais reagem às tentativas de prisão? Rolo e determino que Dímaton e Inkarus reagem. Eles só não conseguirão matar seus captores com um 6 no dado: rolo e de fato ambos matam os soldados que lhes deram voz de prisão. Apenas Urfanus vai preso sem reagir.

Dímaton decide então partir para Ítakai ainda no meio da madrugada, e Inkarus decide que pode não ser seguro para ele e seus homens ficar na cidade, então os reúne e se junta a Dímaton. Tesenon vai até a prisão, onde fica sabendo que apenas Urfanus e os senadores estão presos. Ele então vai até o rei e mente, dizendo que soube que os senadores e os outros generais tramavam um golpe contra ele, e que então mandou prendê-los, mas que os homens que ele mandou para prender Dímaton e Inkarus não retornaram.

O rei acredita em Tesenon? Acho isso muito provável, mas mesmo que ele não acredite, ele vai querer ver a verdade com seus próprios olhos. Rolo e ele de fato acredita no general. Ele manda chamar seus homens, e então todos vão até o porto, onde Dímaton (e talvez também Inkarus) estejam tentando partir em trirremes.

Manhã do dia 1º do mês Gelado da estação Fria do ano 670. Tarkísion e Tesenon e os homens a serviço de ambos chegam ao porto de Kidonai. Lá, encontram Dímaton, Inkarus e seus homens preparando as trirremes para partir. O rei se dirige aos dois generais, dizendo que Tesenon contou tudo sobre sua tentativa de golpe, e ordena que eles se entreguem. Dímaton toma a palavra, e diz que é tudo mentira. Tesenon incita o rei a atacá-los. Inkarus diz que o rei certamente não deseja uma guerra civil, que seria desastrosa para a cidade e poderia ser desastrosa para todo o norte.

Decido colocar a Coragem de Tarkísion à prova, lembrando que causar a morte dos seus cidadãos é o seu maior medo. Uma falha! O rei ordena aos seus homens que ataquem, mas a maioria deles não saca suas armas, pois não vê mais o rei como um líder justo. O mesmo acontece com Tesenon: nem todos os homens dele o obedecem. Assim, há muito mais homens dispostos a lutar do lado de Dímaton e Inkarus, de modo que o rei, dominado pela Covardia, não tem coragem de sacar as próprias armas. Depois de uma breve escaramuça e de alguns mortos e feridos, Tarkísion e Tesenon são obrigados a se render e Inkarus os declara presos.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 1, Coragem 1, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Inkarus manda soltar os senadores e Urfanus e, depois de uma reunião com a presença também de Dímaton, eles decidem por unanimidade que o senado governará a cidade temporariamente, e que Dímaton partirá para Ítakai, levando consigo sob seu comando também os homens de Tesenon.

O rei está sozinho em uma cela na masmorra sob o palácio no qual ele próprio dormira a noite anterior. Ele recebeu uma visita da esposa, mas permaneceu calado. Ele praticamente não come e não dorme.

Manhã do dia 10 do mês Gelado da estação Fria do ano 670. O rei recebe em sua cela a visita da sacerdotisa de Món. Quando a vê, ele diz que ela estava certa, pois ele causou a morte de alguns de seus irmãos. Ela diz que pediu mais uma vez que a lua revelasse a verdade, para que ela pudesse aconselhar o rei e salvar sua cidade. Ela pergunta então se o rei conheceu o pai.

Tarkísion diz que não, que foi criado apenas pela mãe, pois o pai que nunca conheceu teria morrido em batalha. A sacerdotisa diz então que o rei é filho de Laercius, que também é pai de Odisseus, rei de Ítakai. O rei se recusa a acreditar e expulsa a sacerdotisa, mas antes que ela saia eles são interrompidos por um mensageiro, que carrega as armas do rei. Ele diz que traz noticias terríveis, e o rei se lamenta, mas a sacerdotisa pede que ele fale logo. O mensageiro anuncia então que Dímaton e Odisseus estão mortos e que Ítakai caiu para os Khun. O senado já sabe e decidiu que todos os homens de Kidonai, inclusive o rei, exceto pela guarda da cidade, devem ir até Ítakai para libertar a cidade.

O rei fica desolado ao saber que o irmão que ele não conhecia está morto, bem como o general mais leal a Kidonai. Coloco Coragem à prova: falha. Como a Coragem chegou a zero, o Herói é acometido pelo fim trágico. O rei pede ao mensageiro que lhe entregue sua espada Khun, e o mensageiro obedece. O rei diz então:

Certa vez ouvi que os Khun lutam até a morte pois aqueles que retornam derrotados têm que se suicidar com suas próprias lâminas. Eu lutei a minha vida toda até me tornar um rei Imortal da Élada, mas quando foi mais preciso, me acovardei, e causei a morte de meus súditos e irmãos, e por isso mereço o mesmo destino dos guerreiros Khun derrotados.

O rei então usa sua lâmina de ferro dos Khun para se suicidar.

Chega o momento do Coro fazer sua avaliação da vida e da morte de Tarkísion. Vou colocar à prova a Coragem e a Competição do rei, suas virtudes mais importantes (usando seus valores originais; não deixei isso claro nas regras, mas creio que não poderia ser feito de outro modo). Tenho um sucesso em Competição, mas uma falha em Coragem. Assim, “sua vida será lembrada e sua tragédia servirá de alerta para aqueles que buscam a Imortalidade”. Essa é então a avaliação do Coro:

Tarkísion, grande entre os guerreiros, fiel devoto do feroz Trovão,
Algoz de invasores estrangeiros, de Kidonai general campeão,
Aclamado como Rei Imortal, por sua própria força e proeza,
Se encheu de medo, no final, quando o Destino pediu nobreza.
Deixou irmãos à própria sorte, por orgulho almejou tirania
E pelo ferro encontrou a morte, enquanto Ítakai caía.

TL-N & IN já a venda!

Apesar do financiamento coletivo do livro Tractatus Ludico-Narrativus & Investigações Narrativas ter fracassado, já está à venda na loja digital Dungeonist um pdf do mesmo, com uma diagramação mais simples, mas todo o seu conteúdo: um sistema genérico simples e abrangente, e um emulador de mestre, ou oráculo, para jogar sem a presença de um narrador, em grupo ou solo.

Lembre-se que, caso você queira conhecer apenas o sistema do Tractatus Ludico-Narrativus, ele está disponível em nossos downloads e em “pague o quanto quiser” na Dungeonist.

Faça uma jornada ao centro da Terra em um novo RPG solo!

Em Viagem ao Centro da Terra, inspirado pela obra homônima de Jules Verne e pelo álbum de 1974 de Rick Wakeman, e que usa o sistema Dominus como base, você poderá contar a história de uma expedição que, seguindo os passos de um explorador lendário, busca desvendar o que existe no centro da Terra. As histórias se passam no século XIX, têm um tom pulp e podem levá-lo a diversos lugares do mundo.

Clique aqui para fazer o download de Viagem ao Centro da Terra!

Gameplay Solo #5: Star Wars Ep. IX – O Legado Skywalker, nas “Investigações Narrativas”

No gameplay solo de hoje, narrarei um nono episódio de Star Wars alternativo, dando continuidade ao episódio VIII, usando o TL-N como sistema e as IN como oráculo (participe aqui do financiamento coletivo do livro que traz ambos!).

Eu controlarei quatro personagens: Rey, Finn, Poe Dameron e Rose Tico. Chewbacca, Leia Organa, Kylo Ren e Hux serão personagens do narrador que terão fichas completas, enquanto que os demais coadjuvantes e antagonistas serão representados apenas por um ou dois conceitos.

Eu rolarei muita coisa aleatoriamente, mas também farei algumas escolhas lógicas e interessantes. Eu tentarei deixar o relato do gameplay o mais enxuto possível, portanto omitirei as rolagens de dados.

Como a história terá influência tanto de Luke e Leia quanto de Anakin/Vader, vou nomear esse episódio THE SKYWALKER LEGACY ou, em português, O LEGADO SKYWALKER. Clique aqui para ver a introdução animada!

Personagens

Rey (20 pontos)

Catadora de Sucata de Jakku (3): encontrar e identificar componentes tecnológicos, sobreviver no deserto, lutar com ladrões, falar binário (conceito essencial).

Espaçonauta Nata (6): pilotar e consertar naves espaciais (conceito essencial).

A Última Jedi (6): lutar com seu sabre de luz, usar a força, entender a filosofia Jedi (conceito essencial).

A Força (+20/+20): mover objetos, melhorar habilidades atléticas e de combate, convencer pessoas, sentir a presença de usuários da força, curar ferimentos (conceito de recurso).

Finn (10 pontos)

Ex-Stormtrooper (5): atirar com blasters, atletismo, ter conhecimentos acerca da Primeira Ordem (conceito essencial).

Membro da Resistência (4): planejar estratégias de ação da Resistência (conceito essencial).

Aspirante a Jedi (1): lutar com um sabre de luz (conceito essencial).

Poe Dameron (10 pontos)

Piloto de X-Wing (5): voar e lutar com seu X-Wing, atirar com blasters, atletismo (conceito essencial).

General da Resistência (5): planejar estratégias de ação da Resistência (conceito essencial).

Rose Tico (10 pontos)

Operária de Manutenção (3): construir e consertar tecnologias diversas (conceito essencial).

Capitã da Resistência (4): planejar estratégias de ação da Resistência (conceito essencial).

Combatente Inexperiente (3): atirar com blasters, atletismo (conceito essencial).

Leia Organa (13 pontos)

Princesa Rebelde (5): atirar com blasters, enfrentar o Império e a Primeira Ordem (conceito essencial).

General Aposentada da Resistência (6): planejar estratégias de ação da Resistência (conceito essencial).

A Força (+8/+8): mover objetos, melhorar habilidades atléticas e de combate, convencer pessoas, sentir a presença de usuários da força (conceito de recurso).

Chewbacca (13 pontos)

Guerrilheiro Wookie (7): atirar com seu bowcaster, lutar desarmado, atletismo, enfrentar o Império e a Primeira Ordem (conceito essencial).

Piloto da Millenium Falcon (6): pilotar e co-pilotar a Millenium Falcon (conceito essencial).

Kylo Ren (16 pontos)

O Último Sith (6): lutar com seu sabre de luz, usar a força, entender a filosofia Sith (conceito essencial).

Líder Supremo da Primeira Ordem (5): planejar estratégias de ação da Primeira Ordem, pilotar e combater em naves da Primeira Ordem (conceito essencial).

A Força (+20/+20): mover objetos, melhorar habilidades atléticas e de combate, torturar pessoas, sentir a presença de usuários da força (conceito de recurso).

Armitage Hux (5 pontos)

General da Primeira Ordem (6): planejar estratégias de ação da Resistência, atirar com blasters (conceito essencial).

Inimigo do Líder Supremo (–4 /–4): Hux odeia Kylo e quer tomar seu lugar, e isso às vezes atrapalha seu julgamento (conceito de obsessão).

Outros

Cavaleiros de Ren: os seis (Ap’lek, Cardo, Kuruk, Trudgen, Ushar e Vicrul) possuem o conceito essencial “Cavaleiro de Ren (4)” e o conceito de recurso “A Força (+4/+4)”.

Maz Kanata: ela possui o conceito essencial “Rainha Pirata (7)” e o conceito de recurso “A Força (+4/+4)”.

BB-8: possui o conceito essencial “Droide Astromecânico (5)”.

C-3PO: possui o conceito essencial “Droide de Protocolo (6)”.

R2-D2: possui o conceito essencial “Droide Astromecânico (6)”.

Mestres Jedi Mortos: os fantasmas da Força de Luke Skywalker, Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi e Yoda possuem o conceito essencial “Mestre Jedi” de nível, respectivamente, 7, 8, 9, e 10, e o conceito de recurso “A Força” com níveis infinitos (uma vez que agora eles são unos com a Força).

Prólogo

Trilha sonora: Fanfare and Prologue

Antes de começar a narrativa, vou determinar algumas coisas que aconteceram entre o episódio anterior e este.

Rey leu três dos textos sagrados dos Jedi, com a ajuda de C-3PO, que os traduziu: a Aionomica, com o qual ela pode aprender a usar a Força para curar; o Rammahgon, onde ela aprendeu mais sobre a história dos Jedi; e As Crônicas de Brus-Bu, onde ela aprendeu a “curar” um cristal khyber. Assim, ela pode reconstruir o sabre de Luke, que estava partido em dois (ela construiu para si um sabre duplo, usando parte de seu bastão para fazer o cabo; ou uma lança-sabre, usando também o seu bastão? Aleatoriamente, determinei que foi um sabre duplo). Seu novo sabre duplo emana um brilho azulado fraco, quase branco (a lâmina será instável como a do sabre de Kylo? Aleatoriamente, determinei que não).

Leia se “aposentou” da liderança da Resistência, passando seu cargo a Poe Dameron, mas permanecendo nos bastidores, auxiliando e aconselhando os demais membros.

Ao longo do último ano, a lenda de como Luke Skywalker enganou Kylo Ren se espalhou pela galáxia, o que renovou as esperanças e fez ressurgir diversas células da Resistência, que começaram a enfrentar a Primeira Ordem, criando uma guerra de muitas frentes.

Rolei um objetivo aleatório para Rey, e obtive “proteger pessoa(s) / criatura(s)”, e assim determinei que ela irá lutar com as diversas células da Resistência para proteger e inspirar seus membros.

Rolei também um objetivo aleatório para Kylo, e obtive “obter objeto(s)”, e por isso determinei que ele está procurando por algo em Mustafar.

Kylo Ren reuniu os Cavaleiros de Ren, que estavam atuando com a Primeira Ordem ao redor da galáxia, que se tornaram sua guarda pessoal. A lealdade deles, que já foi completa, foi um pouco enfraquecida devido às derrotas que Kylo sofreu. Ele decidiu buscar na fortaleza de Vader algo que pudesse aumentar seu poder, e depois procurar por Rey e matá-la, o que ele acredita que irá acabar de vez com a Resistência.

Etapa da Preparação

Trilha sonora: Journey to Exegol

Star Wars sempre começa in media res, portanto eu rolo para determinar se a primeira cena será de combate (envolvendo Rey) ou exploração (envolvendo Kylo), e obtenho “exploração”.

Eu pergunto se os acontecimentos de Vader Immortal são cânone (eu sei que ele são, mas vou rolar mesmo assim), e obtenho que sim. Deste modo, Mustafar está se curando.

Vemos o planeta Mustafar, mas ele não é mais todo coberto de lava, e sim, em parte, de cinzas. A nave de Kylo Ren pousa no planeta, e dela saem o Líder Supremo, sem seu capacete, que ele destruiu, e os Cavaleiros de Ren. A ruína da fortaleza de Darth Vader está rodeada por árvores negras e sem folhas.

Kylo e seus seguidores adentram as ruínas. Vemos que ele está usando o anel que pertenceu a Snoke, suja obsidiana tem sua origem precisamente do castelo de Vader.

Vou rolar um encontro aleatório, que poderá ser com um darkghast, com mustafarianos, com cultistas Alzmec ou com um personagem novo, e obtenho mustafarianos. Eles serão hostis? Isso é possível, e a resposta é “não, mas…”. Eles são muito fracos, portanto não farei provas.

Kylo e os cavaleiros encontram alguns nativos de Mustafar, que fizeram do castelo um abrigo. Eles se colocam no caminho de Kylo Ren, e perguntam, em sua língua, quem são eles e o que querem aqui. Ren usa a força para tirá-los do caminho, e os cavaleiros matam a todos, inclusive mulheres e crianças, facilmente.

Kylo vai encontrar algo aqui, mas o que? Eu rolarei para ver se será o fantasma de Anakin Skywalker, uma forte conexão com o lado sombrio da Força, ou um portal que lhe permitirá ver o passado e o futuro, e obtenho a última opção.

Kylo explora os túneis das ruínas. Ele e seus cavaleiros descem até as profundezas do castelo, até chegar a uma caverna com monumentos dos Sith. No fundo dela, há uma pedra grande partida em duas, aparentemente por um sabre de luz, rodeada por placas de obsidiana com inscrições dos Sith. Kylo usa a força e reconecta as duas partes da pedra, o que faz com que um portal de luz se abra entre duas das placas de obsidiana. Kylo ordena aos cavaleiros que esperem, e entra no portal.

Uma vez que Kylo verá o passado, ele poderá ver algo que não viveu ou mesmo que não sabia. Determino que ele verá que Luke tinha desistido de matá-lo quando ele ainda era seu aprendiz. Ele também verá um futuro possível.

Kylo entra no portal, tendo uma série de visões. Ele vê a si mesmo criança, com seus pais, e vê sua sombra tornar-se Kylo Ren e matar seu pai; ele vê a si mesmo jovem, treinando com seu tio, e depois dormindo enquanto Luke liga seu sabre, mas desiste de matá-lo; ele vê a si mesmo como está hoje, atacando com seu sabre e lançando raios com suas mãos, matando Snoke, Rey, Leia, Hux, os Cavaleiros, até que ele tenha uma forma decrépita, como Palpatine, e ao redor dele só haja morte. Ele vê então Vader, que se levanta das sombras, o agarra e o joga em um precipício.

O portal canaliza o lado sombrio da Força e é muito poderoso, por isso Kylo terá que fazer uma prova para não sair do portal desmaiado. Dou um conceito de nível 9 ao portal, e as rolagens empatam, mas o conceito do portal tem um nível mais alto.

Kylo sai do portal cambaleando, e desmaia, mas um cavaleiro o pega antes que ele caia.

Existe alguma chance de que os cavaleiros o traiam? Eu acho isso muito improvável, mas faço a pergunta e obtenho “não, mas…”. Os cavaleiros vão levar Kylo de volta para a nave, mas a fé deles no seu poder está diminuindo. Numa próxima oportunidade que eu perguntar se os cavaleiros o trairão, a chance será apenas improvável.

* * *

Trilha sonora: I Can Fly Anything

Em outro lugar da galáxia, Rey, Finn e Chewbacca estão lutando ao lado da Resistência. Rolei um planeta aleatório de uma lista e obtive “Ruoss Menor”, um planeta pobre e que há muito tempo sofre com o Império e a Primeira Ordem. Eles estão em um contexto adverso, mas estável, por ser a etapa da preparação, então eles foram para esse combate com um plano e já sabendo o que esperar. Determino que o contexto é muito fraco, de nível -2 (vou usar o nível 5 como base para calcular os níveis dos inimigos, portanto isso significa inimigos construídos com conceito máximo 3). Como eles já estão em combate, trata-se de um encontro estável e adverso. Como eles são três, determino que eles estão enfrentando três personagens com o conceito “Stormtrooper de Controle de Multidões (3)”.

Rey, Finn e Chewbacca descem da Millenium Falcon, que acaba de pousar em um campo de batalha em um planeta desolado pela guerra. Membros da Resistência local estão enfrentando soldados da Primeira Ordem sob a penumbra do cair da noite. Finn e Chewbacca sacam suas armas, e Rey ativa uma única lâmina de seu sabre de luz duplo, que ilumina seu rosto com uma luz clara. Os soldados da Resistência reconhecem a discípula de Skywalker e comemoram. Os stormtroopers percebem que estão em uma situação ruim, e alguns fazem menção de recuar, mas seu líder ordena que continuem avançando. Ele saca seu bastão Z6 (o mesmo que foi usado contra Finn em Takodana), e ordena que outros dois soldados de controle de multidões atirem no wookiee e no traidor. Finn e Chewbacca são mais rápidos e atiram nos seus alvos enquanto Rey caminha calmamente com seu sabre em punhos.

Finn coloca à prova “Ex-Stormtrooper (5)”, e Chewie “Guerrilheiro Wookie (7)”. Os dois acertam tiros precisos nos alvos, causando 2 pontos de dano a cada, reduzindo-os a “Stormtrooper de Controle de Multidões (1)”. Isso intimidará o terceiro trooper, fazendo-o recuar? Vou permitir que Rey faça uma prova contra ele para intimidá-lo, mas ela não consegue.

Os dois troopers são atingidos por Finn e Chewie e caem no chão, mas ainda conseguem se levantar. O terceiro, porém, continua a avançar, agora correndo com sua arma para atacar Rey.

O trooper ataca a jedi, mas ela se defende e contra-ataca, ferindo-o com seu sabre, sem se abalar. Enquanto isso, os outros dois troopers se levantam, e só depois Finn e Chewie atiram neles. Eles acertam os dois tiros. O trooper que enfrenta Rey ataca de novo. As rolagens empatam, mas o conceito dela é maior e ela vence.

Finn e Chewie derrubam seus oponentes com mais dois tiros certeiros, e enquanto isso o outro trooper ataca Rey, furioso. Ela bloqueia o ataque dele, e os dois se olham por um momento, mas ela faz um movimento rápido e ele cai morto.

Rolarei agora um encontro relevante para a narrativa. Obtenho um personagem aliado, muito forte. Como a único personagem aliada poderosa que não está presente, mas poderia estar, determino que Maz Kanata aparece.

A batalha está pendendo para o lado da Resistência graças à chegada de Rey, Finn e Chewbacca, que derrotaram os inimigos mais fortes e renovaram o moral dos locais, e acaba de vez quando Maz Kanata aparece, voando com seu jetpack e atirando nos últimos stormtroopers.

Kanata é uma aliada importante, portanto determino que ela quer informar a Resistência sobre uma nova estratégia da Primeira Ordem ou sugerir uma nova estratégia para a Resistência. Determino aleatoriamente que é a segunda opção.

Kanata vai até Rey, Finn e Chewie (além de C-3PO, que agora se junta a eles), alegre em vê-los, principalmente o wookiee. Eles se abraçam e Maz diz que quer conversar com Leia, Poe e os demais líderes da Resistência sobre uma estratégia na qual ela vem pensando há um bom tempo e que pode significar a vitória para eles. Rey diz que eles voltarão então todos juntos à base secreta onde estão Leia e outros membros da Resistência, mas antes ajudarão os soldados locais. Assim, depois de ajudar os feridos e dar conselhos aos membros da Resistência, todos entram na Millenium Falcon e partem em retirada.

* * *

Trilha sonora: Revisiting Snoke

De volta à Primeira Ordem, penso que Hux também deve sugerir uma nova estratégia. Uma vez que ele não concorda com os métodos de Kylo, que até o momento focou em procurar e matar Rey, ele não sugerirá direcionar todas as forças às lideranças da Resistência. Ele acredita, portanto, que é melhor continuar a lutar em muitas frentes, levando o terror da guerra a toda a galáxia. Kylo concordará? Considero a resposta Possível, e obtenho um “sim, mas…”.

Kylo e os cavaleiros estão de volta a uma gigantesca nave da Primeira Ordem, reunidos com Hux e outros líderes, discutindo a estratégia para o futuro. Dado o evento anterior, Kylo está distante, pensando mais no próprio destino do que no da Primeira Ordem. Hux sugere que a Primeira Ordem contrate mercenários, faça alianças com cartéis criminosos e governantes totalitários, e use de estratégias de sabotagem, terrorismo e massacre de civis, não só para atacar a Resistência, mas para força-los a capitular. Kylo ouve a sugestão de Hux e todos esperam sua resposta.

Kylo pensa que tal estratégia certamente diminuirá as esperanças do povo e acaba pensando que é de fato uma boa ideia, mas está mais preocupado consigo mesmo. Acho que, depois de tudo o que ocorreu e depois do que ele viu em Mustafar, ele quer acima de tudo acabar com o legado dos Skywalker, encontrando e matando sua própria mãe, o que acabaria de uma vez com sua tentação para a luz e também certamente atrairia Rey para que ele também pudesse matá-la, e assim ele poderia enfim assumir o destino de Palpatine, que se deixou derrotar por Luke e Vader.

Kylo diz apenas que Hux faça as alianças e conduza os ataques, enquanto ele e os cavaleiros procuram pela líder da Resistência, Leia, a fim de “negociar com ela os termos da sua rendição”.

Hux irá dizer que já sabe, por informantes, que Leia não é mais a líder de fato da Resistência? Acho isso possível, e obtenho um “sim”. Kylo irá interrompê-lo com um estrangulamento? Isso é muito provável e a resposta é “sim, e”.

Hux responde ao Líder Supremo que Leia não é mais a General da Resistência, e Kylo estrangula Hux sem nem precisar erguer sua mão, e o lança contra a parede. Ele diz que a Hux que, se sua estratégia não funcionar, logo ele também não será mais General da Primeira Ordem.

* * *

Trilha sonora: Maz’s Counsel

No planeta florestal de Allst Prime (determinado aleatoriamente), fica a base secreta dos líderes da Resistência, onde também está Leia. Decido que a estratégia de Maz será similar, mas oposta, àquela sugerida por Hux. Rey, porém, tem seus próprios objetivos. Leia apoiará Rey? Considero isso Provável, e a resposta é “sim, mas…”.

A Falcon pousa e Leia e RD-D2 recebem Rey, Finn, Chewie, C-3PO e Maz Kanata. Eles então entram na base, onde Poe está dando instruções a membros da Resistência. Em uma reunião com todos os líderes, Maz apresenta seu plano: Maz diz que eles devem buscar mais aliados dentre todos aqueles que não querem a volta do Império, usando táticas de guerrilha, sabotagem e principalmente de ataques a líderes opressores e criminosos, para que os povos da galáxia saibam que a Resistência quer libertar e proteger a todos. Ela sugere também que Finn lidere uma ação para arregimentar desertores da Primeira Ordem como ele. E ela diz também que vai ter que se ausentar novamente, mas desta vez por pouco tempo, pois ela tem antigos aliados que podem se juntar à Resistência nesse momento. Poe concorda com Maz, mas e quanto a Leia? Leia olha par Rey, e esta está preocupada, pois sabe que a guerra não acabará enquanto ela não derrotar Kylo. Rey diz que apoia a estratégia posposta por Maz, mas que ela própria precisa eliminar o Líder Supremo. Poe e os outros acham que o principal papel de Rey é levar esperança e inspirar outros a se juntarem à Resistência, portanto ela precisa estar com eles, mas Leia apoia a decisão de Rey, pois em segredo ela quer seguir Rey e tentar trazer Ben de volta para a luz. Finn e Rose querem ajudar Rey, mas ambos são necessários para a nova estratégia da Resistência, então apenas Chewbacca irá acompanhar Rey. Leia pede a R2-D2 que acompanhe Rey e mande um sinal assim que eles encontrarem Kylo.

Etapa da Busca

Trilha sonora: Battle of the Resistance

O objetivo de Rey é encontrar Kylo, e o objetivo de Kylo é encontrar Leia. Enquanto isso, a Primeira Ordem e a Resistência travarão batalhas em toda a galáxia. Vou fazer uma prova prolongada entre Rey, usando “A Última Jedi (6)”, e Kylo, usando “O Último Sith (6)”, para determinar quem alcança seu objetivo primeiro, e em quanto tempo. Vou fazer também uma prova prolongada entre a Primeira Ordem e a Resistência, dando um conceito de nível total 10 para cada uma. Por fim, vou rolar dois dados de 6 faces para determinar em quantas “rodadas” Maz chegará com seus aliados: rolo e obtenho um 7. Todos os planetas foram rolados aleatoriamente.

Primeira rodada: Kylo vence e causa 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro muito fraco com um oponente. Porém, a Resistência vence e causa 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro muito fraco com o mundo de jogo.

No planeta Candovant, vemos Kylo, dentro de uma base da Resistência, torturando um líder da Resistência com a Força, questionando onde está Leia, enquanto os cavaleiros matam soldados. Enquanto isso, em Eriadu, planeta natal de Tarkin, vemos Rose e seu batalhão de sabotagem desativando os escudos do planeta e possibilitando o ataque da resistência, comandado por Poe.

Segunda rodada: Rey vence e causa 2 pontos de dano, e a Resistência vence de novo, causando mais 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro mediano com personagens neutros.

Algum tempo depois, vemos Rey, em Candovant, conversando com soldados da Resistência que sobreviveram ao ataque de Kylo Ren, que podem saber o que seu líder disse a Kylo. Já no escuro planeta de Nam Chorios, vemos Finn liderando um grupo de troopers desertores e libertando escravos e prisioneiros da Primeira Ordem, que decidem se juntar a eles no ataque a uma base inimiga.

Terceira rodada: desta vez Kylo e a Primeira Ordem vencem, causando 1 ponto de dano cada. Rolo um encontro relevante para a narrativa (para Kylo) e obtenho um encontro muito fraco com um aliado, e outro encontro (para a Primeira Ordem) e obtenho um encontro mediano com o mundo.

Kylo e os Cavaleiros de Ren estão no planeta pantanoso Vodran, onde espiões da Primeira Ordem entregam a eles localidades possíveis da base secreta da Resistência. Enquanto isso, vemos a Primeira Ordem bombardeando uma base da Resistência no planeta aquático de Aeos Prime.

Quarta rodada: Rey mais uma vez vence causa 2 pontos de dano, enquanto a Resistência também vence e causa 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro muito fraco com um oponente.

Rey vai a Vodran, e após ela e Chewie derrotarem alguns troopers, ela usa a força para que um membro da Primeira Ordem diga para onde foi Kylo Ren. Já em Wobani, planeta em que Leia, quando jovem, libertou pessoas escravizadas, vemos Finn e Rose liderando o povo na luta contra stromtroopers.

Quinta rodada: Rey consegue de novo vencer e causar 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro muito forte com um personagem neutro. Enquanto isso, a Primeira Ordem vence e causa 2 pontos de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro muito fraco com um oponente.

Rey chega ao planeta Tammuz-an, onde um nobre confirma que Kylo esteve aqui à procura de Leia (ele não tem um lado no conflito, mas decide ajudar em solidariedade à princesa). Enquanto isso, no planeta Kalee, deathtroopers lideram um batalhão kaleesh – a espécie a que pertencia o General Grievous – que massacra soldados da Resistência.

Sexta rodada: Rey vence e derrota Kylo. Enquanto isso, a Primeira Ordem vence de novo e causa mais 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro mediano com o mundo de jogo.

Rey pilota a Millenium Falcon sobre a lua de Rishi, onde ficava um posto da antiga República, destruído nas Guerras Clônicas, e onde Kylo se encontra no momento, procurando uma possível base da Resistência. Sem que ela ou Chewie percebam, R2-D2 avisa Leia, que com C-3PO pega uma nave e salta no hiperespaço em busca do filho, mas antes envia um sinal a Poe, pedindo que ele leve algumas naves a Rishi. Ao mesmo tempo, no planeta Lannik, Poe e uma frota de x-wings destroem bases da Primeira Ordem, enquanto soldados da Resistência e nativos atacam em terra. Poe recebe o sinal de Leia e o redistribui, pedindo que muitas naves da Resistência se juntem a eles em Rishi. Finn e Rose recebem o chamado e também partem.

Como Maz retornaria na sétima rodada, ela vai aparecer apenas na próxima etapa.

Etapa do Conflito

Trilha sonora: Join Me

Rey vai tentar sentir a presença de Kylo e, como ele quer ser encontrado por ela, uma prova não é necessária. Kylo sentirá a presença da mãe? E de Rey? Coloco seu conceito “O Último Sith (6)” à prova contra o conceito “Princesa Rebelde (5)” de Leia e contra o conceito “A Última Jedi (6)” de Rey, e ele vence apenas Rey.

Rey sente a presença de Kylo e pousa a Falcon nas ruínas do posto da antiga República, onde ele está. Kylo sente a aproximação de Rey, e imediatamente ordena aos cavaleiros que mandem um sinal para a Primeira Ordem, pois se Rey está aqui a Resistência o encontrou. Ao mesmo tempo, Leia deixa o hiperespaço e rastreia a Falcon.

Temos então Rey e Chewbacca no solo, nas ruínas, prestes a encontrar Kylo e os Cavaleiros; R2-D2 ficou na Falcon. Leia está logo atrás em sua nave com C-3PO. Em breve chegarão as naves da Resistência e da Primeira Ordem.

Rey caminha por entre os escombros na noite da lua de Rishi, seguida pelo fiel Wookiee. De uma construção semi-destruída, sai Kylo, emergindo das sombras, e atrás dele os Cavaleiros de Ren. Chewbacca imediatamente saca sua bowcaster, mas Rey faz um sinal para que ele espere. Ela avança, e Kylo também. Os dois se aproximam, e ele diz, com fúria na voz, “Finalmente posso matá-la e dar fim a essa guerra sem sentido!”, ao que ela responde “Você pode dar fim à guerra agora mesmo.”. Ela então estende a mão para ele, como ele fez no passado.

Considero que o retorno de Kylo ao lado da luz é muito improvável agora, e faço uma pergunta, obtendo um “não, e…”. Ele tenta atacar Rey, mas falha.

Kylo rapidamente puxa e ativa seu sabre e tenta decepar o braço de Rey, que se esquiva com um movimento para trás. Ela saca então seu sabre e ativa os dois lados da lâmina. “Eu não queria que isso terminasse assim, mas você não me deixa escolha.” “Já eu quero isso mais do que tudo. Nós poderíamos ter trazido paz à galáxia juntos, mas você escolheu o orgulho Jedi.”. Nesse momento, chegam do hiperespaço as naves da Resistência – tanto caças quanto transportes de tropas – e, pouco depois, as naves da Primeira Ordem – muitos Tie-Fighters e um grande Destroyer, onde está Hux. Kylo aponta para cima e continua “Veja! Olhe ao seu redor! Essa guerra não acaba nunca, e vocês só a tornaram pior. A galáxia inteira está em chamas graças à sua superioridade. Mas isso acaba agora!”.

Kylo ataca Rey, consumindo dois de seus pontos de “A Força (+20/+20)” e desta vez tem sucesso, causando 1 ponto de dano a ela – agora, seu conceito é “A Última Jedi (5)”.

Kylo salta brandindo seu sabre com grande força; Rey bloqueia o golpe, mas é empurrada para trás.

Rey usa a força para repelir Kylo, consumindo três pontos de força, e tem sucesso, causando 1 ponto de dano – agora, o conceito dele é “O Último Sith (5)”.

Rey empurra Kylo para trás com a Força, que gira no ar e cai no chão.

Nesse momento Leia aparece. Kylo quer matar ela mais do que tudo, mas como está enfrentando Rey, irá ordenar aos Cavaleiros que a capturem. Os dois que têm ataques à distância tentarão atingir ela. Ela mesma pode tentar se defender deles, e Chewbacca também irá atacar um deles. Um tiro atinge Leia por pouco, e o tiro de Chewbacca acerta seu alvo. Os outros quatro que usam armas de combate corpo-a-corpo vão avançar na direção de Leia. Enquanto isso, ele tenta puxar Rey para perto de sua lâmina com a Força, gastando 3 pontos, mas ela gasta 2 pontos para se defender e tem sucesso, causando 1 ponto de dano a ele.

Leia surge detrás de alguns escombros, e Chewbacca reage à sua chegada. Kylo vê a mãe e grita para os Cavaleiros de Ren que a capturem. Cardo aponta seu canhão de braço na direção dela, mas Chewie o atinge com um tiro e ele é derrubado. Porém, Kuruk acerta a princesa de raspão com um tiro de seu rifle blaster, e ela não se fere muito, mas derruba seu blaster. Kylo aproveita a distração de Rey e a puxa com a Força na direção de seu sabre, estendido à sua frente, mas ela consegue se firmar no chão, o ataca e o desequilibra.

Trilha sonora: The Final Saber Duel

As naves travam uma luta sobre a lua, e a Primeira Ordem vence essa rodada, causando 1 ponto de dano. Os transportes não podem pousar nas ruínas, então deixam tanto os soldados da Resistência e troopers desertores, de um lado, quanto deathroopers, do outro. Kylo decide atacar com tudo, gastando 4 pontos de uma vez, e causa 2 pontos de dano à Rey. Os cavaleiros avançam e chegam a Chewbacca e Leia. Quatro deles atacam o wookiee e, gastando 2 pontos de força cada, conseguem causar um total de 3 pontos de dano – seu conceito agora é “Guerrilheiro Wookie (4)”. Como a situação está bem ruim, decido que é o momento para um deus ex machina, uma intervenção de aliados poderosos.

Poe e os X-Wings da Resistência travam um combate acirrado com os Tie-Fighters da Primeira Ordem, mas seu número é grande e a Resistência está tendo muitas baixas. No solo, Finn e Rose pousam e avançam com seus soldados, em direção às ruínas, mas à sua frente pousam naves com muitos e poderosos inimigos. Nas ruínas, Kylo faz ataques furiosos contra Rey, que bloqueia alguns golpes, mas acaba sendo ferida no abdômen. Ela não consegue impedir que os Cavaleiros passem por ela. Enquanto Cardo se levanta e Kuruk avança, apontando seu rifle para Leia, desarmada, Ap’lek ataca o wookiee com seu machado mandaloriano, e Chewie se esquiva, mas Trudgen o acerta com sua vibrolâmina, Vicrul o fere com sua foice phrik, e Ushar o golpeia com sua massa concussiva. Chewbacca cai de joelhos. Eles então vão na direção de Leia, mas um choque da Força poderoso joga todos para trás. Vemos então os fantasmas da força de Luke, Anakin, Obi-Wan e Yoda entre Chewie e Leia e os cavaleiros, com suas mãos estendidas, protegendo-os.

Os Cavaleiros continuarão fiéis a Kylo ou vão abandoná-lo? Considero isso possível agora que os fantasmas da força de jedis poderosos apareceram. Faço a pergunta e obtenho um “sim.” Rey vai se inspirar com a presença dos jedis, usar 3 pontos de Força e atacar Kylo, e consegue causar 2 pontos de dano a ele. Na luta no céu, desta vez a Resistência vence, mas no solo, a Primeira Ordem está ganhando; porém, já é hora de Maz Kanata retornar.

Intimidados pelos fantasmas da Força, os Cavaleiros de Ren abandonam seu mestre, que os chama de covardes. Rey olha para trás e vê seu mestre e se inspira, respira fundo e canaliza a Força. Ela fecha os olhos e avança atacando Kylo, que também se intimida com a visão de Luke e daquele que ele sente ser Vader, e não consegue se defender, sendo ferido pela jedi. No céu, a Resistência consegue virar o combate com a chegada de mais naves, mas no solo as tropas de Finn e Rose estão tendo dificuldades. Porém, nesse momento aparece Maz Kanata, voando, seguida por dezenas de mandalorianos, também voando ou pousando e atirando nos inimigos da Resistência.

Kylo está fraco, e decide atacar Rey com tudo que tem, inclusive fazendo um esforço, o que causa 1 ponto de dano a ele próprio, mais aumenta seu conceito em 1 ponto. Ele consegue, no máximo, ser “O Último Sith (6)” nesse ataque, mas Rey também pode gastar pontos de força, sendo “A Última Jedi (6)”. Ela vence e causa mais 1 ponto de dano, o que causa a derrota de Kylo. No solo e no ar, a Resistência vence de novo.

Kylo não recua, e salta na direção de Rey, que estende seu sabre, ainda com os olhos fechados. Ele erra seu movimento e cai sobre a própria lâmina da jedi, que o atravessa. Ela abre os olhos e olha para ele, que não diz nada antes de morrer. Ela desativa seu sabre e o coloca no chão, enquanto Leia cai, chorando. Os fantasmas de Yoda e Obi-Wan desaparecem, mas Luke e Anakin se aproximam da princesa. Rey também vai até ela. Leia diz que fez o que pode, e que espera que a perda do filho não seja em vão e finalmente a guerra acabe. Rey chora e abraça Leia, que falece, de desgosto e tristeza. Seu pai e seu irmão também desaparecem. Chewbacca leva o corpo da princesa até a Falcon, e Rey decide carregar também o corpo de Kylo.

Com a morte do Líder Supremo, a Primeira Ordem se retira. Finn, Rose e Poe então vão até a Falcon.

Hux ordena o recuo das naves e a retirada das tropas. Finn e Rose então avançam, e Poe pousa sua X-Wing nas ruínas. Todos chegam à Falcon a tempo de ver Chewbacca carregando Leia e derrubam lágrimas. Rey traz também Kylo, e seus amigos sentem alívio por ela estar bem. Todos deixam a lua.

Etapa da Resolução

Trilha Sonora: Finale

Depois destes eventos, certamente a Resistência irá vencer em toda a galáxia. Rolo na tabela de consequências de alcançar o objetivo e obtenho “O personagem ganha um novo aliado”, e interpreto que Rey consegue criar uma nova ordem de cavaleiros protetores da República.

Em toda a galáxia, A Resistência vence a enfraquecida Primeira Ordem. Hux, prestes a ser capturado, comete suicídio. A Primeira Ordem é desmantelada. Vemos o funeral de Leia com honras em um planeta central da República, e vemos também Rey cremando Kylo em outro lugar. Algum tempo depois, vemos Rey ensinando jovens aprendizes (e entre eles vemos aquele garoto do final do episódio VIII). FIM.

Financiamento de “Tractatus Ludico-Narrativus & Investigações Narrativas” já no Catarse!

Acaba de ser lançado no Catarse o financiamento coletivo de Tractatus Ludico-Narrativus & Investigações Narrativas, um sistema de RPG genérico e oráculo solo em um só livro!

Pra quem não conhece, o TL-N é um sistema genérico simples, mas muito versátil, que permite jogar em qualquer tipo de cenário, e possibilita até mesmo construir seu próprio RPG (e que você pode adquirir em versão digital pagando o quanto quiser aqui, ou simplesmente baixar aqui).

Mas se o sistema já está disponível gratuitamente, porque eu vou querer apoiar o FC? Ora, porque apoiando esse financiamento você recebe não só um sistema de regras, mas também um oráculo solo, tudo muito bem diagramado e com a possibilidade de impressão sob demanda!

Além disso, com um apoio maior você pode receber de volumes de uma revista mensal com muito material, que você pode até mesmo ajudar a criar!

Clique aqui para ir até a página do financiamento e obter todas as informações necessárias, e clique aqui para ler alguns gameplays solo usando o sistema do TL-N e/ou o oráculo das IN.

Espalhe a notícia por aí e apoie se puder! E vamos continuar a fortalecer o RPG independente nacional!

Gameplay Solo #4: Orion contra o Cão do Inferno em “Dungeons & Dragons” e nas “Investigações Narrativas”

Continuando nossos gameplays solo usando como oráculo as Investigações Narrativas, nosso próximo lançamento (veja aqui o anúncio), desta vez jogaremos Dungeons & Dragons (5ª edição). Vou usar apenas as regras básicas de 2018, disponíveis para download gratuito no site de D&D.

Decidi jogar com um humano mago de 1º nível, e criei um background curto com base nas suas características psicológicas.

Orion Ostork

Orion Ostork vivia na torre do mago Auran Goldstaff há muitos anos, onde ajudava o mago em diversas tarefas, aprendia sobre magia e lia tudo o que podia da vasta biblioteca da torre. Há alguns dias, a torre estava prestes a ser invadida por um inimigo que Orion não sabe quem é, e o seu mestre confiou a ele a posse de um grande e pesado tomo negro, que ele deveria guardar com a vida e nunca ler ou deixar que alguém lesse. O mago então ordenou que Orion deixasse a torre, escondido, e nunca mais voltasse. Desde então ele tem caminhado sem rumo pelo reino, e não sabe o que aconteceu com seu mestre.

Etapa da Apresentação

Para começar a história rolo um encontro aleatório em um contexto uniforme, mas obtenho “nenhum encontro”. Eu ia usar esse encontro para determinar meu contexto, mas então vou criá-lo.

Orion caminha por uma estrada sob o cair da tarde, e vê um vilarejo murado no horizonte. Seus pés estão cansados e ele tem sede e fome, então decide ir até o vilarejo, torcendo que eles tenham uma taverna.

Como se trata da fase de apresentação, rolo e determino que o contexto é estável e adverso. Portanto, esse vilarejo não será muito diferente do vilarejo natal de Orion, mas por alguma razão não será amigável a ele. Determinei que o vilarejo tinha um muro, uma paliçada, portanto, tem um portão. Como ainda não é noite, acho que é provável que o portão esteja aberto. Porém, a resposta é “não”. O portão deve então ter um guarda. Pergunto se é um humano ou pertence a outra raça e obtenho a primeira opção. Vou rolar na tabela do contexto estável e adverso para determinar como é o encontro, e obtenho estável e adverso. Ou seja, o guarda vai se comportar de forma previsível, mas hostil. Vou fazer um teste de Carisma (Persuasão) para ver se consigo entrar, cuja dificuldade decido ser 15, e falho. Resta saber então porque o guarda e o vilarejo como um todo me é hostil. Acho que pode ser uma hostilidade contra usuários de magia, ou contra aventureiros, ou uma hostilidade generalizada contra forasteiros. Rolo e determino que se trata da segunda opção.

Orion se aproxima do portão do vilarejo que, apesar do sol ainda não ter se posto, já está fechado. Ele bate com seu cajado e, depois de alguns instantes, um homem de meia idade aparece na guarita acima do portão e olha para Orion com expressão de desconfiança. Orion tenta se apresentar e de forma educada pedir para entrar, mas o homem o interrompe e diz apenas que seu tipo não é bem-vindo ali e que ele deve ir embora. O guarda então desce da guarita de desaparece atrás dos muros, sem dar tempo para Orion responder, que não entende a que “tipo” o guarda se referiu.

Rolo um encontro narrativo para fazer a história avançar e obtenho um personagem neutro e muito forte. Rolo para determinar por que ele é neutro e obtenho “não decidiu ainda de que lado do conflito está”. Rolo também um objetivo para ele e obtenho “evitar / causar evento social”. Portanto, trata-se de alguém importante no vilarejo, quer quer evitar que a população faça algo, mas que ainda não sabe se está do lado da população ou do lado de quem ela odeia, aventureiros. Pergunto se essa pessoa é um nobre local, um soldado veterano ou um clérigo, e obtenho a primeira opção. Rolo um objetivo para o povo da vila e obtenho “matar pessoa(s) / criatura(s)”. Pergunto, por fim, se elas querem matar aventureiros ou um monstro e obtenho a segunda opção.

Interpreto então que um monstro tem atacado o vilarejo e que, recentemente (há 1d4+1 = 5 dias), aventureiros passaram por aqui e receberam parte do ouro para matar o monstro, mas nunca mais voltaram, e o povo acha que os aventureiros os abandonaram. O nobre local (o Lorde Hieronymus), porém, não tem certeza se os aventureiros de fato os abandonaram ou apenas foram mortos pelo monstro, e quer evitar que a população saia à caça do monstro, pois não quer que ninguém morra. Rolo aleatoriamente um monstro forte (ou seja, de nível igual ao meu +2, portanto de desafio 3) e obtenho um Hell Hound, um cão do inferno.

Orion está descansando recostado na paliçada quando acorda, no meio da madrugada, com o som do portão se abrindo. Ele vê um homem adulto, bem vestido, carregando uma lanterna. O homem pede que ele entre e descanse em sua casa. Orion aceita e acompanha o homem, que fecha o portão tentando fazer silêncio, pois o guarda está dormindo, e o acompanha até a maior casa do vilarejo. Ele oferece um chá para Orion, que aceita, e pergunta se ele é um aventureiro. Orion responde que de certa forma sim, e Hyeronimus, após se apresentar, conta o que ocorreu: o vilarejo vem sendo atacado por uma criatura monstruosa, que a população chama de cão do inferno, segundo eles um cão negro que cospe fogo, que vive em uma caverna no bosque e ataca nas noites mais escuras. Ele diz que há cinco dias aventureiros partiram para matar a criatura, mas não retornaram. Ele explica o sentimento do povo e que ele quer evitar mais mortes, portanto gostaria de pedir a ajuda de Orion.

Como o monstro é de origem infernal, faço um teste de Inteligência (Religião) para ver o que Orion sabe sobre ele, e obtenho um 17. Acho que isso é suficiente para Orion identificar o monstro, sobre o qual ele já leu, e saber que a criatura de fato cospe fogo, é imune a chamas, e muito forte.

Orion diz a Hyeronimus que uma tal criatura realmente pode matar sozinha um grupo de aventureiros em começo de carreira, e que ele sozinho não teria chance alguma, muito menos o povo da vila. Ele diz que é possível matá-la, mas que ele precisará da ajuda de alguns soldados.

Certamente o lorde pode contar com a ajuda de alguns guardas, mas quantos? Decido rolar 1d4+1 e obtenho 3. NPCs guardas tem desafio 1/8 cada.

Hyeronimus afirma dispor de apenas três homens da guarda que podem acompanhá-lo, pois muitos já morreram. Orion sabe que são poucos, mas se não há outra maneira, ele decide aceitar, pois não consegue dizer não ao nobre e abandonar o povo em necessidade. O lorde diz então que eles devem partir logo, antes que o sol nasça, para que o povo não saiba de nada. Ele sai então para chamar os guardas.

Etapa da Busca

Orion e os três guardas partem em segredo antes do nascer do sol. Os guardas sabem onde fica a caverna, e rumam em direção ao bosque.

Vou rolar um encontro aleatório no caminho. O contexto, rolado aleatoriamente de acordo com a etapa, é uniforme, e o encontro também. Ou seja, se comporta de forma mais ou menos previsível e é neutro em relação aos personagens. Considero o contexto povoado e obtenho um encontro com o mundo, de nível igual ao do meu personagem.

Acho que o obstáculo deve ser físico. Seu efeito negativo, rolado aleatoriamente, é prender o personagem do jogador, e o seu efeito positivo é curar o personagem do jogador. Determino então que eles se deparam com vinhas grossas e espinhosas bloqueando o caminho. Faço um teste de Inteligência (Investigação) e tenho sucesso, portanto Orion percebe que os aventureiros passaram por aqui, pois algumas das vinhas estão cortadas e outras parecem ter se regenerado recentemente. deve se tratar de uma planta mágica, portanto. Se ele e os guardas não conseguirem atravessar as vinhas, poderão ficar presos nelas e se ferir, mas caso consigam atravessar poderão encontrar 1d4+1 = 4 frutos mágicos que curam 1 PV cada e duram 1d4+1 = 2 dias. Considero que é preciso causar dano por corte para abrir caminho, mas os guardas usam lanças e Orion, um cajado. Decido então usar o truque de rajada de fogo, que considero suficiente para abrir caminho, mas que isso destrói também os frutos mágicos.

Os guardas não conseguem abrir caminho pelas plantas espinhosas com suas lanças, e Orion decide então queimá-las com sua magia. Porém, ao invés de pegar fogo, as vinhas queimam levemente, secam e se retraem, como se quisessem fugir do fogo, e isso abre caminho para eles.

Rolei uma conexão para o encontro e obtive “ligado ao futuro distante”, portanto estas plantas ou o que quer que tenha feito elas aparecerem retornará em outra aventura.

Rolo então um encontro relevante para a narrativa e obtenho: personagem neutro muito forte (portanto um de desafio 4, ou dois de desafio 3, ou três de desafio 2, ou 4 de desafio 1, ou cinco de desafio 1/2). Rolo para determinar a razão da neutralidade e obtenho “pode estar interessado em prejudicar o personagem”. Quem poderia ser um personagem neutro em relação ao conflito entre nós e o monstro, e possivelmente interessado em fazer mal a nós? Dentre os NPCs do livro, acho que poderiam ser 5 bandidos (thugs). Eles são humanos ou meio-orcs? Humanos. Pelo contexto, acho que o comportamento deles deve ser uniforme, e não adverso, porque eles provavelmente não vão nos ajudar, mas também não vão atrapalhar, pois temem o cão do inferno e o querem destruído.

Vou fazer um teste de Carisma (Persuasão) contra a salvaguarda de Carisma deles, porque quero tentar trazê-los para nosso lado, mas acho que devo ter desvantagem, porque estou acompanhado de guardas do vilarejo. Eu falho. Considero provável que eles esperem para tentar nos roubar depois, mas obtenho uma resposta “não, e…”, e interpreto que eles simplesmente vão embora.

De repente, vemos por dentre as árvores cinco silhuetas humanas. Os guardas ficam de prontidão, e nos aproximamos. São cinco homens que aprecem ser rufiões e assaltantes. Um deles fala conosco e pergunta onde estamos indo, e um dos guardas vai reagir com agressividade, mas Orion o interrompe e diz apenas que estamos indo à caça do cão do inferno, e que toda ajuda seria bem vinda para livrar a terra da fera. Os bandidos riem e dizem que podemos nos matar sozinhos, dão as costas e vão embora.

Enfim chegamos à caverna.

Etapa do Conflito

Creio que, com a presença do Hell Hound, qualquer outro animal que pudesse viver aqui não vive mais, mas olhando a lista de monstros acho que aqui poderia haver alguns Stirges. Como os aventureiros provavelmente passaram por aqui, eles devem ter matado alguns, então determino que são 1d4 = 2. Como um Hell Hound é mortal para aventureiros de nível 1, determino que é muito provável que todos eles estejam mortos. Obtenho um “sim, mas…”: sim, todos morreram, mas eles conseguiram ferir o monstro. Quanto dano ele recebeu? Vou rolar 1d4 (pois era quatro os aventureiros) e o resultado será o número de DVs retirados do monstro: 3. Com menos 3d8 = 14 PVs, o monstro agora tem 31 PVs.

Acho que a caverna não deve ser muito grande e não deve ter armadilhas, mas deve ter perigos naturais. Vou fazer o seguinte: a cada câmara vou rolar um encontro; o contexto é instável e adverso, e povoado. Se houver um encontro com um personagem, será com os Stirges se eu tirar 1-7 em 1d10, com o Hell Hound se eu tirar 8-9, e com ambos no caso de eu tirar um 10. Caso eu já tenha encontrado os Stirges, substituirei eles pelos corpos dos aventureiros, e caso já tenha encontrado eles também, necessariamente encontraremos o cão do inferno. Serão no máximo 5 câmaras na caverna. Vou usar o truque de luz antes de entrarmos.

Avistamos a entrada da caverna, em uma colina no meio do bosque. Dela sai um cheiro de enxofre e podridão. Orion tira um vagalume de sua bolsa de componentes, recita palavras mágicas e faz com que seu cajado brilhe com uma luz branca. Os guardas então entram, Orion seguindo-os de perto. A caverna é muito escura, úmida e quente.

Rolo um encontro: mundo e personagem. O encontro com o mundo é do meu nível. Rolo 1d10 e já tiro o Hell Hound. Qual será o obstáculo natural? Pedras que caem sobre eles (um desafio de Força), pedras escorregadias ou soltas (um desafio de Destreza), ou um fedor nauseante (um desafio de Constituição)? Obtenho a segunda opção. Rolo um salvamento de Destreza para todos com dificuldade 11 (na média para o meu personagem). Todos têm sucesso. Vou rolar o teste de Percepção do monstro, mas acho que nem é necessário, pois ele com certeza já sabe da nossa presença devido aos seus sentidos aguçados. Nós percebemos ele? Faço testes de Percepção para todos contra a Furtividade passiva do monstro, 11. Apenas um guarda tem sucesso, portanto o resto de nós está surpreso. Rolo a iniciativa: Orion 16, Hell Hound 15, guarda A (não-surpreso) 13, guarda B 12, guarda C 9.

Os guardas avançam, seguidos pelo mago. Já na primeira câmara da caverna, onde gotas de água pingam do teto calcário, as pedras sobre as quais eles caminham são lisas e cobertas de limo escorregadio, mas todos conseguem se equilibrar. De repente, surge das trevas o cão do inferno, saltando na direção deles. Orion e dois dos guardas são pegos de surpresa, mas o líder deles consegue ver os olhos demoníacos do monstro na escuridão, erguer seu escudo e preparar sua lança.

O Hell Hound ataca um alvo determinado aleatoriamente, e é o guarda A. Ele acerta sua mordida e causa 15 pontos de dano, e o guarda A cai com 0 PVs. Nenhum outro de nós pode agir então a iniciativa volta para Orion. Vou me afastar o máximo que posso (30 pés) e lançar misseis mágicos. Causo 13 pontos de dano com os 3 mísseis, reduzindo o cão a 18 PVs. Agora ele age de novo. Acho que é provável que ele use seu sopro de fogo nesse momento, e obtenho um “sim”. Os dois guardas vivos têm sucesso na salvaguarda de Destreza. Rolo 6d6 e obtenho 18 de dano. Os guardas recebem apenas 9 pontos de dano, portanto estão com 2 PVs cada.

O cão negro salta sobre o guarda, mordendo-o entre o ombro e o pescoço. O guarda não consegue se defender da mordida poderosa do demônio, que também o ateia em chamas. Ele cai no chão, rapidamente perdendo a consciência. Orion corre para o mais longe que pode e lança um encantamento. Da ponta do seu cajado, três projéteis furta-cor saltam e rodopiam na direção do monstro, atingindo-o e queimando seu couro. É possível ver que a fera já está ferida, portanto os aventureiros devem ter caído lutando contra ela. Os guardas se preparam para lutar, mas nesse momento o cão vomita chamas sobre eles, que tentam se defender com seus escudos, mas as chamas traiçoeiras do inferno os envolvem e queimam mesmo assim; porém, eles ainda estão de pé.

É a vez dos guardas. Eles atacam com suas lanças, mas só um acerta, causando 5 pontos de dano ao cão, deixando-o com 13 PVs. É a vez de Orion de novo. Lanço uma magia de sono. Rolo 5d8 e obtenho 19, colocando tanto os dois guardas vivos como o monstro para dormir (pois os três totalizam 17 PVs). Enquanto isso, o guarda desacordado faz uma jogada de salvaguarda contra a morte e tem um sucesso.

Os dois soldados atacam a fera com suas lanças: ela desvia do primeiro ataque, mas não consegue evitar o segundo e fica ainda mais ferida. Orion sabe que um ataque do monstro pode matar qualquer um deles e tenta uma estratégia arriscada: lançar um encantamento de sono. Ele tira um punhado de areia fina de sua bolsa de componentes, lança no ar e recita palavras mágicas que soam como uma canção de ninar antiga. Os dois guardas desmaiam rapidamente, e ele teme que o monstro resista, mas este cambaleia por uns momentos e também cai, dormindo.

Enquanto isso, guarda desacordado faz uma jogada de morte e tem uma falha.

Orion respira e pensa no que fazer. Ele acorda um dos guardas com um chacoalhão, que desperta assustado, e pede que ele acorde seu companheiro, mantendo o silêncio para não despertar a besta. Ele explica aos dois que eles não têm muito tempo, precisando executar o monstro agora, ou não haverá outra chance.

Com dois ataques críticos dos guardas manejando suas lanças com ambas as mãos causando 2d8+1 de dano cada e um ataque crítico de Orion causando 2d8-2 de dano, causamos um total de 6d8 de dano. Rolo e obtenho 31, o suficiente para matar o monstro. Enquanto isso, guarda desacordado faz uma jogada de morte e tem mais uma falha.

Os dois guardas então deixam seus escudos, pegam sua lanças com as duas mãos e fincam na besta, e Orion bate nela com o cajado. A fera se debate, grita e morre.

Um dos guardas vai tentar um teste de Sabedoria (Medicina) para estabilizar o colega: ele falha. O guarda então falha uma terceira vez e morre.

Os dos guardas corre até seu companheiro caído e tenta administrar primeiros socorros, mas já é tarde. Ele perdeu muito sangue e em alguns momentos já para de respirar. Os dois guardas carregam seu corpo para fora da caverna, acompanhados pelo mago.

Etapa da Resolução

Orion e os dois guardas vivos retornam ao vilarejo sob o sol da tarde, carregando o corpo do guarda morto.

Rolo uma consequência de alcançar o objetivo e obtenho “o personagem perde um oponente”. Portanto, o povo deixará de olhar mal para os aventureiros assim que souber que Orion os ajudou e que os aventureiros não os abandonaram, mas morreram lutando contra o monstro.

Os portões são abertos e o povo vê os guardas carregando seu companheiro, e Orion. Eles começam a perguntar o que aconteceu, e Hyeronimus aparece. Ele explica ao povo que o jovem mago Orion aceitou ajudar os guardas Carl, Yonis e Bert a caçar o cão do inferno. Ele pergunta então a Yonis e Bert se eles conseguiram e como Carl morreu. Eles contam tudo o que aconteceu, e o povo agradece a eles e ao mago, enquanto grita e chora pelo homem morto.

Hyeronimus recebe Orion em sua casa, que lá descansa. No outro dia, ele pergunta como pode recompensar o mago, que pede a ele um cavalo. O nobre diz que dará a ele uma ótima montaria, e Orion parte então pela manhã com Bron, seu novo cavalo, ouvindo os agradecimentos do povo da cidade. Ele se pergunta, no entanto, de onde pode ter saído aquela criatura infernal, e se esse evento tem alguma ligação com o ataque à torre de seu mestre.