Campanha Solo de Dungeons & Dragons, Prólogo (parte 1)

Nessa campanha solo de Dungeons & Dragons, interpretarei um único personagem e usarei como oráculo aquele presente no meu suplemento Simple Solo D&D. Usarei também as regras do meu Tome of the Years, pois irei narrar a vida inteira deste personagem, e ele evoluirá não através de XP, mas alcançando as idades mínimas propostas nesse suplemento.

Assim sendo, eu criei meu personagem aleatoriamente, usando os recursos do Xanathar’s Guide to Everything, e obtive um elfo da floresta chamado Aym. Nesse primeiro capítulo ele será um personagem de nível “0” (conforme as regras do Tome of the Years) e a história começará com ele ainda jovem, depois prosseguirá em seus anos de background e em seus anos de treinamento para adquirir o primeiro nível em uma classe (que serão narrados num próximo post). Vou usar as tabelas de eventos do Xanathar’s Guide to Everything nas primeiras partes da história, que se passarão mais rapidamente. O último desses eventos que influenciará a escolha da classe eu determinei que será meu personagem encontrando um item mágico poderoso. Esse item mágico definirá muito suas aventuras e ajudará a construir o mundo.

O reporte a seguir não inclui as rolagens no oráculo e os testes, então se vocês quiserem saber como alguma coisa aconteceu, é só perguntar nos comentários, afinal muitas coisas que acontecem podem parecer apenas coincidências, mas foram todas determinadas com rolagens!

Prólogo: Aym se torna o paladino Arannis (nível 0)

I.i. Do nascimento aos 14 anos

Aym, da família Ilphelkiir, nascido no oitavo dia do nono mês do ano 8978 (portanto sob o signo do Alce Gigante)1, vive em uma cabana na floresta com seu guardião, um druida chamado Enialis Othronus. Quando ele era apenas uma criança, seu pai desapareceu, deixando para o menino apenas uma espada, um arco curto e algumas flechas, além de uma relíquia: uma urna de metal contendo as cinzas de Arannis Ilphelkiir, um ancestral da família que, contam as lendas, foi um arqueiro arcano que teria realizado grandes feitos heroicos.

Certa vez, sua mãe tinha saído de casa e, na floresta perto do vilarejo, foi atacada e morta por um bando de hobgoblins e bugbears. Sem haver mais ninguém da família para cuidar dele, os vizinhos o levaram para o druida Enialis, que vivia em uma cabana um pouco longe dali. O druida cuidou do menino desde então, como se fosse seu filho. Vivendo afastado da vila élfica, durante a infância teve a companhia apenas do druida, dos animais e de um eventual viajante que por lá passava.

I.ii. Dos 15 aos 19 anos

Certa vez, quando Aym tinha 18 anos, uma caravana de mercadores, em sua maioria humanos, passou pelo vilarejo élfico e Aym, por acaso, estava lá quando isso aconteceu. A caravana, que montou acampamento próximo ao vilarejo para ter algum descanso, era escoltada por um grupo de aventureiros, e Aym fez amizade com um deles, uma jovem maga chamada Yelena. Enquanto os elfos celebravam com os membros da caravana, os dois tiveram uma longa e interessante conversa, na qual ela contou, dentre outras coisas, que há alguns meses havia se graduado como abjuradora na academia arcana e desde então se tornara uma aventureira. Ela falou também sobre muitos livros que leu, principalmente sobre as aventuras de grandes magos do passado. Porém, alguns dos homens arrumaram uma confusão com os elfos, e a caravana teve de partir de repente. Aym e Yelena disseram um ao outro que esperavam poder se encontrar novamente um dia.

I.iii. Dos 20 aos 39 anos

Ao completar duas décadas de vida, Aym começou a acompanhar Enialis e a auxiliá-lo em suas diversas tarefas. O druida em geral andava pela floresta cuidando das árvores e ajudando os animais, mas às vezes ele era chamado pelos elfos, ou mesmo por humanos de passagem, para assistir um doente, oferecer conselhos, ou mesmo ajudar uma mulher a parir, e em algumas destas ocasiões ele recebia algumas moedas, que dividia com seu novo assistente. Assim, além de juntar algumas moedas de prata, Aym aprendeu o idioma dos humanos e passou por diversas experiências interessantes.

I.iv. Dos 40 aos 59 anos

Num certo dia quente de verão, quando Aym tinha 54 anos, ele estava caminhando sozinho na floresta, não muito longe da vila, quando avistou ao longe uma mulher idosa de cabelos cinzentos vestindo um longo e pesado manto cinza-escuro, apoiada em um cajado de madeira escura e carregando, dentre outras coisas, um pesado livro com capa de couro e trancado à chave. Quando ela o viu, ela pareceu reconhecê-lo e, ao cruzar seu olhar com o dela, ele também a reconheceu. Tratava-se de Yelena, a maga que ele havia conhecido há mais de trinta anos atrás. Os dois se cumprimentaram e ela disse que precisava da ajuda dele e, provavelmente, também de seu mestre Enialis.

Os dois então caminharam até a cabana do druida, e no caminho contaram sobre suas vidas. Ele podia dizer apenas que acompanhara o druida em seus afazeres ao longo dessas décadas, sem nunca sair da floresta; ela, porém, contou que  vivera muitas aventuras e se tornara um membro cada vez mais importante da academia arcana, até recentemente se tornar sua mais poderosa abjuradora e que, ao longo dos anos, proteger os conhecimentos e as pessoas da academia havia se tornado seu maior objetivo.

Chegando à cabana, ela falou a Aym e ao druida Enialis que precisava colher certas ervas com propriedades soníferas que são muito difíceis de se encontrar, e ela imaginou que talvez eles as conhecessem. Imaginando qual seria seu uso, Enialis disse que poderia ajudar a maga, mas que precisaria saber para quê ela usaria as ervas. Yelena então explicou que existe um lich, um poderoso necromante desmorto chamado Vir’ghenaeq, que deseja destruir a academia arcana e se apoderar de seus segredos mágicos e que ela, a fim de impedir que ele o faça e, sabendo que não pode matá-lo, planeja utilizar um poderoso encantamento para colocá-lo em um sono eterno e selá-lo em sua própria masmorra.

Ao ouvir isso, Enialis pediu que os dois o acompanhassem, e eles caminharam por dias floresta adentro até colher um bocado de cada uma das ervas. Assim que eles conseguiram todas as ervas que Yelena precisava, Enialis e Aym se despediram dela. Ela ficou com os olhos marejados, porque provavelmente seria a última vez que eles se veriam. Ela decidiu então dar um presente a Aym: uma pequena bola de cristal transparente que iluminaria os caminhos dele sempre que ele precisasse. Os dois então se abraçaram e partiram em direções diferentes, talvez para nunca mais se encontrar.

I.v. Dos 60 aos 79 anos

Onze anos depois, Aym e Enialis recebem um visitante em sua cabana e, para a surpresa de ambos, trata-se de Yelena. Ela está bem velha e já um pouco curvada, mas seu olhar é mais tranquilo. Ela conta longamente como conseguiu aprisionar o lich Vir’ghenaeq com a ajuda de outros aventureiros e sobre como isso fez dela a reitora da academia arcana. Ela diz então que tem sentido a morte se aproximar e, por isso, queria vir até aqui agradecer e se despedir definitivamente deles. Aym conta a ela como, às vezes, acendia a luz do globo cristalino apenas para ver sua bela luz dourada, e Enialis fala sobre como ele pedia aos espíritos da natureza que ela tivesse sucesso em sua empreitada. Yelena passa a noite na cabana e, na manhã seguinte, Aym caminha com ela até o vilarejo onde eles outrora se conheceram e onde os dois agora se despedem para sempre.

I.vi. Dos 80 aos 99 anos

No nonagésimo-quinto inverno de Aym, seres vegetais estranhos começaram a atacar quem passava pela floresta ao norte do vilarejo. Aym e seu guardião foram investigar, mas não descobriram de que tipo exato de monstrusidade se tratava e qual poderia ser sua origem. Enialis disse então ao jovem que seu mestre, o arquidruida Thervan Galanodel, talvez soubesse algo sobre tais criaturas, mas que ele era muito recluso e dificilmente recebia alguém. Os dois decidiram procurá-lo e, no caminho, foram atacados por tais criaturas. Aym se feriu gravemente no embate e Enialis, sabendo que eles estavam próximos ao lar de seu mestre, decidiu continuar e cuidar de Aym uma vez que chegassem lá. Thervan de fato não estava muito disposto a receber visitas, mas recebeu os dois uma vez que Aym estava muito ferido. Aym se recuperou na morada do arquidruida, que ficava na copa de uma grande árvore, e enquanto isso Enialis aprendeu sobre os monstros que os atacaram, que são desmortos cuja origem remonta a um vampiro chamado Gulthias. Com a ajuda de Thervan, eles eliminaram as criaturas que, pelo menos por alguns anos, não apareceram mais naquelas partes da grande floresta.

I.vii. Dos 100 aos 119 anos

No final do verão do ano de 9078, Aym completou seu primeiro século, e assumiu o nome do herói cujas cinzas ele carrega, Arannis. No dia de seu aniversário, ele disse a Enialis que partiria sozinho em uma viagem pela grande floresta, a fim de aprender a sobreviver por conta própria e de pensar sobre o rumo que sua vida tomaria. O druida o presenteou então, como manda a tradição, com um cajado de madeira por ele esculpido, e disse a Arannis que esta é sua casa e ele sempre poderá retornar. Depois de um longo abraço, Arannis parte.

Nos primeiros anos de suas andanças, Arannis aprendeu a caçar e, de vez em quando, ele ia até o vilarejo onde nasceu para vender o que caçava, ou para trocar por algo que ele precisasse. Numa dessas vezes, Arannis se apaixonou por uma donzela élfica de grande beleza chamada Valanthe Eathalena; ela, porém, não nutria por ele o mesmo sentimento. As longas noites sozinho na floresta se tornavam ainda mais frias quando Arannis se pegava pensando em Valanthe.

Conforme os anos passavam, Arannis ia cada vez mais longe, até que, numa noite, ele se viu próximo a uma estrada. De repente, ele foi abordado por soldados humanos, acompanhados de uma jovem que disse ser ele aquele que a assaltou. Eles então o agrediram e o levaram preso. Sabendo ser inocente, Arannis não reagiu nem tentou fugir, acreditando que conseguiria se provar inocente; porém, ele foi condenado sem um julgamento e jogado em uma masmorra na cidade de Woodhaven. Por um ano ele ficou preso, e quase todo o seu ouro lhe foi tomado. Lá ele conheceu um pobre meio-elfo chamado Eli, que lhe contou ser um mero trabalhador braçal que teria sido preso injustamente, acusado do assassinato de um jovem nobre da cidade. Quando enfim saiu, Arannis partiu para a floresta o mais rápido que pôde, pensando em fazer uma visita a Enialis e em nunca mais chegar perto destas terras.

Depois de visitar o druida e de passar uns dias em sua cabana, Arannis partiu novamente, e em suas andanças ele conheceu o draconato Norkruuth, do clã Raghthroknaar, descendente de dragões verdes, um bárbaro que reverencia seus ancestrais e tem seus feitos tatuados por todo o corpo. O bárbaro estava caçando inimigos que haviam fugido dele, mais precisamente um trio de goblins, e ele sem querer confundiu as pegadas de Arannis com aquelas de seus alvos. Arannis achou o engano do bárbaro um pouco engraçado, mas não disse nada, e se ofereceu para ajudar a rastreá-los, e até a combatê-los. Norkruuth agradece e aceita a oferta.  Arannis consegue seguir os passos das criaturas e encontrá-las retomando o fôlego, mas os goblins percebem a chegada deles. O bárbaro se lança ao combate e é cercado, mas consegue vencer com a ajuda das flechas certeiras do elfo. Os dois então seguem em rumos diferentes, mas antes o bárbaro agradece e diz que, se eles se encontrarem novamente, o elfo poderá contar com sua ajuda.

Algum tempo depois, Arannis está caminhando descuidado pela floresta quando atrapalha um caçador, fazendo com que sua presa, um cervo, fuja. O caçador é um elfo da floresta bem vestido, armado com um belo arco, que fica furioso com o acontecido. Arannis se desculpa, mas o elfo não aceita, e diz que terá que ser compensado, pois ele teria acabado de privar Adran Ilphelkiir, descendente do grande arqueiro Arannis Ilphelkiir, daquela que já era sua caça por direito. Arannis fica extremamente surpreso e se apresenta, dizendo também ser um descendente do herói lendário, e que eles devem ser primos distantes. Ele esperava que Adran se acalmasse e o cumprimentasse, mas Adran diz ser impossível que alguém como ele seja seu parente, e que ele apenas quer ser compensado pela perda e os dois nunca mais se falarão. Arannis consegue rastrear o cervo e se aproximar dele furtivamente. Adran, que o segue de perto, sussurra em seu ouvido, dizendo que ele não conseguirá abater o animal. Arannis consegue acertar o cervo com uma flecha, mas não o mata; Adran então atira antes que o animal fuja, e o acerta bem na cabeça, fazendo o animal cair na hora. Ele diz que isso prova quem é o verdadeiro descendente de Arannis Ilphelkiir, e vai embora deixando Arannis derrotado e humilhado.

Alguns anos depois, Arannis está se refrescando em um riacho quando vê algo brilhante sendo trazido lentamente pela correnteza. Conforme o objeto se aproxima, ele vê que se trata de uma bela espada longa de lâmina branco-prateada, cujo cabo de madeira intrincadamente entalhado era pintado de verde e púrpura, o que fez Arannis lembrar das asas da mariposa-lua.2 Arannis estava triste e pensativo, refletindo em algumas coisas que lhe aconteceram, mas a visão da lâmina o encheu de ânimo. Naquele e nos próximos dias, ele pensou em tudo o que aconteceu em sua vida, e lhe pareceu que seu destino, a receber da floresta aquela lâmina, era seguir os passos do seu guardião, e seguir também o exemplo de sua falecida amiga Yelena, que protegia aquilo que ela amava com todas as suas forças, bem como o exemplo de seu mais recente amigo Norkruuth, que honrava seus ancestrais, e se tornar um protetor da floresta, usando esta bela lâmina para proteger tudo mais que há de belo e bom na floresta e, quem sabe, até mesmo fora dela. Arannis decidiu então que procuraria por um mentor que pudesse ensiná-lo como cumprir esta missão, e partiu para perguntar a Enialis se ele conhecia alguém assim.

1 Criei um horóscopo no estilo chinês para os elfos da floresta, cujos signos são Dríade, Lobisomem, Alce Gigante, Urso-coruja, Dragão, Troll, Naga, Unicórnio, Ente, Besta Deslocadora, Vegepigmeu e Bruxa.
2 Trata-se da Luna Moth Blade, uma espada longa +3 forjada por criaturas feéricas.

No próximo post, a segunda parte do prólogo, narrando como Arannis se torna um paladino!

Blood & Honor Solo – O Desafio Ronin, Parte 1

Neste post trago o início do meu gameplay solo de Blood & Honor. Eu usei as regras que escrevi e publiquei aqui mesmo no blog, o oráculo das Investigações Narrativas, e tabelas de palavras encontradas em Ironsworn.

A seguir, a ficha do meu ronin, Shinchō.

Shinchō

Significado do Nome: Prudência
Beleza 2, Coragem F, Astúcia 3, Proeza 3, Força 2, Sabedoria 4
Aspecto: Ao Sabor das Ondas
Estilo do Vácuo nível 2
16 Pontos de Idade
Roupas, tigela, katana inferior, wakizashi inferior.

Shinchō já foi o yojimbo (guarda-costas) do daimyo (senhor) do clã Hametsu (ruína). Numa certa noite chuvosa de verão, o kaishaku (executor) do clã, seu próprio irmão Mubō, colocou em prática um plano para dar um golpe e ajudar um irmão do daimyo a tomar o poder do clã. Usando do amor de Shinchō por ele, Mubō o atraiu para um emboscada, a fim de que ele não estivesse presente quando ele executasse o próprio senhor. Shinchō retornou a tempo de presenciar o assassinato; porém, não foi capaz de atacar o irmão, nem de dar fim à própria vida, e por isso abandonou o posto e o clã, tornando-se assim um ronin. Tudo isso ocorreu há um ano.

Cenário

Shinchō está nas terras do clã Taihai (decadência), um clã que faz fronteira com as terras do clã Nozomu (esperança). O clã Hametsu (ruína) fica um pouco mais longe. É verão.

Clã Taihai

O Clã Taihai é rico e muitos vêm até suas terras buscando entretenimento, mas seus aristocratas não respeitam mais diversas tradições e talvez tenham ligações com criminosos.
Daimyo Astuto: Taihai Mōkaru (lucrativo)
Virtude: Astúcia
Estabelecimentos: Casa de Jogos, Casa de Geishas, Fábrica de Saquê, Manufatura de Seda, Escola de Sumô, Plantação de Arroz
Aspectos: Nenhum de nós é tão forte quanto todos nós juntos, Primeiro o homem toma uma bebida, A névoa não pode ser dispersa com um leque, Se meu cachorro soubesse meus planos
Meibutsu: saquê
Samurais: Hatamoto, Karo, Kaishaku, Oniwaban, Takumi, Yojimbo

Clã Nozomu

O Clã Nozomu tem sobrevivido graças às habilidades de seus samurais, especialmente com arcos, mas o Clã corre risco de ser atacado pelos vizinhos.
Daimyo Bondoso: Nozomu Genki (saudável)
Virtude: Proeza
Estabelecimentos: Ferreiro, Templo Budista, Dojo, Plantação de Arroz
Aspectos: Nenhum de nós é tão forte quanto todos nós juntos, Dez homens, dez cores, A melhor espada permanece na bainha, O caçador de veados não liga para lebres
Meibutsu: carne de caça
Samurais: Hatamoto, Karo, Onmyōji, Yojimbo

Clã Hametsu

Desde que o novo Daimyo assumiu o Clã Hametsu, ele passou de um Clã respeitável pelos vizinhos para um no qual não se deve confiar.
Daimyo Cruel: Hametsu Osaeru (suprimir), irmão do daimyo a quem Shinchō servia
Virtude: Força (antes era Sabedoria)
Estabelecimentos: Ferreiro, Caserna, Estábulos, Plantação de Arroz
Aspectos: Nenhum de nós é tão forte quanto todos nós juntos, A névoa não pode ser dispersa com um leque, Esperar pela sorte é esperar pela morte, Cave duas covas
Meibutsu: facas
Samurais: Hatamoto, Oniwaban, Yojimbo, Kaishaku: Hametsu Mubō (impetuoso), irmão de Shinchō

Etapa da Apresentação

Cena 1

Combate: contexto estável e uniforme, e muito fraco; encontro com personagem de nível -2; obstáculo físico cujo efeito negativo é tirar recursos do personagem e cujo efeito positivo é gerar um encontro num contexto uniforme e oportuno (encontro uniforme e oportuno com o mundo de jogo).

Encontrarei um personagem de nível -2 ou dois de nível -3? Um de -2. Rolo um personagem criminoso.

Estou num ambiente urbano ou ermo? Ermo. O clima está bom ou ruim? Bom. Que horas são? Duas da tarde. Já encontrei água e alimento? Sim.

Shinchō caminha por uma trilha em um bosque, ao longo de um riacho. Ele come uma pera que acaba de colher, enquanto desfruta de uma brisa fresca, que alivia o calor da tarde.

Enquanto isso, um ladrão o observa, escondido atrás de um arbusto. Seu nome é Junichiro. Ele vê que se trata de um ronin, alguém perigoso de se assaltar, mas precisa muito de algum dinheiro.

  • Junichiro (aquele que toma): Beleza F, Coragem 2, Astúcia 2, Proeza 2, Força 3, Sabedoria 2; primeiro nome, aspecto O Mais Baixo dos Homens; faca de qualidade inferior.

O ladrão vai atacar de surpresa, por trás, tentando impedir o ronin de sacar sua arma, ou vai atirar uma pedra em sua cabeça, tentando desacordá-lo? Jogar uma pedra. Para isso ele rola Força 3 + Nome 1 = 4 dados. Considero que a atitude do ladrão é prudente, por isso ele não fará apostas.

Para não ser nocauteado pela pedra, meu ronin rola Força 2 + Ao Sabor das Ondas 3 = 5 dados. Decido fazer uma aposta.

Junichiro: 6+5+5+4=20.

Shinchō: 6+6+2+1= 15.

Junichiro acerta a pedra na cabeça do ronin, causando um corte na sua cabeça (ferimento de nível 1), mas não o deixa inconsciente (ele precisaria de uma aposta para isso). Eu gasto minha aposta para dizer que o ataque revela a localização do ladrão.

Junichiro arremessa uma pedra contra a cabeça do ronin, acertando em cheio. Shinchō, apesar da pedrada, se vira rapidamente e vê um sujeito atrás de uma moita.

Vou sacar minha katana e seguir o sujeito; meu objetivo é alcançá-lo, não atacá-lo, por enquanto. O ladrão, por sua vez, vai lutar ou fugir (o que é bem mais provável)? Sim, mas…, ou seja, ele decide lutar, apesar dos riscos, porque sua necessidade é grande; mas ele não vai sacar sua faca, e sim tentar se esconder de novo ou subir em um lugar alto e jogar outra pedra.

A quantidade de dados é a mesma. Porém, desta vez não farei uma aposta.

Junichiro: 5+4+3+2=19.

Shinchō: 5+5+4+3+2=24.

O ladrão sai correndo ao ver que o ronin saca sua lâmina, e tenta subir em uma árvore, já com outra pedra na mão, mas Shinchō é mais rápido. Ele agarra Junichiro pelas roupas e o joga no chão, colocando a lâmina no seu pescoço. “Você é muito tolo ou muito corajoso de me atacar, mas definitivamente muito tolo de achar que tenho algum ouro”, diz o ronin.

Por que Junichiro precisa de dinheiro? Ameaçar + Sangue. Interpreto que alguém ameaçou matar um irmão/irmã mais nova/velha dele, Haya, se ele não lhe desse dinheiro. (Junichiro não tem mais ninguém; sua irmã sempre cuidou dele; ela não conseguiu se casar porque além de pobre, ela é muito feia, como o irmão). Quem está o ameaçando? 1-4 um criminoso comum, 5-7 um capanga da yakuza, 8-9 um ronin, 10 um bushi tomador de impostos: um criminoso comum. Junichiro certamente vai pedir clemência ao ronin, e acho muito provável que ela também peça ajuda: sim, mas…: ele vai pedir ajuda ao ronin, mas não para conseguir o dinheiro, e sim para matar o criminoso, Ikimono.

“Por favor, não me mate! Se eu morrer minha irmã também morre! E se eu não levar nenhum ouro pro Ikimono ela morre também! Isso, você podia me ajudar, podia matar o Ikimono e aí a gente ficaria livre dele!”, suplica o ladrão. “E como você sabe que matar esse tal de Ikimono vai resolver seus problemas? Você acha que só existe ele querendo extorquir gente como você?”

Ikimono é parte de um grupo ou age sozinho? Age sozinho. Junichiro provavelmente sabe disso: não, mas…: ele não tem certeza, mas vai dizer que sim.

“Ikimono não está em nenhum bando, ele é só um vagabundo lá do meu vilarejo” diz Junichiro. “Os homens do clã nunca aparecem lá, e mais ninguém teve coragem de confrontar ele, mas você vai, você é forte e honrado!”. “Não me adule, garoto. Se eu fosse honrado eu ainda estaria protegendo o meu senhor, e não aqui falando com um moleque que acaba de me acertar com uma pedra. Mas meu senhor está morto, e você e sua irmã ainda não. Leve-me em segredo até sua casa, onde esperaremos por Ikimono.” Responde o ronin, embainhando sua katana.

Junichiro se levanta e faz uma reverência, agradecendo ao ronin. Ele se apresenta, e Shinchō também diz seu nome. O ladrão então pede ao ronin que o siga. Só então Shinchō toca a cabeça e percebe que está sangrando um pouco.

Cena 2

A consequência de vencer o obstáculo encontrado é um encontro uniforme e oportuno com o mundo de jogo. Decido que eles estão próximos a um laguinho calmo e isolado.

Shinchō diz: “Antes de prosseguirmos, acho que eu gostaria de um banho. Porém, você é tolo, e tolos não são confiáveis. Me espere na trilha e não tente pegar minhas espadas.” O ronin então toma um banho no lago, limpando o ferimento na cabeça.

Decido que esse banho vai dar ao ronin uma aposta gratuita em um risco de beleza até o dia seguinte.

Os dois então prosseguem pela trilha. Após cerca de uma hora caminhando ao longo do riacho, eles podem avistar, para além do bosque, um vilarejo realmente pequeno e escondido. “Chegamos. Aqui é tão escondido que a vila nem mesmo tem um nome. Só moram uns pobres coitados que vivem de raízes e frutas do bosque, e eventualmente de caça. E o vagabundo do Ikimono.”, sussurra Junichiro.

Um lugar como esse me parece propício para abrigar algum personagem misterioso. Vou considerar isso possível: não, mas…: ninguém especial vive aqui, mas alguém vai aparecer aqui no futuro.

Onde estaria Ikimono agora? Dormindo em sua casa, vagando bêbado pelo vilarejo, ou atacando a irmã de Junichiro? Dormindo. Os dois então se esgueiram até os fundos do casebre de Junichiro. O rapaz entra primeiro, e avisa a irmã que trouxe alguém que vai defendê-los de Ikimono. A moça é tímida, então se esconde atrás de um biombo. O ronin entra na casa.

“Irei descansar ao lado da sua porta e esperar que ikimono apareça.”, diz Shinchō. Ele então pega no sono sentado, encostado na parede junto à porta.

Quando Haya vir o ronin, ela sentirá algo por ele? Eu consideraria isso um risco disputado de beleza, mas ela não tem dados para rolar, então ele tem um sucesso automático, além de uma aposta extra. Narro então que a moça, solitária, se sente atraída pelo estranho, mas que ela não tem esperança alguma de que alguém vá gostar dela um dia.

  • Haya (tímida): Beleza F, Coragem 2, Astúcia 2, Proeza 2, Força 2, Sabedoria 2; primeiro nome.

Haya aparece e vê o ronin. “Quem sabe ainda por cima não te arranjamos um marido, irmã”, diz Junichiro. Ela se enrubesce e diz que irá sair para encontrar algo para o jantar, uma vez que eles têm visitas.

Cena 3

A questão agora é a seguinte: Ikimono por acaso encontrará Haya fora de casa e a atacará, ou irá até a casa de Junichiro à noite? Ele irá à noite.

  • Ikimono (criatura): Beleza 2, Coragem 2, Astúcia F, Proeza 2, Força 3, Sabedoria 2; primeiro nome, aspecto O Mais Baixo dos Homens; porrete de qualidade inferior.

Haya retorna no fim da tarde, e começa a fazer o jantar, uma sopa de raízes, que ela vai temperar com o restinho de miso escuro que eles ainda têm. Quando já é noite e o ronin já está desperto, mas meditando recostado na parede, Ikimono bate à porta. “Ei Junichiro, seu medroso, abra a porta! Haya, sua baranga, abra a porta ou eu a quebro!”. A moça se assusta, e Junichiro se levanta. Shinchō faz um sinal para que ele espere, e se levanta lentamente, sacando sua espada sem fazer nenhum som. Ele então faz um gesto para que o rapaz abra a porta. Junichiro o faz, enquanto Ikimono já batia novamente. Ikimono já vai entrando, com o porrete na mão.

Quero simplesmente fincar minha espada nele através da porta. É um risco disputado de Proeza, mas a vantagem da surpresa é minha. Eu rolo Proeza 3 + estilo do vácuo 2 + surpresa 2 + arma de má qualidade do meu oponente 2 = 9 dados; ele rola Força 3 + arma de má qualidade minha 2 + meu ferimento 1 = 6 dados. Vou separar 4 como apostas. Ele com certeza não quer morrer, então vai rolar os 5 dados e separar um como aposta.

Shinchō: 6+6+4+3+3=22

Ikimono: 6+5+5+2+1=19

Eu venço, e usarei a primeira aposta para dizer que não fiz barulho algum para matá-lo, mas ele usará a aposta para dizer que consegue gritar. Usarei então o restante das apostas para descrever mais a cena.

Com um movimento rápido, mas preciso e sereno, e sem mover seu corpo um milímetro, o ronin atravessa a lâmina pela porta, que por sua vez atravessa também o corpo de Ikimono, na altura da barriga, fazendo quase nenhum som. Ikimono dá um grito de dor e diz, atônito, o nome de Junichiro. Shinchō puxa sua lâmina lenta e silenciosamente, e ela sai vermelha; ele a limpa em sua manga e a embainha. Enquanto isso, Ikimono permanece de pé, agora em silêncio, e deixa cair seu porrete. Shinchō então dá a volta na porta, a tempo de pegar o corpo, que cai para a frente, agora jorrando sangue pelos dois lados. “Moça, pegue um pano para que eu não me suje todo de sangue. Junichiro, me ajude a carregar e enterrar o corpo.”, pede o ronin.

Ikimono conseguiu gritar o nome de Junichiro ao ser morto. Alguém virá ver o que aconteceu? Acho isso improvável: sim. Um vizinho virá até a porta; ele reconheceu a voz do vagabundo e teme que algo tenha acontecido com Junichiro. Farei um risco de Força para Haya para determinar se ela consegue limpar o sangue do chão rapidamente: 6+3=9.

Shinchō e Junichiro estão prestes a sair pelos fundos, carregando o corpo de Ikimono, quando alguém bate à porta. “Junichiro! Tudo bem aí?”. Haya corre para limpar o sangue do chão, enquanto Shinchō se esconde com o corpo atrás do biombo. “S-sim, já vou!”, responde o rapaz. Ele abre a porta e seu vizinho vê um pouco de sangue no chão, que Haya não conseguiu limpar, bem como um porrete. “De quem é esse sangue? Junichiro, Haya, estão feridos? Onde está Ikimono, eu ouvi a voz daquele vagabundo!”.

Farei um risco disputado de Astúcia entre Junichiro e seu vizinho, porque ele tentará mentir. Junichiro perde. O vizinho o confrontará? Acho isso muito improvável: sim, mas…

“Ikimono esteve aqui, sim. Mas eu peguei o porrete dele e bati na cabeça dele com força. Ele começou a sangrar e saiu correndo!” diz Junichiro, segurando o porrete. “Não minta pra mim, Junichiro! O porrete nem está sujo de sangue!”. O vizinho faz uma pausa, olhando para os dois. “Vocês estão bem mesmo?”. “Sim, vizinho. Não se preocupe. Se Ikimono voltar, estarei preparado.” O vizinho então vai embora e Junichiro fecha a porta.

Eles enterrarão o corpo no bosque. Alguém os verá? Acho isso possível: não, mas… Ninguém os verá, mas darão falta de Ikimono e pode ser que alguém encontre sua sepultura.

Os dois voltam então à sua tarefa, desta vez com ainda mais cuidado. Depois de algumas horas eles retornam, todos sujos de terra. “Terei que tomar outro banho”, diz Shinchō. Haya então os serve de sopa, eles comem e vão dormir.

No próximo post continua a aventura de Shinchō, com um encontro inesperado!

Recluse – tradução de um oráculo rápido para RPG solo

Recluse é um oráculo para RPG solo bastante simples e elegante, publicado originalmente em março de 2019 no blog Graven Utterance. Recentemente encontrei essa postagem no twitter e o autor me autorizou a traduzi-la e publicá-la aqui!

Recluse: uma mecânica solo

Aqui está uma mecânica simples usando dados para responder a perguntas com foco em dois objetivos:

Interpretação rápida

Sem fazer contas, pesquisar em longas tabelas ou anotar condições para entender os resultados de uma rolagem. Ao invés disso, fazemos apenas comparações entre valores de dados e um juízo de probabilidade alta/baixa. Depois de uma ou duas rolagens de teste, dá pra fazer isso num piscar de olhos.

Surpresa

Muitas ferramentas como essa injetam aleatoriedade na forma de reviravoltas na trama, mas a reviravolta geralmente é introduzida enquanto a pergunta é respondida, ou depois de ela ser respondida. Se vocês está mestrando ou jogando sozinho, isso significa que você está adicionando elementos à sua narração que você não esperava adicionar, mas isso não é realmente surpreendente, de modo que os jogadores ficam surpresos quando pensam que sabem o que está acontecendo, mas no fim das contas eles não sabem. Esta ferramenta tenta imitar esse sentimento de surpresa tornando o Mestre um narrador não confiável; sempre que você faz uma pergunta usando essa mecânica, é possível que a própria pergunta esteja errada, o que gera reviravoltas menos previsíveis.

Você pode usar essa mecânica como um substituto rápido para o oráculo em seu emulador de mestre favorito. (Eu gosto do so1um e do CRGE).

Consultando o oráculo

Você vai precisar de 2d6 de uma cor e 2d6 de outra. Vou usar dados pretos e brancos.

Para resolver uma questão de sim ou não, role um dado preto e um dado branco. Se o branco for mais alto, a resposta é Sim. Se o preto for mais alto, a resposta é Não.

Para descobrir se a resposta tem mais nuances do que apenas um simples Sim ou Não, observe também o valor de cada dado. Se ambos estiverem baixos (3 ou menos), adicione um Mas. Se ambos forem altos (4 ou mais), adicione um E.

Exemplo

Você pergunta, “O vampiro pega fogo?”. Você rola um dado branco e um dado preto e obtém 5 branco e um 4 preto. Isso é um Sim, porque o dado branco é maior, e um E, porque ambas as rolagens são 4 ou mais. Se o dado preto tivesse tido um resultado 3, teria sido um simples Sim em vez disso.

Eventos prováveis e improváveis

Sim e Não são igualmente prováveis se você usar um dado de cada cor. Se as circunstâncias forem diferentes, inclua um dado adicional em favor do resultado mais provável quando você rolar, mas apenas mantenha o dado mais alto daquela cor ao comparar os valores.

Exemplo

Você pergunta, “Lídia consegue saltar por cima da cerca?”. Ao contrário do lobisomem que está atrás dela, ela é apenas uma frágil humana, então é muito improvável que ela consiga. Você rola um dado branco e dois dados pretos. Você obtém um 3 branco, um 3 preto e um 5 preto. Você ignora o 3 preto, então a resposta é um simples Não; ela não consegue pular.

Nota: se você fizer as contas, poderá notar que é mais ou menos três vezes mais provável obter um E do que um Mas em uma jogada desigual, já que você está descartando dados baixos. Isso representa resultados mais extremos para gerar mais drama.

E se eu rolar resultados iguais?

Se os resultados dos dados forem iguais, alguma pressuposição por trás da pergunta está errada! Isso significa que você está assumindo como certo algo que torna impossível responder a pergunta com “Sim” ou “Não”. Se aquilo que a questão pode estar assumindo estiver óbvio, mude isso e faça outra pergunta. Você também pode usar o seu gerador de reviravoltas favorito se precisar, mas tenha em mente que a pergunta em si estava errada; você precisará revisar suas pressuposições sobre a situação e o mundo, não apenas adicionar algo novo.

Se você nunca pensou sobre perguntas dessa forma, pode ser difícil reconhecer o que uma pergunta pressupõe. Uma forma de fazer isso é imaginar o que teria que ser igual no cenário quer a resposta fosse Sim ou Não. Por exemplo, se eu perguntar, “O ajudante do vilão escapa antes que o trem exploda?” há muitas coisas que teriam que ser iguais em qualquer das respostas, a mais óbvia sendo a de que o trem explode! (Esta é uma pressuposição introduzida pelo uso de antes). Existem outras pressuposições, como a de que o vilão tem um ajudante, e até mesmo a de que existe um trem.

Exemplo

Você pergunta: “Sam pegou a arma do bandido?” e rola um 4 branco e um 4 preto. Isso significa que não é possível responder “Sim” ou “Não”, mas por quê? Você pensa, “Bem, talvez a coisa que o bandido está segurando apenas pareça ser uma arma”, mas decide que isso não funciona porque a arma foi disparada apenas um minuto atrás. Em vez disso, você percebe que o bandido não é um bandido, mas um policial disfarçado! Você continua com uma pergunta crucial: “Sam sabe que está interrompendo uma operação policial?” Dedos cruzados…

Como jogar Blood & Honor solo!

Blood & Honor é um fantástico RPG de tragédia samurai de John Wick, lançado no Brasil pela Buró, antiga RedBox. Sempre admirei as mecânicas desse jogo, além de ser aficionado por samurais, mas nunca tive oportunidade de jogá-lo. Desde que conheci o RPG solo, portanto, venho pensando em como jogá-lo desta maneira. Porém, B&H é um jogo narrativa colaborativa, sobre o dever para com um Clã, dever este que está acima dos desejos individuais de cada samurai. Uma experiência solo de B&H me parecia muito estranha…

… até que eu resolvi aceitar um desafio: jogar como um ronin!

Na página 17 de Blood & Honor, John Wick responde a um interlocutor imaginário que queira jogar seu jogo de tragédia samurai com um ronin, um samurai sem senhor, desonrado e humilhado. A resposta dele é, basicamente, seu personagem será um ninguém. Trata-se tanto de um aviso àquele tipo de jogador que sempre quer jogar com um personagem diferentão, solitário e independente, quanto um desafio: se for divertido pra você, aproveite.

Jogar solo com um ronin me pareceu muito mais apropriado. Claro, seria uma experiência bem diferente de um jogo normal de B&H, e possivelmente mais difícil, mas isso não quer dizer que não seja divertida e interessante. O primeiro RPG solo que joguei foi, inclusive, o Ronin de Tiago Junges; porém, tratam-se de duas experiências diferentes, pois o jogo publicado pela Coisinha Verde tem um tom um pouco mais fantástico e esperançoso, enquanto esse é mais realista e trágico.

Fiz um card, como aqueles que vinham na primeira caixa de Blood & Honor, com um resumo da criação de um ronin.

Este .pdf traz quase tudo aquilo necessário para aceitar o desafio do senhor Wick e jogar B&H solo, como um ronin! Você só precisará, é claro, do manual de B&H, bem como de um oráculo, isto é, um emulador de narrador para jogar RPG solo. Recomendamos as Investigações Narrativas, que usaremos no gameplay que postaremos em breve.

E você, vai aceitar esse desafio?

Terra de Ninguém, Mini-Cenário para Old Dragon

Meu mini-cenário escrito para o concurso do Old Dragon não foi selecionado, mas vocês podem vê-lo aqui. Trata-se de Terra de Ninguém, um cenário de guerra em um mundo medieval fantástico, que na verdade pode ser facilmente utilizado com a maioria dos RPGs de fantasia. Ele também está disponível para download em .pdf.

Terra de Ninguém
Cenário de guerra em um mundo medieval fantástico

Uma terrível guerra entre o Império Ocidental e os reinos do leste já se arrasta por dez anos. O centro do continente, hoje terra de ninguém, se converteu em um cemitério lamacento, onde os abutres se fartam e os mortos caminham. Nas linhas de frente opostas, soldados se acumulam em trincheiras sujas, saindo apenas para morrer em batalhas perdidas, seja por lança e flecha atirada, ou por gás, fogo e raio conjurado. O generais calculam cada detalhe que possa fazer a balança pender, e medem seu sucesso ou fracasso em centímetros de avanço ou retrocesso. O Império tem sido pouco a pouco levado à vitória por seus cavaleiros voadores, por seu destacamento desmorto, e pelas lâminas roubadas dos anões, que trabalham à força em suas minas e forjas; Mas os reinos do leste contam com heróis espertos e destemidos, e com a esperança de que a ajuda dos elfos um dia chegue, dando fim ao sangrento conflito.

Os Povos do Continente

Na Era Antiga, anões e elfos dominavam o continente. Halflings eram poucos e viviam nas colinas centrais, e os humanos, espalhados pelas planícies, eram bárbaros. Com os séculos, aqueles que viviam no leste, de terra fértil e clima ameno, fundaram três reinos, mas os chefes tribais do oeste frio e inóspito continuavam a guerrear entre si. Os reinos orientais receberam emissários élficos, que lhes trouxeram presentes e lhes ensinaram muitas coisas; mas os ocidentais invejavam e odiavam os anões, que não dividiam sua riqueza e impediam os humanos de minerarem nas montanhas.

A Formação do Império Ocidental

Os anões tinham mais inimigos: gigantes e dragões, cuja rivalidade e individualismo os tornava incapazes de derrotar os exércitos enânicos. Tudo mudou quando os sacerdotes bárbaros, que adoravam os monstros como deuses, conseguiram unificar todas as tribos ocidentais e travar um acordo com seus deuses: gigantes e dragões se uniriam e tomariam para si as cidadelas dos anões, e todo o seu tesouro; tudo o que os sacerdotes pediam era o direito de escravizar os anões. Isso deu origem ao Império Ocidental, onde os sacerdotes reinam e os anões são escravos.

A Guerra e a União dos Reinos do Leste

O Império Ocidental iniciou uma campanha de dominação do continente, que começou com o extermínio dos halflings. Os sobreviventes fugiram para os reinos orientais, que seriam os próximos a serem atacados. Os reis decidiram se unir e declarar guerra ao Império, que já dura dez anos e devastou o centro do continente, hoje uma terra de ninguém onde, dos dois lados da linha de frente, os exércitos inimigos se entrincheiram.

O Exército Imperial

Além da infantaria, cavalaria e arquearia, com destaque para os soldados legionários, para os berserkers, que se orgulham de suas tradições bárbaras e de suas armas roubadas dos anões e, principalmente, para os cavaleiros de wyverns, que embora poucos têm sido fundamentais em muitas vitórias imperiais, o exército imperial conta com sacerdotes de guerra (domínios: água, animal, ar, caos, destruição, fogo, força, guerra, mal, morte, terra e traição), que em geral ocupam postos mais altos na hierarquia. O exército do Império tem ainda legiões de mortos-vivos; espiões e assassinos; além de alguns magos de guerra.

Os Exércitos Reais

Menos numeroso e organizado, mas mais diverso, no exército reunido há desde camponeses pouco treinados, mas corajosos, até cavaleiros-paladinos honrados e habilidosos, passando por arqueiros que herdaram técnicas élficas. Clérigos do Pai (domínios: bem, ordem, proteção, sol, viagem) lideram tropas especiais de combate a mortos-vivos, e clérigos e da Mãe (domínios: conhecimento, cura, magia, planta, sorte) em geral ficam na retaguarda. Bardos atuam como espiões que disseminam informações falsas. Magos são mais numerosos que no inimigo, embora a maioria fique use seus poderes de forma mais estratégia, além de fornecerem poções, granadas* e pergaminhos a tropas especiais de artilharia arcana.

Granadas Mágicas

Como poções mágicas, mas têm efeito ao ter o frasco quebrado.

1d10 Granada
1 Bola de Fogo
2 Confusão
3 Desintegrar
4 Escuridão
5 Esfera Gélida
6 Lentidão
7 Medo
8 Névoa Fétida
9 Névoa Mortal
10 Nuvem Incendiária

Mapa com a terra-de-ninguém ao centro

Localidades Importantes (1 hexágono = 25km)

1 a 3. Herônia, Antélia, Brassíria: os reinos do leste.
4. Três Torres: fortaleza do Exército Real Reunido.
5. Praia Negra: porto pertencente ao reino da Antélia.
6. Monte Esmeraldino: mina pertencente ao reino da Brassíria.
7 a 9. Yantheas, Shylsatas, Thylathaes: as cidadelas élficas ocultas.
10 a 13. Portentus, Pótemus, Ponentes, Potestas: a capital e as cidades do Império Ocidental.
14 e 15. Coluna do Sul, Torre Rubra: fortes imperiais.
16. Pilar da Tempestade: torre do lich necromante Valzugral.
17. Baía do Tentáculo: porto imperial.
18. Guldagar: mina imperial.
19 a 23. Girndohr, Dim Buldahr, Kug Kohldur, Mighkahm, Vil Wahrum: antigas cidadelas anãs, hoje lares dos dragões verde Molranes, vermelho Odacreorth, azul Yxanuss, negro Zhigorrig, e branco Telrog.
24 a 28. Nardurahl, Thenfaldor, Kharboram, Khurnuhlum, Zehm Thoruhm: antigas cidadelas anãs, hoje lares dos gigantes da colina Trobarg, da tempestade Rotheus, do gelo Vizkaus, do fogo Frembur, e da montanha Rukarus.

Operações

  • Operação “Ajuda dos Céus”: para poder enfrentar os cavaleiros de wyverns, o exército real precisa de suas próprias montarias voadoras. Os personagens são recrutados para ir até as montanhas no centro-norte do continente, encontrar as águias gigantes e fazer o que for preciso para conseguir seu favor.
  • Operação “Labirinto do Minotauro”: na porção mais setentrional da terra de ninguém, o império ordenou que minotauros construíssem trincheiras labirínticas. Encontrar o caminho através delas e mapear seus perigos pode permitir que o exército real perfure o bloqueio inimigo e leve o conflito para dentro de suas terras.
  • Operação “Palpos de Aranha”: a fim de conseguir o favor dos elfos, os personagens recebem a missão de se infiltrar nos covis das aranhas gigantes, matar o maior número delas, e colocar suas cabeças onde os elfos possam encontrá-las. Acredita-se que eles responderão se receberem a cabeça da rainha das aranhas.

RR&R&RR&R – Mini-Cenário para o sistema TL-N

Uma das colunas da revista Universo Narrativo – revista mensal com conteúdo para o sistema Tractatus Ludico-Narrativus que teria saído se o financiamento tivesse sido bem-sucedido – seria chamada Multigenérico e traria mini-cenários misturando dois gêneros diferentes. Hoje trazemos esse primeiro cenário, unindo fantasia e pós-apocalipse!

Rapinantes de Ruínas & Relíquias
& Regentes Rudes & Repugnantes

O mundo já fora habitado pelas seis raças velhas – anões, elfos, gnomos, hóbitos e orques – e pela raça jovem – os humanos. Estes logo tornaram-se mais poderosos que todas as raças velhas juntas, depois mais poderosos que os gigantes e os dragões, e por fim mais poderosos que os próprios deuses e demônios. Ao final da grande guerra – em que os exércitos humanos, armados com artefatos arcanos e liderados por poderosos heróis épicos, enfrentaram as hostes divinas e infernais –, restou apenas morte, destruição e caos. Poucos membros das raças velhas haviam sobrevivido, bem como alguns humanos, mas estes nunca mais foram os mesmos, pois o cataclisma mágico fez com que seus corpos e mentes fossem fundidos com os de monstros deste e de outros mundos. Hoje, os rapinantes – mestiços das raças velhas – precisam, se quiserem sobreviver, enfrentar criaturas mutantes, aberrações extraplanares e os híbridos de humanos e monstros – poderosos e insanos regentes das terras destruídas –, e para isso contam com o poder de relíquias antigas e com o favor dos heróis antigos, que eles reverenciam como deuses.

Criação de Rapinante

Distribua os valores 1, 2, 3, 4 e 5 nos sangues raciais, determine seu herói reverenciado combinando uma classe e uma tendência, e determine quem é seu parceiro e quem é seu rival. Todo rapinante do jogador começa 3 níveis de Resistência (um conceito “essencial” que serve apenas para receber dano).

Faça download da Ficha de Rapinante aqui

Sangues Raciais

O valor de cada sangue racial são determina o quão forte corre nas veias do rapinante o sangue de cada raça. Cada sangue racial é um conceito essencial.

O sangue Anânico é colocado à prova ao: realizar feitos de constituição ou vontade; explorar regiões de geleira ou caverna; trabalhar em pedra ou metal; atacar com armas de corte ou esmagamento corpo-a-corpo; ou resistir ao dano de armas.

O sangue Élfico é colocado à prova ao: realizar feitos de destreza ou percepção; explorar regiões de floresta ou planície; trabalhar em madeira, tecido ou ervas; atacar com armas de perfuração corpo-a-corpo ou à distância; ou esquivar-se de ataques corpo-a-corpo.

O sangue Gnômico é colocado à prova ao: realizar feitos de inteligência ou sabedoria; explorar regiões de colina ou deserto; trabalhar em mapas, documentos, vidro ou gemas; identificar relíquias; atacar com relíquias; causar dano com relíquias; ou resistir a dano de relíquias.

O sangue Hobítico é colocado à prova ao: realizar feitos de carisma ou sorte; explorar regiões de costa ou pântano; trabalhar em comida e bebida; atacar com armas de corte ou esmagamento à distância; ou esquivar-se de ataques à distância.

O sangue Órquico é colocado à prova ao: realizar feitos de força ou intimidação; explorar regiões de montanha ou descampado; trabalhar em couro ou osso; atacar desarmado; ou causar dano com ataques armados ou desarmados.

Heróis Reverenciados

Cada rapinante reverencia como a um deus um Herói antigo, que exige certas ações do rapinante, recompensando-o com seus poderes. De forma similar a um conceito de recompensa, o rapinante começa sem nenhum nível de reverência, adquirindo níveis ao realizar certas ações, e podendo consumi-los para aumentar seu poder (aumentando o nível do sangue racial em uma ação condizente com a classe do Herói reverenciado). As classes dos Heróis são Carniceiro, Feiticeiro e Trapaceiro; já as tendências dos Heróis são Tirânico, Metódico e Anárquico.

O Carniceiro Tirânico é TEMPLUS, o paladino, que exige que exige que o rapinante domine outros rapinantes (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante que se submeta ao seu domínio, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante que ele se recusa a dominar ou para cada nível de um rapinante que saia do seu domínio ou seja dominado por um regente).

O Carniceiro Metódico é LEGIONARIUS, o guerreiro, que exige que o rapinante consiga o serviço de outros rapinantes (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante que passa a segui-lo, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante cujo serviço ele recusa ou que deixa de segui-lo).

O Carniceiro Anárquico é VANDALUS, o bárbaro, que o rapinante mate outros rapinantes ou regentes (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante ou regente que ele mata, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de um rapinante ou regente que ele se recusa a matar).

O Feiticeiro Tirânico é SANCTUS, o clérigo, que que exige que o rapinante destrua relíquias, exceto aquelas tocadas por SANCTUS (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele destrói, exceto por relíquias tocadas por  SANCTUS, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele se recusa a destruir ou para cada nível de uma relíquia tocada por  SANCTUS que ele destrói).

O Feiticeiro Metódico é MAGUS, o mago, que exige que o rapinante identifique e use relíquias (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele identifica e usa, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele se recusa a identificar ou usa sem identificar).

O Feiticeiro Anárquico é ENCANTUS, o feiticeiro, que exige que o rapinante use relíquias sem identificá-las (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele usa sem identificar, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de uma relíquia que ele identifica ou se recusa a usar).

O Trapaceiro Tirânico é ASSASSINUS, o assassino, que exige que o rapinante obtenha riquezas com tortura, ameaça e assassinato (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele obtém dessas formas, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele se recusa a obter).

O Trapaceiro Metódico é LATRONUS, o ladrão, que exige que o rapinante roube riquezas (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele obtém roubando ou furtando, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele se recusa a obter).

O Trapaceiro Anárquico é AEDUS, o bardo, que exige que o rapinante receba riquezas dadas voluntariamente a ele (o rapinante ganha 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele recebe, mas perde 1 nível de reverência para cada nível de riqueza que ele se recusa a receber).

Parceiro e Rival

O parceiro de um rapinante do jogador é um rapinante de outro jogador à sua escolha cujo Herói não tenha a mesma classe que o seu. Sempre que um rapinante e seu parceiro conseguem ganhar níveis de reverência através de uma única ação que eles realizam juntos (por exemplo, um rapinante que reverencia VANDALUS mata um regente com a ajuda do seu parceiro, e seu parceiro que reverencia LATRONUS fica com o seu tesouro), os dois ganham um nível de reverência a mais.

Já o rival de um rapinante do jogador é qualquer rapinante de outros jogadores cujo Heroi tenha a mesma classe que o seu. Sempre que um rapinante se recusa a realizar uma ação que lhe daria níveis de reverência para que um rival seu possa realizar sua própria ação (por exemplo, um rapinante que reverencia VANDALUS se recusa a matar um rapinante para que um rival seu que reverencia LEGIONARIUS possa aceitar seu serviço), ele perde apenas metade dos níveis de reverência, e seu rival ganha apenas metade dos níveis de reverência. Porém, caso ambos tentem realizar suas ações, um deles terá a chance de conseguir todos os níveis de reverência se tiver sucesso.

Rapinantes, Riquezas e Relíquias

Além dos rapinantes dos jogadores, todos os demais mestiços das velhas raças são rapinantes. O nível de um rapinante é igual ao nível médio de seus conceitos de sangue racial (no caso dos rapinantes dos jogadores, 3), que determina também o nível de sua Resistência. Apenas rapinantes de nível menor que o nível do rapinante do jogador podem servir a ele (sendo pagos ou não), e apenas rapinantes dois ou mais níveis abaixo do nível do rapinante do jogador podem estar sob o seu domínio (o que significa que eles o veem como um líder, mas não o seguem, permanecendo em seus acampamentos e vilarejos).

Riquezas são objetos comuns, mas valorizados, como água limpa, alimentos, armamentos, matérias-primas e moedas de troca. O nível de uma riqueza determina o nível equivalente ao trocá-la por riquezas de outros tipos, ou por relíquias, ou ainda para pagar pelos serviços de rapinantes por um mês.

Relíquias são objetos mágicos encontrados em ruínas antigas. Elas funcionam de forma semelhante a conceitos contingentes, seu nível sendo igual ao custo do conceito. Porém, para descobrir os efeitos de uma relíquia o rapinante precisa identifica-la, isto é, colocar à prova seu sangue Gnômico contra o nível da relíquia. Em caso de sucesso, o rapinante consegue determinar quais os efeitos e limitações da relíquia, mas não sua durabilidade (pois o número de níveis consumíveis de uma relíquia é aleatório e de conhecimento apenas do narrador e, uma vez consumidos totalmente, a relíquia perde seu poder para sempre). Uma relíquia tocada por um Herói foi utilizada por ele durante a grande guerra e agora só pode ser usada por aqueles que o reverenciam.

Explorando, Combatendo e Evoluindo

Ao explorar o mundo, construir e consertar objetos e interagir com outros personagens, os rapinantes dos jogadores colocarão à prova seus sangues raciais normalmente.

Em combates, no entanto, as regras do TL-N sofrem uma pequena alteração. Um combate é uma prova prolongada, mas duas provas são necessárias para causar dano a um oponente: primeiro, o rapinante deve fazer em um ataque e, caso sejam bem-sucedido, ele pode fazer uma prova para causar dano. Por exemplo, um rapinante do jogador está lutando com um rapinante do narrador: ele ataca com seu machado, colocando à prova seu sangue Anânico contra o sangue Élfico do seu oponente; caso ele tenha sucesso, ele pode então colocar seu sangue Órquico à prova contra o sangue Anânico do oponente; em caso de sucesso o oponente recebe dano na sua Resistência, caindo inconsciente e à beira da morte se ela chegar a 0.

O narrador determina quando os rapinantes dos jogadores ganham mais pontos para distribuir em seus sangues raciais (que não podem ter mais que 5 níveis cada). Quando a média dos sangues raciais de um rapinante aumenta, o nível do sua Resistência também aumenta.

Criação de Relíquias

O narrador é quem cria as relíquias encontradas pelos rapinantes. Basta determinar o tipo de conceito contingente da relíquia e seu custo em pontos, de 1 a 5, que será o “nível” da relíquia. Seus níveis consumíveis, porém, são aleatórios: conceitos de ajuda têm 1d8 níveis consumíveis, ao invés de 5; conceitos de recurso e de poder têm 1d6 níveis consumíveis, ao invés de 4; e conceitos de sorte têm 1d4 níveis consumíveis, ao invés de 3.

Exemplos de relíquias incluem: uma espada sagrada tocada por TEMPLUS (conceito de ajuda, pois só pode ser usada com o sangue Anânico para atacar ou com o sangue Órquico para causar dano, e somente por aqueles que reverenciam TEMPLUS); um anel de proteção contra flechas (também conceito de ajuda, porque só pode ser usada com o sangue Hobítico, e só para esquivar de ataques à distância); uma varinha de mísseis mágicos (conceito de ajuda, porque só pode ser usada com o sangue Gnômico, apenas para atacar e causar dano); um tônico élfico (conceito de recurso, pois só pode ser usada com o sangue Élfico, mas com qualquer fim); uma poção de cura (também conceito de recurso, pois só pode ser usada com o conceito de Resistência); pergaminho arcano (conceito de poder, pois dá ao rapinante um conceito essencial que o permite lançar magias, algo que nenhum sangue racial permite); e um elixir do poder feito por alquimistas humanos (conceito de sorte, uma vez que pode ser usado com qualquer conceito e qualquer fim).

Regentes e Outras Criaturas

Um regente possui apenas um sangue racial, o Humânico, que ele usa para todas as suas ações, sempre de nível 5. Porém, possui também um sangue monstruoso, como Dracônico, Gigântico ou Demônico, que o torna mais poderoso em certas ações, funcionando como um conceito vantajoso que se aplica até uma prova por turno, mas cujo bônus pode ser de +1 a +5, dependendo do poder do regente. Regentes também costumam ter muitas relíquias e riquezas, além do serviço de muitos rapinantes. Regentes podem também ter outros tipos de conceito.

Outras criaturas, que podem ser monstros híbridos, aberrações alienígenas e o que mais o narrador desejar, têm quaisquer conceitos o narrador decida que elas tenham.

Gameplay Solo #6: a Tragédia de Tarkísion em "Tragoedia – Versão Trágica"

No gameplay solo de hoje jogarei a Versão Trágica de Tragoedia. Deste modo, narrarei o fim trágico de um Herói Imortal da Élada.

Embora não seja necessário, eu fiz uma ficha para o meu Herói usando as regras do Manual Básico. Eu decidi que ele seria um Guerreiro, e rolei o restante de suas características aleatoriamente, bem como os feitos que o levaram a se tornar cada vez mais poderoso, inclusive aquele que o tornou Imortal.

Tarkísion, Rei de Kidonai

Tarkísion nasceu em Kidonai, na costa nordeste da Élada, no ano 638 da Era Heroica. Aos dezoito anos, ele passou a seguir o Bárbaro Orteus de Espartai até, dois anos depois, tornar-se ele próprio um Guerreiro devoto de Túndra, o Trovão. Ele viajou por toda a Élada, acompanhado de um artista e um filósofo, combatendo todo tipo de inimigo, embora tenha uma predileção por matar estrangeiros Khun, pois estes frequentemente tentam invadir Kidonai. Alguns de seus feitos incluem vencer uma pequena competição de esportes e combate em Arenai, derrotar em combate um Herói rival que o desafiou, matar uma Mantíkoras velha e poderosa que assombrava uma pequena cidade, ser o Capitão de uma tropa de infantaria em uma batalha contra os Khun em Kidonai, ocasião na qual ele conseguiu sua espada longa Khun, e apoderar-se do Dardo de Túndra, em uma ruína dos filhos do Trovão; por fim, o feito que o tornou Imortal foi tornar-se um General de Kidonai e vencer uma segunda guerra contra os Khun, no ano de 668. Com isso, ele conseguiu também se tornar o rei da cidade, por aclamação popular, além de permitir que a cidade pudesse passar a se defender sozinha, sem depender de ajuda de Espartai. Hoje, dois anos depois, ele tem uma esposa, Ankária, e um filho ainda bebê, Akístenes. Sob o comando ele há quatro generais – Inkarus, Tesenon, Dímaton e Urfanus –, cada um com 4 tropas de 50 homens cada (200 cada um, 800 no total), e ele próprio também controla 4 tropas de 50 homens cada. As tropas que ele e os capitães controlam são: 50 homens de infantaria de elite, 50 homens de infantaria, 50 homens de cavalaria, e 50 homens de arquearia. A cidade conta também 10 trirremes de guerra (capazes de carregar todo o exército).

Estes são os valores das virtudes de Tarkísion, usando as regras da Versão Trágica:

Competição 3, Coragem 3, Simplicidade 2, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 2, Sinceridade 2.

A Tragédia de Tarkísion

Tarde do dia 27 do mês Ventoso da estação Fria do ano 670. Tarkísion está sentado em seu trono, com sua esposa, a rainha Ankária, ao seu lado. De repente, dois guardas adentram a sala do trono, anunciando a chegada de um mensageiro. De onde vem o mensageiro: Ítakai, Lauriai ou Espartai? Aleatoriamente decido que ele vem de Ítakai.

O rei ordena que o mensageiro entre. O mensageiro anuncia que traz uma mensagem do rei Odisseus: a ilha está sendo atacada por um grande frota de navios dos estrangeiros Khun, e ele precisa de ajuda. Decido que Tarkísion tem uma ligação desconhecida com Odisseus e, aleatoriamente, determino que se trata de uma ligação de fraternidade: Odisseus é seu irmão, mas ele não sabe disso!

O rei demorará para tomar uma decisão sobre ajudar ou não Ítakai, ou vai responder sem pensar muito? A segunda opção é mais provável dada a sua personalidade, então ela será o caso com um resultado 3-6. Rolo e, de fato, o rei dará uma resposta rapidamente.

A ajuda a uma cidade próxima em necessidade, atacada por um inimigo comum a todos os eladanos, poderia ser ditada pela virtude da Justiça, mas a Justiça de Tarkísion é de valor 1, portanto irei colocar outra virtude à prova. Penso que a virtude da Competição poderia ser colocada à prova nesse contexto, pois ela o levaria a querer mostrar que é mais forte que Odisseus e que apenas com sua ajuda os Khun seria derrotados. Coloco Competição à prova e falho! Tarkísion pensa que sua ajuda poderia mostrar sua força e consolidar seu poder no norte da Élada, mas, como sua decisão acaba sendo governada pela Inveja, ele chega à seguinte conclusão, que ele expressa em palavras:

Quer dizer então que o grande navegador Odisseus, que sempre governou magnanimamente sua ilha sem nunca precisar de qualquer ajuda, e que nunca enviou qualquer ajuda a Kidonai, agora precisa dos nossos favores? Por acaso a mesma mensagem foi enviada à grande Espartai, mas uma vez ignorada, Odisseus se lembrou dos seus conterrâneos menos poderosos? Ora, ele que expulse os Khun sozinho, como eu o fiz quando foi preciso!

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 2, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 2, Sinceridade 2.

Ele então ordena que o mensageiro retorne com essa resposta. O mensageiro vai insistir no apelo antes de partir? Como a situação é grave, acho isso provável, tendo uma chance de 1 a 4. Rolo e obtenho uma resposta afirmativa. O mensageiro então suplica que o rei reconsidere, pois ele teria visto a frota estrangeira com seus próprios olhos e ela seria numerosa e bem armada.

Tarkísion já tomou sua decisão, mas como ele agirá em relação ao mensageiro? Rolarei um dado de intensidade, sendo 1 uma reação caridosa, e 6 uma reação violenta. Com um resultado 3, determino que a reação dele não é de raiva, mas de desdém, e ele diz que o mensageiro não é ninguém para fazer súplicas ao rei de Kidonai. Ele então ordena que os guardas o escoltem até a saída.

Decido rolar Simplicidade para determinar se o jantar será uma refeição simples ou um grande banquete. Com uma falha, trata-se de um simpósio opulento, dominado pelo vício do Hedonismo.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 2, Sinceridade 2.

A rainha Ankária espera até depois do jantar para sugerir sutilmente ao rei que reconsidere ajudar Ítakai, tentando apelar para sua Coragem e Obstinação, pois se os Khun vencerem e tomarem a ilha, eles posteriormente virão até Kidonai, e o rei então não terá feito tudo o que podia para evitar que isso ocorra. Decido colocar Obstinação à prova, e falho! O rei, dominado pelo vício da Esperança, diz que quando os Khun chegarem aos seus muros ele e seus homens estarão prontos para derrotá-los, e que será uma vitória fácil, pois ele já matou muitos Khun antes.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 2.

Manhã do dia 28 do mês Ventoso da estação Fria do ano 670. Tarkísion é visitado em seu palácio pelos quatro generais de Kidonai, Inkarus, Tesenon, Dímaton e Urfanus. Eles dizem que souberam sobre o ataque à Ítakai e sobre sua decisão de não mandar tropas até a ilha, e querem saber sobre suas razões.

Decido colocar a Humildade do rei à prova, e tenho um sucesso. Isso quer dizer que eleentende ser necessário explicar seus motivos aos generais. Ele o faz, e rolarei para determinar quais deles concordam com Tarkísion. Os dados determinam que Inkarus, Tesenon e Urfanus concordam com o rei, mas Dímaton não. Ele é o único que fica em silêncio, enquanto os outros respondem que o rei tomou uma decisão acertada.

Acho muito provável que o rei peça que Dímaton fale, logo rolo e obtenho uma resposta afirmativa. Dímaton diz que discorda, pois contra os estrangeiros os eladanos devem sempre se unir, e que por isso Ítakai não deve ser deixada à própria sorte. Coloco Humildade à prova mais uma vez, e tenho um novo sucesso.

No fundo, o rei, que respeita muito seus generais, pensa que Dímaton está certo, mas ele será sincero consigo mesmo e com os generais acerca disso? Coloco Sinceridade à prova, mas obtenho uma falha. Governado pela Falsidade, o rei se recusa a admitir que Dímaton está certo. Ele diz então ao general que, se ele pensa assim, ele pode ir até Ítakai, e levar seus homens com ele. O general responde que, se o rei e o senado o autorizarem, ele de fato pretende partir em ajuda à Odisseus.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Coloco Humildade à prova uma última vez, para determinar a reação do rei. Porém, desta vez eu falho. Dominado pelo Orgulho, o rei diz que o general pode partir, mas que ele terá que ir até Ítakai a pé, pois não poderá levar nenhuma trirreme, biga nem mesmo nenhuma montaria, e que, uma vez tendo deixado os muros da cidade, ele e seus homens nunca mais poderão retornar. Os demais generais ficam surpresos, mas permanecem silentes. Dímaton então se levanta e, antes de sair, deseja sorte ao rei.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Tarkísion dispensa os demais generais. Sozinho, ele repensa suas decisões, mas, devido às falhas anteriores nas provas de Sinceridade e Humildade, ele é incapaz de admitir para si mesmo que errou e que foi duro demais com Dímaton.

À tarde, o rei recebe a mensagem de que o senado requisita sua presença. Ele vai então até a ágora e se senta para participar da assembleia. São doze os senadores de Kidonai. Estão presentes também os generais, além do sacerdote de Sún, o Sol (um curandeiro) e da sacerdotisa de Món, a Lua (uma oráculo).

O chefe do senado anuncia que convocou esta assembleia porque soube do ataque a Ítakai e das decisões do rei. Ele é respeitoso em sua fala, mas lembra que Kidonai não é uma tirania, e que o rei deveria ter consultado os senadores antes de tomar decisões tão importantes. Ele pede então que o rei apresente seus motivos tanto para deixar Odisseus e o povo de Ítakai à própria sorte, quanto para expulsar Dímaton caso ele decida ir à sua ajuda.

O rei se explica e apresenta seus argumentos. Quando o rei termina de falar, outro senador se levanta e diz que ambas as decisões do rei foram muito infelizes, e que ele defende que Dímaton receba autorização para enviar um quinto das tropas da cidade para Ítakai, que ele possa ir pelo mar ou poderá chegar tarde demais, e também que sua expulsão da cidade seja revogada.

O chefe do senado pergunta se mais alguém quer se pronunciar antes da votação, e a sacerdotisa de Món se apresenta. Ela diz que teve um vislumbre do destino enviado pela deusa, no qual o rei causava a morte dos seus próprios irmãos.

O rei se levanta, enfurecido. Coloco Coragem à prova, pois seu maior medo é fracassar como rei e ser responsável pela morte de cidadãos de Kidonai. Falho, e sua reação é governada pela Covardia. Ele diz que o senado não deve ouvir a embriagada sacerdotisa da enganadora Món, conhecida por instilar medo no coração dos homens com profecias falsas.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 2, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

O sacerdote de Sún se levanta e pede ao rei que tome cuidado com suas palavras, pois um rei que desonra os deuses convida o infortúnio para todos os seus súditos. O rei se senta e a votação é convocada. Rolarei 1d12 para determinar quantos senadores votam a favor do rei. Obtenho um 1! Os outros 11 senadores votam por revogar todas as decisões do rei e por autorizar a partida de Dímaton.

O rei se levanta, ainda mais furioso, e deixa a ágora, a caminho do seu palácio. Lá, ele se recolhe, sozinho. O que ele decidirá fazer a seguir? Acho que a escolha nesse caso fica entre ser virtuoso e aceitar as decisões do senado, e talvez até admitir seus erros, ou ser vicioso e se tornar um tirano. No fundo ele sabe que os senadores estão certos, mas não quer parecer pouco sábio perante seus súditos. A virtude a ser colocada à prova é então a da Competição: falha!

Tarkísion manda chamar os generais leais a ele. Ele ordena que eles prendam os senadores e Dímaton, além de qualquer um que se mostre leal ao general. Inkarus, Tesenon e Urfanus concordarão com essa ação? Como eles concordaram com o rei antes, determino que eles discordarão penas com um 5 ou 6 no dado. Rolo e apenas Tesenon concorda! Inkarus e Urfanus expressam sua perplexidade e dizem que não podem levar a cabo tais ordens, enquanto Tesenon apenas olha para o rei em silêncio.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 1, Coragem 2, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Os generais querem ser mais nobres do que o próprio rei, portanto colocarei a virtude da Competição à prova mais uma vez, desta vez tendo um sucesso. Tarkísion então dá o braço a torcer e se lamenta, dizendo que teme não poder mais ser um bom rei para Kidonai. Os generais Inkarus e Urfanus dizem que o rei pode ser bom para a cidade, mesmo porque ele já fez muito para provar ser um rei digno, mas precisa apenas se lembrar de que um rei eladano não governa sozinho. Os três então saem.

Tesenon fará algo? Ele certamente tem tendências tirânicas, pois foi o único disposto a acatar as últimas ordens do rei, mas será que ele adora muito o rei, ou tem inveja da sua posição? Será que ele quer que o rei aja como o rei quer agir, ou como ele, Tesenon, agiria em seu lugar? Rolo e obtenho a primeira opção: Tesenon coloca sua lealdade a Tarkísion antes dos ideais da Élada.

Assim, depois de ter com o rei, Tesenon pensa que só ele ainda é leal e que o rei está certo em suas decisões, e então decide sozinho dar cabos das ordens do rei. Ele reúne seus homens, e ordena que eles prendam todos os membros do senado, durante a madrugada, bem como os generais Dímaton, Inkarus e Urfanus, afirmando serem ordens do rei. Os generais reagem às tentativas de prisão? Rolo e determino que Dímaton e Inkarus reagem. Eles só não conseguirão matar seus captores com um 6 no dado: rolo e de fato ambos matam os soldados que lhes deram voz de prisão. Apenas Urfanus vai preso sem reagir.

Dímaton decide então partir para Ítakai ainda no meio da madrugada, e Inkarus decide que pode não ser seguro para ele e seus homens ficar na cidade, então os reúne e se junta a Dímaton. Tesenon vai até a prisão, onde fica sabendo que apenas Urfanus e os senadores estão presos. Ele então vai até o rei e mente, dizendo que soube que os senadores e os outros generais tramavam um golpe contra ele, e que então mandou prendê-los, mas que os homens que ele mandou para prender Dímaton e Inkarus não retornaram.

O rei acredita em Tesenon? Acho isso muito provável, mas mesmo que ele não acredite, ele vai querer ver a verdade com seus próprios olhos. Rolo e ele de fato acredita no general. Ele manda chamar seus homens, e então todos vão até o porto, onde Dímaton (e talvez também Inkarus) estejam tentando partir em trirremes.

Manhã do dia 1º do mês Gelado da estação Fria do ano 670. Tarkísion e Tesenon e os homens a serviço de ambos chegam ao porto de Kidonai. Lá, encontram Dímaton, Inkarus e seus homens preparando as trirremes para partir. O rei se dirige aos dois generais, dizendo que Tesenon contou tudo sobre sua tentativa de golpe, e ordena que eles se entreguem. Dímaton toma a palavra, e diz que é tudo mentira. Tesenon incita o rei a atacá-los. Inkarus diz que o rei certamente não deseja uma guerra civil, que seria desastrosa para a cidade e poderia ser desastrosa para todo o norte.

Decido colocar a Coragem de Tarkísion à prova, lembrando que causar a morte dos seus cidadãos é o seu maior medo. Uma falha! O rei ordena aos seus homens que ataquem, mas a maioria deles não saca suas armas, pois não vê mais o rei como um líder justo. O mesmo acontece com Tesenon: nem todos os homens dele o obedecem. Assim, há muito mais homens dispostos a lutar do lado de Dímaton e Inkarus, de modo que o rei, dominado pela Covardia, não tem coragem de sacar as próprias armas. Depois de uma breve escaramuça e de alguns mortos e feridos, Tarkísion e Tesenon são obrigados a se render e Inkarus os declara presos.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 1, Coragem 1, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Inkarus manda soltar os senadores e Urfanus e, depois de uma reunião com a presença também de Dímaton, eles decidem por unanimidade que o senado governará a cidade temporariamente, e que Dímaton partirá para Ítakai, levando consigo sob seu comando também os homens de Tesenon.

O rei está sozinho em uma cela na masmorra sob o palácio no qual ele próprio dormira a noite anterior. Ele recebeu uma visita da esposa, mas permaneceu calado. Ele praticamente não come e não dorme.

Manhã do dia 10 do mês Gelado da estação Fria do ano 670. O rei recebe em sua cela a visita da sacerdotisa de Món. Quando a vê, ele diz que ela estava certa, pois ele causou a morte de alguns de seus irmãos. Ela diz que pediu mais uma vez que a lua revelasse a verdade, para que ela pudesse aconselhar o rei e salvar sua cidade. Ela pergunta então se o rei conheceu o pai.

Tarkísion diz que não, que foi criado apenas pela mãe, pois o pai que nunca conheceu teria morrido em batalha. A sacerdotisa diz então que o rei é filho de Laercius, que também é pai de Odisseus, rei de Ítakai. O rei se recusa a acreditar e expulsa a sacerdotisa, mas antes que ela saia eles são interrompidos por um mensageiro, que carrega as armas do rei. Ele diz que traz noticias terríveis, e o rei se lamenta, mas a sacerdotisa pede que ele fale logo. O mensageiro anuncia então que Dímaton e Odisseus estão mortos e que Ítakai caiu para os Khun. O senado já sabe e decidiu que todos os homens de Kidonai, inclusive o rei, exceto pela guarda da cidade, devem ir até Ítakai para libertar a cidade.

O rei fica desolado ao saber que o irmão que ele não conhecia está morto, bem como o general mais leal a Kidonai. Coloco Coragem à prova: falha. Como a Coragem chegou a zero, o Herói é acometido pelo fim trágico. O rei pede ao mensageiro que lhe entregue sua espada Khun, e o mensageiro obedece. O rei diz então:

Certa vez ouvi que os Khun lutam até a morte pois aqueles que retornam derrotados têm que se suicidar com suas próprias lâminas. Eu lutei a minha vida toda até me tornar um rei Imortal da Élada, mas quando foi mais preciso, me acovardei, e causei a morte de meus súditos e irmãos, e por isso mereço o mesmo destino dos guerreiros Khun derrotados.

O rei então usa sua lâmina de ferro dos Khun para se suicidar.

Chega o momento do Coro fazer sua avaliação da vida e da morte de Tarkísion. Vou colocar à prova a Coragem e a Competição do rei, suas virtudes mais importantes (usando seus valores originais; não deixei isso claro nas regras, mas creio que não poderia ser feito de outro modo). Tenho um sucesso em Competição, mas uma falha em Coragem. Assim, “sua vida será lembrada e sua tragédia servirá de alerta para aqueles que buscam a Imortalidade”. Essa é então a avaliação do Coro:

Tarkísion, grande entre os guerreiros, fiel devoto do feroz Trovão,
Algoz de invasores estrangeiros, de Kidonai general campeão,
Aclamado como Rei Imortal, por sua própria força e proeza,
Se encheu de medo, no final, quando o Destino pediu nobreza.
Deixou irmãos à própria sorte, por orgulho almejou tirania
E pelo ferro encontrou a morte, enquanto Ítakai caía.

TL-N & IN já a venda!

Apesar do financiamento coletivo do livro Tractatus Ludico-Narrativus & Investigações Narrativas ter fracassado, já está à venda na loja digital Dungeonist um pdf do mesmo, com uma diagramação mais simples, mas todo o seu conteúdo: um sistema genérico simples e abrangente, e um emulador de mestre, ou oráculo, para jogar sem a presença de um narrador, em grupo ou solo.

Lembre-se que, caso você queira conhecer apenas o sistema do Tractatus Ludico-Narrativus, ele está disponível em nossos downloads e em “pague o quanto quiser” na Dungeonist.

Faça uma jornada ao centro da Terra em um novo RPG solo!

Em Viagem ao Centro da Terra, inspirado pela obra homônima de Jules Verne e pelo álbum de 1974 de Rick Wakeman, e que usa o sistema Dominus como base, você poderá contar a história de uma expedição que, seguindo os passos de um explorador lendário, busca desvendar o que existe no centro da Terra. As histórias se passam no século XIX, têm um tom pulp e podem levá-lo a diversos lugares do mundo.

Clique aqui para fazer o download de Viagem ao Centro da Terra!

Gameplay Solo #5: Star Wars Ep. IX – O Legado Skywalker, nas “Investigações Narrativas”

No gameplay solo de hoje, narrarei um nono episódio de Star Wars alternativo, dando continuidade ao episódio VIII, usando o TL-N como sistema e as IN como oráculo (participe aqui do financiamento coletivo do livro que traz ambos!).

Eu controlarei quatro personagens: Rey, Finn, Poe Dameron e Rose Tico. Chewbacca, Leia Organa, Kylo Ren e Hux serão personagens do narrador que terão fichas completas, enquanto que os demais coadjuvantes e antagonistas serão representados apenas por um ou dois conceitos.

Eu rolarei muita coisa aleatoriamente, mas também farei algumas escolhas lógicas e interessantes. Eu tentarei deixar o relato do gameplay o mais enxuto possível, portanto omitirei as rolagens de dados.

Como a história terá influência tanto de Luke e Leia quanto de Anakin/Vader, vou nomear esse episódio THE SKYWALKER LEGACY ou, em português, O LEGADO SKYWALKER. Clique aqui para ver a introdução animada!

Personagens

Rey (20 pontos)

Catadora de Sucata de Jakku (3): encontrar e identificar componentes tecnológicos, sobreviver no deserto, lutar com ladrões, falar binário (conceito essencial).

Espaçonauta Nata (6): pilotar e consertar naves espaciais (conceito essencial).

A Última Jedi (6): lutar com seu sabre de luz, usar a força, entender a filosofia Jedi (conceito essencial).

A Força (+20/+20): mover objetos, melhorar habilidades atléticas e de combate, convencer pessoas, sentir a presença de usuários da força, curar ferimentos (conceito de recurso).

Finn (10 pontos)

Ex-Stormtrooper (5): atirar com blasters, atletismo, ter conhecimentos acerca da Primeira Ordem (conceito essencial).

Membro da Resistência (4): planejar estratégias de ação da Resistência (conceito essencial).

Aspirante a Jedi (1): lutar com um sabre de luz (conceito essencial).

Poe Dameron (10 pontos)

Piloto de X-Wing (5): voar e lutar com seu X-Wing, atirar com blasters, atletismo (conceito essencial).

General da Resistência (5): planejar estratégias de ação da Resistência (conceito essencial).

Rose Tico (10 pontos)

Operária de Manutenção (3): construir e consertar tecnologias diversas (conceito essencial).

Capitã da Resistência (4): planejar estratégias de ação da Resistência (conceito essencial).

Combatente Inexperiente (3): atirar com blasters, atletismo (conceito essencial).

Leia Organa (13 pontos)

Princesa Rebelde (5): atirar com blasters, enfrentar o Império e a Primeira Ordem (conceito essencial).

General Aposentada da Resistência (6): planejar estratégias de ação da Resistência (conceito essencial).

A Força (+8/+8): mover objetos, melhorar habilidades atléticas e de combate, convencer pessoas, sentir a presença de usuários da força (conceito de recurso).

Chewbacca (13 pontos)

Guerrilheiro Wookie (7): atirar com seu bowcaster, lutar desarmado, atletismo, enfrentar o Império e a Primeira Ordem (conceito essencial).

Piloto da Millenium Falcon (6): pilotar e co-pilotar a Millenium Falcon (conceito essencial).

Kylo Ren (16 pontos)

O Último Sith (6): lutar com seu sabre de luz, usar a força, entender a filosofia Sith (conceito essencial).

Líder Supremo da Primeira Ordem (5): planejar estratégias de ação da Primeira Ordem, pilotar e combater em naves da Primeira Ordem (conceito essencial).

A Força (+20/+20): mover objetos, melhorar habilidades atléticas e de combate, torturar pessoas, sentir a presença de usuários da força (conceito de recurso).

Armitage Hux (5 pontos)

General da Primeira Ordem (6): planejar estratégias de ação da Resistência, atirar com blasters (conceito essencial).

Inimigo do Líder Supremo (–4 /–4): Hux odeia Kylo e quer tomar seu lugar, e isso às vezes atrapalha seu julgamento (conceito de obsessão).

Outros

Cavaleiros de Ren: os seis (Ap’lek, Cardo, Kuruk, Trudgen, Ushar e Vicrul) possuem o conceito essencial “Cavaleiro de Ren (4)” e o conceito de recurso “A Força (+4/+4)”.

Maz Kanata: ela possui o conceito essencial “Rainha Pirata (7)” e o conceito de recurso “A Força (+4/+4)”.

BB-8: possui o conceito essencial “Droide Astromecânico (5)”.

C-3PO: possui o conceito essencial “Droide de Protocolo (6)”.

R2-D2: possui o conceito essencial “Droide Astromecânico (6)”.

Mestres Jedi Mortos: os fantasmas da Força de Luke Skywalker, Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi e Yoda possuem o conceito essencial “Mestre Jedi” de nível, respectivamente, 7, 8, 9, e 10, e o conceito de recurso “A Força” com níveis infinitos (uma vez que agora eles são unos com a Força).

Prólogo

Trilha sonora: Fanfare and Prologue

Antes de começar a narrativa, vou determinar algumas coisas que aconteceram entre o episódio anterior e este.

Rey leu três dos textos sagrados dos Jedi, com a ajuda de C-3PO, que os traduziu: a Aionomica, com o qual ela pode aprender a usar a Força para curar; o Rammahgon, onde ela aprendeu mais sobre a história dos Jedi; e As Crônicas de Brus-Bu, onde ela aprendeu a “curar” um cristal khyber. Assim, ela pode reconstruir o sabre de Luke, que estava partido em dois (ela construiu para si um sabre duplo, usando parte de seu bastão para fazer o cabo; ou uma lança-sabre, usando também o seu bastão? Aleatoriamente, determinei que foi um sabre duplo). Seu novo sabre duplo emana um brilho azulado fraco, quase branco (a lâmina será instável como a do sabre de Kylo? Aleatoriamente, determinei que não).

Leia se “aposentou” da liderança da Resistência, passando seu cargo a Poe Dameron, mas permanecendo nos bastidores, auxiliando e aconselhando os demais membros.

Ao longo do último ano, a lenda de como Luke Skywalker enganou Kylo Ren se espalhou pela galáxia, o que renovou as esperanças e fez ressurgir diversas células da Resistência, que começaram a enfrentar a Primeira Ordem, criando uma guerra de muitas frentes.

Rolei um objetivo aleatório para Rey, e obtive “proteger pessoa(s) / criatura(s)”, e assim determinei que ela irá lutar com as diversas células da Resistência para proteger e inspirar seus membros.

Rolei também um objetivo aleatório para Kylo, e obtive “obter objeto(s)”, e por isso determinei que ele está procurando por algo em Mustafar.

Kylo Ren reuniu os Cavaleiros de Ren, que estavam atuando com a Primeira Ordem ao redor da galáxia, que se tornaram sua guarda pessoal. A lealdade deles, que já foi completa, foi um pouco enfraquecida devido às derrotas que Kylo sofreu. Ele decidiu buscar na fortaleza de Vader algo que pudesse aumentar seu poder, e depois procurar por Rey e matá-la, o que ele acredita que irá acabar de vez com a Resistência.

Etapa da Preparação

Trilha sonora: Journey to Exegol

Star Wars sempre começa in media res, portanto eu rolo para determinar se a primeira cena será de combate (envolvendo Rey) ou exploração (envolvendo Kylo), e obtenho “exploração”.

Eu pergunto se os acontecimentos de Vader Immortal são cânone (eu sei que ele são, mas vou rolar mesmo assim), e obtenho que sim. Deste modo, Mustafar está se curando.

Vemos o planeta Mustafar, mas ele não é mais todo coberto de lava, e sim, em parte, de cinzas. A nave de Kylo Ren pousa no planeta, e dela saem o Líder Supremo, sem seu capacete, que ele destruiu, e os Cavaleiros de Ren. A ruína da fortaleza de Darth Vader está rodeada por árvores negras e sem folhas.

Kylo e seus seguidores adentram as ruínas. Vemos que ele está usando o anel que pertenceu a Snoke, suja obsidiana tem sua origem precisamente do castelo de Vader.

Vou rolar um encontro aleatório, que poderá ser com um darkghast, com mustafarianos, com cultistas Alzmec ou com um personagem novo, e obtenho mustafarianos. Eles serão hostis? Isso é possível, e a resposta é “não, mas…”. Eles são muito fracos, portanto não farei provas.

Kylo e os cavaleiros encontram alguns nativos de Mustafar, que fizeram do castelo um abrigo. Eles se colocam no caminho de Kylo Ren, e perguntam, em sua língua, quem são eles e o que querem aqui. Ren usa a força para tirá-los do caminho, e os cavaleiros matam a todos, inclusive mulheres e crianças, facilmente.

Kylo vai encontrar algo aqui, mas o que? Eu rolarei para ver se será o fantasma de Anakin Skywalker, uma forte conexão com o lado sombrio da Força, ou um portal que lhe permitirá ver o passado e o futuro, e obtenho a última opção.

Kylo explora os túneis das ruínas. Ele e seus cavaleiros descem até as profundezas do castelo, até chegar a uma caverna com monumentos dos Sith. No fundo dela, há uma pedra grande partida em duas, aparentemente por um sabre de luz, rodeada por placas de obsidiana com inscrições dos Sith. Kylo usa a força e reconecta as duas partes da pedra, o que faz com que um portal de luz se abra entre duas das placas de obsidiana. Kylo ordena aos cavaleiros que esperem, e entra no portal.

Uma vez que Kylo verá o passado, ele poderá ver algo que não viveu ou mesmo que não sabia. Determino que ele verá que Luke tinha desistido de matá-lo quando ele ainda era seu aprendiz. Ele também verá um futuro possível.

Kylo entra no portal, tendo uma série de visões. Ele vê a si mesmo criança, com seus pais, e vê sua sombra tornar-se Kylo Ren e matar seu pai; ele vê a si mesmo jovem, treinando com seu tio, e depois dormindo enquanto Luke liga seu sabre, mas desiste de matá-lo; ele vê a si mesmo como está hoje, atacando com seu sabre e lançando raios com suas mãos, matando Snoke, Rey, Leia, Hux, os Cavaleiros, até que ele tenha uma forma decrépita, como Palpatine, e ao redor dele só haja morte. Ele vê então Vader, que se levanta das sombras, o agarra e o joga em um precipício.

O portal canaliza o lado sombrio da Força e é muito poderoso, por isso Kylo terá que fazer uma prova para não sair do portal desmaiado. Dou um conceito de nível 9 ao portal, e as rolagens empatam, mas o conceito do portal tem um nível mais alto.

Kylo sai do portal cambaleando, e desmaia, mas um cavaleiro o pega antes que ele caia.

Existe alguma chance de que os cavaleiros o traiam? Eu acho isso muito improvável, mas faço a pergunta e obtenho “não, mas…”. Os cavaleiros vão levar Kylo de volta para a nave, mas a fé deles no seu poder está diminuindo. Numa próxima oportunidade que eu perguntar se os cavaleiros o trairão, a chance será apenas improvável.

* * *

Trilha sonora: I Can Fly Anything

Em outro lugar da galáxia, Rey, Finn e Chewbacca estão lutando ao lado da Resistência. Rolei um planeta aleatório de uma lista e obtive “Ruoss Menor”, um planeta pobre e que há muito tempo sofre com o Império e a Primeira Ordem. Eles estão em um contexto adverso, mas estável, por ser a etapa da preparação, então eles foram para esse combate com um plano e já sabendo o que esperar. Determino que o contexto é muito fraco, de nível -2 (vou usar o nível 5 como base para calcular os níveis dos inimigos, portanto isso significa inimigos construídos com conceito máximo 3). Como eles já estão em combate, trata-se de um encontro estável e adverso. Como eles são três, determino que eles estão enfrentando três personagens com o conceito “Stormtrooper de Controle de Multidões (3)”.

Rey, Finn e Chewbacca descem da Millenium Falcon, que acaba de pousar em um campo de batalha em um planeta desolado pela guerra. Membros da Resistência local estão enfrentando soldados da Primeira Ordem sob a penumbra do cair da noite. Finn e Chewbacca sacam suas armas, e Rey ativa uma única lâmina de seu sabre de luz duplo, que ilumina seu rosto com uma luz clara. Os soldados da Resistência reconhecem a discípula de Skywalker e comemoram. Os stormtroopers percebem que estão em uma situação ruim, e alguns fazem menção de recuar, mas seu líder ordena que continuem avançando. Ele saca seu bastão Z6 (o mesmo que foi usado contra Finn em Takodana), e ordena que outros dois soldados de controle de multidões atirem no wookiee e no traidor. Finn e Chewbacca são mais rápidos e atiram nos seus alvos enquanto Rey caminha calmamente com seu sabre em punhos.

Finn coloca à prova “Ex-Stormtrooper (5)”, e Chewie “Guerrilheiro Wookie (7)”. Os dois acertam tiros precisos nos alvos, causando 2 pontos de dano a cada, reduzindo-os a “Stormtrooper de Controle de Multidões (1)”. Isso intimidará o terceiro trooper, fazendo-o recuar? Vou permitir que Rey faça uma prova contra ele para intimidá-lo, mas ela não consegue.

Os dois troopers são atingidos por Finn e Chewie e caem no chão, mas ainda conseguem se levantar. O terceiro, porém, continua a avançar, agora correndo com sua arma para atacar Rey.

O trooper ataca a jedi, mas ela se defende e contra-ataca, ferindo-o com seu sabre, sem se abalar. Enquanto isso, os outros dois troopers se levantam, e só depois Finn e Chewie atiram neles. Eles acertam os dois tiros. O trooper que enfrenta Rey ataca de novo. As rolagens empatam, mas o conceito dela é maior e ela vence.

Finn e Chewie derrubam seus oponentes com mais dois tiros certeiros, e enquanto isso o outro trooper ataca Rey, furioso. Ela bloqueia o ataque dele, e os dois se olham por um momento, mas ela faz um movimento rápido e ele cai morto.

Rolarei agora um encontro relevante para a narrativa. Obtenho um personagem aliado, muito forte. Como a único personagem aliada poderosa que não está presente, mas poderia estar, determino que Maz Kanata aparece.

A batalha está pendendo para o lado da Resistência graças à chegada de Rey, Finn e Chewbacca, que derrotaram os inimigos mais fortes e renovaram o moral dos locais, e acaba de vez quando Maz Kanata aparece, voando com seu jetpack e atirando nos últimos stormtroopers.

Kanata é uma aliada importante, portanto determino que ela quer informar a Resistência sobre uma nova estratégia da Primeira Ordem ou sugerir uma nova estratégia para a Resistência. Determino aleatoriamente que é a segunda opção.

Kanata vai até Rey, Finn e Chewie (além de C-3PO, que agora se junta a eles), alegre em vê-los, principalmente o wookiee. Eles se abraçam e Maz diz que quer conversar com Leia, Poe e os demais líderes da Resistência sobre uma estratégia na qual ela vem pensando há um bom tempo e que pode significar a vitória para eles. Rey diz que eles voltarão então todos juntos à base secreta onde estão Leia e outros membros da Resistência, mas antes ajudarão os soldados locais. Assim, depois de ajudar os feridos e dar conselhos aos membros da Resistência, todos entram na Millenium Falcon e partem em retirada.

* * *

Trilha sonora: Revisiting Snoke

De volta à Primeira Ordem, penso que Hux também deve sugerir uma nova estratégia. Uma vez que ele não concorda com os métodos de Kylo, que até o momento focou em procurar e matar Rey, ele não sugerirá direcionar todas as forças às lideranças da Resistência. Ele acredita, portanto, que é melhor continuar a lutar em muitas frentes, levando o terror da guerra a toda a galáxia. Kylo concordará? Considero a resposta Possível, e obtenho um “sim, mas…”.

Kylo e os cavaleiros estão de volta a uma gigantesca nave da Primeira Ordem, reunidos com Hux e outros líderes, discutindo a estratégia para o futuro. Dado o evento anterior, Kylo está distante, pensando mais no próprio destino do que no da Primeira Ordem. Hux sugere que a Primeira Ordem contrate mercenários, faça alianças com cartéis criminosos e governantes totalitários, e use de estratégias de sabotagem, terrorismo e massacre de civis, não só para atacar a Resistência, mas para força-los a capitular. Kylo ouve a sugestão de Hux e todos esperam sua resposta.

Kylo pensa que tal estratégia certamente diminuirá as esperanças do povo e acaba pensando que é de fato uma boa ideia, mas está mais preocupado consigo mesmo. Acho que, depois de tudo o que ocorreu e depois do que ele viu em Mustafar, ele quer acima de tudo acabar com o legado dos Skywalker, encontrando e matando sua própria mãe, o que acabaria de uma vez com sua tentação para a luz e também certamente atrairia Rey para que ele também pudesse matá-la, e assim ele poderia enfim assumir o destino de Palpatine, que se deixou derrotar por Luke e Vader.

Kylo diz apenas que Hux faça as alianças e conduza os ataques, enquanto ele e os cavaleiros procuram pela líder da Resistência, Leia, a fim de “negociar com ela os termos da sua rendição”.

Hux irá dizer que já sabe, por informantes, que Leia não é mais a líder de fato da Resistência? Acho isso possível, e obtenho um “sim”. Kylo irá interrompê-lo com um estrangulamento? Isso é muito provável e a resposta é “sim, e”.

Hux responde ao Líder Supremo que Leia não é mais a General da Resistência, e Kylo estrangula Hux sem nem precisar erguer sua mão, e o lança contra a parede. Ele diz que a Hux que, se sua estratégia não funcionar, logo ele também não será mais General da Primeira Ordem.

* * *

Trilha sonora: Maz’s Counsel

No planeta florestal de Allst Prime (determinado aleatoriamente), fica a base secreta dos líderes da Resistência, onde também está Leia. Decido que a estratégia de Maz será similar, mas oposta, àquela sugerida por Hux. Rey, porém, tem seus próprios objetivos. Leia apoiará Rey? Considero isso Provável, e a resposta é “sim, mas…”.

A Falcon pousa e Leia e RD-D2 recebem Rey, Finn, Chewie, C-3PO e Maz Kanata. Eles então entram na base, onde Poe está dando instruções a membros da Resistência. Em uma reunião com todos os líderes, Maz apresenta seu plano: Maz diz que eles devem buscar mais aliados dentre todos aqueles que não querem a volta do Império, usando táticas de guerrilha, sabotagem e principalmente de ataques a líderes opressores e criminosos, para que os povos da galáxia saibam que a Resistência quer libertar e proteger a todos. Ela sugere também que Finn lidere uma ação para arregimentar desertores da Primeira Ordem como ele. E ela diz também que vai ter que se ausentar novamente, mas desta vez por pouco tempo, pois ela tem antigos aliados que podem se juntar à Resistência nesse momento. Poe concorda com Maz, mas e quanto a Leia? Leia olha par Rey, e esta está preocupada, pois sabe que a guerra não acabará enquanto ela não derrotar Kylo. Rey diz que apoia a estratégia posposta por Maz, mas que ela própria precisa eliminar o Líder Supremo. Poe e os outros acham que o principal papel de Rey é levar esperança e inspirar outros a se juntarem à Resistência, portanto ela precisa estar com eles, mas Leia apoia a decisão de Rey, pois em segredo ela quer seguir Rey e tentar trazer Ben de volta para a luz. Finn e Rose querem ajudar Rey, mas ambos são necessários para a nova estratégia da Resistência, então apenas Chewbacca irá acompanhar Rey. Leia pede a R2-D2 que acompanhe Rey e mande um sinal assim que eles encontrarem Kylo.

Etapa da Busca

Trilha sonora: Battle of the Resistance

O objetivo de Rey é encontrar Kylo, e o objetivo de Kylo é encontrar Leia. Enquanto isso, a Primeira Ordem e a Resistência travarão batalhas em toda a galáxia. Vou fazer uma prova prolongada entre Rey, usando “A Última Jedi (6)”, e Kylo, usando “O Último Sith (6)”, para determinar quem alcança seu objetivo primeiro, e em quanto tempo. Vou fazer também uma prova prolongada entre a Primeira Ordem e a Resistência, dando um conceito de nível total 10 para cada uma. Por fim, vou rolar dois dados de 6 faces para determinar em quantas “rodadas” Maz chegará com seus aliados: rolo e obtenho um 7. Todos os planetas foram rolados aleatoriamente.

Primeira rodada: Kylo vence e causa 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro muito fraco com um oponente. Porém, a Resistência vence e causa 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro muito fraco com o mundo de jogo.

No planeta Candovant, vemos Kylo, dentro de uma base da Resistência, torturando um líder da Resistência com a Força, questionando onde está Leia, enquanto os cavaleiros matam soldados. Enquanto isso, em Eriadu, planeta natal de Tarkin, vemos Rose e seu batalhão de sabotagem desativando os escudos do planeta e possibilitando o ataque da resistência, comandado por Poe.

Segunda rodada: Rey vence e causa 2 pontos de dano, e a Resistência vence de novo, causando mais 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro mediano com personagens neutros.

Algum tempo depois, vemos Rey, em Candovant, conversando com soldados da Resistência que sobreviveram ao ataque de Kylo Ren, que podem saber o que seu líder disse a Kylo. Já no escuro planeta de Nam Chorios, vemos Finn liderando um grupo de troopers desertores e libertando escravos e prisioneiros da Primeira Ordem, que decidem se juntar a eles no ataque a uma base inimiga.

Terceira rodada: desta vez Kylo e a Primeira Ordem vencem, causando 1 ponto de dano cada. Rolo um encontro relevante para a narrativa (para Kylo) e obtenho um encontro muito fraco com um aliado, e outro encontro (para a Primeira Ordem) e obtenho um encontro mediano com o mundo.

Kylo e os Cavaleiros de Ren estão no planeta pantanoso Vodran, onde espiões da Primeira Ordem entregam a eles localidades possíveis da base secreta da Resistência. Enquanto isso, vemos a Primeira Ordem bombardeando uma base da Resistência no planeta aquático de Aeos Prime.

Quarta rodada: Rey mais uma vez vence causa 2 pontos de dano, enquanto a Resistência também vence e causa 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro muito fraco com um oponente.

Rey vai a Vodran, e após ela e Chewie derrotarem alguns troopers, ela usa a força para que um membro da Primeira Ordem diga para onde foi Kylo Ren. Já em Wobani, planeta em que Leia, quando jovem, libertou pessoas escravizadas, vemos Finn e Rose liderando o povo na luta contra stromtroopers.

Quinta rodada: Rey consegue de novo vencer e causar 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro muito forte com um personagem neutro. Enquanto isso, a Primeira Ordem vence e causa 2 pontos de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro muito fraco com um oponente.

Rey chega ao planeta Tammuz-an, onde um nobre confirma que Kylo esteve aqui à procura de Leia (ele não tem um lado no conflito, mas decide ajudar em solidariedade à princesa). Enquanto isso, no planeta Kalee, deathtroopers lideram um batalhão kaleesh – a espécie a que pertencia o General Grievous – que massacra soldados da Resistência.

Sexta rodada: Rey vence e derrota Kylo. Enquanto isso, a Primeira Ordem vence de novo e causa mais 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro mediano com o mundo de jogo.

Rey pilota a Millenium Falcon sobre a lua de Rishi, onde ficava um posto da antiga República, destruído nas Guerras Clônicas, e onde Kylo se encontra no momento, procurando uma possível base da Resistência. Sem que ela ou Chewie percebam, R2-D2 avisa Leia, que com C-3PO pega uma nave e salta no hiperespaço em busca do filho, mas antes envia um sinal a Poe, pedindo que ele leve algumas naves a Rishi. Ao mesmo tempo, no planeta Lannik, Poe e uma frota de x-wings destroem bases da Primeira Ordem, enquanto soldados da Resistência e nativos atacam em terra. Poe recebe o sinal de Leia e o redistribui, pedindo que muitas naves da Resistência se juntem a eles em Rishi. Finn e Rose recebem o chamado e também partem.

Como Maz retornaria na sétima rodada, ela vai aparecer apenas na próxima etapa.

Etapa do Conflito

Trilha sonora: Join Me

Rey vai tentar sentir a presença de Kylo e, como ele quer ser encontrado por ela, uma prova não é necessária. Kylo sentirá a presença da mãe? E de Rey? Coloco seu conceito “O Último Sith (6)” à prova contra o conceito “Princesa Rebelde (5)” de Leia e contra o conceito “A Última Jedi (6)” de Rey, e ele vence apenas Rey.

Rey sente a presença de Kylo e pousa a Falcon nas ruínas do posto da antiga República, onde ele está. Kylo sente a aproximação de Rey, e imediatamente ordena aos cavaleiros que mandem um sinal para a Primeira Ordem, pois se Rey está aqui a Resistência o encontrou. Ao mesmo tempo, Leia deixa o hiperespaço e rastreia a Falcon.

Temos então Rey e Chewbacca no solo, nas ruínas, prestes a encontrar Kylo e os Cavaleiros; R2-D2 ficou na Falcon. Leia está logo atrás em sua nave com C-3PO. Em breve chegarão as naves da Resistência e da Primeira Ordem.

Rey caminha por entre os escombros na noite da lua de Rishi, seguida pelo fiel Wookiee. De uma construção semi-destruída, sai Kylo, emergindo das sombras, e atrás dele os Cavaleiros de Ren. Chewbacca imediatamente saca sua bowcaster, mas Rey faz um sinal para que ele espere. Ela avança, e Kylo também. Os dois se aproximam, e ele diz, com fúria na voz, “Finalmente posso matá-la e dar fim a essa guerra sem sentido!”, ao que ela responde “Você pode dar fim à guerra agora mesmo.”. Ela então estende a mão para ele, como ele fez no passado.

Considero que o retorno de Kylo ao lado da luz é muito improvável agora, e faço uma pergunta, obtendo um “não, e…”. Ele tenta atacar Rey, mas falha.

Kylo rapidamente puxa e ativa seu sabre e tenta decepar o braço de Rey, que se esquiva com um movimento para trás. Ela saca então seu sabre e ativa os dois lados da lâmina. “Eu não queria que isso terminasse assim, mas você não me deixa escolha.” “Já eu quero isso mais do que tudo. Nós poderíamos ter trazido paz à galáxia juntos, mas você escolheu o orgulho Jedi.”. Nesse momento, chegam do hiperespaço as naves da Resistência – tanto caças quanto transportes de tropas – e, pouco depois, as naves da Primeira Ordem – muitos Tie-Fighters e um grande Destroyer, onde está Hux. Kylo aponta para cima e continua “Veja! Olhe ao seu redor! Essa guerra não acaba nunca, e vocês só a tornaram pior. A galáxia inteira está em chamas graças à sua superioridade. Mas isso acaba agora!”.

Kylo ataca Rey, consumindo dois de seus pontos de “A Força (+20/+20)” e desta vez tem sucesso, causando 1 ponto de dano a ela – agora, seu conceito é “A Última Jedi (5)”.

Kylo salta brandindo seu sabre com grande força; Rey bloqueia o golpe, mas é empurrada para trás.

Rey usa a força para repelir Kylo, consumindo três pontos de força, e tem sucesso, causando 1 ponto de dano – agora, o conceito dele é “O Último Sith (5)”.

Rey empurra Kylo para trás com a Força, que gira no ar e cai no chão.

Nesse momento Leia aparece. Kylo quer matar ela mais do que tudo, mas como está enfrentando Rey, irá ordenar aos Cavaleiros que a capturem. Os dois que têm ataques à distância tentarão atingir ela. Ela mesma pode tentar se defender deles, e Chewbacca também irá atacar um deles. Um tiro atinge Leia por pouco, e o tiro de Chewbacca acerta seu alvo. Os outros quatro que usam armas de combate corpo-a-corpo vão avançar na direção de Leia. Enquanto isso, ele tenta puxar Rey para perto de sua lâmina com a Força, gastando 3 pontos, mas ela gasta 2 pontos para se defender e tem sucesso, causando 1 ponto de dano a ele.

Leia surge detrás de alguns escombros, e Chewbacca reage à sua chegada. Kylo vê a mãe e grita para os Cavaleiros de Ren que a capturem. Cardo aponta seu canhão de braço na direção dela, mas Chewie o atinge com um tiro e ele é derrubado. Porém, Kuruk acerta a princesa de raspão com um tiro de seu rifle blaster, e ela não se fere muito, mas derruba seu blaster. Kylo aproveita a distração de Rey e a puxa com a Força na direção de seu sabre, estendido à sua frente, mas ela consegue se firmar no chão, o ataca e o desequilibra.

Trilha sonora: The Final Saber Duel

As naves travam uma luta sobre a lua, e a Primeira Ordem vence essa rodada, causando 1 ponto de dano. Os transportes não podem pousar nas ruínas, então deixam tanto os soldados da Resistência e troopers desertores, de um lado, quanto deathroopers, do outro. Kylo decide atacar com tudo, gastando 4 pontos de uma vez, e causa 2 pontos de dano à Rey. Os cavaleiros avançam e chegam a Chewbacca e Leia. Quatro deles atacam o wookiee e, gastando 2 pontos de força cada, conseguem causar um total de 3 pontos de dano – seu conceito agora é “Guerrilheiro Wookie (4)”. Como a situação está bem ruim, decido que é o momento para um deus ex machina, uma intervenção de aliados poderosos.

Poe e os X-Wings da Resistência travam um combate acirrado com os Tie-Fighters da Primeira Ordem, mas seu número é grande e a Resistência está tendo muitas baixas. No solo, Finn e Rose pousam e avançam com seus soldados, em direção às ruínas, mas à sua frente pousam naves com muitos e poderosos inimigos. Nas ruínas, Kylo faz ataques furiosos contra Rey, que bloqueia alguns golpes, mas acaba sendo ferida no abdômen. Ela não consegue impedir que os Cavaleiros passem por ela. Enquanto Cardo se levanta e Kuruk avança, apontando seu rifle para Leia, desarmada, Ap’lek ataca o wookiee com seu machado mandaloriano, e Chewie se esquiva, mas Trudgen o acerta com sua vibrolâmina, Vicrul o fere com sua foice phrik, e Ushar o golpeia com sua massa concussiva. Chewbacca cai de joelhos. Eles então vão na direção de Leia, mas um choque da Força poderoso joga todos para trás. Vemos então os fantasmas da força de Luke, Anakin, Obi-Wan e Yoda entre Chewie e Leia e os cavaleiros, com suas mãos estendidas, protegendo-os.

Os Cavaleiros continuarão fiéis a Kylo ou vão abandoná-lo? Considero isso possível agora que os fantasmas da força de jedis poderosos apareceram. Faço a pergunta e obtenho um “sim.” Rey vai se inspirar com a presença dos jedis, usar 3 pontos de Força e atacar Kylo, e consegue causar 2 pontos de dano a ele. Na luta no céu, desta vez a Resistência vence, mas no solo, a Primeira Ordem está ganhando; porém, já é hora de Maz Kanata retornar.

Intimidados pelos fantasmas da Força, os Cavaleiros de Ren abandonam seu mestre, que os chama de covardes. Rey olha para trás e vê seu mestre e se inspira, respira fundo e canaliza a Força. Ela fecha os olhos e avança atacando Kylo, que também se intimida com a visão de Luke e daquele que ele sente ser Vader, e não consegue se defender, sendo ferido pela jedi. No céu, a Resistência consegue virar o combate com a chegada de mais naves, mas no solo as tropas de Finn e Rose estão tendo dificuldades. Porém, nesse momento aparece Maz Kanata, voando, seguida por dezenas de mandalorianos, também voando ou pousando e atirando nos inimigos da Resistência.

Kylo está fraco, e decide atacar Rey com tudo que tem, inclusive fazendo um esforço, o que causa 1 ponto de dano a ele próprio, mais aumenta seu conceito em 1 ponto. Ele consegue, no máximo, ser “O Último Sith (6)” nesse ataque, mas Rey também pode gastar pontos de força, sendo “A Última Jedi (6)”. Ela vence e causa mais 1 ponto de dano, o que causa a derrota de Kylo. No solo e no ar, a Resistência vence de novo.

Kylo não recua, e salta na direção de Rey, que estende seu sabre, ainda com os olhos fechados. Ele erra seu movimento e cai sobre a própria lâmina da jedi, que o atravessa. Ela abre os olhos e olha para ele, que não diz nada antes de morrer. Ela desativa seu sabre e o coloca no chão, enquanto Leia cai, chorando. Os fantasmas de Yoda e Obi-Wan desaparecem, mas Luke e Anakin se aproximam da princesa. Rey também vai até ela. Leia diz que fez o que pode, e que espera que a perda do filho não seja em vão e finalmente a guerra acabe. Rey chora e abraça Leia, que falece, de desgosto e tristeza. Seu pai e seu irmão também desaparecem. Chewbacca leva o corpo da princesa até a Falcon, e Rey decide carregar também o corpo de Kylo.

Com a morte do Líder Supremo, a Primeira Ordem se retira. Finn, Rose e Poe então vão até a Falcon.

Hux ordena o recuo das naves e a retirada das tropas. Finn e Rose então avançam, e Poe pousa sua X-Wing nas ruínas. Todos chegam à Falcon a tempo de ver Chewbacca carregando Leia e derrubam lágrimas. Rey traz também Kylo, e seus amigos sentem alívio por ela estar bem. Todos deixam a lua.

Etapa da Resolução

Trilha Sonora: Finale

Depois destes eventos, certamente a Resistência irá vencer em toda a galáxia. Rolo na tabela de consequências de alcançar o objetivo e obtenho “O personagem ganha um novo aliado”, e interpreto que Rey consegue criar uma nova ordem de cavaleiros protetores da República.

Em toda a galáxia, A Resistência vence a enfraquecida Primeira Ordem. Hux, prestes a ser capturado, comete suicídio. A Primeira Ordem é desmantelada. Vemos o funeral de Leia com honras em um planeta central da República, e vemos também Rey cremando Kylo em outro lugar. Algum tempo depois, vemos Rey ensinando jovens aprendizes (e entre eles vemos aquele garoto do final do episódio VIII). FIM.