Experimentações Solo #2: Old Dragon (ODDay 2019)

Continuando a série Experimentações Solo, desta vez joguei a aventura do Old Dragon Day 2019 (que você pode encontrar aqui).

O principal desafio de jogar uma aventura pronta solo é não facilitar muito as coisas para os personagens, nem estragar as surpresas. Para isso lerei a aventura aos poucos, tentando revelar só o que for preciso para que os aventureiros possam agir, e depois disso lerei mais para determinas as consequências de suas ações.

Jogarei a aventura com todos os seis personagens prontos, o que pode parecer muito, mas me pareceu a opção mais divertida (eu havia pensado em dividi-los em dois grupos, mas isso iria remover algumas relações entre eles). Vou seguir algumas das dicas que eu obtive através desse vídeo do Tarcísio Lucas. Por exemplo, para cada personagem eu determinarei como eles costumam se comportar em cada tipo de situação, baseado em seu alinhamento, classe, origem, etc.

Tentarei aleatorizar algumas escolhas deles se possível, bem como dos NPCs, e a cada encontro com criaturas, armadilhas ou tesouros, poderei rolar algumas possibilidades adicionais. Para a maioria das questões, continuarei usando meu método de rolar um dado (par = sim, ímpar = não), e às vezes usarei diversas opções. Se, durante a aventura, eu achar que ela está muito fácil ou muito difícil, tentarei equilibrar as coisas com alterações aleatórias, mas sem tentar chegar ao fim a qualquer custo.

Decidi que seguirei todas as regras do Old Dragon à risca, usando a 1ª edição aprimorada de 2017, mas mesclando um pouco com as regras antigas, uma vez que as fichas não estão atualizadas (para a iniciativa, em especial, usarei um misto: 1d20 + modificadores, a cada rodada). Vou apenas adicionar uma regra: vantagem e desvantagem, quando um teste de atributo for muito fácil ou muito difícil. Ah, escolhi também uma trilha sonora: o metal pesado e sombrio inspirado por Tolkien da banda Summoning.

Este será um gameplay mais detalhado e mais demorado do que o anterior, então vamos lá!

Os Renegados

A ordem de marcha do grupo é a seguinte: Fandrel e Ingrith na frente como batedores, Hyrda e Galdar no meio, e Joran e Sorya na retaguarda. Já o posicionamento de combate será Hyrda, Joran e Galdar na linha de frente, Fandrel e Ingrith na linha de trás ou se movendo, e Sorya também na linha de trás.

Hyrda

Combate: em uma masmorra, está sempre pronta para o combate, com seu machado em mãos; em geral ataca o alvo mais forte, mas de forma prudente; prefere lutar ao lado de Galdar e proteger Ingrith; só se rende se for necessário para salvar a vida de um Renegado, mas ataca assim que possível, e só mata se preciso.

Exploração: ao entrar em uma sala, procura primeiro por oponentes, e depois se preocupa em manter a sala segura; ao explorar uma masmorra, em geral decide onde ir com base na opinião de Ingrith, mas ouve todos; ao encontrar tesouros, busca dar a quem precisa ou dividi-los igualmente.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes, deixa Joran falar e Sorya determinar a atitude da criatura; ao encontrar criaturas sem inteligência, ataca se for necessário ou se o alvo parecer maligno; além disso, é a líder dos Renegados, mas sempre ouve os conselhos de Joran e respeita todos.

Fandrel

Combate: se afasta para poder ser furtivo; se possível ataca com o arco o alvo em que tem um tiro mais limpo; luta com uma adaga se tiver que duelar, ou com as duas se tiver vários inimigos ou um único inimigo poderoso; prefere ajudar Galdar; não vê problema em matar.

Exploração: sempre vai à frente, de forma furtiva, ouvindo ruídos e procurando por armadilhas e passagens secretas, e quer decidir o caminho sempre; ao entrar em uma sala, analisa tudo que possa ser perigoso e que possa ter tesouros; ao encontrar tesouros, tenta ficar com o que puder pegar escondido, e mostra o resto para Hyrda.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes fica preparado para atacar furtivamente ou pungar se possível, ou pronto para sacar o arco, dificilmente interagindo; ao encontrar criaturas sem inteligência, age como caçador; tende a concordar com Galdar e discutir com Ingrith.

Galdar

Combate: sempre com seu machado em mãos e ansioso para lutar; em geral ataca com tudo o alvo mais próximo; prefere lutar ao lado de Fandrel e proteger Sorya; mata se for um inimigo que ele odeia.

Exploração: está sempre procurando por detalhes, passagens secretas e armadilhas de pedra; ao entrar em uma sala, checa as rotas por onde podem vir inimigos, depois procura tesouros; ao encontrar tesouros, em geral luta contra a ganância e chama Hyrda.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes só espera o combate começar; ao encontrar criaturas sem inteligência, só luta se atacado ou se for um alvo valioso; tende a discordar de Joran e ouvir Sorya.

Ingrith

Combate: prefere ficar distante e atacar com o arco, usando o sabre se necessário e em especial para ataques furtivos; prefere ajudar Hyrda; não gosta de matar sem necessidade.

Exploração: sempre furtiva; ao entrar em uma sala, procura por armadilhas e passagens, mas dá prioridade a objetos que possam ser mágicos; ao encontrar tesouros, chama Hyrda, mas tenta pegar itens mágicos menores como poções e pergaminhos.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes deixa os outros falarem, mas não gosta que ataquem alvos indefesos; ao encontrar criaturas sem inteligência, ataca para se proteger; discute muito com Fandrel, respeita muito Hyrda e também Joran.

Magia: só lança enfeitiçar pessoas para se proteger, especialmente contra aqueles que caçam feiticeiros, mas em masmorras usa também para manipular humanoides que podem ser úteis; só lança mísseis mágicos se estritamente necessário.

Joran

Combate: prefere sacar sua arma apenas se necessário e foca no alvo mais perigoso; luta com a espada sempre que possível, atirando com a besta apenas em alvos dos quais não pode se aproximar; apenas se preciso anda com a besta carregada; prefere lutar ao lado de Hyrda e proteger Sorya; prefere intimidar a matar.

Exploração: ao entrar em uma sala, em geral apenas procura por inimigos; ao encontrar um tesouro, chama Hyrda, mas dá objetos sagrados para Sorya.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes interage para saber se elas podem ajudar, ou se são perigosas; ao encontrar criaturas sem inteligência, as evita, se possível; respeita Hyrda, mas às vezes tenta ser o segundo na liderança do grupo, e sempre ouve Sorya.

Sorya

Combate: só saca sua maça contra alvos profanos ou se for necessário; não gosta de matar, a não ser por mortos-vivos e outras criaturas profanas.

Exploração: geralmente só presta atenção à arquitetura das pedras se for um templo; ao entrar em uma sala, só age se não for perigoso; ao encontrar um tesouro, chama Hyrda.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes tenta determinar se são malignas ou não; ao encontrar criaturas sem inteligência, as evita, se possível, a não ser que sejam malignas; tem em Joran o maior aliado.

Magia: usa comando para forçar alvos poderosos a agir como conveniente para o grupo, mas não gosta de manipular criaturas inocentes; usa curar ferimentos em quem estiver mais fraco; usa martelo espiritual se enfrentar um morto-vivo poderoso e não conseguir esconjurá-lo.

A Busca pelo Fungo Fantasma

(Pulei a primeira seção dedicada ao mestre, indo direto para “A caverna dos Abismos Uivantes”).

A Caverna dos Abismos Uivantes

Como vocês se conheceram? Seguirei apenas o que dizem as fichas.

Por que vocês estão juntos? Os personagens se aventuram juntos como mercenários porque cada um sabe que apenas com a ajuda dos outros pode sobreviver e ter sucesso.

O que cada um sabe do outro? Para ir além das fichas, para cada personagem eu escolhi aquele mais próximo e rolei na tabela de tragédias do Fluxovida.

Hyrda: sabe que toda a família de Ingrith está sendo caçada por ela ser uma feiticeira.

Fandrel: sabe que a família de Galdar faliu por não gerir bem seus negócios.

Galdar: sabe que a família de Fandrel foi amaldiçoada.

Ingrith: sabe que a família de Hyrda era nobre e rica, mas perdeu tudo devido a uma traição.

Joran: sabe que a parte da família de Sorya que se recusou a lutar na Grande Guerra foi exilada.

Sorya: sabe que Joran herdou dívidas familiares e precisa de muito dinheiro.

Por que vocês estão em Edhelcoron, a Capital do Império Hecatiano? Trata-se de um ótimo lugar para se conseguir trabalho, apesar de ninguém gostar dessa cidade, em especial Ingrith, que corre riscos aqui.

O que vocês já fizeram juntos antes dessa aventura? Que dificuldade já passaram juntos? Rolei alguns eventos na tabela de feitos notáveis do Fluxovida.

Hyrda e Ingrith: certa vez foram injustamente acusadas de assassinar um homem em um beco e fugiram, mas antes aproveitaram pegar o ouro que estava em seus bolsos.

Fandrel e Galdar: certa vez eles ajudaram na exploração de uma ruína antiga, apenas carregando diversos sacos cheios de ouro.

Joran e Sorya: certa vez os dois foram presos no calabouço de um mago por nenhuma razão, mas um homem misterioso os salvou.

Todos juntos: certa vez ficaram cinco dias presos em um covil de kobolds, já escoltaram um grupo de clérigos da Igreja Valedora em peregrinação, e os ajudaram a expulsar um demônio que possuía o corpo de um nobre.

Começando a Aventura

As negociações com Don Rigante Taigo foram feitas por Hyrda e Joran, enquanto os demais esperavam do lado de fora da sala privativa da fina taverna em que o Barão das Drogas os recebeu. Joran vai pedir uma recompensa maior, afinal ele está com dívidas, ou vai se tocar que é melhor não tentar negociar? Inteligência: Falha. Joran começa a dizer que a missão é muito perigosa e a recompensa não é justa. Hyrda vai perceber que se trata de uma tolice e vai interromper o colega? Sabedoria: Sucesso. Hyrda, porém, fala por cima do colega, dizendo que apesar disso eles vão aceitar a quantia, pelo prazer de ajudar o “grande Don Taigo”. Eles então deixam a sala já com Burólin, o guia.

A viagem de sete dias é feita com todos os Renegados praticamente em silêncio, pois eles não querem discutir assuntos pessoais na frente do guia, e até mesmo Joran, que é falastrão, está mais quieto, depois de Hyrda o ter impedido de falar uma bobagem. Além disso, a maioria deles não gosta muito de anões das sombras.

Caminhando pelos Túneis

Ao invés de seguir o mapa tal como ele está, ao entrar em uma câmara eu rolarei da seguinte forma: na primeira câmara, se eu tirar um número par, eu rolarei para determinar se é a área 1 ou 2, e se eu tirar um número ímpar, rolarei um encontro aleatório. Daí em diante eu continuarei rolando, até que eu já tenha explorado as áreas 1 e 2, quando decidirei entre a 3 e a 4, e depois entre a 5 e a 6.

Em encontros aleatórios, caso a câmara esteja vazia, se eu tirar um número par, haverá um perigo natural aleatório do Guia de Armadilhas: 1-2 desmoronamento, 3-4 gases naturais, 5-6 petróleo, 7-8 poço de piche, 9-10 terremoto.

O mapa não tem uma escala, mas me parece que em seus túneis pelo menos dois personagens podem andar lado a lado, então tentarei medir as salas tendo essa noção vaga em mente.

NOTA: Depois de já ter explorado muitas câmaras eu me lembrei dos abismos que dão nome a esses túneis. Como eu só me lembrei depois, colocarei um só na área 6.

Túnel 1. Os Renegados então entram nas cavernas. Eles já sentem a umidade e o calor que faz aqui dentro, e um cheiro forte de mofo. Como sempre, Fandrel e Ingrith vão um pouco a frente, Hyrda e Galdar mais atrás (já de armas em punho), e Joran e Sorya no fim da fila, ele carregando uma tocha, que os permite enxergar uns aos outros e um pouco além. Furtividade (Fandrel): Falha. Furtividade (Ingrith): Falha. Fandrel avança de forma um pouco imprudente, e Ingrith tenta ir com mais calma, mas também não consegue caminhar em silêncio sobre o solo úmido das cavernas, seus passos às vezes fazendo aquele squish-squish irritante. Há alguma chance de os anões do grupo perceberem que os túneis abrigam algum tipo de fungo que eles nunca viram? Não. Após algum tempo avançando lentamente, eles chegam a uma bifurcação. Eles vão para a direita? Sim. Todos se juntam no local e Hyrda só usa sua intuição, apontando a direção. Fandrel e Ingrith vão na frente e percebem que há outras duas possibilidades: um túnel mais estreito logo à frente, e um mais amplo um pouco depois. O primeiro exigiria que eles fizessem uma fila indiana, por isso Hyrda escolhe o caminho mais largo.

Câmara 1 (Área 1): o cheiro de mofo fica cada vez mais forte. Ouvir Barulhos (Fandrel): Falha. Ouvir Barulhos (Ingrith): Falha. Fandrel diz bem baixinho que não está ouvindo nenhum som, e Ingrith não o ouve, pedindo para que ele fale mais alto; ele responde, já um pouco irritado, que não pode falar mais alto e que ela deveria aguçar seus ouvidos, e ela retruca, já falando em tom normal, que ele deveria limpar as orelhas de folha dele porque certamente deve ter algo à frente, e ele diz, quase gritando, que ela também deve ter cera nos ouvidos, já que não ouviu nada. Quem interromperá a discussão? Joran. Joran avança até eles e manda ficarem quietos. Nesse momento, a luz de sua tocha ilumina a câmara à frente deles, coberta de cogumelos que brilham com uma luz roxa fraca. Eles avançam um pouco. Galdar toca em um cogumelo? Não. Galdar pensa em tocar um cogumelo, mas lembra que nunca viu um assim e pode ser perigoso, mas acaba pisando em um e dispersando esporos, que fazem todos espirrar. JP de Constituição (Fandrel): Falha. JP de Constituição (Ingrith): Sucesso. JP de Constituição (Hyrda): Falha. JP de Constituição (Galdar): Falha. JP de Constituição (Joran): Falha. JP de Constituição (Sorya): Falha. Rapidamente, Fandrel e Galdar ficam esverdeados e inchados, principalmente seus músculos (+1d4 em dano de Força), a pele de Hyrda fica vermelha e ela não para de espirrar (-1 em todas as jogadas), bolhas azuis aparecem na pele de Joran e ele fica enjoado (-1 em todas as jogadas), e Sorya fica com os olhos roxos e não para de gargalhar (-1 em todas as jogadas). Depois de algum tempo atônitos, Fandrel e Galdar entram de vez na caverna, enquanto Joran tenta fazer Sorya parar de rir, sem sucesso, e Ingrith dá um lenço para Hyrda. Inteligência (Sorya): Sucesso. Sorya diz em meio aos risos que os cogumelos devem ser mágicos de alguma forma, porque só Ingrith não foi afetada. Sabedoria (Fandrel): Falha. Sabedoria (Galdar): Falha. O elfo e o anão avançam na sala e não conseguem ver os corpos no chão, parcialmente ocultos pelos cogumelos. Os necrofungos se levantam!

Combate 1 (Rodada 1): Surpresa (ajuste de situação -2 porque o outro grupo estava camuflado e em silêncio): Fandrel não surpreso, Ingrith não surpresa, Hyrda surpresa, Galdar surpreso, Joran surpreso, Sorya surpresa.

Fandrel irá sacar suas duas adagas e atacar o desmorto mais próximo. Iniciativa: 26.

Ingrith irá sacar seu arco e se manter na entrada da câmara, atirando de lá. Iniciativa: 13.

Os necrofungos vão atacar Fandrel e Galdar com seus ataques normais. Iniciativa: 26.

Dois necrofungos atacam Galdar. Apesar de surpreso, Galdar consegue bloquear os golpes com seu machado.

Dois necrofungos atacam Fandrel, ao mesmo tempo em que ele os ataca. Ao invés de comparar ataques e CAs, compararei apenas ataques para ver quem acerta. Apesar de ele estar esperto, os ataques de Fandrel não são rápidos o bastante e os mortos-vivos o golpeiam. Fandrel é acertado em cheio pelos dois com golpes muito fortes no peito (12 pontos de dano, 5 PVs agora), e é empurrado para trás.

Ingrith atira em um necrofungo que atacou Fandrel, acertando um belo tiro (7 pontos de dano, 3 PVs agora).

Combate 1 (Rodada 2):

Fandrel irá recuar e tentar atacar os necrofungos pelas costas. Iniciativa: 17.

Ingrith irá continuar atirando. Iniciativa: 6.

Hyrda irá avançar e atacar um necrofungo com seu machado. Iniciativa: 12.

Joran irá avançar e atacar um necrofungo com sua espada. Iniciativa: 9.

Galdar irá atacar um necrofungo com seu machado. Iniciativa: 6.

Sorya vai tentar segurar o riso, pegar o símbolo sagrado de Valedaris e expulsar os mortos-vivos dali. Iniciativa: 28.

Os necrofungos vão novamente atacar Fandrel e Galdar com seus ataques normais. Iniciativa: 12.

Sorya expõe os anéis entrelaçados que carrega em uma corrente no pescoço e ora a Valedaris que purifique estas cavernas (por terem 10 DVs, estou assumindo que os necrofungos tenham 2 DVs). Afastar Mortos-vivos: Falha. Sem conseguir parar de rir, Sorya não consegue dizer suas preces corretamente.

Fandrel se afasta e tenta se esconder nas sombras. Esconder-se nas Sombras: Falha. Depois de dar a volta, ele ataca um necrofungo (que já levou uma flecha) com um único ataque pelo flanco, que é suficiente para derrubar a criatura (5 pontos de dano, 0 PVs agora).

Dois necrofungos atacam Galdar e um ataca Fandrel. Os dois primeiros erram o anão, que se esquiva, e um deles escorrega e cai (Falha Crítica). Porém, o terceiro acerca Fandrel com um golpe na cabeça (4 pontos de dano, 1 PV agora). Na mesma hora Hyrda chega e ataca esse morto-vivo, mas falha!

Joran ataca o necrofungo caído, visando prendê-lo ao chão. Ele acerta, fincando a espada no peito da criatura e no solo e matando-a imediatamente (13 pontos de dano, 0 PVs agora).

Galdar ataca o necrofungo de pé à sua frente, e praticamente o corta ao meio (11 pontos de dano, 0 PVs agora).

Ingrith vai atacar o único monstro de pé, aquele que Hyrda errou. Seu tiro acerta! (5 pontos de dano, 5 PVs agora).

Combate 1 (Rodada 3):

Fandrel irá se afastar do combate. Iniciativa: 9.

Ingrith irá continuar atirando. Iniciativa: 11.

Hyrda irá atacar o necrofungo com seu machado. Iniciativa: 5.

Joran irá atacar o necrofungo com sua espada. Iniciativa: 18.

Galdar irá atacar o necrofungo com seu machado. Iniciativa: 20.

Sorya vai deixar seus colegas darem conta das criaturas, atacando só se todos eles falharem. Iniciativa: 0.

O necrofungo vai atacar todos à sua frente com seu sopro de esporos. Iniciativa: 26.

O necrofungo tosse uma novem de esporos sobre Ingrith, Hyrda, Joran, Galdar e Sorya. JP de Destreza (Ingrith): Sucesso. JP de Destreza (Hyrda): Falha (2 pontos de dano, 26 PVs agora). JP de Destreza (Galdar): Sucesso. JP de Destreza (Joran): Falha (2 pontos de dano, 23 PVs agora). JP de Destreza (Sorya): Falha (2 pontos de dano, 22 PVs agora).

Galdar se levanta depois de se desviar da nuvem de esporos, atacando com seu machado de baixo para cima, matando o monstro (6 pontos de dano, 0 PVs agora).

Mortos todos os necrofungos, os Renegados se reagrupam. Eles decidem esperar os efeitos dos esporos passar, e Fandrel recusa a cura mágica de Sorya, dizendo que ainda está de pé. Eles examinam todas as rotas possíveis a partir desta câmara, e Hyrda decide tomar o caminho à direita deles (que dá na câmara não numerada do canto superior esquerdo do mapa).

Câmara 2 (Encontro Aleatório: 3 Ratos Gigantes Contaminados): Furtividade (Fandrel): Sucesso. Furtividade (Ingrith): Sucesso. Ouvir Barulhos (Fandrel): Falha. Ouvir Barulhos (Ingrith): Falha. Os batedores, mais acostumados ao solo das cavernas, conseguem ser silenciosos, mas novamente não ouvem nem um som. Sabedoria (Fandrel): Falha. Sabedoria (Ingrith): Sucesso.Os dois chegam na entrada da câmara e ela consegue avistar 3 ratos gigantes, cuja luz púrpura fraca se confunde com a dos cogumelos. Porém, como a caverna é escura, ela não tem certeza se ela leva a outros locais. Ela coloca a mão na frente de Fandrel para pará-lo, faz um sinal para ele fazer silêncio e se volta para seus colegas, avisando-os que há criaturas ali. Hyrda decide entrar ou ir para outra câmara? Ela decide voltar e pegar outro caminho (que dá na câmara de número 4 do mapa).

Câmara 3 (Área 2): Furtividade (Fandrel): Falha. Furtividade (Ingrith): Falha. Ouvir Barulhos (Fandrel): Falha. Ouvir Barulhos (Ingrith): Sucesso. Os batedores, desta vez, não conseguem avançar em silêncio, mas Ingrith ouve os ruídos vindos da câmara à frente, que aparentemente abriga um número grande de humanoides. Lá dentro, os fungos pigmeus guerreiros ouvem os passos de alguém se aproximando. Um deles vai para a área 6 avisar os outros fungos pigmeus; os que ficarem vão se esconder em pontos estratégicos da câmara para atacar de surpresa, vão sair e atacar quem estiver lá fora, ou vão mandar as crianças e os idosos se esconderem e esperarão os invasores? Eles decidem se esconder e atacar de surpresa. Lá fora, Ingrith diz o que ouviu para Hyrda. Hyrda decide tomar outro caminho ou entrar pronta para o combate? Ela decide entrar na sala desta vez, dizendo que talvez sejam humanoides com quem eles não precisem lutar. Joran diz que ela disse a mesma coisa naquela vez em que eles sem querer invadiram um covil de kobolds, e que daquela vez não terminou bem. Ela responde que será diferente desta vez, e guia os Renegados câmara adentro. Lá dentro, eles encontram a vila dos fungos pigmeus, cuidando das criações de cogumelos. JP de Constituição (Fandrel): Falha. JP de Constituição (Ingrith): Falha. JP de Constituição (Hyrda): Falha. JP de Constituição (Galdar): Sucesso. JP de Constituição (Joran): Falha. JP de Constituição (Sorya): Sucesso. Desta vez, bolhas amarelas aparecem na pele de Fandrel e ele fica enraivecido (+1 nas jogadas em combate corporal), a pele de Ingrith fica vermelha e ela não para de espirrar (-1 em todas as jogadas), bolhas azuis aparecem na pele de Hyrda e ela fica enjoada (-1 em todas as jogadas), e a pele de Joran fica cheia de gosma (+1 na CA). Os pigmeus se assustam, mas Joran toma a frente e fala com eles, tentando fazer gestos de que vieram em paz e só querem seguir em frente. Jogada de Reação (Joran): Sucesso. Os pigmeus começam a se aproximar, curiosos, especialmente as crianças, e os Renegados avançam lentamente pela câmara em direção à saída mais próxima. Hyrda percebe que sobre um dos corpos no chão crescem Cogumelos Fantasmas. Sabedoria (Hyrda): Falha. Ela não se lembra do que o Don disse, e vai na direção dos cogumelos com o objetivo de colhê-los. Os pigmeus a deixam tentar colher, ou atacam antes? Percebendo a intenção da humana, os pigmeus escondidos atacam. Na mesma hora, todos os idosos e crianças correm para se proteger.

Combate 2 (Rodada 1): Surpresa (ajuste de situação -4 porque o outro grupo estava camuflado, em silêncio e atento): Fandrel surpreso, Ingrith surpresa, Hyrda surpresa, Galdar surpreso, Joran surpreso, Sorya surpresa.

Os fungos pigmeus vão todos atacar o mesmo alvo. Eles atacarão Hyrda ou Joran? Joran.

Os fungos saem correndo de seus esconderijos com suas lanças e atacam Joran por todos os lados; porém, Joran consegue se desviar de todos os ataques! Um dos pigmeus, inclusive, ataca com tanta força que derruba a lança ao errar (Falha Crítica).

Combate 2 (Rodada 2):

Fandrel está ferido e ia evitar o combate físico, mas os esporos o deixaram mais agressivo. Assim, ele irá sacar suas adagas e atacar o pigmeu mais próximo. Iniciativa: 9.

Ingrith vai sacar seu sabre e atacar o pigmeu mais próximo. Iniciativa: 11.

Hyrda irá atacar outro pigmeu com seu machado. Iniciativa: 5.

Joran se dá conta que os pigmeus são fracos contra fogo? Sabedoria (Vantagem): Sucesso. Ele irá atacar o pigmeu mais próximo com sua tocha. Vou considerar a tocha como um porrete que também causa dano por fogo. Iniciativa: 21.

Galdar irá atacar um pigmeu com seu machado. Iniciativa: 14.

Sorya vai deixar seus colegas darem conta das criaturas, atacando só se todos eles falharem. Iniciativa: 0.

Os fungos pigmeus vão todos atacar Joran de novo. Iniciativa: 7.

Joran ataca o fungo desarmado com sua tocha, e acerta (3 PVs agora). O pigmeu é jogado longe pelo ataque, pegando fogo. O pigmeu vai conseguir apagar as chamas? JP de Destreza: Sucesso. O fungo pigmeu rola no chão úmido e apaga o fogo.

Galdar ataca um pigmeu, acerta e o fere (2 PVs agora).

Ingrith ataca o mesmo alvo que Galdar atacou, matando-o (0 PVs agora). Ele explode, espalhando seus esporos. JP de Constituição (Galdar): Sucesso. JP de Constituição (Ingrith): Falha. Ingrith começa a espirrar, e assim ficará pelos próximos 3 turnos.

Fandrel ataca outro alvo, acerta com uma das adagas e o fere (8 PVs agora).

Teste de Moral dos fungos pigmeus: Falha. Os fungos, vendo que serão derrotados, decidem fugir (pelo caminho que leva à câmara marcada como 5 no mapa).

Fandrel e Ingrith fazem menção de persegui-los, mas Hyrda ordena que eles fiquem aqui. Ela vai na direção dos Cogumelos Fantasma para colhê-los. Joran se lembra do que o Don disse? Inteligência: Falha. Ninguém a impede, e ela tenta colher um cogumelo, mas esporos prateados jorram dele e ela desmaia. Todos vão ao seu socorro. Sorya consegue perceber que Hyrda só desmaiou? Sabedoria (Vantagem): Sucesso. Sorya diz que Hyrda só está desmaiada. Joran diz que eles poderiam ficar aqui esperando ela despertar e Ingrith parar de espirrar, mas seria melhor ir para outro local. Os outros concordam? Não. Os outros acham melhor ficar ali mesmo, apenas prontos para o combate. Eles então esperam um minuto, até que Hyrda desperta. Depois de se recobrar, Hyrda decide que devem ir em frente, pelo mesmo túnel que os pigmeus pegaram. Fandrel percebe que um dos caminhos saindo da câmara levaria de volta à sala onde eles lutaram contra os mortos-vivos, por isso diz para todos o seguirem na outra direção (que leva à sala numerada como 5). Fandrel por acaso sabe que os cabelos de fungos pigmeus são uma erva de fumo cobiçada? Inteligência: Falha.

Câmara 4 (Área 4): Furtividade (Fandrel): Falha. Furtividade (Ingrith): Falha. Ouvir Barulhos (Fandrel): Sucesso. Ouvir Barulhos (Ingrith): Falha. Os batedores não conseguem ser furtivos de novo, mas o elfo ouve os ruídos vindos da próxima caverna; porém, trata-se apenas de algumas gotas caindo de quando em quando. Hyrda, um pouco irritada e querendo que a missão só acabe logo, toma a frente e diz para todos a seguirem. Junto com ela vai o anão, logo atrás dela vão os batedores, e por fim Joran e Sorya. Ao entrar na caverna, eles veem um poço no centro dela, e do outro lado dois túneis. JP de Constituição (Hyrda): Falha. JP de Constituição (Galdar): Falha. JP de Constituição (Fandrel): Falha. JP de Constituição (Ingrith): Falha. JP de Constituição (Joran): Sucesso. JP de Constituição (Sorya): Sucesso. Hyrda com bolhas azuis e -1 nas rolagens, Galdar com pele vermelha e -1 nas rolagens, Fandrel e Ingrith com gosma e +1 na CA. Os pigmeus atacam! Há de fato apenas quatro deles aqui, ou há seis? Há seis!

Combate 3 (Rodada 1): Surpresa (ajuste de situação -2 porque o outro grupo estava camuflado, em silêncio e atento): Fandrel surpreso, Ingrith surpresa, Hyrda surpresa, Galdar surpreso, Joran surpreso, Sorya surpresa.

Os fungos pigmeus vão cada um atacar um alvo.

Os fungos saltam de trás dos cogumelos com suas lanças e atacam todos os mercenários, acertando apenas os dois anões do grupo (Galdar 27 PVs agora), (Sorya 17 PVs agora). JP de Destreza (Galdar): Falha. JP de Destreza (Sorya): Falha. Sorya, além de ferida pela lança, é empurrada para dentro do poço; o mesmo acontece com Galdar, e embora ele tenha conseguido se agarrar à beira do mesmo, seus dedos escorregaram. Algum deles cairá diretamente dentro do fungo gelatinoso? Não. (Galdar 21 PVs agora), (Sorya 12 PVs agora). Os dois se ferem bastante ao cair no fundo do poço. O fungo gelatinoso ataca!

Surpresa (ajuste de situação -4, pela transparência do fungo gelatinoso): Galdar surpreso, Sorya surpresa.

O fungo gelatinoso vai atacar aquele que caiu mais próximo dele (no caso, Galdar), e se tiver sucesso vai fagocitá-lo. Galdar está caído e ainda não percebeu o fungo, que além de quase invisível é muito silencioso, por isso o fungo tem +6 no ataque (e Galdar não soma o bônus de Destreza na CA por estar surpreso). (Acerto Crítico!) O fungo acerta um golpe com seu pseudópode (9 pontos de dano, Galdar 12 PVs agora), causando o dano da pancada e do ácido. O fungo então puxa o anão para fagocitá-lo. Força VS Força: Sucesso do Fungo. O fungo puxa o anão para dentro de si! Sorya vê tudo. Ela vai conseguir manter a calma? Sabedoria (Desvantagem): Sucesso. Sorya grita bem alto, mas articulada, pedindo ajuda para seus companheiros.

Combate 3 (Rodada 2):

Hyrda irá atacar um pigmeu com seu machado. Iniciativa: 17.

Fandrel pretende sacar seu arco, que ele pode usar para atingir um eventual alvo dentro do posso se possível, e atirar em um fungo pigmeu. Iniciativa: 18.

Ingrith vai sacar seu sabre e atacar o pigmeu mais próximo. Iniciativa: 22.

Joran vai até o poço iluminá-lo com sua tocha; caso seja possível, ele vai pular ao encontro de Sorya. Iniciativa: 12.

Sorya vai atacar o fungo. Iniciativa: 11.

Os fungos pigmeus vão todos atacar Joran de novo. Iniciativa: 7.

O fungo gelatinoso vai atacar Sorya. Inciativa: 27.

Galdar vai prender a respiração e tentar, em vão, sair do fungo gelatinoso. Iniciativa 0.

O fungo ataca Sorya. (Falha Crítica, CA -1) Ele coloca muita força no golpe e acaba ficando desequilibrado.

Ingrith ataca um pigmeu, ferindo-o levemente (8 PVs agora).

Fandrel atira em um pigmeu e o fere (5 PVs agora)

Hyrda atinge um pigmeu e o mata, partindo-o em dois (0 PVs agora).

Joran vai até o poço e consegue ver a anã, o fungo e o anão flutuando dentro dele. Ele acha que a altura permite um salto e tenta se jogar entre o fungo e a anã. Força: Sucesso. Joran cai onde queria, e de pé.

Sorya ataca o fungo com sua maça, mas erra.

Teste de Moral dos fungos pigmeus: Falha. Os fungos, vendo que serão derrotados, decidem fugir (pelo caminho que leva à câmara marcada como 6 no mapa).

Galdar é queimado pelo ácido (6 PVs agora).

Combate 3 (Rodada 3):

Hyrda vai até a beira do poço e vai guardar sua ação. Iniciativa: 0.

Fandrel vai até o poço e atirar se houver um alvo. Iniciativa: 14.

Ingrith vai até o poço e sacar seu arco para atirar se preciso. Iniciativa: 21.

Joran vai atacar o fungo gelatinoso com sua espada. Iniciativa: 17.

Sorya vai atacar o fungo mais uma vez. Iniciativa: 8.

O fungo gelatinoso vai atacar Joran. Inciativa: 28.

Galdar vai de novo prender a respiração e tentar sair do fungo gelatinoso. Iniciativa 0.

O fungo ataca Joran, atingindo-o em cheio (14 PVs agora). O fungo então puxa Joran. Força VS Força: Sucesso do Fungo. O fungo puxa também o guerreiro para dentro de si!

Ingrith vê Joran ser fagocitado e atira no fungo, atingindo-o (33 PVs agora).

Joran não tem o que fazer.

Fandrel também atira no fungo (30 PVs agora).

Sorya ataca o fungo com sua maça, desta vez causando um bom dano à criatura (21 PVs agora).

Hyrda decide saltar no poço fazendo um ataque com seu machado. Considerarei um ataque em carga (+2 no ataque, acho que merece também +2 no dano), mas se ela falhar no salto haverá uma chance de ela cair diretamente dentro do fungo. Força: Sucesso. Ela acerta o ataque, cortando bastante o fungo (14 PVs agora).

Galdar é queimado pelo ácido de novo (2 PVs agora).

Combate 3 (Rodada 4):

Hyrda vai atacar o fungo de novo. Iniciativa: 13.

Fandrel vai continuar atirando. Iniciativa: 4.

Ingrith vai continuar atirando. Iniciativa: 21.

Sorya vai atacar o fungo mais uma vez. Iniciativa: 7.

O fungo gelatinoso possui uma rota de fuga? Não. Ele vai atacar Hyrda. Inciativa: 21.

Galdar e Joran vão de novo prender a respiração e tentar sair do fungo gelatinoso. Iniciativa 0.

Ingrith atira no fungo, atingindo-o com outra flecha (10 PVs agora).

O fungo ataca Hyrda e acerta com um ótimo ataque (18 PVs agora). O fungo também a puxa. Força VS Força: Sucesso de Hyrda. O fungo tenta puxar a guerreira, mas ela consegue se soltar.

Sorya ataca o fungo e acerta (4 PVs agora). O fungo está bastante destruído, o que o deixa instável, permitindo que Joran e Galdar possam tentar sair dele.

Fandrel atira no fungo, acerta e o abate (0 PVs agora). O fungo explode, e seus esporos atingem a todos dentro do poço. Atingem também quem estava dentro dele? Não. Sorya e Hyrda são atingidas pelos esporos. JP de Constituição (Hyrda): Falha. JP de Constituição (Sorya): Sucesso. Hyrda não sabe, mas em quatro dias morrerá e dela nascerá um fungo pigmeu.

Sorya vai até Joran, mas ele diz estar bem, e aponta para Galdar, que está bem ferido, com a pele muito queimada. Ela então ora para a Deusa e lança Curar Ferimentos Leves em Galdar (10 PVs agora). Ele ficará com cicatrizes? Não. A magia cura totalmente a pele dele, e ele se levanta e agradece com uma reverência. Fandrel brinca com o amigo, dizendo que ele ficou mais bonito agora, e o anão ri. Hyrda olha para cima, amarra sua corda à uma pedra e a lança para fora do poço, pedindo a Ingrith que a pegue. Ela e o elfo então seguram a corda para Hyrda subir. Força (Ingrith): Sucesso. Força (Fandrel): Sucesso. Hyrda segura a corda e anda pela parede do poço, e consegue sair do mesmo. Ela então se junta para segurar a corda e pede para que todos subam. Sorya é a primeira, e depois dela saem Galdar e por fim Joran. Já fora do poço, todos decidem continuar para encontrar logo quem eles precisam resgatar e dar o fora destas malditas cavernas. Hyrda decide ir pelo caminho que os pigmeus tomaram ao fugir.

Câmara 5 (Área 3): Furtividade (Fandrel): Sucesso. Furtividade (Ingrith): Falha. Ouvir Barulhos (Fandrel): Falha. Ouvir Barulhos (Ingrith): Sucesso. Os batedores vão na frente pelo túnel, e Ingrith ouve ruídos que parecem indicar a presença de algo vivo, mas ela não sabe dizer o que. Hyrda vai mandar Ingrith ou Fandrel entrar sozinho para investigar? Fandrel. Fandrel entra na caverna, e vê a ruína insectari e as três saídas da câmara. Ele vê os cadáveres? Sabedoria: Falha. Ele vê a lesma mangual? Sabedoria (Desvantagem): Sucesso! Ele reconhece a origem da ruína? Inteligência (Desvantagem): Falha. Ele conhece a criatura? Inteligência: Sucesso. Ele percebe que duas das saídas da caverna provavelmente levam a uma câmara que eles já exploraram? Sabedoria: Falha.

O elfo retorna e avisa que viu um monstro, que ele sabe que é perigoso e tem uma carapaça valiosa, escondido atrás de uma pedra, além de uma ruína estranha e três saídas. Hyrda decide que ela, Galdar, Joran e Sorya devem entrar na sala atacando a criatura com tudo, enquanto os ladinos ficam atrás, atirando se preciso. Os quatro então saem correndo em direção à câmara. JP de Constituição (Hyrda): Falha. JP de Constituição (Joran): Sucesso. JP de Constituição (Galdar): Falha. JP de Constituição (Sorya): Falha. JP de Constituição (Fandrel): Falha. JP de Constituição (Ingrith): Falha. Hyrda e Fandrel com pele vermelha e -1 nas rolagens, Galdar rindo sem parar e -1 nas rolagens, Sorya e Ingrith com com bolhas azuis e -1 nas rolagens. A lesma tem um filhote escondido (com metade dos PVs, do ataque e do dano)? Não.

Combate 4 (Rodada 1): Surpresa: lesma mangual surpresa.

Todos atacarão a lesma mangual. Os cadáveres animados pelos necrofungos se levantarão e atacarão alvos aleatórios.

Hyrda Initiciativa: 9; Joran Initiciativa: 12; Galdar Initiciativa: 3; Sorya Initiciativa: 13; Fandrel Initiciativa: 22; Ingrith Initiciativa: 10; necrofungos Initiciativa: 15.

Fandrel tenta atirar na lesma, que está bastante encoberta por uma pedra (-10 no ataque), e por isso ele erra.

Os necrofungos se levantam, e os dois atacam Hyrda e ambos erram, pois apesar de não esperar estas criaturas, ela se defende bem com seu escudo.

Sorya ataca a lesma, mas não com força suficiente para causar dano, parando na dura concha do monstro.

Joran ataca a criatura, mas a lâmina de sua espada acerta em um ângulo ruim e é defletida pela carapaça.

Ingrith atira, mas tal como o elfo também acerta a pedra.

Hyrda dá uma machadada descendente na lesma, com força suficiente para causar dano (28 PVs agora).

Combate 4 (Rodada 2):

Hyrda, Joran e Galdar novamente atacarão a lesma mangual, os arqueiros que focarão nos necrofungos, e Sorya tentará expulsá-los.

Os necrofungos atacarão alvos aleatórios e a lesma soprará esporos em todos os alvos próximos.

Hyrda Initiciativa: 5; Joran Initiciativa: 14; Galdar Initiciativa: 15; Sorya Initiciativa: 23; Fandrel Initiciativa: 12; Ingrith Initiciativa: 5; necrofungos Initiciativa: 13; lesma Initiciativa: 16.

Sorya pega seu símbolo sagrado e entoa orações poderosas, mas nada acontece novamente.

A lesma sopra uma novem de esporos em Hyrda, Galdar, Joran e Sorya. JP de Destreza (Hyrda): Sucesso. JP de Destreza (Joran): Falha (13 PVs agora, -1 por 3 turnos). JP de Destreza (Galdar): Falha (7 PVs agora, -1 por 3 turnos). JP de Destreza (Sorya): Falha (9 PVs agora, -1 por 3 turnos).

Galdar ataca a lesma, e se não fosse pela fraqueza causada pelos esporos ele teria ferido a besta.

Joran ataca a lesma de novo, mas a irritação causada pelos esporos faz com que seu ataque seja péssimo.

Os dois necrofungos atacam Galdar: um erra e cai no chão (Falha Crítica), mas o segundo acerta (2 PVs agora).

Fandrel atira em um morto-vivo, mas erra.

Ingrith atira em um morto-vivo e acerta uma flecha bem colocada (4 PVs agora).

Hyrda tentará acertar a lesma com seu machado, mas também erra.

A lesma se regenera (29 PVs agora).

Combate 4 (Rodada 3):

Todos farão as mesmas ações, menos a lesma, que atacará todos os alvos próximos.

Hyrda Initiciativa: 12; Joran Initiciativa: 12; Galdar Initiciativa: 3; Sorya Initiciativa: 14; Fandrel Initiciativa: 17; Ingrith Initiciativa: 20; necrofungos Initiciativa: 13; lesma Initiciativa: 22.

A lesma ataca Hyrda, Joran e Galdar com suas maças, e Sorya com um tentáculo fungoso extra que ela tem saindo do seu flanco. Ela acerta Galdar com uma maçada no peito, derrubando-o (0 PVs agora), e também acerta Sorya, que fica muito fraca (1 PV agora), e os demais se defendem.

Ingrith atira no alvo que já havia acertado, mas acaba atingindo Joran sem querer! Felizmente, a flecha pega apenas de raspão (Falha Crítica; 12 PVs agora)

Fandrel atira no mesmo necrofungo de antes, errando mais uma vez.

Sorya ora de novo, sem efeito.

Os dois necrofungos atacam Sorya; ela se defende do primeiro, mas cai perante o golpe do segundo (0 PV agora).

Joran ataca a lesma, e erra mais uma vez… Hyrda também ataca e a carapaça da criatura danifica seu machado (Falha Crítica; 1d6 de dano ao invés de 1d8).

A lesma se regenera (30 PVs agora).

Combate 4 (Rodada 4):

Hyrda vê que dois colegas caíram para os necrofungos e vai atacar um deles. Initiciativa: 6.

Joran, ao ver sua amiga caída, vai atacar enfurecidamente o desmorto que a derrubou. Initiciativa: 19.

Fandrel, ao ver o amigo cair, largará o arco, sacará suas adagas e atacará o necrofungo. Initiciativa: 15.

Ingrith vai lançar mísseis mágicos? Sim. Em um necrofungo ou na lesma? Necrofungo. Initiciativa: 9.

Os monstros repetirão suas ações (necrofungos Initiciativa: 15; lesma Initiciativa: 20).

A lesma ataca Hyrda com duas maças e Joran com uma maça e um tentáculo. Ela acerta Hyrda com uma maça nas costas (7 PVs agora) e derruba Joran (0 PVs agora).

Fandrel ataca um dos necrofungos e erra os dois ataques.

Os necrofungos atacam Hyrda e Fandrel, acertando apenas o segundo e nocauteando o elfo (0 PVs agora).

Ingrith faz gestos estranhos e um projétil furta-cor é lançado de suas mãos na direção do necrofungo que ela já havia ferido (2 PVs agora).

Hyrda ataca o outro morto-vivo e, com um golpe poderoso, o corta ao meio! (0 PVs agora).

JP de Constituição (Galdar): Falha (-2 PVs).

JP de Constituição (Sorya): Falha (-2 PVs).

A lesma se regenera (30 PVs agora).

Combate 4 (Rodada 4):

Hyrda vai voltar a atacar a lesma. Initiciativa: 15.

Ingrith vai sacar o sabre e atacar o necrofungo. Initiciativa: 26.

Os monstros repetirão suas ações (necrofungo Initiciativa: 11; lesma Initiciativa: 28).

A lesma ataca Hyrda com todos os seus ataques. Ela erra o primeiro golpe, mas acerta os outros três, e dois são na cabeça da guerreira, que vai ao chão (40 pontos de dano! 0 PVs agora).

Ingrith vai desistir de atacar e fugir? Não. Ela acerta um ataque preciso, atravessando a cabeça do necrofungo (Acerto Critico, 0 PVs agora).

JP de Constituição (Galdar): Falha (-4 PVs).

JP de Constituição (Sorya): Sucesso (estabilizada).

JP de Constituição (Joran): Sucesso (estabilizado).

JP de Constituição (Fandrel): Sucesso (estabilizado).

Combate 4 (Rodada 5):

Ingrith, percebendo que é a única de pé, vai fugir. Iniciativa: 20.

A lesma vai atacar se houver alguém perto. Iniciativa 18.

JP de Constituição (Galdar): Sucesso (estabilizado).

Ingrith foge na direção de onde vieram. Quando ela chega à caverna do poço, pensa no que vai fazer. Ela não quer abandonar os colegas e, se todos eles forem morrer aqui, ela também vai. Ela pensa então em acender uma tocha e explorar furtivamente a caverna, procurando câmaras nas quais eles ainda não tenham estado, onde talvez haja alguém inteligente com quem ela possa negociar (ela toma o rumo da câmara marcada como 6).

Câmara 6 (Área 6): Furtividade (Ingrith): Sucesso. Ouvir Barulhos (Ingrith): Falha. Ingrith se aproxima da câmara onde está Yug-Nabari, em silêncio. Ela tenta ouvir alguma coisa, mas não precisa se esforçar, porque ouve gritos horrendos vindos dali. Ela sabe que não tem escolha, então apaga sua tocha e avança, escondida nas sombras. Ela entra e vê o horror fungoide mexendo em seus prisioneiros, e uma grande fenda no chão de rocha para além do altar da criatura. JP de Sabedoria: Sucesso. A aparência horrenda da criatura quase a faz sair correndo, mas ela permanece firme. Ela decide então tentar se aproximar da jaula e libertar os prisioneiros, que batem com a descrição de quem eles vieram aqui salvar (ela pensa que estariam todos aqui se tivessem tomado um caminho diferente, e se o elfo não fosse tão ruim em combate). Furtividade (Ingrith): Falha. Ela então vai até a jaula rapidamente, mas é vista pelo monstro ao se aproximar dela.

Combate 5 (Rodada 1):

O monstro irá atacá-la (Iniciativa: 28), ela tentará abrir a jaula (Iniciativa: 21), e os dois fungos pigmeus vão correr até ela para atacar (Iniciativa: 11).

O horror ataca Ingrith com seus tentáculos, acertando com apenas dois, o que é suficiente para derrubar a ladra (17 pontos de dano, 0 PVs agora).

Final:

Os Renegados falharam! Hyrda, Galdar, Fandrel, Joran e Sorya viraram comida de lesma ou necrofungos guerreiros, e Ingrith teve a honra de ser devorada por Yug-Nabari. E agora, quem conseguirá resgatar Nemerfabus e Kasdeya?

Minhas Impressões

Bem, eu não esperava um TPK! Em primeiro lugar, a aventura do ODDay, mais uma vez, é um pouco decepcionante. É muito bem apresentada, sim, e tem elementos bem interessantes, mas é uma sucessão de monstros, sem outros tipos de encontros que possam ser vencidos de outras formas, não só combatendo. Além disso, não me parece ser possível ter sucesso com personagens desse nível, pelo menos não com esses, que começam quase sem nenhum recurso extra (como poções), e pelo menos não tendo o azar que eu tive nas rolagens (tudo bem que eu aumentei o número de monstros em um encontro, mas o problema mesmo foram o fungo gelatinoso e a lesma mangual, que são bastante perigosos). Vários elementos que enriquecem a aventura só a deixam mais difícil e nenhum pode ser explorado pelos personagens dos jogadores (talvez os abismos, que eu esqueci de colocar, pudessem ser usados em prol dos PCs, mas eles também poderiam cair neles, o que seria morte certa). Se as aventuras da campanha viva de Legião forem mais interessantes, eu posso continuar me aventurando, obviamente com outros personagens, mas se todas as aventuras forem só combate não vejo porque usá-las.

Apesar de tudo eu me diverti, especialmente na primeira metade do jogo. A preparação deu um pouco de trabalho e o jogo fluiu um pouco lentamente, mas afinal eram seis personagens, então talvez três seja um número interessante para um próximo jogo nesse mesmo estilo.

Experimentações Solo #1: Old Dragon (Edição Original)

Enquanto na série Gameplay Solo eu estou jogando RPGs feitos para se jogar sozinho, nessa série Experimentações Solo eu tentarei conhecer mais as particularidades dessa forma de jogo, da seguinte maneira: eu escolherei um sistema de RPG querido e utilizarei as ferramentas do próprio jogo, bem alguns recursos extras, para poder jogar uma aventura solo no mesmo. A cada experimentação eu farei as coisas de forma um pouco diferente, de forma mais ou menos complexa, com mais mais ou menos recursos, etc., e a cada vez eu deixarei aqui minhas impressões e aprendizados sobre o RPG solo, após o reporte da sessão, ao final da postagem.

Para essa primeira aventura, eu escolhi o Old Dragon, mais especificamente a primeira versão, da caixa preta, a fim de poder usar as tabelas aleatórias que vinham com o escudo do mestre original. Para trazer alguns elementos a mais, eu utilizei também as tabelas do livro Dungeon Alphabet. Para o meu personagem eu resolvi usar uma ficha que eu tinha pronta no meu fichário e nunca havia usado, um Halfling Ladrão Ordeiro (da especialização Explorador) de 5º nível.

Para decidir sobre eventos aleatórios, eu utilizei as seguintes regras: quando uma pergunta pode ser respondida com Sim ou Não, um resultado par em um dado é um Sim, e um resultado ímpar é um Não. Quando se trata de uma pergunta com duas ou mais opções diferentes, eu atribuo uma chance em 1d6 para cada possibilidade.

As Desventuras de Orrick, o Explorador

Ficha (exclusiva e personalizada) do explorador Orrick

O Reino

T3-1: Cultura: Medieval; T3-2: Tamanho: Enorme (1 metrópole e 5 cidades); T3-3: Leis: Tolerantes – Caóticas; T3-4: Alinhamento do povo: Neutro; T3-5: Economia: Pobre – Agrícola; T3-6: Problemas: Guerra Civil.

Capital

T2-1: Metrópole (22.000 habitantes, 200 níveis de aventureiros, milícia de 250 homens); T2-2: Demografia: Humanos; Economia: Agricultura; Governo: Monarquia; Problema: Assassinato de autoridade.

O reino de Undor, de um passado grandioso, já estava pobre e caótico, com uma força militar fraca e um povo passando fome, mas desde o assassinato do rei Jorvich, está também entregue à guerra civil. Vários grupos disputam o poder, e com a guerra civil as fronteiras estão desguarnecidas.

A Primeira Masmorra

T4-1: Tipo de Dungeon: Cavernas Naturais; T4-2: Entrada: Covil de Monstro; Monstro: T4-10: troll (em seu covil, há 1d10 trolls).

“C is for Caves”: a caverna é o lar de criaturas subterrâneas inteligentes. Raça: T4-10: orcs (em seu covil, há 10d6 orcs).

T4-3: Mestre da Dungeon: Morto-vivo poderoso; T4-4: Motivação do Mestre: Formar exército secreto. Um morto-vivo forte e interessante do manual básico é o espectro.

T4-5: Níveis da Dungeon: 2 andares; T4-5: Tesouros Mágicos: nenhum.

A masmorra é um forte onde um espectro poderoso, o espírito de um grande senhor da guerra do passado, está começando a reunir um exército de orcs (37 por enquanto, havendo espaço para 60). Além destes, as cavernas abrigam também 4 trolls que já viviam aqui e fazem a segurança, e 5 wargs; um deles é montaria do próprio espectro, e os outros são as montarias de 4 sombras, seus tenentes, também de volta dos mortos.

1. Entrada

Orrick caminha por uma floresta quando encontra a entrada de uma caverna. Orrick já está procurando por uma aventura há tempos, e decide entrar na caverna, furtivamente. Mover-se em silêncio: S. Por se tratar da entrada, ainda há alguma iluminação natural. Orrick perceberá que se trata do covil de um troll? Sabedoria: F. Orrick vê ossos e detritos, mas acha que deve se tratar apenas de restos deixados por animais. Há um troll guardando a entrada? N. Orrick vê uma passagem para um túnel e entra.

2. Nível 1, Armadilha (“T is for Traps”: pedras caem do teto)

Aqui já está escuro, e Orrick acende uma tocha. Como de costume ao explorar masmorras, ele checa se há alguma armadilha nesse túnel. Reconhecer Armadilhas: F. Ele examina o local, mas não encontra nada de diferente, então prossegue. De repente seu pé enrosca em um fio, e pedras caem sobre ele! Jogada de proteção de destreza: S. Ele receberia 1d6 (2) pontos de dano, mas consegue se esquivar de uma pedra maior, recebendo apenas 1 ponto de dano (14 pontos de vida agora). Orrick sente um galo na cabeça, que dói um pouco, e se sente um idiota, mas ele consegue continuar. Ele pensa que devem haver criaturas inteligentes aqui, então ficará mais esperto.

3. Nível 1, Sala Parcialmente Inundada

O túnel desce e Orrick sente seus pés descalços ficarem molhados. Ele chega a uma caverna inundada. Ele avança, mas com sua vara de 3 metros percebe que a água o cobriria totalmente, então provavelmente aqui devem viver criaturas que sabem nadar, ou que são mais altas. Existe alguma criatura escondida na água? S. É um troll aquático (1-3), ou um crocodilo albino (4-6)? Troll. Embora Orrick tente ser silencioso, ele não consegue evitar fazer vibrações na água, e o troll percebe sua presença. Orrick vê a entrada de um túnel do outro lado da caverna, e decide apagar sua tocha e nadar até lá. Como sua carga é leve e sua armadura de couro, ele pode nadar até lá rapidamente se tiver sucesso em um teste de força, mas vai submergir e não vai conseguir avançar se falhar. Força: F. Orrick tenta nadar, mas não consegue se manter acima da água, prendendo a respiração, e fica se debatendo sem conseguir avançar. O troll aproveita para atacar, e Orrick não tem nem chance de percebê-lo ou se defender. O troll agarra o halfling para afogá-lo. Força VS Força: F. Orrick não consegue se soltar do troll, e continua submerso. Ele pode ficar sem respirar por mais 7 turnos. Ele tenta se soltar do troll por mais sete turnos, sem sucesso, pois o monstro é muito mais forte do que ele. Agora ele precisa tentar resistir ao afogamento. Jogada de proteção de Constituição: S. Ele pode tentar se soltar mais uma vez, mas falha novamente. Jogada de proteção de Constituição: F. Ele falha em resistir e se afoga (0 pontos de vida agora). Orrick está inconsciente. O troll percebe que o halfling parou de se debater e o tira da água, a fim de levá-lo para seus mestres orcs. O troll o entrega para o primeiro orc que encontra, e retorna para a entrada. Este orc gostaria muito de comê-lo, mas tem ordens para levar todo prisioneiro primeiro ao capitão, que pode receber ordens diretas de seu mestre acerca do que fazer com cada prisioneiro. Orrick é levado ao capitão, que manda levar Orrick à…

4. Nível 2, Sala de Execução/Tortura

… sala de tortura, enquanto ele pergunta para um dos mestres sombrios o que fazer com um halfling, aparentemente um ladrão. Orrick acorda cerca de 24 horas depois, com 5 pontos de vida, em uma caverna mal iluminada por uma tocha, preso em uma gaiola. Há outras gaiolas aqui, bem como uma mesa e cadeiras de madeira, e algemas presas em uma parede. Há manchas de sangue nessa parede. As coisas de Orrick estão aqui? N. Ele encontra algo que pode usar como ferramenta para abrir o cadeado sua cela? N. Orrick se sente perdido e sem esperanças. Enquanto isso, o capitão orc recebe ordens de mandar o pequenino em uma missão, acompanhado de um orc, já que eles precisam dos serviços de um ladrão (1-5), ou de torturar o pequenino, para saber se ele tem alguma informação que possa ser útil, e depois matá-lo? (6). Missão. O capitão então se encaminha até a sala de tortura, acompanhado por Kros, o orc que escoltará Orrick até o local a missão e de volta. Quando eles se aproximam da sala, Orrick é capaz de ouvi-los? N. Ainda atordoado, Orrick é surpreendido pela chegada de dois orcs na sala, um deles muito maior, mais forte e com mais cicatrizes, e o menor carregando suas coisas. Falando na língua normal, mas com um forte sotaque, o capitão pergunta a Orrick se ele é um ladrão, e o que queria ali. Orrick responde que é apenas um viajante e que se perdeu. O capitão diz que eles achavam que ele era um ladrão e que, portanto, poderia ser útil para eles, mas já que ele é apenas um viajante, ele o dará como alimento aos wargs. Orrick então, desesperado, diz que é um ladrão sim, na verdade um explorador especializado em ruínas antigas, e que ele não sabia que a caverna abrigava um forte órquico, e também que ele estava desacordado o tempo todo, por isso não viu quase nada da caverna, e que além disso ele nem gosta do povo do reino e que, portanto, não denunciará a presença deles ali, e pede que seja não seja morto. Carisma: S. O capitão ri e diz que ele será poupado, desde que cumpra uma missão importante. Kros o escoltará até o local, e lá dirá o que deve ser feito. Sem escolha, Orrick aceita, mas pensando em fugir assim que possível. Kros abre a gaiola, amarra, amordaça e venda o halfling, e o carrega todo o caminho até a entrada. Já lá fora, ele o solta, mas deixa uma corda amarrada em um pé do halfling, atada à sua cintura, para que ele não possa fugir. Kros, cujo idioma comum é fraco, diz apenas “vamos”.

5. A Floresta

Kros marcha rapidamente pela floresta, quase arrastando Orrick, que tem que correr para não cair. Orrick está curioso, e pergunta para o orc qual é a sua missão. Carisma: S. O orc não deveria responder agora, mas ele acaba revelando que seu mestre sombrio quer um artefato que estaria em uma ruína não muito longe daqui, nas colinas atravessando a floresta, a dois dias de marcha na direção norte. Orrick pergunta como é o mestre sombrio, mas o orc tem medo e não quer responder, ficando apenas em silêncio. Enquanto eles marcham, alguma criatura da floresta os percebe? N. Eles marcham por todo o dia, e quando o cansaço chega para Orrick, o orc o carrega, mas não para de marchar. Durante a noite, algo os percebe? S. Que tipo de criatura? Tabela T5-2: Dragão Verde. Qual a idade do dragão? Manual Básico: Adulto. “D is for Dragons”: o dragão é de tamanho menor do que seria normal para sua espécie e idade (tamanho médio), o que o coloca em desvantagem contra outros dragões, o faz preferir lutar em lugares fechados, e o torna mais agressivo. O dragão verde Xarratrach, o senhor desta floresta, ouve a marcha de Kros e sai de seu covil, uma caverna em uma colina na floresta, e passa a persegui-los, a pé, para não chamar a atenção deles. No meio da noite, Kros para um pouco para beber água em um riacho. Xarratrach atacará nesse momento? N. O dragão ainda não está com tanta fome, e quer perseguir os dois um pouco mais para saber onde eles vão. Ele tem observado a movimentação dos orcs há um tempo e devorado um ou outro, mas ele desconfia que algum ser mais poderoso está os organizando, então quer saber mais a respeito, pois a floresta é seu território.

Com o nascer do sol, Orrick acorda. Kros faz uma pausa, e o halfling aproveita para tomar sua água e comer uma de suas rações, mas logo é colocado para marchar de novo. O dragão os observa de longe, e nenhum dos dois tem chance de percebê-lo, mas o halfling pode perceber que a floresta está quieta, pois com a presença do dragão todas as outras criaturas se escondem. Sabedoria: S. Orrick percebe que a floresta está quieta demais. Inteligência: S. Ele imagina que isso se deva a presença de algum predador que espantou as demais criaturas, ou à própria presença deles ali, em especial do orc, ou apenas a floresta á amaldiçoada. Ele pergunta a Kros se ele já viu a floresta assim tão quieta. S. O orc responde que sim. Ele já ouviu falar de alguma criatura poderosa devorando orcs na floresta? S. Ele não quer mostrar medo, então diz que eles precisam continuar marchando, pois nessa floresta vive uma criatura devoradora de pequeninos. Orrick percebe que é uma mentira? S. Orrick pergunta como Kros sabe que a criatura tem predileção por carne de halfling, se halflings são raros nessas bandas. Kros manda ele ficar quieto e marcha mais rápido. Eles continuam marchando dia e noite adentro, quando Kros carrega o pequenino novamente. Nessa hora, Xarratrach ataca? N. Nesse ritmo, os dois deixarão a floresta na manhã do dia seguinte, e Xarratrach atacará antes disso, pois não quer lutar nas colinas, mas antes ele quer saber para onde estão indo. Xarratrach sabe sobre a existência das ruínas? N.

Quando a manhã chega e Orrick acorda, eles fazem uma nova pausa antes da marcha final. Ele come mais uma ração de viagem (só lhe resta mais uma) e bebe do cantil de Kros. Orrick pergunta para Kros como são essas ruínas e que artefato eles estão procurando. Carisma: F. Kros não está bem-humorado e não fala nada. Xarratrach ouve sobre uma ruína e um artefato. Ele decide atacar agora para matar sua fome (1-3), ou espera eles voltarem com algo que pode ser útil para ele (4-6)? Atacar. O dragão gosta de ver o rosto de terror de suas vítimas, então dá a volta sorrateiramente para atacá-los pela frente. Então, ele salta subitamente detrás de arbustos, surpreendendo o orc e o pequenino. Jogada de proteção de Sabedoria (Orrick): S. Jogada de proteção de Sabedoria (Kros): F. O orc fica paralisado de medo ao ver a fera, sabendo que se trata do devorador de orcs, que ele ouviu dizer ser um grande lagarto, mas agora percebe que se trata de um dragão verde, jovem provavelmente. Orrick se assusta, mas não perde a reação. Rapidamente, ele pensa em tentar se soltar. Destreza: S. Ele desamarra a corda de seu pé, e ia começar a correr, mas não queria deixar para trás suas preciosas ferramentas de ladrão, que estão com o orc. Enquanto isso, o dragão morde Kros no ombro, matando-o quase imediatamente com suas presas longas. Ele então arranca as posses e a armadura de Kros para comê-lo, e joga uma coisa para cada lado. A mochila de Orrick cai perto dele? S. Orrick dá muita sorte e a mochila dele cai do seu lado. Ele a pega e sai correndo na direção contrária, mas pensa que o que ele está fazendo não faz o menor sentido, pois o dragão vai pegá-lo se quiser. Ele pensa também que esse dragão é jovem, então não deve ser tão esperto (Orrick também não é muito esperto, mas gosta de pensar que é). Então, Orrick para e se vira na direção do dragão. Xarratrach está mastigando o tronco de Kros, pois está faminto, e pensa em perseguir o pequenino depois. Carisma: F. Ele se surpreende quando ouve a voz do halfling, que fala com ele tentando não transparecer medo, mas falhando. Orrick faz uma saudação, se apresenta e bajula o dragão, chamando-o por títulos honoríficos, e agradecendo a fera por tê-lo libertado do jugo de um monstro irracional. Ele diz também que não quer atrapalhar a refeição da fera e que logo a deixará comer em paz, mas que antes quer saber o nome daquele que o salvou, pois irá contar isso em todos os lugares onde ele for, e o dragão será ainda mais famoso e temido em todo o reino. Xarratrach acha a atitude do halfling engraçada, e não quer matá-lo agora, pois prefere usá-lo para pegar o tal artefato e comê-lo só depois disso. O dragão então engole um naco do orc e se apresenta, dizendo que fica feliz em poder ajudar e que se sente lisonjeado de fazer parte das histórias de um aventureiro tão honrado, mas que antes de Orrick partir, ele gostaria de saber onde suas aventuras o levavam. Orrick sabe que mentir para um dragão é uma má ideia, então ele diz a verdade: o orc estava levando-o para uma ruína nas colinas ao norte, para resgatar algum artefato, mas que ele não sabe mais nada sobre isso, e que quem sabia mais acaba de virar o desjejum do dragão. O dragão sugere a Orrick que o orc podia ter um mapa, e o halfling então procura por algo do tipo nos pertences do orc. Ele encontra um mapa? S. De fato, Kros orc carregava um pedaço velho de pergaminho com um mapa mal feito, mas legível, com a localização da caverna dos orcs, a localização de uma ruína, nas colinas. O mapa mostra a localização do covil de Xarratrach? N. Orrick elogia a grande inteligência da fera, muito superior à dele, que não cogitou a existência de um mapa, e agradece novamente, começando a se despedir. Xarratrach, porém, pergunta ao pequenino se ele vai ou não até a ruína. Sem coragem de mentir, ele responde que estava pensando em aproveitar e dar uma passada lá. O dragão então se oferece para escolta-lo até lá e, sem opção, o halfling aceita. Ele então caminha ao lado do halfling, bem lentamente para ficar no ritmo do pequenino. Em algumas horas eles saem da floresta, e ao anoitecer chegam na entrada da ruína.

A Segunda Masmorra

T4-1: Tipo de Dungeon: Catacumbas Ancestrais; T4-2: Entrada: Fissura em uma grande pedra.

T4-3: Mestre da Dungeon: Construto guardião; T4-4: Motivação do Mestre: Loucura. No manual básico o único construto é o golem, e será um golem de pedra.

T4-5: Níveis da Dungeon: 2 andares; T4-5: Tesouros Mágicos: baixa (10%).

Qual é ao artefato que o espectro quer? Manual Básico, T9-2: Outro item mágico. Escolhi um anel caótico, e rolei seu poder e personalidade (respectivamente, controlar criaturas e cruel).

A masmorra é a catacumba de um rei humano louco de uma era antiga. Ele possuía enorme poder mágico, e forjou para si um anel que lhe dava o poder de controlar orcs, o que lhe permitiu acabar com a guerra contra os orcs, mas também o fez iniciar uma guerra contra anões e elfos, seus antigos aliados, para controlar todo o mundo. Ele eventualmente foi derrotado, mas sua alma acabou transferida para o anel. O espectro que está comandando os orcs da floresta era um general deste rei, morto na mesma batalha em que o rei morreu; por isso ele sabe da existência e do poder do anel (ele só não sabe que a alma do rei está no anel). A catacumba em que está seu corpo existia há muito tempo, abrigando os seus ancestrais, guardada por um golem de pedra que impede que ladrões de túmulos roubem seus tesouros.

5. Entrada

A presença de túmulos nas colinas ao redor da fenda já denuncia que a ruína pode se tratar de um mausoléu. Na entrada da mesma, há dizeres na língua antiga entalhados na pedra. Orrick conhece a língua antiga, por isso pode ler que realmente se trata da tumba de nobres que viveram há cerca de 500 anos atrás. Ele diz isso ao dragão, que responde que naquela época ele era só um filhotinho. Xarratrach decide entrar junto com o halfling, pois teme que haja mortos-vivos lá dentro e que o pequenino seja morto e ele fique sem o artefato e sem sobremesa. Orrick também teme a presença de mortos-vivos, por isso até acha bom quando o dragão diz que entrará com ele. Orrick acende uma tocha e, como de costume, começa a caminhar furtivamente. Mover-se em silêncio: S. O dragão percebe e decide entrar na brincadeira e fazer o mesmo.

6. Nível 1, Escadas

Logo após a entrada, uma longa e estreita escadaria leva para baixo. Após descer por alguns minutos, os dois se deparam com uma porta dupla de pedra, trancada. Xarratrach comemora a oportunidade de poder ver os talentos de Orrick em ação, o que o deixa um pouco nervoso. Ele examina a fechadura, pega suas ferramentas e tenta destrancá-la: Abrir Fechaduras: F. O halfling fica ainda algum tempo fingindo que tenta depois de perceber que não vai conseguir, pois esta é uma fechadura antiga que ele nunca viu antes, mas logo se cansa e admite não poder abrir a porta. Orrick diz que é uma pena, mas não há o que fazer, e que então ele deve retornar para casa, mas o dragão o interrompe e pede que ele saia do caminho. Ele então fica sobre as duas patas traseiras e, com as patas dianteiras, força a porta, arrombando-a após alguns segundos, fazendo um tremendo estrondo. O halfling fica um pouco assustado com a demonstração de força, e os dois prosseguem.

7. Nível 1, Prisão com celas

Depois da porta havia um corredor, e depois do corredor uma sala comprida, com uma fileira de gaiolas de cada lado, e em cada gaiola um esqueleto. Curioso, Orrick chega perto de uma delas e lê uma inscrição em antigo dizendo que se trata de um nobre traidor. Ele deduz que nesta sala fossem presos e deixados para morrer nobres que traíssem o rei. O esqueleto é um morto-vivo? N. No outro lado da sala há uma porta de ferro trancada. Xarratrach diz que Orrick não precisa ter vergonha, que ele pode tentar de novo. Abrir Fechaduras: F. Porém, Orrick não consegue de novo. O dragão então arromba a porta maus uma vez, desta vez com um golpe de cauda que a dobra ao meio e a solta dos gonzos.

8. Nível 1, Sala de Execução/Tortura

Do outro lado da porta há mais um corredor, e depois uma sala muito ampla, para os lados e para cima, como se fosse um estádio fechado. No centro, uma estrutura mais alta de pedra com uma daquelas pedras onde se deita a cabeça para ela ser decepada do corpo por um carrasco. Talvez aqueles que não fossem bons o bastante para serem presos na sala anterior fossem executados aqui, diz o pequenino. No fim da sala, uma grande porta dupla de pedra, mas desta vez destrancada.

9. Nível 1, Parcialmente Inundada

Depois da porta há uma sala redonda, com teto abobadado, e quatro outras passagens abertas. A sala está com o teto rachado, por onde entra água, que está inundando a sala. Xarratrach diz que o pequenino pode subir nas suas costas para atravessar, mas Orrick não tem coragem de subir na besta. O dragão então coloca Orrick em suas costas e atravessa a sala muito rapidamente, entrando na primeira passagem mais à esquerda.

10. Nível 1, Armadilha (“T is for Traps”: flechas atiradas de uma origem camuflada)

Os dois chegam a um corredor seco, e Orrick volta para o chão. Ele lembrará de verificar se há armadilhas? S. Reconhecer Armadilhas: F. Orrick não vê a armadilha, que está muito bem escondida. O dragão observa o pequenino procurando por algo, mas nem se importa. Os dois continuam e, ao pisar em uma pedra móvel, ativam a armadilha. Jogada de proteção de destreza: S. Ele receberia 1d6 (2) pontos de dano, mas consegue se esquivar de algumas setas, recebendo apenas 1 ponto de dano (4 pontos de vida agora). O dragão não tem espaço para se esquivar, mas as setas nem chegam a perfurar suas escamas. Orrick tira uma flecha do ombro e cobre o ferimento com uma atadura, sentindo que ainda está bem fraco, pois não teve tempo de descansar. Ele está exausto e com fome, e sugere que eles façam uma pausa para ele comer e descansar um pouco. Xarratrach aceita. Depois de cerca de uma hora, eles prosseguem pela passagem aberta no fim da sala.

11. Nível 1, Templo ou altar

Eles chegam a uma sala que parece ser um templo: há bancos de pedra, inscrições e imagens de guerras, heróis e intervenções divinas nas paredes, e no fundo há uma estátua. “S is for Statues”: guerreiro vestindo armadura, feita de pedra, na verdade uma criatura viva petrificada. Sabedoria (Xarratrach): S. O dragão percebe a realidade e diz para o halfling que não se trata de uma estátua, mas de um guerreiro humano petrificado. Há inscrições aos pés da estátua, em um dialeto do antigo reservado para escrituras religiosas e arcanas. Decifrar Escrita: F. Orrick não consegue decifrar o texto. Eles decidem voltar, dessa vez entrando na segunda passagem da esquerda da sala inundada.

12. Nível 1, Interior totalmente destruído

Eles entram em uma sala desmoronada, da qual é impossível continuar, e voltam para entrar na primeira passagem da direita da sala inundada.

13. Nível 1, Tumbas ou criptas

Eles entram em uma sala grande, com muitos túmulos, não debaixo da terra, mas feitos de pedra e sobre o chão, cada um com a imagem entalhada do nobre ali enterrado, em geral portando uma espada ou um arco. Orrick já roubou muitos túmulos, mas não de nobres, que devem ter muito mais tesouros, por isso tenta abrir um deles. Força: S. Ele consegue levantar a tampa de um túmulo, e dentro dele há um esqueleto. Com o esqueleto, há uma espada longa no estilo do antigo reino (que pode valer um bom dinheiro para um colecionador) e joias variadas, com pedras preciosas, mas velhas (valendo 100 PO). Há algum item mágico (10%): N. Trata-se de um esqueleto guerreiro de 1d4+1 (5) DVs? S. Os olhos de Orrick brilham com seu achado, e ele estica o braço para alcançar o colar do morto, mas os olhos do mesmo começam a brilhar com um fogo vermelho, o que faz Orrick saltar para trás, gritando. O esqueleto se levanta do túmulo, com a espada em mãos. Ele vai atacar o halfling, mas o dragão, que estava observando outro canto da sala quando foi alertado pelo grito do ladrão, ataca o desmorto mais rápido. O dragão ataca com suas garras, desmantelando a criatura de uma só vez. Orrick se aproxima do esqueleto com medo de que ele se reanime, mas isso não ocorre e ele consegue pegar os tesouros. O dragão perde um pouco a paciência, lembra o halfling que eles estão ali por algo mais importante, então os dois prosseguem (porém, ele pensa que, antes de comer o pequenino, seria melhor voltar aqui, fazer ele pegar todo o tesouro que pode haver em outros jazigos e levar até o seu covil). No fim da sala há uma porta de madeira trancada, que o dragão arromba prontamente.

14. Nível 1, Escadas

Os dois chegam a uma escadaria que desce, até dar em um novo corredor.

15. Nível 2, Câmara Grande com Pilastras

Depois do corredor, eles adentram uma sala grande com fileiras de colunas. “H is for Hallways”: mosaicos no piso retratam eventos históricos. Orrick lê as inscrições e observa as ilustrações que encontra no chão, sobre os feitos de monarcas antigos, e imagina que daqui em diante se encontrarão os túmulos de reis. No fundo da sala, há uma porta dupla de pedra destrancada.

16. Nível 2, Armadilha (“T is for Traps”: uma pedra no chão lança a vítima no ar, que se choca contra o teto)

Eles se encontram em um corredor, o que lembra Orrick de procurar por armadilhas. Reconhecer Armadilhas: F. Orrick não vê nada de anormal, mas ao dar mais um passo sente que o piso de pedra cedeu sob seu pé, e por uma fração de segundo se sente um ladrão incompetente. Jogada de proteção de Destreza: S. Ele consegue se afastar para trás, de modo que a pedra levanta apenas uma de suas pernas, na qual ele já não estava mais se apoiando. Ele dá uma pirueta para trás e cai com o traseiro no chão, mas não se machuca. O dragão olha para ele com um olhar de julgamento, cada vez com menos paciência e querendo logo chegar no tesouro principal.

17. Nível 2, Tumbas ou criptas

Finalmente, o dragão e o ladrão chegam à catacumba principal. É uma sala circular, com uma dúzia de túmulos verticais, como se fossem sarcófagos, com imagens dos reis de outrora entalhadas na pedra. No centro da sala há uma grande estátua de um homem forte, que segundo uma inscrição ao seus pés representa a grandeza da raça humana e da linhagem real, e do outro lado da sala há um grande baú, que é a primeira coisa que veem os olhos treinados de gatuno de Orrick. Sabedoria (Xarratrach): F. O dragão observa a estátua, desconfiado, mas não vê nada de diferente nela, e dá as costas. Orrick vai até o baú, que não está trancado, e o abre. Dentro dele, um tesouro incalculável, composto principalmente por joias. “J is for Jewels”: as joias possuem propriedades mágicas protetivas, contra venenos, doenças, frio, etc. Assim que Orrick abre o baú, o golem de pedra no centro da sala é ativado. Ele começa a se mover e tanto o dragão como o ladrão ouvem seus ruídos, e se voltam para ele. O golem vai atacar o halfling, mas o dragão se lança contra ele com toda a sua força, destruindo-o como se ele não fosse feito de pedra. Orrick lembra-se do porque está aqui e resolve abrir uma tumba a fim de encontrar algo que seja evidentemente mágico. Depois de ele abrir uma das tumbas, o dragão ouve uma voz vinda de dentro da tumba. Jogada de proteção de Sabedoria (Xarratrach): F. A voz do anel fala com o dragão, e consegue encantá-lo, sugerindo que ele pegue o anel. O dragão tira o anel do dedo do antigo rei e o coloca em uma de suas garras. Agora, é uma questão de tempo até que o espírito do rei consiga vencer a mente do dragão e tomar seu corpo. Por se tratar de uma criatura tão poderosa, vai demorar, mas vai valer a pena. Conforme o anel controlar mais e mais o dragão, mas ele se tornará cruel. Porém, ao invés de devorar os orcs da floresta, ele os controlará, roubando o exército do espectro. O dragão ordena a Orrick que coloque todas as joias que tirar dos corpos no baú, tanto desta tumba quando da tumba do andar superior, e manda o halfling puxar o baú por todo o caminho. O pequenino quase não tem forças para arrastar o baú, mas o medo do dragão, que começa a vociferar com ele, o faz conseguir. Ao sair da masmorra, o dragão pega o baú com suas garras e levanta voo em direção ao seu covil. Orrick está exausto, e desmaia ali mesmo.

Minhas Impressões

Uma das primeiras coisas que eu percebi é que o material que eu escolhi não facilitou muito a construção da aventura. As tabelas que vinham em um encarte na caixa preta do Old Dragon têm poucas possibilidades, e as tabelas do Dungeon Alphabet apresentam resultados que escapavam um pouco da fantasia mais old school e de baixa magia que eu queria para essa aventura. Por esta razão, eu tive que re-rolar várias vezes até chegar em algo que fizesse sentido, mas eu mantive resultados que não pareciam bons, mas eram plausíveis, como a presença de um dragão na floresta. Eu tenho percebido que a aleatoriedade pode trazer resultados bastante inesperados, e que são exatamente esses eventos estranhos de início que geram as aventuras mais interessantes. Por isso me parece que para um bom jogo solo é preciso mecânicas e tabelas extensas, variadas e detalhadas, que auxiliem na geração da aventura, fazendo-a avançar por caminhos imprevistos. Eu usei minha criatividade para fazer a história avançar quando ela parecia que chegaria a um limite, mas se eu tivesse mais ferramentas talvez ela decorresse de maneiras ainda mais inesperadas.

Em segundo lugar, ficou claro algo que eu já deveria esperar: jogos de fantasia são feitos para grupos de aventureiros, de modo que se aventurar sozinho é muito perigoso. Eu achei que a aventura fosse acabar logo que o troll afogou meu personagem, então tentei fazer com que meu personagem não morresse como eu pude. Acho que isso, que pode parecer trapaça inicialmente, na verdade é um recurso narrativo válido, desde que faça sentido no cenário e no contexto em questão. Histórias de fantasia como esta estão cheias de reviravoltas que não apenas preservam a vida do protagonista, mas também avançam a história, fazendo com que ele viva novas aventuras. Eu penso, em uma próxima experimentação, em permitir que eu possa fazer uso, uma vez por sessão, de um deus ex machina, isto é, um personagem ou evento que me salva quando nada mais fosse possível, um recurso clichê, mas ainda bastante comum. Uma possível solução a este problema seria controlar diversos personagens, o que eu temo que possa tornar o jogo muito lento e complexo, ou se aventurar com um personagem de nível alto, o que pode trazer outros problemas, mas provavelmente é o que eu farei na próxima sessão.

Por fim, preciso pensar um pouco mais como fica no RPG solo a questão da habilidade do jogador, que em jogos old school é considerada mais importante que a habilidade do personagem. Por exemplo, ao determinar de antemão que há uma armadilha na sala, o único obstáculo entre o meu personagem e ela é o sucesso de sua rolagem para encontrá-la. Talvez uma outra forma de gerar a masmorra e de proceder na sua exploração possa alterar esse panorama.

Apesar das limitações, eu me diverti bastante e gostei do resultado. A história tomou proporções épicas, de inspiração tolkieniana, e acho que continuarei ela em breve!

Seja um vilão morto-vivo no RPG solo Immortuos!

Ainda sou um iniciante no universo dos RPGs solo, mas eu não perdi tempo e, graças ao sistema Dominus (saiba mais a respeito aqui), que facilita muito a criação de um RPG solo, nesse halloween posso apresentá-los minha mais nova criação, Immortuos!

Em Immortuos você poderá contar a história de um morto-vivo poderoso, preso em sua própria masmorra, repleta de tesouros e criaturas desmortas, à espera da visita de aventureiros incautos ou heróis destemidos.

Clique aqui para fazer o download de Immortuos!

Gameplay Solo #2: A Traição de Kartach em “Immortuos”

Eu adentrei no mundo dos RPGs solo há muito pouco tempo, mas graças ao sistema Dominus (saiba mais a respeito aqui), criar um RPG solo é muito rápido e fácil. Como estamos em época de halloween, eu escolhi uma temática mais sombria, e eu acho que os RPGs solo nos dão uma ótima oportunidade de narrar histórias com um protagonista mais solitário ou individualista, o que é ideal para vilões. Assim, em Immortuos, você poderá ser um morto-vivo poderoso, preso em sua própria masmorra.

Amanhã, dia das bruxas, disponibilizarei Immortuos para download! Hoje, eu publico o reporte do playtest do jogo, que eu chamei de “A Traição de Kartach”. Minhas descrições dos acontecimentos estarão escritas em itálico.

A capa de Immortuos e as regras de Dominus!

A Traição de Kartach

Nome e Arquétipo: Gashzar, o Lich Necromante (antivitalidade -10)

Gashzar era o mago real em uma nação humana poderosa, mas foi expulso quando começou a estudar necromancia. Mais tarde, ele se refugiou em uma masmorra abandonada para realizar o ritual que o transformou em um lich. A masmorra se tornou seu lar, mas ele não pode sair de lá enquanto não tiver poder suficiente para se vingar de seus inimigos.

Elaborando sobre a filactéria de Gashzar: altar, sagrado.

Em um santuário em algum lugar da catacumba fica um altar à deusa da luz e da vida. Dentro da estátua da mesma está a filactéria de Gashzar, sendo necessário destruir a estátua para matá-lo.

Para chegar lá, os visitantes têm que chegar a uma sala pequena com o evento “encontram um artefato divino” e, ao elaborar, na coluna coisa, rolar “altar” e, na coluna qualidade, obter “sagrado”.

Trama: Um servo se virou contra mim, e eu preciso recuperar um artefato ou não poderei sair de minha catacumba

Kartach é um mago aprendiz de Gashzar que falhou em se tornar um lich e agora é um morto-vivo inteligente, mas incapaz de conjurar magias. Ele roubou o cajado da caveira, que permite a qualquer um criar esqueletos a partir de cadáveres. O cajado tem parte da essência mágica de Gashzar, embora Kartach não o saiba, e é essencial para o seu objetivo de um dia sair da catacumba com um exército de mortos-vivos e dominar o reino dos homens.

Elaborando sobre os motivos de Kartach: destruir, cadáver, arcano.

Kartach quer me destruir, e para isso precisa encontrar minha filactéria. Ele está escondido em algum lugar da catacumba, e meus servos estão o procurando.

Arquétipo dos visitantes: Clérigos da Luz e da Vida: podem esconjurar servos sem inteligência (vitalidade 5)

Elaborando sobre o que procuram os visitantes: atrair, tomo, profano.

Os clérigos vieram às catacumbas de Gashzar buscando o Thanathonomikon, um tomo profano com ensinamentos do deus da sombra e da morte, a fim de mantê-lo seguro e evitar que ele caia em mãos erradas. Eles não têm certeza se o livro está aqui. O livro está aqui? (Não)

A Jornada dos Clérigos pela Catacumba de Gashzar

1: sala grande, evento: encontram um artefato arcano

Os clérigos abrem as pesadas portas de pedra da masmorra e se encontram em uma sala circular grande, com mais três portas, uma em cada ponto cardeal. No centro da sala, um pilar sustenta uma bola de cristal que emana uma luminosidade fraca e esverdeada. Trata-se de um Olho do Abismo, um artefato mágico que permite a Gashzar lançar magias à distância. Os clérigos examinam a esfera e Gashzar tenta encantá-los com uma sugestão que faça eles pensarem que foram lá matar Kartach. Gashzar não consegue encantar os clérigos (Falha), cujo espírito é forte, e eles conseguem identificar a natureza do artefato (Falha). Um deles ataca o orbe com um martelo, destruindo o mesmo (Falha). Gashzar havia colocado um pouco da sua essência mágica no item e, portanto, fica mais fraco (antividalidade +1, agora -9). Os clérigos decidem entrar pela porta ao norte.

2: escadaria para baixo, evento: ficam presos

Elaborando sobre quem os fez ficar presos: servo inteligente, criar, cadáver

Kartach viu a chegada dos visitantes porque estava próximo da entrada, e decidiu prendê-los para pedir sua ajuda, ou para matá-los e criar esqueletos com o cajado.

Os clérigos passam pela porta, chegando a uma escadaria estreita que desce até a profundezas. No meio do caminho, grades caem do teto, à frente e atrás deles, impedindo-os de prosseguir ou voltar. Kartach se aproxima devagar e, das sombras, fala com eles, perguntando o que querem aqui. Um clérigo usa uma magia de luz para iluminar as sombras e vê Kartach. Enquanto isso, Gashzar tenta usar uma divinação para ver onde estão os clérigos, mas ainda enfraquecido, não tem sucesso (desvantagem, Falha). Um clérigo percebe que Kartach é um morto-vivo e responde que ele deve soltá-los imediatamente ou sofrerá as consequências. Kartach responde que os soltará caso eles deem fim à existência de Gashzar, um lich que reside aqui e que foi muito cruel com ele. Os clérigos aceitarão a proposta de Kartach? (Sim) Eles dizem que o farão caso ele diga onde está o Thanathonomikon, e ele responde que está em posse do Lich. Os clérigos acreditarão na resposta de Kartach? (Não) Porém, eles agirão como se tivessem acreditado. Kartach os liberta e diz que os guiará até o local onde fica a filactéria de Gashzar – ele está mentido, pois não sabe a localização, mas os usará para enfrentar os desmortos inteligentes leais ao lich. Os clérigos acreditarão nessa fala? (Não)

3: corredor estreito, personagem: servo sem inteligência

Os clérigos e Kartach terminam de descer as escadas, que dão em um corredor estreito. No corredor, eles se deparam com um zumbi, que os ataca. Eles tentam esconjurar a criatura, mas falham (Sucesso). O zumbi ataca um clérigo, mordendo-o no ombro e ferindo-o gravemente (vitalidade –1, agora 4). Kartach ataca o zumbi com o cajado e o derruba (Falha) (antivitalidade -8). Eles saem correndo dali. Enquanto isso, Gashzar chama um servo inteligente, Xulton, um aprendiz que quer se tornar um lich, e pede que ele encontre os invasores e os capture com vida.

4: sala pequena, personagem: criatura neutra inteligente

Eles chegam a uma pequena sala quadrada com uma porta e encontram um anão das sombras magro, que dormia em um canto e que acorda com a chegada deles. Ele diz que está perdido e quer sair desse lugar horrível. Um dos clérigos diz a ele o caminho que eles fizeram até aqui, e o anão agradece. Kartach deixará o anão ir? (Não) Kartach, porém, ataca o anão pelas costas, mas falha em nocauteá-lo (Sucesso). Os clérigos intervirão? (Não). O anão se vira e o ataca com sua picareta, desacordando-o, e foge (Sucesso). Um clérigo pega o cajado da caveira e eles prosseguem. Enquanto isso, Xulton ainda não consegue encontrá-los. (Falha)

5: labirinto, personagem: criatura neutra sem inteligência

Eles chegam a um labirinto, e em um momento encontram um minotauro. O minotauro ataca e fere um clérigo (Sucesso) (vitalidade –1, agora 3). Os clérigos tentam fugir, mas falham em despistar a besta (Sucesso). A besta ataca novamente, mas erra e os clérigos conseguem se ver livres dela (Falha). Xulton ouve os gritos do minotauro e agora sabe o paradeiro dos invasores, começando a persegui-los (Sucesso). Kartach acordará? (Sim) Kartach desperta e, furioso, tenta encontrar os clérigos, agora para matá-los.

6: escadaria para baixo, personagem: criatura neutra inteligente

Os clérigos chegam a mais uma escadaria, desta vez úmida, com fungos crescendo nos cantos e, no caminho, encontram-se com bruxa, colhendo cogumelos. A bruxa os saúda e oferece alguns cogumelos negros. Eles têm um aroma delicioso. Os clérigos são seduzidos pelo aroma e aceitam (Sucesso)…

Elaborar: Uma profecia sobre sua destruição, destruir, tomo, animado

… e após comer eles têm uma visão: o Thanathonomikon é um livro morto-vivo, e destruí-lo causará a destruição do lich que aqui vive. Depois de algum tempo entorpecidos, os clérigos voltam a si, e a bruxa sumiu. Ela levou o cajado? (Não). Porém, enquanto eles estavam entorpecidos, Xulton tentou pegar o cajado e conseguiu (vantagem, Sucesso). Kartach conseguiu refazer o caminho dos clérigos? (Sim). Kartach encontra com Xulton enquanto ele retorna com o cajado? (Não).

7: Sala pequena com 1 porta, personagem: visitante anterior ainda vivo

Os clérigos chegam a uma sala pequena, e encontram um halfling aventureiro, provavelmente um gatuno, escondido em um canto, com medo e aparentemente ferido, doente, com sede e fome. Ele pede ajuda dos clérigos, desesperado. Eles o ajudam, dando comida, água e remédios. Ele pede para ir com eles, pois todos os aventureiros que o acompanhavam morreram e ele não quer ficar sozinho. Ele está quase louco. Os clérigos aceitarão ele no seu grupo? (Não). O halfling fica na sala enquanto eles prosseguem. Ele os perseguirá, com raiva porque eles não o aceitaram? (Sim). Xulton continua retornando para entregar o cajado a Gashzar. Kartach chega na sala onde está o halfling, e os dois se unem na caçada aos clérigos.

8: corredor largo com duas bifurcações, personagem: servo sem inteligência

Os clérigos caminham por um corredor amplo, quando de repente são atacados por um zumbi. Eles tentam esconjurá-lo, mas falham e o zumbi fere gravemente um deles (Sucesso) (vitalidade –1, agora 2). Kartach e o halfling chegam furtivamente e também atacam os clérigos, ferindo aqueles que ainda estavam de pé (Sucesso, Sucesso), (vitalidade –2, agora 0). Kartach vai trair o halfling? (Não). O zumbi vai atacar o halfling, mas Kartach ordena que ele se afaste, e o zumbi obedece. Os dois rumam ao esconderijo de Kartach, para planejar os próximos passos da traição, provavelmente a procura pela filactéria. Enquanto isso, Xulton devolve o cajado da caveira ao seu mestre (antivitalidade –1, voltando para –9). Gashzar agora precisa de cadáveres para reconstruir seu exército, pois os corpos dos clérigos não serão suficientes…

Gameplay Solo #1: A Redenção de Kyō em “Ronin”

Eu amo a temática do Japão feudal (embora não seja nenhum expert no assunto) – principalmente de bushis, samurais e ronins. Quando soube do financiamento coletivo de Ronin, da autoria de Tiago Junges (que pode ser baixado gratuitamente aqui), fiquei com um pé atrás, porque nunca havia jogado um RPG solo. Afinal, RPG é um jogo coletivo, e boa parte da diversão emerge da interação com outras criatividades. Jogar RPG sozinho parecia, para mim, uma experiência bem limitada.

Bem, recentemente eu decidi jogar Ronin e me diverti muito mais do que eu imaginava. O jogo é muito bem projetado (em breve publicarei uma resenha completa do mesmo) e tem um ritmo interessante, e eu tive muita sorte nas minhas rolagens, de modo que os resultados permitiram criar uma história da qual eu gostei bastante. Poucas vezes eu tive que re-rolar em uma tabela, e eu decidi nunca fazê-lo por não gostar do resultado, mas apenas se o mesmo fosse repetido ou não fizesse sentido.

A seguir eu publico todo o reporte da minha sessão de jogo, que levou cerca de três horas, e que eu chamei de “A Redenção de Kyō”. Eu tentarei tornar a descrição do gameplay bem transparente, com a maioria das rolagens feitas, mas omitirei algumas. Minhas descrições dos acontecimentos estarão escritas em itálico. Com certeza haverá alguns pontos em que minha interpretação das regras possa divergir da de outros leitores – mas afinal, se eu sou meu próprio mestre de jogo, posso ler as regras do modo que eu achar mais divertido!

Jogando Ronin, finalmente tive a chance de usar meus belos dados de Blood & Honor!

A Redenção de Kyō

Kyō, o ronin torturado pela culpa

Aparência: Voz Marcante, Gordo. Técnica: Kenjutsu [Katana], Combate +2, Bloqueio 2. Família: Samurais de um Clã Nobre. Você foi expulso da família por desonra. Cicatriz: Corte no braço. Significado da Cicatriz: Arrependimento (no passado, você foi extremamente cruel e desumano). Pesadelo Constante: Uma criatura horrenda sai de trás de um arbusto e você corre desesperadamente. Atributos: Reputação 0, Compaixão 2, Determinação 2.

Kyō era um samurai do clã Kasaitori (Ave), e certa vez ele e alguns companheiros samurais foram convocados pelo daimyō do clã Washi (Águia) para caçar ninjas espiões do clã Harihebi (Serpente). Quando os ninjas foram encontrados, Kyō foi o único que sobreviveu, bem como dois ninjas inimigos, um que se feriu mas conseguiu fugir, e um que ficou para trás, muito ferido. Furioso pela morte de seus companheiros, Kyō torturou o homem para saber o que eles queriam, e o ninja morreu sem revelar nada. Kyō retornou e contou tudo ao seu senhor, que o expulsou do clã. Sem coragem de se suicidar, Kyō fez diversos cortes em seu braço esquerdo, até não aguentar mais a dor, e depois de quase morrer, Kyō começou a vagar, sem rumo. Toda noite ele sonha com uma criatura sombria com garras afiadas que salta do escuro e o persegue, que ele pensa ser sua culpa, ou a morte que ele merece.

Clãs Nobres

Kasaitori (Ave): Este é um clã menor, vassalo de um clã maior (Washi). Washi (Águia): Este clã possui um clã rival (Harihebi) e está sempre preparado para a guerra contra eles. Harihebi (Serpente): Este clã é conhecido pelo uso militar de Ninjas. Possuem uma rede de contatos e sabem sempre de tudo. Natsusai (Rinoceronte): Este clã é um dos mais antigos e famosos. Hoje são pequenos, mas planejam um dia voltar aos seus tempos de glória.

A Jornada

Rota 1: Você teve um Encontro na Estrada. Resultado: Você está andando pela estrada quando encontra um Tigre Selvagem (Combate +0, Bloqueio 3) atacando uma família. Se decidir ignorar, você perde 1 de Compaixão.

Kyō tenta intimidar o animal, que é na verdade uma tigresa, provavelmente com filhotes, para não ter que lutar contra ela. Ele falha, e a tigresa fica ainda mais feroz. Ela ataca, e Kyō consegue desviar e atacar a tigresa, que se fere levemente (6+2 VS 2+1, tigre -1 bloqueio). No segundo ataque da fera suas garras quase acertam o ronin (3+2 VS 4+1). No terceiro ataque Kyō fere novamente a besta (2+2 VS 2+1, tigre -2 bloqueio). A tigresa ataca de novo e é ferida novamente pela lâmina do ronin (4+2 VS 2+1, tigre -3 bloqueio). Ela fica bem ferida e não consegue mais atacar. Kyō decide então nocauteá-la (sua Reputação agora é 1).

Localidade 1: Você chegou a um pequeno vilarejo. Aqui você pode ajudar a população para ganhar 1 de Compaixão ou apenas se abrigar para ganhar 1 de Determinação.

Kyō decide apenas descansar (sua Determinação agora é 3).

Rota 2: Se tiver Reputação 6, um Vilão te encontrou. Senão, terá um Encontro na Estrada. Resultado: Se você deixou algum inimigo vivo recentemente, ele aparece no seu caminho com Combate +1.

Outro tigre maior aparece no caminho do ronin, provavelmente o macho cuja fêmea Kyō nocauteou. Kyō não tenta intimidar a fera desta vez. O tigre ataca, cravando suas garras no ronin (1+2 VS 4+1, Kyō -1 bloqueio). Kyō contra-ataca, rasgando a pele do animal (3+2 VS 1+1, tigre -1 bloqueio). O tigre ataca de novo, e Kyō o corta mais uma vez (6+2 VS 3+1, tigre -2 bloqueio). Na última investida do animal, já fraco, Kyō vence de novo (4+2 VS 4+1, tigre -3 bloqueio). Kyō mais uma vez decide nocautear a fera (a Reputação agora é 2).

Procurando: Kyō decide procurar pelos possíveis filhotes dos animais, que agora estão sem os pais para protegê-los. Resultado: Você não encontra o que procurava e acabou chamando muita atenção. Adicione 1 de Reputação.

Kyō não encontra filhotes, mas encontra caçadores que procuravam as feras, que se surpreendem com o fato de ele ter derrotado as duas sozinho (a Reputação aumenta para 3).

Localidade 2: Você chegou a um porto. Aqui você pode escolher entre ter um Encontro Urbano ou abrigar-se para ganhar 1 de Determinação. Resultado: Você descobre que nesta localidade vive um médico. Se decidir procurá-lo, será um Possível Aliado com a ocupação já determinada como Curandeiro.

Kyō ouve sobre uma famosa curandeira, já de cabelos brancos, chamada Atsuko, capaz de curar qualquer ferida, e decide procurá-la, pois talvez ela pudesse curar a ferida em sua alma. Ele dialoga com ela, descobrindo que ela cura as pessoas de graça porque também foi salva no passado. (1+3 VS 2; conta algo sobre o passado dele que faz você entender as ações dele no presente.). Kyō tenta cativá-la, e ela se torna uma aliada (3+2 VS 1): ele conta sua história e ela dá a ele uma bebida forte, que não o deixará morrer pelas mãos de outros, mas apenas pelas próprias.

Rota 3: Se tiver Reputação 6, um Vilão te encontrou. Senão, terá um Encontro na Estrada. Resultado: Você chega a uma hospedaria à beira da estrada e se espanta com a quantidade de gatos no lugar. Tão logo você escuta uma melodia incrível tocada por um músico com o rosto coberto. Ao final da melodia, o músico se aproxima de você e diz que precisa conversar. Você pode recusar. Se aceitar, role um dado. Se o resultado for entre 6 e 2, o músico se revela como um Possível Aliado que precisa que você leve um objeto até a próxima localidade (ganhará 1 de Determinação se o fizer). Se o resultado for 1, o músico se revela como um Yokai chamado Nekomata (Combate +2, Bloqueio 1).

Kyō conversa com o músico e tenta cativá-lo, tendo sucesso (2+2 VS 3). Nekomata se torna um aliado, e Kyō aceita levar uma encomenda até a cidade do clã Natsusai (Determinação 4 agora).

Localidade 3: Você chegou a uma grande cidade comandada por um Clã Nobre. Se você tiver Reputação 4 ou mais, será abordado por 2 Soldados (Combate +1, Bloqueio 0). Aqui você ganha 1 de Reputação e terá um Encontro Urbano. Resultado: Você descobre que nesta localidade vive um conhecido ferreiro. Se decidir procurá-lo, será um Possível Aliado com a ocupação já determinada como Ferreiro.

Kyō chega na cidade do clã Natsusai (Reputação se torna 4). Kyō entrega a encomenda e lembra do famoso e atlético ferreiro Natsusai Reo, e decide visitá-lo. Reo se torna um aliado (3+3 VS 2): Kyō conta sua história, e Reo diz que ele está procurando redenção, e que ele considera isso honrado, por isso o forjará uma de seus famosas katanas “chifre de rinoceronte”.

Rota 4: Nada aconteceu.

Localidade 4: Você chegou a um pequeno vilarejo. Aqui você pode ajudar a população para ganhar 1 de Compaixão ou apenas se abrigar para ganhar 1 de Determinação.

Kyō ajuda a população local, fazendo trabalhos manuais (a Compaixão agora é 3).

Rota 5: Você teve um Encontro na Estrada. Resultado: Na estrada, você encontra uma criança carregando uma Naginata (Combate -2, Bloqueio 0). Ela parece abalada e diz que quer matar o ronin que assassinou sua família. A criança pensa que foi você. Se não a ignorar, ganhe 1 de Compaixão.

Kyō, fosse ainda um samurai, lutaria com a criança, pois ela quer lutar e realmente acha que Kyō é o ronin que ela procura. Porém, ele vê a honra de forma diferente agora, e decide ir embora, sem lutar com o garoto.

Localidade 5: Você chegou a uma grande cidade comandada por um Clã Nobre. Se você tiver Reputação 4 ou mais, será abordado por 2 Soldados (Combate +1, Bloqueio 0). Aqui você ganha 1 de Reputação e terá um Encontro Urbano. Resultado: Você ficou numa estalagem dividindo o quarto com um Possível Aliado.

Kyō chega à cidade do clã Washi, ao qual ele já deveu lealdade (Reputação agora é 5). Ele é reconhecido e atacado por bushis. O primeiro o ataca, e as duas lâminas se encontram (1+2 VS 2+1). Kyō contra-ataca, e é ferido (2+2 VS 5+1, Kyō -1 bloqueio). No próximo ataque, Kyō fere o bushi (5+2 VS 2+1). O segundo bushi o ataca, e Kyō também o derruba (4+2 VS 2+1). Kyō decide poupar a vida de ambos (a Reputação aumenta para 6). Mais tarde, na estalagem, Kyō é abordado por um mensageiro que traz a lâmina de Reo. (o Combate agora é +3). Ele passa a noite dividindo o quarto com Makoto, um homem com o rosto deformado, que o cobre com um cesto de madeira (Inocente Indefeso). Kyō conversa com ele, e Makoto conta que ganha trocados mostrando sua face como se fosse uma aberração de circo, e se odeia por isso (2+4 VS 4, você percebe que apesar de fazer o que faz, ele tem um certo ódio de sua condição). Kyō o chama para se aventurar com ele, e ele aceita (o Combate agora é +4).

Rota 6 (Primeiro Vilão): Se tiver Reputação 5 ou mais, um Vilão te encontrou. Senão, terá um Encontro na Estrada. Resultado: Este vilão é seu irmão. Você não esperava por isso. Mas agora você descobriu que ele esteve lá, junto com você, quando ganhou sua cicatriz. Porém, ele te culpa por tudo e agora quer a sua morte.

Kyō encontra seu irmão, um homem gordo e careca chamado Takashi, com um corte na mão que ele fez para se lembrar de que iria se vingar de Kyō (Bojutsu, Combate +4 contra Espadas, Bloqueio 4; Este Vilão é muito rápido e tem 2 pontos extras de Bloqueio), em uma grande ponte de madeira, enquanto chovia. Kyō se alegra de início, mas vê ódio nos olhos do irmão. Takashi diz “finalmente te encontrei”, e conta que abandonou o clã por se sentir desonrado, porque depois do que Kyō fez, toda a sua família ficou manchada. Ele viu Kyō se mutilando, então sabia que ele estava vivo, e estava o procurando desde então. Ele ataca Kyō, mas Nekomata aparece para defender o ronin. Nekomata fere Takashi com suas garras (2+2 VS 3, Takashi -1 bloqueio). Takashi tenta atacá-lo mas acaba se ferindo de novo (4+2 VS 1, Takashi -1 bloqueio). Porém, com dois ataques certeiros, Takashi mata Nekomata (1+2 VS 4, nekomata -1 bloqueio; 2+2 VS 6, Nekomata morto). Depois de matar Nekomata, Takashi também mata Makoto com um golpe de seu bastão (o Combate volta para +3, e a Determinação do ronin cai para 2).

Kyō se enfurece e ataca; o golpe seria certeiro, não fosse a grande habilidade do irmão com o bastão, bom contra espadas, que se defende (6+3 VS 5+4). Takashi ataca, acertando Kyō em cheio (4+3 VS 5+4, Kyō -1 bloqueio). Kyō contra-ataca, com um grito de kiai (3+3 VS 1+4, Kyō -1 determinação, Takashi -1 bloqueio), e Takashi se fere. Takashi ataca com força (3+3 VS 5+4, Kyō -2 bloqueio). Kyō ataca de novo, e os dois se bloqueiam e ficam se encarando (3+3 VS 2+4). Isso ocorre denovo, mas ao custo de Kyō fazer grande esforço (5+3 VS 4+4, Kyō -1 determinação). Finalmente Takeshi consegue ser mais forte que o irmão, desacordando-o com um golpe na cabeça (2+3 VS 2+4, Kyō se fere).

Localidade 6: Você chegou a uma cidade. Se você tiver Reputação 5 ou mais, será abordado por 2 Soldados (Combate +1; Bloq 0). Aqui você ganha 1 de Reputação e terá um Encontro Urbano. Resultado: Você é abordado por um Samurai (Combate +1, Bloqueio 1) de um Clã Nobre. Ele não gosta de você e qualquer coisa que fizer poderá ser motivo para ele te atacar.

Kyō acorda na rua de uma cidade (com Combate +2 e Determinação 0). Ele vê um samurai do clã Harihebi, que está dizendo para ele se levantar e ir embora, ou ele o atacará. Kyō tenta dialogar com o samurai, mas ele não quer conversa e o ataca. Kyō saca sua katana e, embora ferido, ataca o oponente com precisão, que se defende, mas se desequilibra (3+2 VS 1+1, samurai -1 bloqueio). O samurai contra-ataca, mas é ferido novamente (1+2 VS 1+1). Ele cai, e enquanto a cidade toda assiste, e Kyō decide apenas atordoá-lo (a Reputação agora é 7). Kyō descansa e recupera um pouco o moral (a Determinação passa para 1).

Rota 7 (Segundo Vilão): Se tiver Reputação 6, um Vilão te encontrou. Senão, terá um Encontro na Estrada [tabela 13].

Kyō chega a por um bambuzal durante uma forte ventania, e encontra Harirebi Takara (Tonfa, Combate +0, Bloqueio 4; Este Vilão é muito observador e ganha +1 em Combate cada vez que ele gasta um ponto de Bloqueio), uma ninja de aparência andrógina que ele enfrentou naquela fatídica missão, e que fugiu, deixando seu companheiro ferido para trás. Takara tem cicatrizes de cortes por todo o corpo, da batalha contra Kyō e seus companheiros, e quer vingança. Kyō reconhece seus olhos, e pergunta a ela como ela teve coragem de fugir (3+1 VS 3; Conta sobre o segredo de outra pessoa ou clã. Possivelmente, alguém que você não conhece bem ou ainda não conheceu). Ela responde que tinha ordens do mestre dos ninjas para fugir se necessário, para poder levar sua informação. Ele pergunta o que era (4+1 VS 1+2, Esqueleto no Armário: Lutou numa guerra e perdeu alguém muito importante nela). Ela responde que ela levava ao senhor do clã Harihebi a informação de que seu filho havia sido assassinado de forma desonrada por samurais a serviço do clã Washi, ou do clã Kasaitori. Ao revelar isso, ela diz que já falou demais e o ataca.

Kyō saca a katana e ataca rápido, e Takara bloqueia o golpe (6+2 VS 3, Takara bloqueio -1, combate +1). Takara contra-ataca, mas Kyō é novamente mais rápido, e ela continua se defendendo (6+2 VS 3+1, Takara bloqueio -2, combate +2). Takara então acerta Kyō em um ponto fraco, ferindo-o (2+2 VS 6+2, Kyō bloqueio -1). Kyō ataca com a ponta da espada, dificultando o bloqueio, e a fere mais profundamente (6+2 VS 1+2, Takara bloqueio -3, combate +3). Kyō emenda outro golpe de cima para baixo e a corta mais uma vez, cortando um pouco de sua roupa e revelando suas cicatrizes (5+2 VS 3+3, Takara bloqueio -4, combate +4). Ela se move para trás de Kyō e golpeia com toda a força, ferindo-o nas costas (5+2 VS 6+4, Kyō bloqueio -2). Ambos estão bastante feridos, a um golpe da morte. Takara é mais rápida de novo, mas Kyō ainda tem forças para lutar e consegue se defender (6+2 VS 4+4, Kyō determinação -1). Porém, Takara aprendeu o estilo de Kyō e não erra mais, nocauteando-o (5+2 VS 6+4, Kyō se fere).

Localidade 7: Você chegou a uma pequena cidade (com Combate +1 e Determinação 0). Se você tiver Reputação 6, será abordado por um Soldado (Combate +1; Bloq 0). Aqui você terá um Encontro Urbano. Resultado: Num bar, você começa uma conversa com um Possível Aliado e, com o tempo, vão se conhecendo.

Kyō acorda em um bar numa cidadezinha, sendo ajudado pelos locais, principalmente por um bushi mais velho, já grisalho, chamado Haruto (combatente: Naginata, Combate +2, Bloqueio 2). Kyō conversa com Haruto (6 VS 5, É um idealista fervoroso e vai morrer defendendo o que julga ser certo), que diz que ele sempre ajuda alguém ferido e em necessidade. Haruto se torna um amigo de Kyō (5+0 VS 4). Kyō descansa e recupera um pouco o moral (Determinação aumenta para 1).

Rota 8: Você teve um Encontro na Estrada. Resultado: Você estava andando na estrada quando foi surpreendido por um ataque pelas costas de uma Shuriken. Você agora estará com -1 no seu próximo ataque. Um Ninja (Combate +3, Bloqueio 0) sai de trás de uma árvore e te ataca.

Kyō lembra se deu pesadelo ao ser atacado subitamente, fica paralisado e é ferido por outra shuriken (4-1 VS 3+3, Kyō -1 bloqueio). Kyō saca a espada para atacar, mas erra e recebe outra shuriken, que o fere de novo (4+1 VS 4+3, Kyō -2 bloqueio). Kyō corre e ataca com toda a sua força, nocauteando o ninja (5+1 VS 1+3, Kyō determinação -1, Reputação 8).

Procurando: Kyō revista o ninja, procurando por alguma informação (Você encontra o que procurava, mas não é bem o que você esperava). Ele encontra um papel com a missão do ninja – encontrar e trazer com vida Kyō até os ninjas do clã Harihebi.

Localidade 8: Você chegou a um vilarejo. Aqui você pode ajudar a população para ganhar 1 de Compaixão ou apenas se abrigar para ganhar 1 de Determinação.

Kyō descansa, se recupera de seus ferimentos e também eleva seu moral (Combate +3, Determinação 2).

Rota 9: Nada aconteceu.

Localidade 9: Você chegou a uma grande cidade comandada por um Clã Nobre. Se você tiver Reputação 4 ou mais, será abordado por 2 Soldados (Combate +1, Bloqueio 0). Aqui você ganha 1 de Reputação e terá um Encontro Urbano. Resultado: Você encontra nas ruas alguém do seu passado. Agora ele é um Possível Aliado.

Kyō enfim retorna à cidade do clã Kasaitori, sua terra natal e de onde foi expulso (Reputação 9). Dois bushis o atacam, mas ele vence ambos (2+3 VS 2+1 e 3+3 VS 4+1) e os nocauteia (Reputação 10). Após o combate, vem até ele seu antigo mestre, Kasaitori Kouki, um samurai experiente de cabelos longos. Kyō cativa ele (1+4 VS 4), e Kouki diz que ouviu sobre seus feitos e acha que ele mostra estar tentando se redimir, e aceita treiná-lo mais uma vez, ensinando-o estilo Niten Ichi-ryu. Kyō depois conversa com Kouki e pergunta se é verdade que os Washi atacaram o filho do daimyo do clã Harihebi de forma desleal, e Kouki responde que sim (6+2 VS 2, Conta sobre o segredo de outra pessoa ou clã), e que por isso desde então a guerra entre os dois clãs tem se intensificado.

Rota 10 (Vilão Final): Se tiver Reputação 5 ou mais, um Vilão te encontrou. Senão, terá um Encontro na Estrada.

Kyō chega a uma linda floresta de cerejeiras, e a lua está cheia; de repente reaparece Takashi, seu irmão (Bojutsu, Combate +4 contra Espadas, Bloqueio 4; está com um dos aliados do ronin), segurando Haruto, o bushi que ele conheceu há alguns dias. Takashi revela que foi ele quem matou com um golpe pelas costas o filho do daimyo do clã Harihebi, e que ele confiou que seu irmão seria capaz de matar todos os espiões ninjas, mas ele foi incompetente e deixou a informação chegar até o daimyo, Harirebi Takahiro, que então mandou uma carta ao daimyo Washi Haru, pedindo a expulsão de Takashi – portanto ele foi expulso do clã, e não o abandonou por conta própria.

Por Takashi ter Haruto como refém, e por tudo que aconteceu, que no entedimento de Kyō foram fatalidades e erros de todas as partes, e também por ele amar seu irmão, ele se rende. Takashi lança o refém para o lado e, com seu bastão, bate na cabeça do ronin com tanta força que ele desmaia. Kyō acorda no mesmo lugar, com Haruto ao seu lado, e encontra o corpo do irmão no chão – Haruto o derrotou, pois seu bastão não era páreo para a lança do experiente bushi. Kyō conta a história da curandeira para Haruto, e afirma que irá se suicidar, pois agora tudo acabou e ele poderá ir em paz para o outro mundo.

A Redenção

A Honra de Kyō é igual a 11 (Determinação 2×2=4 + Compaixão 3 + 2d6=4). Um resultado bom, mas não o mais alto possível. Kyō sente que fez sua parte e decide se juntar aos seus aliados em algum lugar distante.

O espírito de Kyō se junta aos outros de seu clã no mundo espiritual, embora ele nunca apagará de si a mancha de ter sido cruel com um inimigo indefeso.

Resenha Crítica de “Legião – A Era da Desolação”, de Antonio Sá Neto e Newton Nitro

Há alguns meses pude colocar meus olhos sobre o livro digital de Legião – A Era da Desolação, cenário de campanha para Old Dragon, da autoria de Antônio Sá Neto e Newton Nitro, e publicado pela Redbox Editora, agora Buró Brasil. Trata-se de um suplemento há muito aguardado, inclusive por mim, que estou escrevendo meu próprio cenário de fantasia sombria. Cabe já avisar que, apesar de eu ser um admirador da editora, de ter escrito um jogo baseado no Old Dragon (Tragoedia), um suplemento para Old/Space Dragon (Gamma Dragon), e de ter um NPC no livro cujo nome remete à minha pessoa (tudo bem, não é tão fácil perceber que o Rei de Guerra dos Bárbaros Tolgarianos Archid Perok faz referência ao nome Ricardo Peraça, mas quem fazia parte da lista de emails do Old Dragon em 2013 sabe que é verdade!), nessa resenha não pouparei minhas críticas ao livro quando julgar necessário. Bom, vamos lá!

Mockup-LEGIÃO.png
Mockup da caixa de Legião

Visão Geral e Introdução

O livro tem 337 páginas coloridas, uma bela capa, uma narrativa introdutória, uma introdução, seis capítulos e um índice remissivo. Como a maioria dos produtos da Redbox, tem um projeto gráfico primoroso, mas peca na revisão gramatical (algo que talvez tenha sido melhorado na versão impressa).

Na narrativa introdutória, um padre apresenta sua visão bastante pessimista do mundo de Kadur, “O Vale do Sacrifício”, no qual ficam o continente (abandonado) de Urdanon e o de Ryanon, sendo este último onde (ao menos inicialmente) se passam as aventuras no cenário de Legião. A narrativa descreve os principais conflitos do cenário e mostra bem o tom sombrio do mesmo, mas eu pessoalmente preferiria uma narrativa de ação do ponto de vista de aventureiros – o que, apesar de bem clichê, me parece funcionar melhor para fazer o leitor querer se aventurar nesse mundo.

A introdução traz uma breve descrição dos principais elementos do cenário, como povos, civilizações e deuses. Assim como na narrativa introdutória, aqui fica bem enfatizada a natureza brutal de Legião, o que me fez me perguntar como essas civilizações ainda não destruíram totalmente umas às outras, quanto tempo os personagens dos jogadores vão durar, e se é possível criar um personagem bom ou pelo menos moral nesse mundo. Eu mesmo gosto muito de fantasia sombria, de moralidade dúbia, mas senti falta de aspectos mais heroicos do cenário serem ressaltados.

Capítulo 1 – Uma Breve História de Kadur

Este capítulo traz uma história detalhada do cenário, suas seis guerras e três eras. A história do cenário é longa e detalhada, e se desenrola principalmente em torno da luta da Deusa das Três Faces, Aeliah-Valedaris-Hécatos, e de suas crias, contra sua contraparte, Urzoth, o Deus dos Abismos (que também conta com o serviço de Abaddon, Imperador Arquidemônio), e de suas crias, e também contra o filho de ambos, Nastur, o Deus Louco. 

A metafísica que dá fundamento ao cenário é de tom maniqueísta, separando as forças que moldam o universo entre positivas e negativas. Assim, em um primeiro momento, parece que veremos mais uma vez a eterna luta do bem contra o mal, mas logo percebe-se que não é bem o caso, pois a Deusa e seu inimigo exterminam juntos os insectaris, raça nativa de Kadur, e seus deuses, os Primordiais, a fim de transformar o continente em seu campo de batalha. Embora Urzoth seja associado às energias negativas, e seja ele quem trai sua rival, a Deusa também é responsável por atos de destruição e crueldade, tudo em nome da guerra contra seu arqui-inimigo. Ela até mesmo cria o Tarrasque! 

Aliás, toda a história é marcada por atos detestáveis, como estupros (é do estupro da Deusa que nascem os Deuses-Filhos, que depois serão mortos por um de seus irmãos, Nastur), genocídios, traições, possessões, deicídio, e principalmente guerras, muitas guerras. Eventos como estes, os quais não cabe descrever aqui, culminam enfim na Era da Desolação, a era atual do cenário, dominada pelas Legiões, pelas Três Igrejas, pelo Império Hecatiano, dentre outras forças importantes, como a Necrotirania Seniana e a Supremacia Tarkariana. 

Capítulo 2 – A Era da Desolação

Neste capítulo é feita uma descrição geral do mundo de Kadur. Destacam-se seus apectos mais sombrios: a extensa prática da escravidão em todo o mundo, o uso de drogas para o prazer e para o combate, a miséria, a tirania, a influência demoníaca e a presença das chagas vermelhas e negras, áreas como aquelas presentes em Tormenta, em que surgem, respectivamente, demônios vindos dos Infernos, e horrores lovecraftianos vindos dos Abismos. 

Capítulo 3 – Uma Viagem por Kadur

Neste extenso capítulo são descritos em detalhes as nações de territórios de Ryanon. O nível de detalhamento das descrições e das ilustrações propicia a imersão no cenário: as principais características sociais, políticas, econômicas, militaresreligiosas, etc. estão presentes no texto, bem como as cidades e outros locais de interesse, incluindo prováveis encontros e ganchos de aventura; e desde a geografia até a heráldica, passando pelas vestimentas e alimentação, são ricamente ilustradas. 

As nações em que se divide o território de Ryanon se aproximam do clichê de reinos temáticos e/ou inspirados em nações reais (que talvez seja inescapável), mas na minha opinião Legião tem sucesso em criar culturas interessantes e originais, tais como: o Império Hecatiano, dominado pelos anões das sombras e sua “Lei da Prata”, código que coloca a riqueza material acima de qualquer outro valor; os Reinos Élficos, principalmente a Supremacia Tarkariana, formada por elfos supremacistas raciais que se tornaram imortais após devorar sua própria deusa; e o Império Iboniano, de inspiração africana, dotado de ciência e tecnologia avançada, mas também escravista. 

Capítulo 4 – A Oração, a Pena a Espada e a Magia

As quatro partes deste capítulo tratam, respectivamente, das Três Igrejas e demais religiões, da economia e das organizações, das Legiões e outras forças militares, e da feitiçaria e outras formas de magia em Kadur. 

As Três Igrejas, cada uma cultuando uma face da Deusa, e todas seguindo o texto sagrado ditado pela Santa Shandra, são um dos elementos centrais do cenário, em especial a Igreja Patriarca, que remete imediatamente à igreja católica, tendo inclusive sua própria inquisição. A Igreja Valedora, que cultua a face cuidadora da Deusa, seria a mais “bondosa” das três, mas ela também ordena o extermínio das crias de Urzoth, como orcs e goblinoides. Por fim, a Igreja Vindita, religião oficial do Império Hecatiano, é a mais “caótica” das três, fomentando hedonismo e vingança entre seus fiéis. 

A Hecatombe é a principal organização criminosa de Kadur, e pilar do poder do Império Hecatiano; os Adagas Silentes são a principal ordem de assassinos de Kadur, que surgiu da luta dos meio-elfos contra a escravidão; e o Círculo de Opala é a principal instituição financeira de Kadur, sediada na Cidadela Insular, no continente abandonado de Urdanon. 

Na parte que trata das Legiões, para mim destacou-se mais a descrição dos piratas Turkuts, anões que singram os mares em navios de pedra – e, como se isso já não fosse interessante o bastante, o texto ainda aponta para a possibilidade de surgirem navios voadores no futuro. 

A parte que trata da magia explica melhor os tipos de energias mágicas e suas manifestações, que em Legião são muito mais perigosas. Magos são raros e limitados a NPCs, feiticeiros são abominados e mesmo a magia clerical, alimentada pelas Seivas Sagradas (transmutadas a partir do sangue dos dragões protetores) pode exigir sacrifícios humanos. A magia se manifesta também nos poderes dos Marcados, demomagos e demoguerreiros possuídos por Arquidemônios, dos modificados, que recebem implantes demoníacos, e os narcoguerreiros, usuários das drogas de combate. 

Capítulo 5 – Aventurando-se em Kadur

O quinto capítulo traz dicas e informações para jogadores e mestres sobre o tom e o tipo de aventuras narradas em Legião. São descritas as motivações para se aventurar (como lutar pela justiça, contra a tirania e pelo que é certo, o que me parece bem difícil nesse mundo); as missões que um caçador de recompensas pode receber; temas, ganchos, vilões, coadjuvantes e estruturas para a criação aleatória de aventuras (bem como alguns exemplos de aventuras prontas). 

A leitura deste capítulo (principalmente das caixas laterais, que trazem as características da ambientação) me fez imaginar se Legião não é na verdade um cenário cyberpunk travestido de fantasia medievalesca. Afinal, a civilização é decadente, dominada por instituições riquíssimas e corruptas, mergulhada em um conflito sem fim, e aos personagens dos jogadores, vindos de uma casta miserável, cabe pouco mais do que a luta pela sobrevivência e o mercenarismo, provavelmente servindo apenas como ferramenta e joguete dos poderosos, enquanto encontra algum poder e prazer em drogas, implantes e artefatos alienígenas, e todo esse mundo ainda ameaça desmoronar ante a ameaças extraplanares. 

Capítulo 6 – Jogando Legião com Old Dragon

Este capítulo trata, em primeiro lugar, das raças presentes em Kadur. Além de humanos, anões e elfos, em Kadur há também meio-elfos (que têm características bastante específicas nesse cenário) e duas raças inteiramente novas: os grizzis e os tenebruns. Os primeiros lembram um pouco os kenders de Dragonlance e são uma alternativa aos halflings e gnomos mais adequada ao cenário, enquanto os segundos são mortos-vivos com um conceito interessante, muito embora sua imunidade à magia me pareça muito poderosa e sua habilidade com facas me pareça mais adequada a uma especialização do que a uma raça.

Em segundo lugar, o capítulo traz informações sobre as classes e especializações às quais os personagens dos jogadores podem pertencer em Legião. Digna de nota é a impossibilidade de jogar com um mago, e sua substituição pelo feiticeiro, uma opção perigosa.

Em terceiro lugar, o capítulo trata de novos equipamentos. Há alguns armamentos exóticos, mas o destaque fica com as drogas, venenos e sacos de esporos (lembrando que Legião não é recomendado para menores de 18 anos, e aproveitando para lembrar também que outros livros bem mais perniciosos não trazem classificação indicativa, exclusividade dos livros de RPG no Brasil).

Por fim, o capítulo trata de doenças e monstros presentes em Kadur. Em um cenário de fantasia sombria, doenças são “muito bem-vindas”, mas eu gostaria de ver mais mecânicas que aumentassem a letalidade das aventuras, como ferimentos infeccionados e sangramento, durabilidade dos equipamentos, etc. (embora eu entenda a opção dos autores de limitar ao máximo a presença de regras no livro).

São quatro os novos monstros: as Feras do Pântano, que lembram as criaturas homônimas de Caverna do Dragão; os Morloks, inimigos dos elfos; os Orcs Brancos, adaptados ao clima gelado do norte; e os Zumbis Canibais, mais parecidos com os zumbis da cultura pop contemporânea do que os zumbis clássicos de D&D. As descrições dos monstros seguem o padrão do Bestiário, mas além disso cada entrada consta com um mapa que mostra a área de Ryanon em que a criatura está presente. Essa ideia é maravilhosa, e uma das coisas que eu mais gostaria que fosse diferente nesse livro seria não apenas haver mais monstros novos, como também uma parte dedicada a dar mais “orientações sobre como usar monstros do Bestiário” (p. 22), como consta na própria introdução do livro, talvez destacando no mapa as áreas de atuação de monstros do Bestiário. Na realidade, os autores se limitam a dar algumas orientações acerca de como vender partes de criaturas mortas no mercado negro.

A Caixa

Além do livro de cenário, a caixa, que é bem grande, conta com um mapa-pôster de Kadur e da cidade de Andrulier, uma régua de viagem transparente para ambos os mapas, cartões contendo algumas informações, como alfabetos, doenças, e mais detalhes de Andrulier, e algumas moedas (30 stulas de cobre e 4 damares de prata), em papelão grosso, para jogar corsário, jogo de azar popular em Ryanon.

Avaliação Final (e Pessoal)

Uma ambientação para um jogo como o Old Dragon deveria, a meu ver, instigar seus leitores a aventurar-se em um universo fictício, em busca de uma experiência de inocente e divertido escapismo, através de narrativas mais simples e heroicas, ou de catarse e reflexão, através de narrativas mais complexas e moralmente ambíguas. Legião certamente não se encaixa no primeiro caso, mas temo que também não se encaixe bem no segundo, pois não há em Kadur um equilíbrio entre luz e sombras, ou mesmo alguma luz; Kadur é totalmente sombrio e, em mim, inspira mais niilismo e desesperança do que vontade de me aventurar (aliás, a palavra “desesperança” aparece duas vezes dentre os elementos característicos do clima da ambientação, listados no capítulo 5). Não consigo ver muitas oportunidades para interpretar aventureiros que, mesmo não sendo heróis, lutam contra a sombra como podem (e eu, pessoalmente, não quero interpretar um mercenário cínico lutando apenas pela sobrevivência e a serviço de quem pagar mais). Não que tais oportunidades não existam – eu adoraria jogar com um libertador de escravos ou membro da resistência ao Império Hecatiano – mas elas me parecem de difícil realização in game. A presença de algum raio de esperança e de algum ideal pelo qual lutar me parece necessária em um cenário de fantasia sombria, e eu tenho dificuldade de ver esse ideal em Legião.  

Resenha Crítica de “Santa Vaca”, de John Wick

Finalmente inaugurando a seção de resenhas do blog (depois de 5 anos de existência do mesmo), trataremos de Santa Vaca, de John Wick!

 

As Vacas Sagradas de D&D

John Wick é um de meus game designers favoritos, que tem seus defeitos mas é, ao meu ver, um dos poucos pensadores dos RPGs, alguém que reflete com profundidade acerca dos fundamentos dos jogos narrativos. Ele tem ideias bastante interessantes (com as quais eu tendo a concordar) acerca do que caracteriza um bom RPG, e em Santa VacaA Hack of the World’s Most Popular Roleplaying Game (que você pode conferir clicando aqui), ele coloca suas ideias em prática hackeando nada menos que Dungeons & Dragons.

A proposta é bem interessante: criar alternativas para os elementos mais centrais de D&D, suas “vacas sagradas” como a mecânica de testes, as classes, o sistema de magia, etc. –, sem no entanto, criar um jogo novo, isto é, permitindo que um grupo jogue (praticamente qualquer edição de ou um jogo inspirado em) Dungeons & Dragons normalmente, substituindo apenas aquele(s) elemento(s) que o grupo desejar pelas alternativas wickeanas. Ou seja, você pode usar apenas o sistema de alinhamentos alternativo que ele apresenta sem ter que mudar mais nada no seu jogo.

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A capa de Santa Vaca

Assim, dado o seu objetivo e seus métodos, Santa Vaca poderia, de certa forma, ser definido como uma coletânea de regras da casa; porém, implementar apenas uma destas house rules pode alterar significativamente o espírito de seu jogo. Essa é a graça de Santa Vaca – na verdade, esta é uma virtude do próprio D&D, cuja generalidade permite, com algumas poucas alterações nas regras ou mesmo somente com mudanças na atitude do grupo de jogo, a narração de histórias que, mesmo que ainda aventurescas, se distanciem bastante da exploração de masmorras que caracterizava o jogo original.

Santa Vaca se propõe a criar alternativas para: a mecânica básica de testes, a criação de personagens – incluindo aí backgrounds, classes e alinhamentos – magia, combate, equipamentos e acampamentos. Na última seção do livro, o autor ainda apresenta algumas reflexões sobre as escolhas de design realizadas em cada um destes elementos. Trataremos brevemente das mecânicas que consideramos as mais interessantes: riscos, alinhamentos e guildas.

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Uma ficha de personagem alternativa

 

Correndo Riscos

Risco é como Wick chama um teste ou prova; a mudança de nomenclatura não é superficial: afinal, um risco é “uma ação importante que ou afeta a narrativa, ou coloca um personagem em perigo, ou desafia as crenças de um personagem” (p. 8), e não simplesmente uma ação que apresenta alguma dificuldade ou chance de falha. Ao se deparar com um risco, o jogador faz uma saving throw (traduza como quiser: “jogada/rolagem de salvamento/proteção”, por exemplo, só não chame de “salvaguarda”!), narrando como tem sucesso se obtiver no dado um valor menor que seu atributo+perícia, narrando como falha se obtiver no dado um valor menor que seu atributo+perícia, e obtendo um sucesso crítico se obtiver no dado um valor igual ao seu atributo+perícia.

Um sucesso crítico dobra os extras de um risco. O jogador consegue um extra ao rolar acima de 5 em um risco, dois ao rolar acima de 10, e três ao rolar acima de 15. Assim, quanto mais alto o valor do atributo, maior a chance de ter sucesso em riscos, e maior também a chance de conseguir mais extras, que podem ser utilizados para aprimorar o sucesso, causando mais dano com um ataque, por exemplo, ou para adicionar um detalhe à narração, tal como as apostas em Blood & Honor. Note que, uma vez que o jogador narra tanto o seu sucesso quanto a sua falha, e pode-se conseguir um extra mesmo falhando, o jogador pode adicionar detalhes à narração de sua falha, construindo o mundo ao seu redor tal como o mestre de jogo o faz. Extras também podem ser guardados em uma pilha coletiva que pode ser utilizada por qualquer personagem do jogador para melhorar suas chances em um risco.

O modo como J. Wick lida com a mecânica básica de testes é o elemento mais criticado de Santa Vaca, por aparentemente apresentar desequilíbrios, e realmente o autor não parece se preocupar muito com o equilíbrio matemático dos seus jogos. Apesar de eu também não ser um grande amante (ou entendedor) da matemática e de também acreditar que o equilíbrio em RPGs é superestimado, eu tenho o costume de calcular muito bem todos os valores e resultados possíveis quando crio um sistema de regras, e talvez se o autor de Santa Vaca também o fizesse, pudesse apresentar um sistema não só muito interessante mas também eficiente.

 

Uma Regra de Alinhamentos que Faz Sentido

A mecânica de alinhamentos proposta pelo autor é bastante interessante e consegue dar significado e função a algo que, em essência, não tem praticamente efeito mecânico algum e, muito menos, sentido. Alinhamentos (ou tendências, como queira), em todas as edições de D&D e em praticamente todos os jogos derivados que eu conheço, são elementos descritivos que em geral só executam um papel restritivo, isto é, restringem as escolhas de classe ou o uso de itens mágicos de um personagem ou, através de magia, fazem com que um personagem ou criatura seja proibida de entrar em um local ou banida de um plano, por exemplo. Além disso, os alinhamentos costumam gerar discussões sem fim entre jogadores e mestres, pois ou são ignorados (vide a famosa piada de que o alinhamento de todo personagem de jogador é algo como caótico e o que eu quiser) ou servem para que jogadores e mestres possam justificar a falta de limite de suas ações / impor limites às ações uns dos outros (“meu personagem rouba de seus próprios aliados porque é caótico” / “seu personagem não pode mentir porque é ordeiro”).

Vejamos como os alinhamentos funcionam em Santa Vaca: existem quatro Poderes Primais – Ordem, Caos, Bem e Mal –, que são como deuses distantes e poderosos (em um cenário em que esses poderes existam, deuses provavelmente não existem). Cada personagem do jogador tem 5 pontos para distribuir na sua devoção a um ou mais desses poderes, representando o quanto o personagem está alinhado a cada um deles. Nesse sistema, um personagem poderia ter o alinhamento Ordem 2, Bem 3; mas poderia também estar alinhado a poderes contraditórios, por exemplo Bem 3, Ordem 1, Caos 1. Uma vez por sessão de jogo, você pode pedir a ajuda de um poder a fim de aumentar suas chances de sucesso em um único risco, desde que o poder seja apropriado à sua intenção com a ação em questão. O valor de sua devoção ao poder é então somado ao atributo utilizado na ação. Se a ação for bem-sucedida, ao final da sessão existe a chance de que o valor da devoção ao poder utilizado aumente, diminuindo assim o valor da devoção a outro poder. Um personagem neutro não segue esse sistema, mas outros personagens também não podem se beneficiar destes bônus contra ele.

Esse sistema pode ser bem mais trabalhado e detalhado, e pode se tornar um elemento central da campanha – o próprio John Wick nota que os alinhamentos (que originalmente e restringiam a ordem, caos e neutralidade) têm sua origem nas obras de Michael Moorcock, o criador de Elric de Melniboné, em cujas histórias os senhores do Caos e da Ordem manipulam os mortais a agirem de acordo com seus grandiosos esquemas cósmicos).

 

Saem as Classes, Entram as Guildas

A alternativa mais substancial e radical proposta pelo designer é a das guildas, em substituição às classes de personagem, que lembram um pouco aquelas do universo de Elder Scrolls. Cada personagem pode pertencer a uma guilda dentre a guilda dos ferreiros (guerreiros), a guilda dos livreiros (magos) e a guilda dos relojoeiros (ladrões). Sim, nada de guilda dos menestréis ou guilda dos sacerdotes. A mudança do conceito de classe para o conceito de guilda transfere para esse último a determinação dos equipamentos e habilidades iniciais do personagem, bem como das habilidades que ele pode adquirir com evolução, mas inclui nele também a ideia de se fazer parte de uma instituição que fornece diversos benefícios aos seus membros, porém mediante pagamento. A própria evolução dos personagens se dá através da “compra” de habilidades e bônus em atributos, o que faz com que os tesouros cumpram o papel de pontos de experiência, mais ou menos como acontecia nas primeiras edições de D&D.

O conceito das guildas é, de fato, muito interessante, e creio que ele pode ser adaptado a D&D sem tomar o lugar das classes, o que poderia ter um resultado mais interessante do que o de Santa Vaca, que acaba limitando bastante as opções de criação e evolução de personagens.

 

Literatura Ergódica

Porém, eu não criei esta seção de resenhas só para elogiar jogos e designers que eu gosto. Um dos defeitos de Santa Vaca aparece também em outros jogos do autor, e ele chega a justificar isso (que eu considero um defeito) como um princípio de design:

Back in the day, when I first bumped into roleplaying games, they could be defined as ergodic literature. That is, text requiring non trivial effort to traverse. In other words, you had to figure things out on your own. The author didn’t give you everything you needed. And sometimes, it seemed the author was intent on making things difficult. I’ve done that here. There are references to rules that don’t exist. Sometimes I use two different terms to refer to the same rule. I’ve even taken the effort to leave out an entire page. But if the point of all this is to make this feel like “the early days of roleplaying games,” I felt those steps were necessary to make the game feel authentic. And you know, when my friends and I discovered that the rules we bought weren’t exactly “complete” (there are no healing rules in 1st Edition Call of Cthulhu, for example), we were forced to make things up. And that lead me to game design. So, maybe you’ll follow the same path. You can thank me later.

Há muito tempo atrás, quando eu me deparei com os roleplaying games pela primeira vez, eles podiam ser definidos como literatura ergódica. Isto é, um texto que requer um esforço não trivial para ser vencido. Em outras palavras, você tinha que entender as coisas por si só. O autor não te dava tudo o que você precisava. E às vezes, parecia que o autor tinha a intenção de tornar as coisas difíceis. Eu fiz isso aqui. Há referências à regras que não existem. Às vezes eu uso dois termos diferentes para me referir à mesma regra. Eu até mesmo fiz o esforço de deixar uma página inteira de fora. Mas se o ponto disso tudo é fazer isso lembrar dos “velhos tempos dos roleplaying games“, eu senti que esses passos foram necessários para fazer o jogo parecer autêntico. E você sabe, quando eu e meus amigos descobrimos que as regras que compramos não eram exatamente “completas” (não há regra de cura alguma na primeira edição de Call of Cthulhu, por exemplo), nós fomos forçados a inventar coisas. E isso me levou ao game design. Então, talvez você siga o mesmo caminho. Você pode me agradecer depois.

(Santa Vaca, p. 7)

Assim, Santa Vaca tem algumas inconsistências, lacunas e desequilíbrios, tanto internamente quanto em relação às regras de D&D. Eu compreendo a escolha feita pelo autor, e até mesmo já quis colocá-la em prática em um RPG old school para aumentar ainda mais a sensação de nostalgia, mas eu não sei se isso se encaixa bem com a proposta de oferecer regras opcionais que funcionem de forma modular, sem afetar o funcionamento geral do jogo.

Santa Vaca também me decepcionou um pouco eu esperava mecânicas ainda mais subversivas, cuja introdução alterasse mais drasticamente o espírito do jogo , mas considero o título um material interessante tanto para designers quanto para quem quer customizar seu jogo de D&D, sem precisar adquirir um jogo novo que seja parecido com D&D em muita coisa, mas diferente em algum detalhe ou outro, como é o caso de diversos títulos no mercado.