Defensores da Velha Tóquio!

Depois de tantos anos e tantos jogos, a renascença old school deu origem não só a retroclones, cópias renovadas de jogos antigos, mas também a jogos originais, que capturam o espírito de tempos mais simples, mas com novas ideias e abordagens. Porém, embora eu goste bastante de jogos no estilo old school e tenha até mesmo escrito os meus, eu não joguei D&D nos seus primórdios; não tenho, portanto, uma relação de nostalgia com esses jogos.

Com 3D&T, no entanto, minha relação é outra. Comecei por ele e seu sistema, que antecipou algumas tendências de game design, me influenciou bastante. Tenho também memórias nostálgicas das principais influências das primeiras edições do jogo (D&T e AD&T), como Jaspion, Cavaleiros do Zodíaco e Power Rangers. Muitos outros da minha geração também começaram com 3D&T e com outros jogos brasileiros, como o sistema Daemon, então por que não termos nossa própria renascença old school? Ora, D&T já tem mais de 25 anos!

Assim, quando fiquei sabendo sobre uma jam na plataforma itch.io para a criação de materiais e adaptações de jogos criados por autores latino-americanos, pensei que seria a oportunidade perfeita para escrever um jogo inspirado nas primeiras edições de 3D&T. Um jogo que trouxesse de volta o que havia de melhor (pelo menos para mim) em D&T e AD&T, que adicionasse referências mais novas de animes, e que, como outros jogos OSR, não apenas replicasse os jogos antigos, mas os atualizasse e os desse meu toque de game design.

Assim nasceu Defenders of Old Tokyo, ou OD&T! O jogo está disponível na itch.io, por enquanto apenas em inglês, mas que sabe logo não sai uma versão totalmente brazuca?

MΣTΔ, o novo jogo da Tragos Games!

Acaba de ser lançado o novo RPG da Tragos Games, MΣTΔ!

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MΣTΔ (escrito em inglês) é um RPG de inspiração old school sobre metalinguagem, metagaming e metafísica, que pode ser jogado solo ou em grupo, com ou sem um mestre de jogo.

Trata-se de um jogo em que mentes desincorporadas (os MΣTΔ​S), parte de uma espécie extremamente avançada de viajantes dimensionais (o coletivo ΩMNIMΣTΔ), encarnam em diversos mundos para experienciar o universo e conhecer a si mesmos, vivendo todo tipo de aventura. As classes de personagem dos MΣTΔ​S mudam a cada encarnação e são inspiradas em arquétipos de jogadores, como aquele jogador que só quer matar e destruir, aquele que prefere interpretar e fazer a história avançar, aquele que adora regras e mecânicas e até mesmo o mestre de jogo, com sua capacidade de prever o futuro e alterar a realidade.

O sistema de regras é bem simples e aberto à criatividade dos jogadores, além de manter a aleatoriedade apenas naquilo que os personagens dos jogadores são incapazes de controlar. Para jogar são precisos dados de 4, 6, 8, 10, 12, 20, 24, e 30 lados (ou uma forma de rolá-los digitalmente). Outros livros de RPG, principalmente aqueles de estilo old school, também serão úteis.

Você pode adquirir MΣTΔ nas plataformas DrivethruRPG e itch.io, e também no Dungeonist (E COM A OPÇÃO DE IMPRESSÃO SOB DEMANDA!).

E se você quiser conhecer mais sobre o jogo antes de adquiri-lo, você pode baixar um exemplo de jogo e as fichas de personagem.

Old Dragon Day 2020 solo!

Mais uma vez vou jogar sozinho a aventura do Old Dragon Day, controlando os seis personagens prontos e deixando as decisões do mestre e dos NPCs a cargo do oráculo Consulte as Cartas. Assim, rolarei os dados só para o sistema (vou usar minha surrada edição original do Old Dragon) e sacarei cartas quando for preciso perguntar algo ao oráculo. O que vou fazer de mais diferente é que dessa vez usarei o Roll20 para organizar melhor a movimentação dos personagens, a iluminação, etc. O relato de jogo abaixo será mais resumido e simplificado que o do ano passado, em especial a segunda parte.

A reunião com o contratante

Com os recursos do pagamento adiantado, vou adicionar os seguintes equipamentos aos personagens: Evendur (frasco de óleo, pederneira), Isiscarus (vara de 3m, pé-de-cabra), Dorgauth (corda, arpéu).

A chegada ao templo

Depois que os escavadores revelam a entrada do templo e retornam ao seu acampamento, os personagens adentram, Dorgauth à frente, seguido por Evendur (carregando uma tocha), Veltan, Eledriel, Melina, e Isiscarus por último.

Em cada sala, Dorgauth vai tentar detectar detalhes nas pedras, Veltan vai tentar detectar portas secretas, e Isiscarus vai tentar se esconder nas sombras e localizar armadilhas. Eledriel vai detectar portas secretas apenas passivamente. Em combate, o elfo e o pequenino tentarão recuperar suas flechas e adagas sempre que possível. Para facilitar, vou usar uma iniciativa fixa pela Destreza dos personagens.

O grande salão

À frente, Dorgauth é o primeiro a chegar ao salão e ver os três corredores e o órgão. Ele pede para os outros esperarem, e avança. Ele irá investigar a sala toda antes de chamar seus companheiros, mas não dará muita atenção ao órgão. Ele vê que as portas ao norte e a oeste estão trancadas, mas percebe os buracos na parede ao leste, e então retorna, e pede para o halfling verificar se se trata de uma armadilha.

Já de posse da informação dada pelo anão, o ladrão vai até a porta leste e verifica que realmente se trata de uma armadilha. Ele tenta encontrar os mecanismos que a ativam para desarmá-la, mas não tem sucesso. Portanto, pode ser que um dispositivo no chão ou na porta ative a armadilha. Dorgauth observa de novo e não vê nenhum desnível no chão.

Enquanto isso, Melina vai até o órgão e percebe que ele está funcionando, mas para logo depois de tocar uma única tecla, porque teme alertar criaturas que possam viver aqui.

O ladrão decide deixar esta porta para depois. Ele vai até a porta norte para tentar destrancá-la, mas percebe que ela nem mesmo tem uma fechadura. Ele vai então até a porta oeste, abrindo-a sem esforço. Ele então chama os demais.

Os aventureiros explorando o templo soterrado

A sala ao oeste

A sala parece inofensiva, e todos entram. O anão observa as pedras caídas, mas não consegue encontrar nada. A clériga tira um livro da estante, mas há tanto mofo que ela desiste de ver os demais livros. O ladrão pensará em olhar embaixo do colchão? Testo Inteligência, mas falho. Todos acreditam que apenas o armário trancado pode guardar algo. O pequenino falha em abrir o cadeado que prende a corrente, então empresta seu pé-de-cabra a Evendur, que tem sucesso em romper a corrente. Ele abre o armário, e a cabeça de zumbi cai, rola no chão, e quando eles menos esperam ela ataca Evendur! Falha crítica dela, o que significa que ela tentará morder a perna do guerreiro, mas ele a chutará para longe. O arqueiro atira na cabeça desmorta, mas erra. O ladrão então arremessa uma adaga, mas com sua falha crítica a adaga acerta a parede e fica danificada. Melina, acostumada com esse tipo de coisa, corre até a cabeça e bate nela com seu cajado, acertando, mas causando pouco dano. O anão, irritado por tal embate ridículo, golpeia com seu machado com toda a força, quase destruindo a cabeça, e Eledriel a finaliza com sua maça.

Eles decidem retornar e enfrentar a porta leste. Dorgauth pede o escudo de Eledriel, e diz que vai bloquear os buracos na parede enquanto o pequenino abre a porta. Isiscarus consegue arrombar a fechadura. Quando ele gira a maçaneta, o anão sente o tranco das lanças. Vou fazer um teste de Força para ele para cada aliado que tem que passar pela porta. Ele tem sucesso em todos, e consegue segurar as lanças por tempo suficiente e depois passar ele mesmo pela porta. Porém, agora ele é o último.

A sala ao leste

Eles percebem se tratar de uma espécie de depósito. O anão vai até um barril, dizendo que espera que seja cerveja, e o abre com o pé-de-cabra. É o barril do zumbi? Estrondoso sim! Isso quer dizer que o zumbi atacará o anão de surpresa. Porém, a armadura de Dorgauth é resistente e o morto-vivo não consegue feri-lo com sua mordida. O elfo atira uma flecha, acertando em cheio, e o ladrão arremessa uma adaga, obtendo um acerto crítico, atingindo o monstro entre os olhos e o matando imediatamente.

O ladrão vai recuperar sua adaga e percebe as roupas do zumbi, pedindo então ajuda aos guerreiros para tirá-lo do barril. Com isso, ele consegue obter a fivela de ouro do seu cinto. Eles vão pensar em investigar mais os barris e as sacas? Faço testes de Sabedoria, e Eledriel e Melina têm sucesso. Assim, uma olha nas sacas e encontra a partitura, enquanto a outra sugere que eles abram e movam com cuidado os demais barris, e assim eles encontram o vinho, a maça e o medalhão. O anão pega a maça, e tanto a partitura quanto o medalhão são dados para que a maga os observe. Eles combinam que, se saírem vivos, voltarão todos para cá e levarão todo o vinho que puderem!

Retornando à sala central, eles discutem se Melina deve tocar a melodia no órgão ou não. Afinal, não há como abrir a porta ao norte e não há nada mais a fazer. Ela toca o órgão e a porta se abre magicamente, e eles avançam.

A porta norte

Dorgauth chega à encruzilhada, e percebe a rachadura na parede à frente. Ele percebe a necessidade de usar o pé-de-cabra e assim consegue abrir a passagem, revelando os jarros. A maga e a clériga os investigam (testes de Inteligência), e a primeira falha, mas a segunda tem sucesso, portanto Eledriel consegue identificar o óleo e suas propriedades. Ela pede para Evendur esvaziar seu frasco de óleo, e o enche com o óleo sagrado.

O anão então decide ir para o oeste, e ele chega à porta trancada. Testo Sabedoria, e o anão percebe o limo no chão. Ele chama o ladrão para destrancar a porta, mas pede cuidado. O pequenino não consegue, então Evendur usará o pé-de-cabra para arrombá-la, tendo sucesso.

O Cubo

O anão entra, e o guerreiro e o arqueiro olham por cima de seu ombro. Os três percebem algo de errado com o esqueleto e a adaga (mas nem o anão nem o elfo percebem a porta secreta), e então veem que se trata de um cubo gelatinoso, que vai até a porta e ataca o anão, mas erra. O elfo atira sobre o companheiro, mas sua flecha é absorvida pelo cubo e não causa dano.

Os demais não têm o que fazer, então o anão ataca. Ele acerta e seu machado corta a criatura. O cubo revida, avançando e tentando fagocitá-lo. Faço um teste resistido de Força para ambos, e é um empate: o anão está segurando o avanço da criatura. O elfo ataca de novo, e dessa vez a flecha penetra com mais força, perfurando o monstro. A maga pede para se aproximar, e então conjura mísseis mágicos, ferindo o cubo ainda mais. O anão não pode atacar.

Faço um teste de Força para ambos de novo, e desta vez Dorgauth vence, empurrando o monstro de volta para dentro da sala. O monstro contra-ataca com seu pseodópode, e consegue um crítico! O dano dobrado do ataque e do ácido deixa o anão bem ferido (com 5 PVs). O elfo atira mais uma vez, e sua flecha certeira destrói o cubo, que se desmonta em um monte de gosma.

Com o cubo destruído, eles conseguem obter a adaga (agora o pequenino tem 6 adagas novamente), o escudo de aço (que Eledriel pega para si, tendo agora CA 16), a chave e os lingotes (que ficam com o anão).

O grupo decide continuar explorando o templo, mas antes a clériga vai usar uma magia para curar os ferimentos do anão, agora com 10 PVs.

Avançando pelo corredor, eles veem a porta ao norte e a estátua bloqueando a porta ao leste. Como a porta ao norte está aberta,  o anão sugere que eles entrem, e o grupo concorda. Ele abre a porta e entra primeiro, os demais o seguindo.

Passagem Para Outro Mundo

Conforme eles abrem a porta, Evendur nota que há luz vindo de dentro da sala e joga sua tocha no chão, agora empunhando apenas sua espada longa. Ao entrar, eles veem os carniçais, que são mais rápidos que eles e os atacam! Um morderá Dorgauth, o outro, Evendur, e o último, Eledriel. Os dois últimos erram, mas o primeiro consegue um acerto crítico! Sua mordida no pescoço do anão causa 10 pontos de dano, o suficiente para Dorgauth tombar, embora o organismo do anão resista ao efeito paralisante.

É a vez do arqueiro. Ele ataca o carniçal que derrubou seu colega, mas erra. O pequenino faz o mesmo, arremessando uma adaga, mas também falha. A maga, temendo se aproximar dos mortos-vivos, que ela sabe que são perigosos, se esconde atrás de Evendur, pronta para atacar se necessário. Evendur ataca o carniçal que o atacou, mas não causa tanto dano com sua espada. Eledriel então ergue o símbolo divino de sua divindade, que brilha com uma luz clara, e ela pede que os desmortos sejam esconjurados; a luz divina queima os desmortos, que correm para longe da elfa, ficando contra a parede, tentando evitar a luz.

É a vez dos carniçais de novo, mas eles vão apenas se encolher contra a parede, visto que a saída está bloqueada pelos aventureiros.

Veltan atira mais uma vez com seu arco, desta vez acertando seu alvo. Isiscarus ataca de novo, mas erra uma segunda vez. Melina continua se protegendo, enquanto Evendur corre e golpeia o mesmo morto-vivo com sua espada, desta vez destruindo o monstro. A luz do símbolo divino se esvai, então Eledriel vai até o anão e o cura com suas preces: ele agora tem 5 PVs novamente, se levantando lentamente.

Os carniçais atacam Evendur, porém ele consegue bloquear todos os seus golpes. Tanto o elfo quanto o pequenino acertam seus ataques à distância no carniçal que havia derrubado o anão e o destroem. O anão, recuperado, corre até o último desmorto, mas erra a machadada. A clériga faz o mesmo, acertando um golpe tão poderoso que esmaga o crânio do morto-vivo!

Depois de verem se o anão está bem, eles investigam a sala. Depois de ouvirem a fala do sacerdote moribundo, eles decidem voltar até a primeira sala, descansar e então prosseguir. Depois de uma noite de sono, tendo recuperado suas forças (e suas magias), eles voltam a essa sala e entram no vórtice.

Além do Vórtice

A cada ponto da ilha a partir do segundo, vou perguntar ao oráculo se é aqui que os tomos se encontram.

Onde Tudo Começa

O anão arremessa sua corda com arpéu para fora do buraco e tem sucesso no teste de Força, assim todos eles conseguem escalar para fora dali rapidamente. Eles decidem ir para o sul, e depois de algum tempo chegam na floresta dos homens planta.

Floresta dos Homens Planta

Os tomos não estão aqui.

Depois de um tempo interagindo com os fungos pigmeus, os personagens percebem a intenção deles de capturar a maga e começam a lutar. Em uma rodada eles conseguem eliminar os 4 fungos e dar o fora dali, continuando a caminhar na direção sul. Eles perdem alguns dias naquela parte da ilha, até chegarem em uma caverna.

O Povo que Já se Foi

Os tomos estão aqui!

Todos eles decidem beber da água da fonte, e deste modo o anão fica com 10 PVs. A clériga percebe o efeito da água e enche o cantil de todos. Ao encontrar os cultistas, como Evendur carrega uma tocha, os zumbis os atacam.

Na primeira rodada, Veltan é ferido pelos cultistas (mas resiste às alucinações) e os zumbis são derrotados.

Na segunda rodada, a maga e o arqueiro acertam seus ataques e ferem os cultistas, que não conseguem ferir nenhum dos aventureiros.

Na terceira rodada, os cultistas atingem seus ataques em Evendur, Dorgauth e Eledriel, sendo que os dois últimos são tomados pelas alucinações. Evendur e Veltan então derrubam dois dos cultistas.

Na quarta rodada, os cultistas ferem bastante Evendur, Isiscarus e Melina com suas adagas, e a última quase cai. Porém, os ataques dos aventureiros e os mísseis mágicos da maga matam os dois últimos cultistas. O anão e a clériga se livram das alucinações.

Na quinta rodada, eles têm que enfrentar os cultistas tornados zumbis, que os cercam, mas eles os destroem rapidamente com uma combinação do esconjuro da clériga e do óleo sagrado (mais fogo) lançado pelo guerreiro.

O grupo então consegue se apoderar dos Tomos da Areia dos Tempos!

Campanha Solo de Dungeons & Dragons, Prólogo (parte 1)

Nessa campanha solo de Dungeons & Dragons, interpretarei um único personagem e usarei como oráculo aquele presente no meu suplemento Simple Solo D&D. Usarei também as regras do meu Tome of the Years, pois irei narrar a vida inteira deste personagem, e ele evoluirá não através de XP, mas alcançando as idades mínimas propostas nesse suplemento.

Assim sendo, eu criei meu personagem aleatoriamente, usando os recursos do Xanathar’s Guide to Everything, e obtive um elfo da floresta chamado Aym. Nesse primeiro capítulo ele será um personagem de nível “0” (conforme as regras do Tome of the Years) e a história começará com ele ainda jovem, depois prosseguirá em seus anos de background e em seus anos de treinamento para adquirir o primeiro nível em uma classe (que serão narrados num próximo post). Vou usar as tabelas de eventos do Xanathar’s Guide to Everything nas primeiras partes da história, que se passarão mais rapidamente. O último desses eventos que influenciará a escolha da classe eu determinei que será meu personagem encontrando um item mágico poderoso. Esse item mágico definirá muito suas aventuras e ajudará a construir o mundo.

O reporte a seguir não inclui as rolagens no oráculo e os testes, então se vocês quiserem saber como alguma coisa aconteceu, é só perguntar nos comentários, afinal muitas coisas que acontecem podem parecer apenas coincidências, mas foram todas determinadas com rolagens!

Prólogo: Aym se torna o paladino Arannis (nível 0)

I.i. Do nascimento aos 14 anos

Aym, da família Ilphelkiir, nascido no oitavo dia do nono mês do ano 8978 (portanto sob o signo do Alce Gigante)1, vive em uma cabana na floresta com seu guardião, um druida chamado Enialis Othronus. Quando ele era apenas uma criança, seu pai desapareceu, deixando para o menino apenas uma espada, um arco curto e algumas flechas, além de uma relíquia: uma urna de metal contendo as cinzas de Arannis Ilphelkiir, um ancestral da família que, contam as lendas, foi um arqueiro arcano que teria realizado grandes feitos heroicos.

Certa vez, sua mãe tinha saído de casa e, na floresta perto do vilarejo, foi atacada e morta por um bando de hobgoblins e bugbears. Sem haver mais ninguém da família para cuidar dele, os vizinhos o levaram para o druida Enialis, que vivia em uma cabana um pouco longe dali. O druida cuidou do menino desde então, como se fosse seu filho. Vivendo afastado da vila élfica, durante a infância teve a companhia apenas do druida, dos animais e de um eventual viajante que por lá passava.

I.ii. Dos 15 aos 19 anos

Certa vez, quando Aym tinha 18 anos, uma caravana de mercadores, em sua maioria humanos, passou pelo vilarejo élfico e Aym, por acaso, estava lá quando isso aconteceu. A caravana, que montou acampamento próximo ao vilarejo para ter algum descanso, era escoltada por um grupo de aventureiros, e Aym fez amizade com um deles, uma jovem maga chamada Yelena. Enquanto os elfos celebravam com os membros da caravana, os dois tiveram uma longa e interessante conversa, na qual ela contou, dentre outras coisas, que há alguns meses havia se graduado como abjuradora na academia arcana e desde então se tornara uma aventureira. Ela falou também sobre muitos livros que leu, principalmente sobre as aventuras de grandes magos do passado. Porém, alguns dos homens arrumaram uma confusão com os elfos, e a caravana teve de partir de repente. Aym e Yelena disseram um ao outro que esperavam poder se encontrar novamente um dia.

I.iii. Dos 20 aos 39 anos

Ao completar duas décadas de vida, Aym começou a acompanhar Enialis e a auxiliá-lo em suas diversas tarefas. O druida em geral andava pela floresta cuidando das árvores e ajudando os animais, mas às vezes ele era chamado pelos elfos, ou mesmo por humanos de passagem, para assistir um doente, oferecer conselhos, ou mesmo ajudar uma mulher a parir, e em algumas destas ocasiões ele recebia algumas moedas, que dividia com seu novo assistente. Assim, além de juntar algumas moedas de prata, Aym aprendeu o idioma dos humanos e passou por diversas experiências interessantes.

I.iv. Dos 40 aos 59 anos

Num certo dia quente de verão, quando Aym tinha 54 anos, ele estava caminhando sozinho na floresta, não muito longe da vila, quando avistou ao longe uma mulher idosa de cabelos cinzentos vestindo um longo e pesado manto cinza-escuro, apoiada em um cajado de madeira escura e carregando, dentre outras coisas, um pesado livro com capa de couro e trancado à chave. Quando ela o viu, ela pareceu reconhecê-lo e, ao cruzar seu olhar com o dela, ele também a reconheceu. Tratava-se de Yelena, a maga que ele havia conhecido há mais de trinta anos atrás. Os dois se cumprimentaram e ela disse que precisava da ajuda dele e, provavelmente, também de seu mestre Enialis.

Os dois então caminharam até a cabana do druida, e no caminho contaram sobre suas vidas. Ele podia dizer apenas que acompanhara o druida em seus afazeres ao longo dessas décadas, sem nunca sair da floresta; ela, porém, contou que  vivera muitas aventuras e se tornara um membro cada vez mais importante da academia arcana, até recentemente se tornar sua mais poderosa abjuradora e que, ao longo dos anos, proteger os conhecimentos e as pessoas da academia havia se tornado seu maior objetivo.

Chegando à cabana, ela falou a Aym e ao druida Enialis que precisava colher certas ervas com propriedades soníferas que são muito difíceis de se encontrar, e ela imaginou que talvez eles as conhecessem. Imaginando qual seria seu uso, Enialis disse que poderia ajudar a maga, mas que precisaria saber para quê ela usaria as ervas. Yelena então explicou que existe um lich, um poderoso necromante desmorto chamado Vir’ghenaeq, que deseja destruir a academia arcana e se apoderar de seus segredos mágicos e que ela, a fim de impedir que ele o faça e, sabendo que não pode matá-lo, planeja utilizar um poderoso encantamento para colocá-lo em um sono eterno e selá-lo em sua própria masmorra.

Ao ouvir isso, Enialis pediu que os dois o acompanhassem, e eles caminharam por dias floresta adentro até colher um bocado de cada uma das ervas. Assim que eles conseguiram todas as ervas que Yelena precisava, Enialis e Aym se despediram dela. Ela ficou com os olhos marejados, porque provavelmente seria a última vez que eles se veriam. Ela decidiu então dar um presente a Aym: uma pequena bola de cristal transparente que iluminaria os caminhos dele sempre que ele precisasse. Os dois então se abraçaram e partiram em direções diferentes, talvez para nunca mais se encontrar.

I.v. Dos 60 aos 79 anos

Onze anos depois, Aym e Enialis recebem um visitante em sua cabana e, para a surpresa de ambos, trata-se de Yelena. Ela está bem velha e já um pouco curvada, mas seu olhar é mais tranquilo. Ela conta longamente como conseguiu aprisionar o lich Vir’ghenaeq com a ajuda de outros aventureiros e sobre como isso fez dela a reitora da academia arcana. Ela diz então que tem sentido a morte se aproximar e, por isso, queria vir até aqui agradecer e se despedir definitivamente deles. Aym conta a ela como, às vezes, acendia a luz do globo cristalino apenas para ver sua bela luz dourada, e Enialis fala sobre como ele pedia aos espíritos da natureza que ela tivesse sucesso em sua empreitada. Yelena passa a noite na cabana e, na manhã seguinte, Aym caminha com ela até o vilarejo onde eles outrora se conheceram e onde os dois agora se despedem para sempre.

I.vi. Dos 80 aos 99 anos

No nonagésimo-quinto inverno de Aym, seres vegetais estranhos começaram a atacar quem passava pela floresta ao norte do vilarejo. Aym e seu guardião foram investigar, mas não descobriram de que tipo exato de monstrusidade se tratava e qual poderia ser sua origem. Enialis disse então ao jovem que seu mestre, o arquidruida Thervan Galanodel, talvez soubesse algo sobre tais criaturas, mas que ele era muito recluso e dificilmente recebia alguém. Os dois decidiram procurá-lo e, no caminho, foram atacados por tais criaturas. Aym se feriu gravemente no embate e Enialis, sabendo que eles estavam próximos ao lar de seu mestre, decidiu continuar e cuidar de Aym uma vez que chegassem lá. Thervan de fato não estava muito disposto a receber visitas, mas recebeu os dois uma vez que Aym estava muito ferido. Aym se recuperou na morada do arquidruida, que ficava na copa de uma grande árvore, e enquanto isso Enialis aprendeu sobre os monstros que os atacaram, que são desmortos cuja origem remonta a um vampiro chamado Gulthias. Com a ajuda de Thervan, eles eliminaram as criaturas que, pelo menos por alguns anos, não apareceram mais naquelas partes da grande floresta.

I.vii. Dos 100 aos 119 anos

No final do verão do ano de 9078, Aym completou seu primeiro século, e assumiu o nome do herói cujas cinzas ele carrega, Arannis. No dia de seu aniversário, ele disse a Enialis que partiria sozinho em uma viagem pela grande floresta, a fim de aprender a sobreviver por conta própria e de pensar sobre o rumo que sua vida tomaria. O druida o presenteou então, como manda a tradição, com um cajado de madeira por ele esculpido, e disse a Arannis que esta é sua casa e ele sempre poderá retornar. Depois de um longo abraço, Arannis parte.

Nos primeiros anos de suas andanças, Arannis aprendeu a caçar e, de vez em quando, ele ia até o vilarejo onde nasceu para vender o que caçava, ou para trocar por algo que ele precisasse. Numa dessas vezes, Arannis se apaixonou por uma donzela élfica de grande beleza chamada Valanthe Eathalena; ela, porém, não nutria por ele o mesmo sentimento. As longas noites sozinho na floresta se tornavam ainda mais frias quando Arannis se pegava pensando em Valanthe.

Conforme os anos passavam, Arannis ia cada vez mais longe, até que, numa noite, ele se viu próximo a uma estrada. De repente, ele foi abordado por soldados humanos, acompanhados de uma jovem que disse ser ele aquele que a assaltou. Eles então o agrediram e o levaram preso. Sabendo ser inocente, Arannis não reagiu nem tentou fugir, acreditando que conseguiria se provar inocente; porém, ele foi condenado sem um julgamento e jogado em uma masmorra na cidade de Woodhaven. Por um ano ele ficou preso, e quase todo o seu ouro lhe foi tomado. Lá ele conheceu um pobre meio-elfo chamado Eli, que lhe contou ser um mero trabalhador braçal que teria sido preso injustamente, acusado do assassinato de um jovem nobre da cidade. Quando enfim saiu, Arannis partiu para a floresta o mais rápido que pôde, pensando em fazer uma visita a Enialis e em nunca mais chegar perto destas terras.

Depois de visitar o druida e de passar uns dias em sua cabana, Arannis partiu novamente, e em suas andanças ele conheceu o draconato Norkruuth, do clã Raghthroknaar, descendente de dragões verdes, um bárbaro que reverencia seus ancestrais e tem seus feitos tatuados por todo o corpo. O bárbaro estava caçando inimigos que haviam fugido dele, mais precisamente um trio de goblins, e ele sem querer confundiu as pegadas de Arannis com aquelas de seus alvos. Arannis achou o engano do bárbaro um pouco engraçado, mas não disse nada, e se ofereceu para ajudar a rastreá-los, e até a combatê-los. Norkruuth agradece e aceita a oferta.  Arannis consegue seguir os passos das criaturas e encontrá-las retomando o fôlego, mas os goblins percebem a chegada deles. O bárbaro se lança ao combate e é cercado, mas consegue vencer com a ajuda das flechas certeiras do elfo. Os dois então seguem em rumos diferentes, mas antes o bárbaro agradece e diz que, se eles se encontrarem novamente, o elfo poderá contar com sua ajuda.

Algum tempo depois, Arannis está caminhando descuidado pela floresta quando atrapalha um caçador, fazendo com que sua presa, um cervo, fuja. O caçador é um elfo da floresta bem vestido, armado com um belo arco, que fica furioso com o acontecido. Arannis se desculpa, mas o elfo não aceita, e diz que terá que ser compensado, pois ele teria acabado de privar Adran Ilphelkiir, descendente do grande arqueiro Arannis Ilphelkiir, daquela que já era sua caça por direito. Arannis fica extremamente surpreso e se apresenta, dizendo também ser um descendente do herói lendário, e que eles devem ser primos distantes. Ele esperava que Adran se acalmasse e o cumprimentasse, mas Adran diz ser impossível que alguém como ele seja seu parente, e que ele apenas quer ser compensado pela perda e os dois nunca mais se falarão. Arannis consegue rastrear o cervo e se aproximar dele furtivamente. Adran, que o segue de perto, sussurra em seu ouvido, dizendo que ele não conseguirá abater o animal. Arannis consegue acertar o cervo com uma flecha, mas não o mata; Adran então atira antes que o animal fuja, e o acerta bem na cabeça, fazendo o animal cair na hora. Ele diz que isso prova quem é o verdadeiro descendente de Arannis Ilphelkiir, e vai embora deixando Arannis derrotado e humilhado.

Alguns anos depois, Arannis está se refrescando em um riacho quando vê algo brilhante sendo trazido lentamente pela correnteza. Conforme o objeto se aproxima, ele vê que se trata de uma bela espada longa de lâmina branco-prateada, cujo cabo de madeira intrincadamente entalhado era pintado de verde e púrpura, o que fez Arannis lembrar das asas da mariposa-lua.2 Arannis estava triste e pensativo, refletindo em algumas coisas que lhe aconteceram, mas a visão da lâmina o encheu de ânimo. Naquele e nos próximos dias, ele pensou em tudo o que aconteceu em sua vida, e lhe pareceu que seu destino, a receber da floresta aquela lâmina, era seguir os passos do seu guardião, e seguir também o exemplo de sua falecida amiga Yelena, que protegia aquilo que ela amava com todas as suas forças, bem como o exemplo de seu mais recente amigo Norkruuth, que honrava seus ancestrais, e se tornar um protetor da floresta, usando esta bela lâmina para proteger tudo mais que há de belo e bom na floresta e, quem sabe, até mesmo fora dela. Arannis decidiu então que procuraria por um mentor que pudesse ensiná-lo como cumprir esta missão, e partiu para perguntar a Enialis se ele conhecia alguém assim.

1 Criei um horóscopo no estilo chinês para os elfos da floresta, cujos signos são Dríade, Lobisomem, Alce Gigante, Urso-coruja, Dragão, Troll, Naga, Unicórnio, Ente, Besta Deslocadora, Vegepigmeu e Bruxa.
2 Trata-se da Luna Moth Blade, uma espada longa +3 forjada por criaturas feéricas.

No próximo post, a segunda parte do prólogo, narrando como Arannis se torna um paladino!

Blood & Honor Solo – O Desafio Ronin, Parte 1

Neste post trago o início do meu gameplay solo de Blood & Honor. Eu usei as regras que escrevi e publiquei aqui mesmo no blog, o oráculo das Investigações Narrativas, e tabelas de palavras encontradas em Ironsworn.

A seguir, a ficha do meu ronin, Shinchō.

Shinchō

Significado do Nome: Prudência
Beleza 2, Coragem F, Astúcia 3, Proeza 3, Força 2, Sabedoria 4
Aspecto: Ao Sabor das Ondas
Estilo do Vácuo nível 2
16 Pontos de Idade
Roupas, tigela, katana inferior, wakizashi inferior.

Shinchō já foi o yojimbo (guarda-costas) do daimyo (senhor) do clã Hametsu (ruína). Numa certa noite chuvosa de verão, o kaishaku (executor) do clã, seu próprio irmão Mubō, colocou em prática um plano para dar um golpe e ajudar um irmão do daimyo a tomar o poder do clã. Usando do amor de Shinchō por ele, Mubō o atraiu para um emboscada, a fim de que ele não estivesse presente quando ele executasse o próprio senhor. Shinchō retornou a tempo de presenciar o assassinato; porém, não foi capaz de atacar o irmão, nem de dar fim à própria vida, e por isso abandonou o posto e o clã, tornando-se assim um ronin. Tudo isso ocorreu há um ano.

Cenário

Shinchō está nas terras do clã Taihai (decadência), um clã que faz fronteira com as terras do clã Nozomu (esperança). O clã Hametsu (ruína) fica um pouco mais longe. É verão.

Clã Taihai

O Clã Taihai é rico e muitos vêm até suas terras buscando entretenimento, mas seus aristocratas não respeitam mais diversas tradições e talvez tenham ligações com criminosos.
Daimyo Astuto: Taihai Mōkaru (lucrativo)
Virtude: Astúcia
Estabelecimentos: Casa de Jogos, Casa de Geishas, Fábrica de Saquê, Manufatura de Seda, Escola de Sumô, Plantação de Arroz
Aspectos: Nenhum de nós é tão forte quanto todos nós juntos, Primeiro o homem toma uma bebida, A névoa não pode ser dispersa com um leque, Se meu cachorro soubesse meus planos
Meibutsu: saquê
Samurais: Hatamoto, Karo, Kaishaku, Oniwaban, Takumi, Yojimbo

Clã Nozomu

O Clã Nozomu tem sobrevivido graças às habilidades de seus samurais, especialmente com arcos, mas o Clã corre risco de ser atacado pelos vizinhos.
Daimyo Bondoso: Nozomu Genki (saudável)
Virtude: Proeza
Estabelecimentos: Ferreiro, Templo Budista, Dojo, Plantação de Arroz
Aspectos: Nenhum de nós é tão forte quanto todos nós juntos, Dez homens, dez cores, A melhor espada permanece na bainha, O caçador de veados não liga para lebres
Meibutsu: carne de caça
Samurais: Hatamoto, Karo, Onmyōji, Yojimbo

Clã Hametsu

Desde que o novo Daimyo assumiu o Clã Hametsu, ele passou de um Clã respeitável pelos vizinhos para um no qual não se deve confiar.
Daimyo Cruel: Hametsu Osaeru (suprimir), irmão do daimyo a quem Shinchō servia
Virtude: Força (antes era Sabedoria)
Estabelecimentos: Ferreiro, Caserna, Estábulos, Plantação de Arroz
Aspectos: Nenhum de nós é tão forte quanto todos nós juntos, A névoa não pode ser dispersa com um leque, Esperar pela sorte é esperar pela morte, Cave duas covas
Meibutsu: facas
Samurais: Hatamoto, Oniwaban, Yojimbo, Kaishaku: Hametsu Mubō (impetuoso), irmão de Shinchō

Etapa da Apresentação

Cena 1

Combate: contexto estável e uniforme, e muito fraco; encontro com personagem de nível -2; obstáculo físico cujo efeito negativo é tirar recursos do personagem e cujo efeito positivo é gerar um encontro num contexto uniforme e oportuno (encontro uniforme e oportuno com o mundo de jogo).

Encontrarei um personagem de nível -2 ou dois de nível -3? Um de -2. Rolo um personagem criminoso.

Estou num ambiente urbano ou ermo? Ermo. O clima está bom ou ruim? Bom. Que horas são? Duas da tarde. Já encontrei água e alimento? Sim.

Shinchō caminha por uma trilha em um bosque, ao longo de um riacho. Ele come uma pera que acaba de colher, enquanto desfruta de uma brisa fresca, que alivia o calor da tarde.

Enquanto isso, um ladrão o observa, escondido atrás de um arbusto. Seu nome é Junichiro. Ele vê que se trata de um ronin, alguém perigoso de se assaltar, mas precisa muito de algum dinheiro.

  • Junichiro (aquele que toma): Beleza F, Coragem 2, Astúcia 2, Proeza 2, Força 3, Sabedoria 2; primeiro nome, aspecto O Mais Baixo dos Homens; faca de qualidade inferior.

O ladrão vai atacar de surpresa, por trás, tentando impedir o ronin de sacar sua arma, ou vai atirar uma pedra em sua cabeça, tentando desacordá-lo? Jogar uma pedra. Para isso ele rola Força 3 + Nome 1 = 4 dados. Considero que a atitude do ladrão é prudente, por isso ele não fará apostas.

Para não ser nocauteado pela pedra, meu ronin rola Força 2 + Ao Sabor das Ondas 3 = 5 dados. Decido fazer uma aposta.

Junichiro: 6+5+5+4=20.

Shinchō: 6+6+2+1= 15.

Junichiro acerta a pedra na cabeça do ronin, causando um corte na sua cabeça (ferimento de nível 1), mas não o deixa inconsciente (ele precisaria de uma aposta para isso). Eu gasto minha aposta para dizer que o ataque revela a localização do ladrão.

Junichiro arremessa uma pedra contra a cabeça do ronin, acertando em cheio. Shinchō, apesar da pedrada, se vira rapidamente e vê um sujeito atrás de uma moita.

Vou sacar minha katana e seguir o sujeito; meu objetivo é alcançá-lo, não atacá-lo, por enquanto. O ladrão, por sua vez, vai lutar ou fugir (o que é bem mais provável)? Sim, mas…, ou seja, ele decide lutar, apesar dos riscos, porque sua necessidade é grande; mas ele não vai sacar sua faca, e sim tentar se esconder de novo ou subir em um lugar alto e jogar outra pedra.

A quantidade de dados é a mesma. Porém, desta vez não farei uma aposta.

Junichiro: 5+4+3+2=19.

Shinchō: 5+5+4+3+2=24.

O ladrão sai correndo ao ver que o ronin saca sua lâmina, e tenta subir em uma árvore, já com outra pedra na mão, mas Shinchō é mais rápido. Ele agarra Junichiro pelas roupas e o joga no chão, colocando a lâmina no seu pescoço. “Você é muito tolo ou muito corajoso de me atacar, mas definitivamente muito tolo de achar que tenho algum ouro”, diz o ronin.

Por que Junichiro precisa de dinheiro? Ameaçar + Sangue. Interpreto que alguém ameaçou matar um irmão/irmã mais nova/velha dele, Haya, se ele não lhe desse dinheiro. (Junichiro não tem mais ninguém; sua irmã sempre cuidou dele; ela não conseguiu se casar porque além de pobre, ela é muito feia, como o irmão). Quem está o ameaçando? 1-4 um criminoso comum, 5-7 um capanga da yakuza, 8-9 um ronin, 10 um bushi tomador de impostos: um criminoso comum. Junichiro certamente vai pedir clemência ao ronin, e acho muito provável que ela também peça ajuda: sim, mas…: ele vai pedir ajuda ao ronin, mas não para conseguir o dinheiro, e sim para matar o criminoso, Ikimono.

“Por favor, não me mate! Se eu morrer minha irmã também morre! E se eu não levar nenhum ouro pro Ikimono ela morre também! Isso, você podia me ajudar, podia matar o Ikimono e aí a gente ficaria livre dele!”, suplica o ladrão. “E como você sabe que matar esse tal de Ikimono vai resolver seus problemas? Você acha que só existe ele querendo extorquir gente como você?”

Ikimono é parte de um grupo ou age sozinho? Age sozinho. Junichiro provavelmente sabe disso: não, mas…: ele não tem certeza, mas vai dizer que sim.

“Ikimono não está em nenhum bando, ele é só um vagabundo lá do meu vilarejo” diz Junichiro. “Os homens do clã nunca aparecem lá, e mais ninguém teve coragem de confrontar ele, mas você vai, você é forte e honrado!”. “Não me adule, garoto. Se eu fosse honrado eu ainda estaria protegendo o meu senhor, e não aqui falando com um moleque que acaba de me acertar com uma pedra. Mas meu senhor está morto, e você e sua irmã ainda não. Leve-me em segredo até sua casa, onde esperaremos por Ikimono.” Responde o ronin, embainhando sua katana.

Junichiro se levanta e faz uma reverência, agradecendo ao ronin. Ele se apresenta, e Shinchō também diz seu nome. O ladrão então pede ao ronin que o siga. Só então Shinchō toca a cabeça e percebe que está sangrando um pouco.

Cena 2

A consequência de vencer o obstáculo encontrado é um encontro uniforme e oportuno com o mundo de jogo. Decido que eles estão próximos a um laguinho calmo e isolado.

Shinchō diz: “Antes de prosseguirmos, acho que eu gostaria de um banho. Porém, você é tolo, e tolos não são confiáveis. Me espere na trilha e não tente pegar minhas espadas.” O ronin então toma um banho no lago, limpando o ferimento na cabeça.

Decido que esse banho vai dar ao ronin uma aposta gratuita em um risco de beleza até o dia seguinte.

Os dois então prosseguem pela trilha. Após cerca de uma hora caminhando ao longo do riacho, eles podem avistar, para além do bosque, um vilarejo realmente pequeno e escondido. “Chegamos. Aqui é tão escondido que a vila nem mesmo tem um nome. Só moram uns pobres coitados que vivem de raízes e frutas do bosque, e eventualmente de caça. E o vagabundo do Ikimono.”, sussurra Junichiro.

Um lugar como esse me parece propício para abrigar algum personagem misterioso. Vou considerar isso possível: não, mas…: ninguém especial vive aqui, mas alguém vai aparecer aqui no futuro.

Onde estaria Ikimono agora? Dormindo em sua casa, vagando bêbado pelo vilarejo, ou atacando a irmã de Junichiro? Dormindo. Os dois então se esgueiram até os fundos do casebre de Junichiro. O rapaz entra primeiro, e avisa a irmã que trouxe alguém que vai defendê-los de Ikimono. A moça é tímida, então se esconde atrás de um biombo. O ronin entra na casa.

“Irei descansar ao lado da sua porta e esperar que ikimono apareça.”, diz Shinchō. Ele então pega no sono sentado, encostado na parede junto à porta.

Quando Haya vir o ronin, ela sentirá algo por ele? Eu consideraria isso um risco disputado de beleza, mas ela não tem dados para rolar, então ele tem um sucesso automático, além de uma aposta extra. Narro então que a moça, solitária, se sente atraída pelo estranho, mas que ela não tem esperança alguma de que alguém vá gostar dela um dia.

  • Haya (tímida): Beleza F, Coragem 2, Astúcia 2, Proeza 2, Força 2, Sabedoria 2; primeiro nome.

Haya aparece e vê o ronin. “Quem sabe ainda por cima não te arranjamos um marido, irmã”, diz Junichiro. Ela se enrubesce e diz que irá sair para encontrar algo para o jantar, uma vez que eles têm visitas.

Cena 3

A questão agora é a seguinte: Ikimono por acaso encontrará Haya fora de casa e a atacará, ou irá até a casa de Junichiro à noite? Ele irá à noite.

  • Ikimono (criatura): Beleza 2, Coragem 2, Astúcia F, Proeza 2, Força 3, Sabedoria 2; primeiro nome, aspecto O Mais Baixo dos Homens; porrete de qualidade inferior.

Haya retorna no fim da tarde, e começa a fazer o jantar, uma sopa de raízes, que ela vai temperar com o restinho de miso escuro que eles ainda têm. Quando já é noite e o ronin já está desperto, mas meditando recostado na parede, Ikimono bate à porta. “Ei Junichiro, seu medroso, abra a porta! Haya, sua baranga, abra a porta ou eu a quebro!”. A moça se assusta, e Junichiro se levanta. Shinchō faz um sinal para que ele espere, e se levanta lentamente, sacando sua espada sem fazer nenhum som. Ele então faz um gesto para que o rapaz abra a porta. Junichiro o faz, enquanto Ikimono já batia novamente. Ikimono já vai entrando, com o porrete na mão.

Quero simplesmente fincar minha espada nele através da porta. É um risco disputado de Proeza, mas a vantagem da surpresa é minha. Eu rolo Proeza 3 + estilo do vácuo 2 + surpresa 2 + arma de má qualidade do meu oponente 2 = 9 dados; ele rola Força 3 + arma de má qualidade minha 2 + meu ferimento 1 = 6 dados. Vou separar 4 como apostas. Ele com certeza não quer morrer, então vai rolar os 5 dados e separar um como aposta.

Shinchō: 6+6+4+3+3=22

Ikimono: 6+5+5+2+1=19

Eu venço, e usarei a primeira aposta para dizer que não fiz barulho algum para matá-lo, mas ele usará a aposta para dizer que consegue gritar. Usarei então o restante das apostas para descrever mais a cena.

Com um movimento rápido, mas preciso e sereno, e sem mover seu corpo um milímetro, o ronin atravessa a lâmina pela porta, que por sua vez atravessa também o corpo de Ikimono, na altura da barriga, fazendo quase nenhum som. Ikimono dá um grito de dor e diz, atônito, o nome de Junichiro. Shinchō puxa sua lâmina lenta e silenciosamente, e ela sai vermelha; ele a limpa em sua manga e a embainha. Enquanto isso, Ikimono permanece de pé, agora em silêncio, e deixa cair seu porrete. Shinchō então dá a volta na porta, a tempo de pegar o corpo, que cai para a frente, agora jorrando sangue pelos dois lados. “Moça, pegue um pano para que eu não me suje todo de sangue. Junichiro, me ajude a carregar e enterrar o corpo.”, pede o ronin.

Ikimono conseguiu gritar o nome de Junichiro ao ser morto. Alguém virá ver o que aconteceu? Acho isso improvável: sim. Um vizinho virá até a porta; ele reconheceu a voz do vagabundo e teme que algo tenha acontecido com Junichiro. Farei um risco de Força para Haya para determinar se ela consegue limpar o sangue do chão rapidamente: 6+3=9.

Shinchō e Junichiro estão prestes a sair pelos fundos, carregando o corpo de Ikimono, quando alguém bate à porta. “Junichiro! Tudo bem aí?”. Haya corre para limpar o sangue do chão, enquanto Shinchō se esconde com o corpo atrás do biombo. “S-sim, já vou!”, responde o rapaz. Ele abre a porta e seu vizinho vê um pouco de sangue no chão, que Haya não conseguiu limpar, bem como um porrete. “De quem é esse sangue? Junichiro, Haya, estão feridos? Onde está Ikimono, eu ouvi a voz daquele vagabundo!”.

Farei um risco disputado de Astúcia entre Junichiro e seu vizinho, porque ele tentará mentir. Junichiro perde. O vizinho o confrontará? Acho isso muito improvável: sim, mas…

“Ikimono esteve aqui, sim. Mas eu peguei o porrete dele e bati na cabeça dele com força. Ele começou a sangrar e saiu correndo!” diz Junichiro, segurando o porrete. “Não minta pra mim, Junichiro! O porrete nem está sujo de sangue!”. O vizinho faz uma pausa, olhando para os dois. “Vocês estão bem mesmo?”. “Sim, vizinho. Não se preocupe. Se Ikimono voltar, estarei preparado.” O vizinho então vai embora e Junichiro fecha a porta.

Eles enterrarão o corpo no bosque. Alguém os verá? Acho isso possível: não, mas… Ninguém os verá, mas darão falta de Ikimono e pode ser que alguém encontre sua sepultura.

Os dois voltam então à sua tarefa, desta vez com ainda mais cuidado. Depois de algumas horas eles retornam, todos sujos de terra. “Terei que tomar outro banho”, diz Shinchō. Haya então os serve de sopa, eles comem e vão dormir.

No próximo post continua a aventura de Shinchō, com um encontro inesperado!

Recluse – tradução de um oráculo rápido para RPG solo

Recluse é um oráculo para RPG solo bastante simples e elegante, publicado originalmente em março de 2019 no blog Graven Utterance. Recentemente encontrei essa postagem no twitter e o autor me autorizou a traduzi-la e publicá-la aqui!

Recluse: uma mecânica solo

Aqui está uma mecânica simples usando dados para responder a perguntas com foco em dois objetivos:

Interpretação rápida

Sem fazer contas, pesquisar em longas tabelas ou anotar condições para entender os resultados de uma rolagem. Ao invés disso, fazemos apenas comparações entre valores de dados e um juízo de probabilidade alta/baixa. Depois de uma ou duas rolagens de teste, dá pra fazer isso num piscar de olhos.

Surpresa

Muitas ferramentas como essa injetam aleatoriedade na forma de reviravoltas na trama, mas a reviravolta geralmente é introduzida enquanto a pergunta é respondida, ou depois de ela ser respondida. Se vocês está mestrando ou jogando sozinho, isso significa que você está adicionando elementos à sua narração que você não esperava adicionar, mas isso não é realmente surpreendente, de modo que os jogadores ficam surpresos quando pensam que sabem o que está acontecendo, mas no fim das contas eles não sabem. Esta ferramenta tenta imitar esse sentimento de surpresa tornando o Mestre um narrador não confiável; sempre que você faz uma pergunta usando essa mecânica, é possível que a própria pergunta esteja errada, o que gera reviravoltas menos previsíveis.

Você pode usar essa mecânica como um substituto rápido para o oráculo em seu emulador de mestre favorito. (Eu gosto do so1um e do CRGE).

Consultando o oráculo

Você vai precisar de 2d6 de uma cor e 2d6 de outra. Vou usar dados pretos e brancos.

Para resolver uma questão de sim ou não, role um dado preto e um dado branco. Se o branco for mais alto, a resposta é Sim. Se o preto for mais alto, a resposta é Não.

Para descobrir se a resposta tem mais nuances do que apenas um simples Sim ou Não, observe também o valor de cada dado. Se ambos estiverem baixos (3 ou menos), adicione um Mas. Se ambos forem altos (4 ou mais), adicione um E.

Exemplo

Você pergunta, “O vampiro pega fogo?”. Você rola um dado branco e um dado preto e obtém 5 branco e um 4 preto. Isso é um Sim, porque o dado branco é maior, e um E, porque ambas as rolagens são 4 ou mais. Se o dado preto tivesse tido um resultado 3, teria sido um simples Sim em vez disso.

Eventos prováveis e improváveis

Sim e Não são igualmente prováveis se você usar um dado de cada cor. Se as circunstâncias forem diferentes, inclua um dado adicional em favor do resultado mais provável quando você rolar, mas apenas mantenha o dado mais alto daquela cor ao comparar os valores.

Exemplo

Você pergunta, “Lídia consegue saltar por cima da cerca?”. Ao contrário do lobisomem que está atrás dela, ela é apenas uma frágil humana, então é muito improvável que ela consiga. Você rola um dado branco e dois dados pretos. Você obtém um 3 branco, um 3 preto e um 5 preto. Você ignora o 3 preto, então a resposta é um simples Não; ela não consegue pular.

Nota: se você fizer as contas, poderá notar que é mais ou menos três vezes mais provável obter um E do que um Mas em uma jogada desigual, já que você está descartando dados baixos. Isso representa resultados mais extremos para gerar mais drama.

E se eu rolar resultados iguais?

Se os resultados dos dados forem iguais, alguma pressuposição por trás da pergunta está errada! Isso significa que você está assumindo como certo algo que torna impossível responder a pergunta com “Sim” ou “Não”. Se aquilo que a questão pode estar assumindo estiver óbvio, mude isso e faça outra pergunta. Você também pode usar o seu gerador de reviravoltas favorito se precisar, mas tenha em mente que a pergunta em si estava errada; você precisará revisar suas pressuposições sobre a situação e o mundo, não apenas adicionar algo novo.

Se você nunca pensou sobre perguntas dessa forma, pode ser difícil reconhecer o que uma pergunta pressupõe. Uma forma de fazer isso é imaginar o que teria que ser igual no cenário quer a resposta fosse Sim ou Não. Por exemplo, se eu perguntar, “O ajudante do vilão escapa antes que o trem exploda?” há muitas coisas que teriam que ser iguais em qualquer das respostas, a mais óbvia sendo a de que o trem explode! (Esta é uma pressuposição introduzida pelo uso de antes). Existem outras pressuposições, como a de que o vilão tem um ajudante, e até mesmo a de que existe um trem.

Exemplo

Você pergunta: “Sam pegou a arma do bandido?” e rola um 4 branco e um 4 preto. Isso significa que não é possível responder “Sim” ou “Não”, mas por quê? Você pensa, “Bem, talvez a coisa que o bandido está segurando apenas pareça ser uma arma”, mas decide que isso não funciona porque a arma foi disparada apenas um minuto atrás. Em vez disso, você percebe que o bandido não é um bandido, mas um policial disfarçado! Você continua com uma pergunta crucial: “Sam sabe que está interrompendo uma operação policial?” Dedos cruzados…