Gamma Dragon entregue!

Finalmente, Gamma Dragon foi entregue a seus apoiadores!

A diagramação profissional, infelizmente, não ficou pronta; mas este que voz fala fez o possível para entregar um .pdf minimamente decente aos sobreviventes, e este se chama Gamma Dragon – Versão Ômega.

A Versão Ômega reúne os conteúdos do Manual Básico e dos três suplementos, além de algumas coisinhas novas, como novos monstros, e a origem Inorgânico, que havia sido criada para o Compêndio, também exclusivo aos apoiadores.

Nós estamos cogitando colocar à venda a Versão Ômega, mas nenhuma decisão final foi tomada ainda. Em breve voltaremos com mais notícias sobre a venda de Gamma Dragon na loja digital da Dungeonist.

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Tragos Games na Dungeonist!

Acaba de ser lançada uma nova plataforma digital de RPG, totalmente brasileira, a Dungeonist, e já temos nossa loja por lá!

Por enquanto, apenas o Tractatus Ludico-Narrativus pode ser adquirido (pelo preço que você achar mais justo) na Dungeonist, mas logo o tão aguardado Gamma Dragon também estará disponível.

#AGameIn270

Respondendo ao desafio #AGameIn270, isto é, escrever um jogo completo em apenas 270 caracteres, eu resolvi fazer uma pequena reformulação do meu RPG Guerreiro. Com as regras a seguir, é possível criar combates entre diversos personagens usando apenas as mãos.

Characters have 1-10 HP. Initiative is 0 or 1. Players in a duel cross hands, then call odds or evens with none, one or adding up two hands. Each opened hand causes 1 DMG, and each closed hand absorbs 1 DMG. Winner gets +1 permanent HP and decides the fate of the loser.

Personagens têm 1 a 10 pontos de vida. Iniciativa é zero ou um. Jogadores em um duelo cruzam as mãos, então jogam par ou ímpar com nenhuma, uma ou somando duas mãos. Cada mão aberta causa 1 ponto de dano, e cada mão fechada absorve 1 ponto de dano. O vencedor ganha +1 ponto de vida permanente e decide o destino do perdedor.

O Grande Jogo – Mini-Cenário Multi-Sistema

Este foi um ano de muito estudo e trabalho, o que me impediu de criar para o blog. Mas o ano não vai passar em branco!

Neste post trago um pequeno cenário multi-sistema (podendo ser usado com D&D, Old Dragon e similares e também sistemas genéricos como 3D&T e meu TL-N) chamado O Grande Jogo. Inspirado em MOBAs como LoL e Dota, nele guerreiros imortais se enfrentam em busca do título de Grande Campeão.

É pouco para um ano inteiro, mas tem muita coisa planejada para o ano que vem, incluindo um cenário para um Jogo Desorganizado de Gamma Dragon (certamente um jogo organizado de GD não seria possível) e o desenvolvimento de DragonJammer.

Clique aqui para baixar o .pdf de O Grande Jogo, e aqui para baixar a versão de impressão.

TL-N, o novo jogo da Tragos Games, já à venda! (pague o quanto quiser)

Nós últimos meses, estivemos publicando partes de nosso novo RPG, o Tractatus Ludico-Narrativus, ou apenas TL-N. Ele já está à venda, e você paga o quanto quiser! Clique aqui para adquirí-lo.

Mas o que é o TL-N? Trata-se de um sistema de RPG genérico, focado na narrativa, com regras simples – você poderá resolver todas as situações apenas rolando um par de dados multifacetados – e que permitem a criação de praticamente qualquer tipo de personagem e de história.

Além disso, o TL-N é um sistema altamente customizável, podendo servir como base para a construção de RPGs voltados a gêneros ou ambientações específicas. Por isso, ele é livre para ser reutilizado e alterado, conforme a licença Creative Commons BY-SA.

TL-N é resultado do encontro de dois projetos antigos meus. Um é a criação de um sistema narrativo, simples mas completo, equilibrado mas livre. Há anos venho estudando diversos sistemas e fazendo muitas tentativas. Para um dos sistemas que eu mais gosto, o Risus, eu cheguei a fazer uma versão própria (cuja principal alteração era a troca das pilhas de d6 por pares de dados multifacetados), e foi este jogo que serviu de base para o TL-N. Outros jogos que me inspiraram foram Blood & Honor e outros de John Wick, e diversos de John Harper.

O outro é a escrita de um livro sobre teoria do RPG. Eu queria escrever sobre meu conceito de jogo narrativo, e do tipo de jogo que se seguiria dele. Para o título, eu me inspirei no Tractatus Logico-Philosophicus, obra em que o filósofo Ludwig Wittgenstein apresenta, em 7 proposições fundamentais (e diversas subproposições), sua concepção acerca da estrutura lógica comum entre o mundo, o pensamento e a linguagem.

Apenas este ano eu tive a ideia de fazer do Tractatus Ludico-Narrativus um livro que tratasse ao mesmo tempo de teoria do RPG e de um sistema de RPG. O TL-N se estrutura da mesma forma que a obra de Wittgenstein, em 7 proposições, a saber:

Proposição 1: No jogo narrativo, a narrativa é o princípio e o fim, e o jogo é o meio.

Proposição 2: Os personagens são constituídos de conceitos.

Proposição 3: Os conceitos são constantemente postos à prova.

Proposição 4: Os conceitos eventualmente sofrem dano.

Proposição 5: Os conceitos podem ser submetidos a provas prolongadas.

Proposição 6: Os conceitos e personagens evoluem.

Proposição 7: O objetivo de um jogo narrativo é a diversão.

Em apenas 65 páginas, estas proposições tratam das regras de criação e evolução de personagens e resolução de conflitos.

Na nossa página de downloads você encontra a planilha de personagem do TL-N.

Fiquem atentos, logo teremos mais novidades sobre esse jogo!

Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 7

7. O objetivo de um jogo narrativo é a diversão.

7.1. O esforço de todos os participantes do jogo narrativo é necessário para que uma narrativa interessante e divertida seja criada. Os jogadores precisam estar comprometidos com a criação compartilhada de uma história, precisam dedicar-se na interpretação de seus personagens e na imersão na ambientação, e precisam confiar uns nos outros e no narrador.

7.2. Porém, exige-se do narrador um esforço maior, uma vez que ele detém o controle narrativo boa parte do tempo, e que atua também como árbitro do jogo.

7.2.1. No que diz respeito à criação da narrativa, o narrador é um guia, um jogador com mais conhecimentos, cujo principal objetivo é garantir que a narrativa permaneça avançando e que todos os personagens participem dela como protagonistas. O narrador precisa construir uma ambientação rica na qual os jogadores possam imergir, precisa interpretar seus personagens de forma a incentivar a interpretação por parte dos jogadores, precisa reagir às ações dos personagens dos jogadores e improvisar de modo que a narrativa seja dinâmica e surpreendente.

7.2.2. No que diz respeito às regras do jogo, o narrador é um árbitro, um jogador neutro, cujo principal objetivo é garantir que o jogo seja equilibrado e justo. Arbitrar acerca das ações possíveis dos conceitos e de suas inadequações é uma das atribuições mais importantes do juiz do jogo, bem como determinar o que ocorre em situações não previstas nas regras, e também alterar as regras ou criar regras novas, sempre buscando o equilíbrio, de forma que todos os personagens dos jogadores possam ter a mesma influência na narrativa.

7.2.2.1. No entanto, uma vez que o narrador precisa dar prioridade à narrativa, o mundo que ele constrói e os personagens que ele cria não precisam seguir as regras à risca. Ele pode esconder suas rolagens de dados, alterando-as ou mesmo ignorando-as quando preciso for para que a narrativa flua de forma divertida para todos. Deve ficar claro, porém, tanto para o narrador quanto para os jogadores, que o narrador não joga contra os jogadores, quebrando as regras apenas pelo bem da narrativa.

Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 6

6. Os conceitos e personagens evoluem.

6.1. Os personagens de uma narrativa se transformam conforme ela transcorre: suas motivações podem se alterar, seus ideais podem fortalecer-se ou perecer, métodos podem ser abandonados e novos adotados, suas habilidades se aprimorarão, a experiência o tornará mais forte, até que a idade enfraqueça seu corpo, mas o torne mais sábio e respeitado… No jogo narrativo, as transformações dos personagens passam pelas transformações dos seus conceitos. Há basicamente duas formas de se alterar os conceitos de um personagem: através de evolução ou sem evolução. Independentemente de ocorrerem com ou sem evolução, alterações nos conceitos de um personagem só podem ser realizadas após o fim de uma cena e antes do início de outra, nunca em meio a uma.

6.1.1. A evolução é um processo através do qual um personagem ganha mais pontos, que podem ser utilizados para aumentar o nível de um conceito que ele já possui, ou para a aquisição de um novo conceito. Há diversos métodos de evolução, e narrador ou o grupo de jogo devem escolher um deles, que valerá para todos os personagens dos jogadores. Três métodos serão descritos aqui, mas nada impede o narrador de criar um método novo.

6.1.1.1. No primeiro e mais simples método, todos os personagens dos jogadores ganham 1 ponto de personagem após certo número pré-determinado de capítulos – dois, em geral. Esse número pode aumentar conforme os capítulos se acumulam, tornando a evolução mais lenta – por exemplo, os personagens ganharão 1 ponto a cada dois capítulos, até que tenham um total de 15 pontos; a partir daí, ganharão 1 ponto a cada três capítulos, até que tenham um total de 20 pontos; e assim em diante. Os pontos ganhos não precisam ser gastos imediatamente, podendo ser guardados, acumulados e gastos em meio a um capítulo (mas não em meio a uma cena).

6.1.1.2. No segundo método, o narrador, em conjunto com os jogadores, determina objetivos, e o ganho de pontos de personagem está submetido a esses objetivos. Cada personagem tem ao menos um objetivo, e objetivos podem ser partilhados por dois ou mais jogadores. Cumprir um objetivo dá ao personagem 1 ponto. Assim como no método anterior, os pontos de personagem ganhos podem ser acumulados e gastos entre cenas.

6.1.1.2.1. Os dois métodos previamente descritos podem ser utilizados em conjunto. Por exemplo: um grupo de jogo composto por quatro jogadores e um narrador pode escolher usar os dois métodos: todo personagem obterá 1 ponto a cada 2 aventuras, representando o ganho de experiência dos personagens e, além disso, eles poderão ganhar pontos caso cumpram seus objetivos. A narrativa é do gênero da ópera espacial, e os personagens dos jogadores são um pirata espacial, seu guarda-costas de uma raça alienígena, um príncipe do império galáctico e uma caçadora de recompensas. O pirata e seu guarda-costas têm um objetivo em conjunto, que é encontrar uma nave perdida no espaço que carregaria muitas riquezas. O pirata tem um objetivo só dele, que é vingar a morte do irmão, e o guarda-costas tem como objetivo vingar a destruição de seu planeta natal. O príncipe tem um objetivo muito difícil, que é destronar o atual imperador e tomar seu lugar e, portanto, há outros três objetivos que levam a ele: ganhar poder suficiente para vencer o imperador, descobrir o ponto fraco do imperador e infiltrar-se na corte. A caçadora de recompensas tem como objetivo encontrar seu alvo atual. Por fim, todos eles estão explorando o espaço juntos e têm, atualmente, um objetivo comum: chegar ao planeta Erde, onde poderão encontrar informações a respeito de todos os seus objetivos.

6.1.1.2.2. Ambos os métodos podem ser mais rápidos, caso seja apropriado à narrativa que a evolução ocorra no meio de um capítulo. Por exemplo, no primeiro método, os personagens dos jogadores poderiam ganhar 1 ponto a cada 2 cenas e, no segundo método, os objetivos poderiam ser mais imediatos, podendo ser alcançados em poucas cenas.

6.1.1.3. No terceiro método, os personagens dos jogadores acumulam pontos de evolução, e a quantidade total de pontos de evolução equivale a uma quantidade total de pontos de personagem. Assim, alcançar um total maior de pontos de evolução pode significar aumentar o total de pontos de personagem. Ao fim de cada capítulo o narrador deve avaliar o desempenho do personagem no capítulo, dando a ele de 1 a 3 pontos de evolução. 1 ponto significa um desempenho ruim – o personagem não alcançou seus objetivos e o jogador não o interpretou bem. 2 pontos significa um desempenho mediano – o personagem alcançou seus objetivos parcialmente e o jogador o interpretou razoavelmente, ou o personagem não alcançou seus objetivos e o jogador o interpretou bem, ou o personagem alcançou seus objetivos, mas o jogador não o interpretou bem. 3 pontos significa um desempenho ótimo – o personagem alcançou seus objetivos e o jogador o interpretou bem. A tabela a seguir apresenta a equivalência de valores entre pontos de evolução e pontos de personagem, mas nada impede que o narrador use valores diferentes.

6.1.1.3.1. Um personagem de 10 pontos, por exemplo, começa com 25 pontos de evolução, e precisa alcançar um total de 29 pontos para chegar a 11 pontos de personagem. Ao final de um capítulo, o narrador dá a ele 2 pontos, por considerar seu desempenho mediano. Assim, ele acumula 27 pontos de evolução. Caso consiga um desempenho pelo menos mediano na próxima aventura, ele acumulará 29 pontos, o suficiente para ganhar mais 1 ponto de personagem.

6.1.1.3.2. Este método também pode ser tornado mais rápido, o narrador avaliando o desempenho dos personagens a cada uma ou duas cenas, por exemplo.

Total de Pontos de Personagem Total de Pontos de Evolução
1 0
2 2
3 4
4 6
5 9
6 12
7 15
8 18
9 21
10 25
11 29
12 31
13 35
14 39
15 44
16 49
17 54
18 59
19 64
20 70
21 76
22 82
23 88
24 94
25 101
26 108
27 115
28 122
29 129
30 137
31 145
32 153
33 161
34 169
35 178
36 187
37 196
38 205
39 214
40 224

6.1.2. Os personagens também podem alterar seus conceitos sem evolução, ou seja, sem o ganho de pontos de personagem. Isso requer retirar pontos de um conceito para aplicar em outro. O narrador pode determinar que até 1 ponto de personagem seja realocado ao fim de um capítulo, ou ao fim de uma cena, caso a narrativa comporte transformações mais rápidas.

6.2. Independentemente de se as alterações nos conceitos dos personagens ocorrem com ou sem evolução, elas devem fazer sentido na narrativa. Uma alteração com evolução representa um crescimento da experiência, da habilidade, do conhecimento, etc. do personagem. Geralmente isso se reflete no aumento do nível dos seus conceitos. O narrador pode não autorizar que o personagem aumente o nível de um conceito que ele não tenha utilizado durante a cena ou capítulo, se ele julgar que tal conceito não poderia ter evoluído no período. Porém, o jogador pode querer dar um novo conceito ao seu personagem ao invés de aumentar o nível de um conceito que ele já possui. Um novo conceito pede por uma justificativa na narrativa: pode representar uma habilidade que o personagem teve oportunidade de treinar, um poder que tenha desenvolvido naturalmente, um item poderoso que ele tenha encontrado, um personagem que tenha se aliado a ele, etc. O narrador pode vetar conceitos sem justificativa. Mudanças sem evolução também precisam ter justificativas narrativas: um personagem pode perder conceitos, como aliados que se tornam rivais ou equipamentos especiais que são perdidos para sempre; e pode ter o nível de conceitos diminuídos, por exemplo, caso ele envelheça ou sofra um ferimento incapacitante. Nesses casos os pontos perdidos podem ser guardados ou imediatamente gastos, em conceitos já possuídos ou novos.

6.2.1. Um jogador pode perder seu personagem, que pode desaparecer da narrativa, ou passar para o controle do narrador. Tal possibilidade deve ser discutida pelo grupo antes do início do jogo. Em um jogo ambientado num mundo de fantasia épica, por exemplo, aposentar ou perder os personagens é raro, ocorrendo apenas caso muito tempo narrativo se passe e eles envelheçam ou mesmo morram de causas naturais. Já em um cenário de ópera espacial em que guerreiros místicos tenham que resistir à sedução do lado sombrio, por exemplo, um personagem que realize atos malignos pode se corromper e se tornar um antagonista, passando para o controle do narrador.