Espólios de DragonJammer – Parte 4

Continuando nossas postagens do projeto DragonJammer (veja aqui a primeira parte, aqui a segunda parte e aqui a terceira parte), trazemos hoje uma taverna para Thordezilhas onde suas aventuras espaciais podem ter início e regras simplificadas para naves espaciais.

Há alguns meses, houve um pequeno concurso de criação de tavernas para o cenário de Thordezilhas. Eu escrevi então sobre uma taverna bastante peculiar, que ligaria Thordezilhas a DragonJammer, mas o resultado final ficou muito maior do que o permitido para o concurso, então eu a apresento aqui no blog.

 

Drachen’Jammer

A taverna Drachen’Jammer (pronuncia-se dra-ken-iâ-már), cujo nome significa algo como “fábrica de geleia de dragão” pertence a um anão chamado Gef, do clã Grub (Anão, Ladrão/Marujo 18). Apesar de ser muito parecido com outros anões de Alexandria, Gef afirma ser de outro mundo, e sua alegação parece plausível quando se adentra seu estranho estabelecimento: lanternas esféricas purpúreas e esmeraldinas pontilham o teto e as paredes, jogando uma luz fraca e difusa sobre seus frequentadores, que vão até lá em busca de iguarias mágicas, e também para comprar e vender itens de poder arcano.

Quando perguntado acerca da origem do nome da taverna, Gef dá duas razões: primeira e obviamente, porque aqui se vende uma guloseima pitoresca e deliciosa, a geleia de dragão. Segundo a esposa de Gef – Kat, do clã Novak (Anã, Ladra/Marujo 11) – o doce inclui em seus ingredientes frutas silvestres do seu mundo natal e um toque especial: miolos de dragão. O resultado é, além de muito saboroso, mágico: aquele que comer uma porção da geleia recebe um aumento de +2 em sua Sabedoria, Inteligência e Carisma, por 24 horas. Uma porção da geleia, acompanhada de pão de fermentação rápida, feito na hora, custa 70 PO. A geleia só pode ser consumida no local, pois não é vendida em potes fechados.

A segunda razão para o nome da taverna, além de menos óbvia, nunca foi comprovada. O anão afirma possuir uma nave, que já se chamava Drachen’Jammer antes mesmo de ele ter fundado a taverna, capaz de voar pelos ares, numa velocidade grande o suficiente para permitir que ele volte uma vez por ano a seu mundo, trazendo consigo os ingredientes da famosa geleia e dos drinques exóticos servidos no bar. A maioria dos frequentadores duvida disso, uma vez que o anão se recusa a provar a existência de tal fantástica embarcação, mas fica no ar a questão de como ele aparentemente é capaz de viajar para mundos distantes em tão pouco tempo.

A taverna é frequentada por tipos estranhos e muito ricos, que podem estar apenas em busca de experiências exóticas, ou também em busca de realizar transações escusas. Isso porque Gef obtém a maior parte de seu lucro no comércio ilegal de itens mágicos. Os clientes mais ilustres da casa são poderosos magos e alquimistas.

Além de Gef, que administra o negócio e o comércio clandestino, e de sua esposa, que fica na cozinha, a Drachen’Jammer conta com um garçom e barman bastante peculiar, de nome P’rakk (Mantis, Mago/Alquimista 9). O jovem pertence a uma raça inexistente neste mundo, que tem a forma de um louva-a-deus humanoide de um metro e noventa de altura. Ele entende muitas línguas, mas apenas os donos do negócio compreendem os sons estranhos que ele produz, e assim são eles que contam a sua história: o povo de P’rakk é “burro e grosso”, diz Gef, mas P’rakk é muito inteligente, além de um pouco pacífico, desde pequeno isolando-se do resto de sua tribo. Ele foi deixado para trás quando a tribo foi atacada por um bando grande de homens-sapo, mas Gef apareceu na mesma hora e o resgatou.

Além de se provar um garçom eficiente, capaz de servir muitas mesas em pouco tempo e de trabalhar por longas horas, o jovem demonstrou muito interesse e talento para magia e alquimia e, alguns anos após a fundação da taverna, ele criou uma série de drinques arcanos para serem servidos aos frequentadores: o amargo e herbal Gin’Gante (que funciona como uma poção de Força Arcana); a adocicada e cítrica Invisi-Colada (que funciona como uma poção de Invisibilidade); a salgada e azeda Magicarita (que funciona como uma poção de Detectar Invisibilidade); e o mentolado e refrescante Mentojito (que funciona como uma poção de PES). Cada drinque custa 50 PO e também deve ser consumido no local, mas por mais 10 PO o barman pode fazer versões que podem ser consumidas fora do estabelecimento.

Adjacente ao bar, onde são servidos os drinques feitos por P’rakk, rum de Barbados e a melhor cerveja anã, existe uma sala de jogos. Os clientes são convidados a beber uma Magicarita e jogar um jogo de tabuleiro com peças invisíveis, enquanto os outros clientes apostam no vencedor apenas por suas expressões e movimentos; aqueles que experimentarem um Mentojito podem participar de um jogo de adivinhações mentais, e aqueles que tomarem um Gin’Gante podem duelar em disputas de queda-de-braço.

 

Naves Espaciais

DragonJammer traria uma expansão das regras de criação de navios de Thordezilhas, possibilitando criar naves espaciais de diversos tipos. Porém, essas regras nunca foram completadas. Como uma regra simplificada, embarcações espaciais poderiam ser criadas da mesma forma que as normais, mas com a eventual adição de novos dispositivos náuticos. Os principais deles seriam aqueles responsáveis pelo aumento da velocidade das naves, seja através de vapor ou combustão, de magia ou até da queima de itens mágicos.

Motores a vapor seriam dispositivos de movimento ampliado (Thordezilhas, p. 70) que somariam +4 ao movimento do navio, mas custariam 400 PO, além de exigir lenha e um tripulante na caldeira, e pesando 10% da carga pesada da embarcação.

Motores a combustão seriam dispositivos de movimento ampliado que somariam +5 ao movimento do navio, mas custariam 500 PO, além de exigir óleo combustível (que custa 1 PO por hora de viagem), e pesando 10% da carga pesada da embarcação.

Motores movidos à magia seriam dispositivos de movimento ampliado que somariam +1 a +9 ao movimento do navio, mas custariam 1.000 PO, além de exigir magia arcana como “combustível” (uma magia qualquer gasta por um mago é suficiente para 24 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao círculo da magia gasta).

Motores de forjas mágicas seriam dispositivos de movimento ampliado que somariam +1 a +9 ao movimento do navio, mas custariam 2.000 PO, além de exigir itens mágicos como “combustível” (uma poção é suficiente para 48 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao círculo da magia da poção; um pergaminho é suficiente para 96 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao círculo da magia do pergaminho; uma arma ou item de proteção mágico é suficiente para 480 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao dobro do bônus do item; qualquer outro item mágico – anéis, varinhas, cajados, cetros ou outros – também é suficiente para 480 horas de viagem, e o aumento no movimento é determinado pelo mestre, usando como regra básica aquela aplicada às armas e itens de proteção), e pesando 10% da carga pesada da embarcação.

Existe ainda um último tipo de nave: as jammers. Jammers são naves construídas sobre a carcaça de uma criatura voadora ou espacial de grande porte, aproveitando sua estrutura e usando suas asas ou barbatanas para impulsionar a nave. Elas são construídas como navios normais, mas custam mais 500 PO, visto que possuem um aumento de +5 no movimento. A nave pertencente a Gef, por exemplo, foi construída sobre a carcaça de um dragão vermelho adulto.

Note que, no espaço, não há condições de maré (Thordezilhas, p.74), mas há a força dos ventos solares, que pode aumentar o movimento dos navios em 1d4, 1d6 (aplicando -5 à navegação), 1d8 (aplicando -10 à navegação), 1d10 (aplicando -15 à navegação) ou até 1d12 (aplicando -20 à navegação). As respectivas chances de se perder são de 30%, 40%, 50%, 60% e 70%. So há calmaria (ausência de ventos solares) em pontos muito remotos do universo.

A Drachen’Jammer

A Drachen’Jammer é uma nau de linha que possui naturalmente os seguintes dispositivos: munição inflamável, um canhão extra posicionado na boca do dragão, tripulação reduzida, madeira anti-incêndio, botaló, manobra fácil, reforçado, movimento ampliado +5 e resistente.

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Espólios de DragonJammer – Parte 3

Continuando nossas postagens do projeto DragonJammer (veja aqui a primeira parte e aqui a segunda parte) , trazemos hoje um universo pronto para suas aventuras de fantasia espacial!

 

Universo Padrão

Esse é o cenário padrão de DragonJammer, um universo que abriga as principais raças de exploradores do espaço – e também seus inimigos!

Esse universo é composto de quatro sistemas, aqui apresentados segundo as descrições feitas pelos navegantes humanos do planeta Erde. Caso você queira incluir o mundo de Thordezilhas neste universo, ele substituiria justamente o planeta Erde, no Sistema I.

SISTEMA I: os quatro planetas desse sistema são habitados principalmente por humanos.

Sol (A): uma estrela de tamanho médio, amarela e quente, ao redor da qual giram os planetas desse sistema, em órbitas elípticas.

Planeta Saar (B): o planeta mais próximo do sol é relativamente grande, e coberto por um deserto sem fim pontilhado por ilhas rochosas, nas quais vivem humanos (os humanos vindos deste planeta se autodenominam Turks). A maior parte da superfície consiste de dunas de areia finíssima, movediças, que se comportam quase como água, nas quais os Turks navegam em navios metálicos à vela. Dentre outras raças que vivem aqui destacam-se os sibilantes (raça de serpentes humanoides que tem colônias em diversos sistemas). Em certos pontos do planeta, as dunas revelam partes de ruínas antiquíssimas, que os Turks consideram amaldiçoadas. O planeta Saar têm uma lua, Qam, cuja superfície cristalina reflete bastante a luz do sol, o que torna as noites nesse planeta bem claras. O ano tem 300 dias.

Planeta Erde (C): esse planeta é coberto por um grande oceano pontilhado por inúmeras ilhas com diversos ecossistemas (florestas tropicais, desertos, montanhas, vulcões, etc.). Há duas etnias de humanos nesse planeta: os Rom, que vivem em grandes cidades-estados e são conquistadores e exploram o espaço em grandes caravelas e também navios a vapor; e os Maô, que vivem em meio à natureza, são guerreiros fortes e navegam os mares em canoas longas. Dentre os povos não humanos que vivem aqui destacam-se os atlantes e os minotauros. Erde tem uma Lua muito parecida com a que conhecemos. O ano tem 360 dias.

Planeta Zhu (D): no meio desse planeta há um grande continente, no qual vivem humanos da etnia Han que se dividem em centenas de reinos, que estão sempre em guerra e que algumas vezes estiveram unidos sob um império. Os Han são um povo excelente em tudo que faz, mas belicoso. Eles também pensam muito sobre ética, justiça e leis, mas muitas vezes são intolerantes e extremistas. Eles navegam em barcos enormes com dezenas de velas. Aqui vivem também os rakshasa, homens-felinos inteligentes e traiçoeiros, e sibilantes. Zhu tem três luas (Hong, Zi e Lu), respectivamente nas cores vermelha, púrpura e verde, de superfícies rochosas ricas em gemas. O ano tem 400 dias.

Planeta Gard (E): esse planeta frio é coberto de ilhas montanhosas com vulcões e gêiseres, por mares gelados e profundos, geleiras e icebergs. Os humanos que lá vivem, os Nords, são hábeis navegantes, com seus barcos longos movidos à velas e remos. Seus inimigos são gigantes de muitos tipos, além de navios-fantasma, com tripulações de espectros vingativos. Gard é circundado um anel de poeira furta-cor, Bifrost, que brilha em tons diferentes dependendo do momento, e no qual há microluas em que vivem titãs poderosos. O ano tem 480 dias.

SISTEMA II: os quatro planetas desse sistema são habitados por raças humanoides de pequena estatura, e também pelos formians.

Sol (A): uma estrela alaranjada e grande ao redor da qual orbitam os planetas, em órbitas elípticas alongadas, o que gera estações extremas, mas facilita muito a navegação entre os planetas em certas épocas.

Planeta Domhan (B): esse pequeno planeta coberto de campos e bosques, colinas, rios e grandes lagos é o lar dos halflings. Além deles vivem também, nos subterrâneos, goblins, hobgoblins e bugbears. Os halflings usam de sua esperteza e coragem para rechaçar os ataques dos goblinoides, e também contam com a ajuda de seus aliados, uma vez que têm amizade com humanos, anões e gnomos. Domhan tem uma única lua. O ano tem 180 dias.

Planeta Kaksikut (C): esse planeta de montanhas e florestas temperadas é onde habitam os gnomos. Eles vivem em vilarejos que pontilham todo o planeta, e se organizam de forma democrática. Os gnomos das rochas são grandes inventores e navegam pelos rios, pelo ar e pelo espaço com navios pequenos e cheios de mecanismos a vapor. Os gnomos da floresta conhecem magia e são menos afeitos à exploração, mas alguns viajam em naves arcanas. Eles têm que disputar territórios com os drakolds, seus principais rivais no espaço também. Kaksikut tem duas luas – uma rochosa e outra florestal, das quais se acredita que os gnomos se originaram. O ano tem 210 dias.

Planeta Uhr (D): esse planeta rochoso é onde vivem os anões, tanto na superfície quanto em túneis escavados em montanhas e colinas. Os anões tem que lidar com duas ameaças: os orcs, que também habitam os subterrâneos, e os formians, que querem estabelecer uma colônia e dominar o planeta. Eles foram os últimos a navegar pelo espaço, e o fazem em geral em naves movidas à combustão, algumas feitas de pedra, mas também em raras naves movidas a magia divina. Uhr tem uma lua. O ano tem 240 dias.

Cinturão de Duhr (E): o planeta Uhr tinha um planeta “irmão”, Duhr, com características parecidas e no qual também viviam anões. Porém, os anões que lá moravam perfuraram fundo demais em busca de minérios e causaram uma instabilidade no núcleo do planeta, que gerou, meses depois, uma explosão que destruiu o planeta todo. Alguns anões puderam fugir para Uhr; outros tiveram sorte, e os fragmentos em que eles viviam não foram tão afetados, e eles continuam a viver em seus asteroides, mas a maioria morreu com a explosão. O planeta deu origem então a um cinturão de asteroides, que ocupa toda a sua antiga órbita, mas com uma concentração maior de asteroides onde antigamente ficava o planeta. Alguns asteroides em que vivem anões são tão pequenos que eles os transformaram em naves espaciais movidas à combustão. Um ano num asteroide costuma ter 270 dias.

Planeta Formian (F): esse planeta rochoso foi totalmente remodelado pelos seus habitantes, os formians. Antes um planeta esférico, feito de rocha macia e coberto de florestas, ele foi sendo tomado de dentro para fora pelos formians e é hoje um icosaedro perfeito, com uma superfície dura e repleto de túneis. Quando terminaram de transformar o planeta em seu lar perfeito, os formians construíram naves poligonais, do mesmo material que seu planeta, e que usam formians alados como motores, controlados por uma rainha, e criaram colônias em outros planetas. O planeta Formian tem uma lua florestal, que os formians não conseguiram ocupar, porque é o lar dos mantis, seus inimigos mortais. O ano tem 300 dias.

SISTEMA III: os três planetas desse sistema são habitados principalmente por sibilantes e elfos.

Sol (A): uma estrela branca e pequena que pulsa em ciclos de maior e menor atividade que duram meses e criam as estações do ano nos planetas que a circundam em órbitas circulares e direções alternadas.

Planeta Ssaz (B): esse planeta quente é a terra natal dos sibilantes. Sua superfície é coberta por um oceano e pontilhada por ilhas vulcânicas. Os sibilantes criaram navios que imitavam a estrutura corporal de serpentes do mar para viajar entre as ilhas, e depois imitaram as serpentes aladas para criar navios para explorar o espaço. Aparentemente foram os primeiros a viajar pelo ar. O planeta tem diversas pequenas luas, criadas quando o planeta surgiu e os primeiros vulcões explodiram violentamente. Por isso, os sibilantes também as chamam de ilhas. Isso também gerou uma barreira de asteroides que circunda todo o planeta. O ano tem 270 dias.

Cometa Ark (C): o cometa Ark, que viaja a uma grande velocidade com sua cauda brilhante, tem uma órbita que se localiza entre as órbitas de Sssaz e Eldaran. Muitos dos sibilantes o consideram seu deus, e o representam como uma serpente alada. Os elfos o consideram, desde sempre, a fonte de toda a magia, e eles não estão totalmente errados, pois Ark emana energia mágica poderosa.

Planeta Eldaran (D): nesse planeta florestal repleto de rios vivem os elfos. Eles possuem poucas grandes cidades, em geral vivendo espalhados por todo o planeta, em construções que se mesclam à floresta. Seus barcos viajam pelos rios e pelos ares impulsionados por magia. O planeta provavelmente tem pequenas colônias ocultas de sibilantes e elfos negros, inimigos dos elfos. Eldaran tem duas luas rochosas que circundam o planeta em direções opostas, encontrando-se uma vez por ano. As luas são fonte de magia poderosa. O planeta também tem dois satélites artificiais, construídos pelos elfos para ajudar na proteção do planeta. O ano tem 360 dias.

Planeta Morran (E): nesse planeta frio e rochoso vivem os drow ou elfos negros. Eles eram elfos normais, mas milênios vivendo nos subsolos escuros de Morran (para fugir ao frio da superfície inóspita), após serem exilados de Eldaran por um crime contra o povo élfico, escureceram sua pele e embranqueceram seus cabelos. Há outras duas sub-raças de elfos negros, que vivem em locais mais profundos que os drow: os row, de pele pálida, e os lhow, de pele translúcida. Os elfos negros navegam em mares subterrâneos e no espaço com navios mágicos em forma de aranha. Morran tem uma superfície rochosa e fria em que quase nada vive, e nenhuma lua. O ano tem 420 dias.

SISTEMA IV: os três planetas desse sistema são perigosos e foram pouco explorados.

Sol (A): o sol desse sistema é uma estrela moribunda, vermelha, pouco quente, escura e pequena.

Planeta Moor (B): esse planeta pantanoso é coberto de ruínas que atraem muitos exploradores por conterem tesouros mágicos poderosos, o que indica que uma grande civilização deve ter vivido aqui (existem ruínas com as mesmas características arquitetônicas em outros planetas, inclusive de outros sistemas). Porém, o mundo inteiro é infestado de monstros bizarros e perigosos, incluindo muitos seres amorfos, como a espécie dominante do planeta, os shoggoths. Moor tem anéis roxos que brilham de forma estranha. O ano aqui tem 210 dias.

Planeta Abol (C): esse planeta aquático é praticamente desprovido de terra firme, exceto por algumas ruínas semissubmersas, o que indica que pode ter havido continentes no passado. Quase nenhum explorador vem até aqui, pois além da atmosfera perigosa, com muitas tempestades e um mar revolto, o planeta abriga seres poderosos e malignos, principalmente aboletes. De tempos em tempos algum navegante intrépido decide explorar suas ruínas de arquitetura insana, mas os poucos que retornam não são mais os mesmos. Cogita-se que as ruínas tenham sido os lares dos mais temidos viajantes do espaço, seres humanoides com tentáculos na cabeça e que pilotam jammers assustadoras, que os humanos chamam “devoradores de almas”. Outros dizem que as ruínas são de atlantes cultistas de deuses antigos. Abol tem três pequenas luas, eternamente cobertas por nuvens negras. O ano aqui deve ter entre 240 e 270 dias.

Planeta X (D): o planeta mais frio e desconhecido que um humano já tenha avistado, o planeta X, assim nomeado uma vez que quase nada se sabe sobre ele, aparentemente é um planeta gasoso, mas com um núcleo muito denso, de forma que se pode diferenciar sua superfície de sua atmosfera. Navegantes que chegaram perto do planeta relatam ter visto formas de vida voadoras e bizarras aqui, algumas delas aparentemente feitas de gases. Esses navegantes ficaram loucos, o que deu uma reputação ruim para o planeta, para o qual quase ninguém vai. O ano aqui deve ter entre 300 e 330 dias.

O SUPERSISTEMA: os quatro sistemas na verdade orbitam um pequeno buraco negro, formando um supersistema. Há alguns outros astros no supersistema.

 

Buraco Negro Hux (H): os quatro sistemas orbitam esse pequeno buraco negro, e parece que eles estão sendo lentamente atraídos na sua direção. Os cálculos mostram que o sistema IV, o mais próximo de Hux, será engolido pelo buraco negro em 10.000 anos (de Erde).

Nebulosa Cloor (N): essa nebulosa púrpura fica entre o sistema IV e os demais sistemas, e pode vir a originar um novo sistema. Alguns navegantes que passaram por lá relataram ver naves estranhas e fenômenos arcanos poderosos.

Constelação do Arco (α, β, γ, δ, ε): essas cinco estrelas de brilho prateado servem como guia para todos os navegantes, pois são as mais brilhantes do céu. Elas não são muito quentes, mas geram fortes ventos.

Espólios de DragonJammer – Parte 2

Continuando nossas postagens do projeto DragonJammer (veja aqui a primeira parte), trazemos hoje algumas ideias de como criar sistemas para seus universos de fantasia espacial!

 

Múltiplos Universos

Indo desde sistemas planetários mais realistas, no modelo do sistema solar, até universos míticos nos quais uma tartaruga colossal sustenta elefantes gigantescos que, por sua vez, sustentam um mundo plano e circular, as possibilidades de concepção de universos fantásticos são infinitas. Tentaremos pensar a maior quantidade possível de possibilidades, para que o Mestre possa criar seu universo como desejar.

O SOL (OU OS SÓIS): as primeiras perguntas que devem ser feitas, no caso da criação de um sistema mais tradicional, são sobre o sol. Há apenas um sol, ou mais de um? O sol (ou os sóis) iluminam todos os planetas do sistema, ou cada planeta possui seu sol (ou seus sóis)? O sol é fixo, ou se move? As respostas a estas perguntas funcionam como bons pontos de partida para a criação de um sistema.

Num sistema mais simples, um ou mais sóis permanecem fixos no centro, e ao seu redor giram os planetas em órbitas concêntricas (explicando assim a contagem dos anos), e estes giram também sobre seus próprios eixos (explicando assim o dia e a noite), que são inclinados (explicando assim as estações do ano). As órbitas não precisam permanecer, como no caso de nosso sistema, num mesmo plano (um sistema podendo se parecer com a representação de um átomo), e podem ser circulares ou elípticas, e os planetas nem mesmo precisam circundar o sol na mesma direção. Assim como pensavam os antigos acerca de nosso sistema, um planeta pode tomar o sol no centro do sistema, e ao redor dele girariam o sol e os outros planetas.

Caso cada planeta possua seu sol ou seus sóis, cada planeta pode permanecer fixo em sua posição, enquanto seu sol gira ao seu redor (explicando assim o dia e a noite). A contagem dos anos e as estações do ano precisariam ser explicados de outra forma, por exemplo, a partir de ciclos de atividade solar, com períodos de menor e de maior atividade compreendendo um ciclo que poderia equivaler a um ano. Os planetas poderiam também girar em órbitas concêntricas, talvez ao redor de algum outro astro (como uma estrela fria ou um planeta central), explicando assim a contagem dos anos. Ou ainda os sóis permanecem fixos ou em órbita e, ao redor de cada um, giram um ou mais planetas.

Mas um sistema ou universo não precisa ter uma estrela como fonte de luz e calor. Para alternativas a sóis, veja em “Universos ainda mais fantásticos”.

OS PLANETAS: um sistema geralmente terá diversos planetas, e talvez nem todos sejam habitados. Há basicamente três tipos de planetas, de acordo com o estado da matéria mais comum em sua superfície: sólidos, líquidos e gasosos. Planetas sólidos em geral são feitos de rochas e são os melhores candidatos para receber vida humanoide. Planetas líquidos podem ser constituídos de água ou outra substância, e em geral abrigam muitas formas de vida, mas com menos chance de vida humanoide. Os planetas gasosos são feitos de gases e costumam ter atmosferas agressivas, e têm pouca vida. Estes dois últimos podem ser ocupados por humanoides que tenham vindo de outros planetas em busca de recursos.

A forma mais simples, embora não muito verossímil, de povoar seu sistema com diferentes planetas é seguir a fórmula “Guerra nas Estrelas”: cada planeta é coberto totalmente por um certo tipo de ambiente: deserto, floresta tropical, deserto gelado, rochoso, aquático, vulcânico, etc. Também é interessante criar os planetas pensando nas raças que os habitarão.

Planetas podem vir em pares, que costumam orbitar um ponto gravitacional localizado entre eles. A maioria dos planetas possui pelo menos um satélite, que pode ou não ser habitável, e muitos planetas têm também anéis de poeira, nos quais pode haver pequenos satélites.

OUTROS ASTROS: outros astros de um sistema incluem cometas (que em geral têm uma órbita determinada e uma cauda de poeira e água), asteroides (que podem ser solitários ou constituir grandes aglomerações, como cinturões de asteroides), estrelas frias e em diferentes estados de desenvolvimento (anãs brancas, gigantes vermelhas, pulsares, magnetares, etc.) buracos negros (estrelas com gravidade gigantesca, da qual nem mesmo a luz escapa, e que escondem grandes segredos), nebulosas (gigantescas nuvens de gás que emitem luz e calor e nas quais as estrelas nascem), etc.

FENÔMENOS ESPACIAIS: para que as aventuras espaciais sejam interessantes e desafiadoras, o espaço não pode ser um enorme vazio. Além dos astros, muitos outros fenômenos oferecem oportunidades e perigos para os aventureiros. Os fenômenos podem ser classificados pelos elementos que os compõem:

Água: no espaço também se pode encontrar nuvens, que podem estar em diferentes estados, dependendo da temperatura: nuvens de vapor em locais mais próximos de estrelas, nuvens de gotas de água flutuantes em regiões menos quentes, e nuvens de flocos de neve em regiões mais frias. Asteroides feitos de puro gelo também são comuns. Grandes icebergs podem existir em pontos frios do espaço, e como as regiões mais rias em geral também são as mais escuras, eles podem ser obstáculos perigosos.

Ar: no espaço há correntes de ar, produzidas pelas estrelas, que são utilizadas pelos navegantes espaciais como rotas. Em alguns pontos, há também outros fenômenos de vento como furacões, que podem ser temporários e móveis, ou podem ser fenômenos fixos. Vários tipos de gases podem ter concentrações mais altas ou baixas em certos pontos, podendo causar diversos efeitos (atrapalhando ou facilitando a respiração, corroendo navios e causando dano a seres vivos, tornando chamas maiores e causando incêndios, ou dificultando a combustão, etc.).

Fogo: há também ondas de calor que viajam pelo espaço, também produzidas pelas estrelas, que podem auxiliar nas viagens. Pode haver ondas de calor repentinas causadas por explosões estelares, e também pontos de combustão, que parecem mares de chamas, causados por altas temperaturas e concentração de gases. Há também nuvens de fumaça cáustica e cinzas.

Terra: os asteroides são os objetos mais comuns desse tipo, mas há nuvens de areia e poeira e objetos formados dos mais variados tipos de minério, que podem ser fonte de recursos, mas também perigos para a navegação, especialmente quando esses objetos são difíceis de observar. Pode haver também tempestades de areia, de pequenas pedras, etc.

Eletricidade e Magnetismo: tempestades de raios no espaço em geral ocorrem próximas a asteroides ricos em ferro, ou então têm a forma de grandes esferas carregadas de eletricidade. Pontos com estática no ar podem produzir choques e raios em objetos que os atravessem, e campos magnéticos podem atrair ou repelir objetos metálicos. Há correntes magnéticas que são utilizadas como “trilhos” por certos tipos de embarcação, e ondas magnéticas causadas por certos tipos de estrela também ocorrem.

Outros: há diversas anomalias raras que podem ocorrer no espaço, como pontos de gravidade sem a existência de algum astro, buracos de minhoca ligando pontos distantes do espaço-tempo, etc. Além disso, pode haver também formas de vida no espaço, em geral animais gigantescos ou que se assemelham a aves ou animais aquáticos, ou formas de vida minúsculas, como aquelas que povoam os oceanos, e que retiram energia das estrelas e se alimentam raramente. Exemplos de criaturas cósmicas incluem dragões, krakens, couatls, etc. Os corpos sem vida destas e de outras criaturas cósmicas, como deuses, podem abrigar criaturas ou ser usados para construir naves, como as Jammers (veja em “Naves Espaciais”).

UNIVERSOS AINDA MAIS FANTÁSTICOS: de planetas em forma de disco suspensos sobre as costas de quatro elefantes em pé sobre as costas de uma tartaruga que voa pelo espaço a carruagens de fogo divinas que atuam como sóis para mundos planos, os universos de DragonJammer podem ter astros de formas muito diferentes e absurdas, contanto que haja planetas, fontes de luz e calor e um espaço a ser explorado.

Planetas podem sair do padrão esférico e serem planos (circulares ou não, com uma ou duas faces habitadas), poligonais (cúbicos, piramidais, etc.), em forma de rosca, etc.; todos os planetas podem ser muito pequenos, como asteroides, espalhados ao redor de uma grande estrela; os planetas podem ser seres vivos – animais ou vegetais (e todos os astros poderiam ser grandes criaturas) –, ou seres inorgânicos, mas inteligentes, ou mesmo deuses; etc.

As fontes de calor ou sóis podem ser apenas gigantescas bolas de fogo, podem ser criaturas incandescentes que viajam o céu em ciclos (que, como uma fênix, poderia morrer, gerando eclipses, e então reviver) ou deuses cuja função é iluminar os planetas.

Espólios de DragonJammer – Parte 1

Alguns de vocês sabem que um de meus projetos era DragonJammer, um suplemento para Old Dragon e Thordezilhas contendo regras e dicas para jogos de fantasia espacial, inspirado no clássico Spelljammer.

Acontece que meu tempo tem diminuído cada vez mais, e eu decidi que de 2018 em diante a Tragos Games desenvolverá apenas conteúdo para (e jogos derivados do) meu sistema genérico, o Tractatus Ludico-Narrativus. Terminar de desenvolver, financiar e diagramar DragonJammer seria interessante, mas muito trabalhoso e, provavelmente, pouco rentável se observado o insucesso de vendas do Gamma Dragon, por exemplo (não que jogos baseados no TL-N tenham grande potencial de venda, mas Abismos & Aberrações é um jogo que eu quero desenvolver mesmo que não venda uma cópia sequer).

Porém, eu já escrevi algumas coisas deste suplemento, então eu as postarei aqui no blog. Hoje, começamos pela descrição da física fantástica dos universos de DragonJammer.

 

Uma Física Fantástica

As aventuras espaciais extraordinárias e entusiasmantes que desejamos narrar com a ajuda deste livro não seriam possíveis caso ele seguisse à risca as leis da física tais quais as concebemos hoje. Assim, criamos um espaço fantástico, regido por leis simplistas e absurdas, mas que tornam possíveis as histórias das quais queremos fazer parte.

AR E TEMPERATURA: em primeiro lugar, o espaço fantástico de DJ não é essencialmente diferente dos céus dos astros em que vivem homens, anões e elfos. Ou seja, os astros não possuem uma atmosfera própria. Assim, a diferença entre o ar da superfície de um astro, o ar do topo da mais alta montanha de um astro e o ar do espaço sideral é uma diferença quantitativa, e não qualitativa. No topo de uma montanha o ar é frio e a respiração, difícil; no topo da mais alta montanha o ar é muito frio e a respiração, muito difícil; no espaço sideral, o ar é extremamente frio e a respiração, extremamente difícil.

A temperatura aumenta, porém, na proximidade de uma estrela. O segundo planeta mais próximo do sol de um sistema em geral terá uma temperatura muito quente, mas suportável; já o planeta mais próximo do sol de um sistema em geral terá uma temperatura extremamente quente, no limite do suportável. O espaço entre o sol e o planeta mais próximo em geral terá uma temperatura insuportável sem proteção adequada, muito embora proteção alguma seja suficiente para proteger aqueles que se aproximem demais da estrela. Existem estrelas menos quentes e até mesmo estrelas frias, porém.

Não havendo vácuo no espaço, os personagens podem ser expostos a ele sem o risco de imediato de sufocamento ou congelamento, e também são ignoradas as diferentes pressões atmosféricas existentes em diferentes altitudes – embora isso não implique em ignorar o aumento da pressão sob a água – muito embora a sobrevivência no espaço ainda seja difícil para personagens expostos diretamente ao espaço sem trajes especiais, ao menos para seres frágeis como humanos e semi-humanos.

Desta forma, uma nave que parta de um astro com bastante ar armazenado, com fontes de calor e isolamento térmico, e protegida dos perigosos ventos espaciais (se há ar no espaço, há vento no espaço, e é isso que permite haverem naves espaciais movidas à vela), permitirá que os personagens que permaneçam dentro dela possam passar alguns meses no espaço sem grandes problemas, e que os personagens que precisem ocasionalmente sair dela possam se recuperar.

LUZ E SOM: a forma como a luz se propaga no espaço, porém, ainda é diferente da forma como a luz se propaga na superfície de um planeta. Quanto mais perto da superfície de um planeta, mais a luz se difunde, pois reflete na terra e no mar, nas nuvens e nas partículas que flutuam no ar. Quanto mais longe da superfície de um planeta, menos a luz se difunde, e no espaço ela ilumina apenas aquilo que ela atinge diretamente. Assim, no espaço é sempre “noite”, a não ser na proximidade de estrelas. Na superfície de uma nave ou asteroide, por exemplo, é possível ver exatamente a linha que divide a luz da escuridão, e um ponto não iluminado fica absolutamente escuro. Por isso as naves espaciais precisam contar com fontes de luz e lanternas para iluminar o caminho, e com refletores para difundir a luz das estrelas. Também é por esse motivo que no espaço olhar para o sol representa um risco muito maior do que fazê-lo na superfície de um planeta.

Em DJ, a ausência do vácuo permite que o som se propague no espaço, possibilitando toda a divertida barulheira de uma batalha espacial!

GRAVIDADE: em segundo lugar, as leis da gravidade funcionam de forma bem diferente neste universo imaginário. Qualquer objeto possui força gravitacional suficiente para atrair para si quaisquer objetos de tamanho ao menos duas vezes menor que o seu, e que já estejam a uma distância equivalente a no máximo metade do seu tamanho. Assim, uma nave de vinte metros pode atrair para si, por exemplo, uma outra nave de dez metros, desde que esta já esteja a pelo menos dez metros de distância dela. Objetos maiores sempre atraem objetos menores, e objetos de tamanho igual atraem-se mutuamente. A velocidade da atração só é suficiente para causar danos caso o objeto atraente seja grande e possua uma área de atração ampla, e o objeto atraído seja pequeno e frágil, havendo assim distância suficiente para que a “queda” do objeto atraído cause danos a ele.

Fora de um campo gravitacional qualquer, os objetos flutuam, praticamente imóveis, sendo levados pelo vento caso ele exista. Personagens podem impulsionar-se e voar caso tenham meios de fazê-lo, como asas (naturais ou artificiais), e também podem tentar “nadar” no ar, muito embora o movimento assim seja bastante lento. Desta forma, um personagem que esteja caminhando no exterior de uma nave no espaço só se perderá dela caso se distancie demais, mas ainda assim poderá voltar. A força da gravidade é quase sempre a mesma, e equivale à força da gravidade da Terra. Porém, existem astros com gravidades diferentes, e fenômenos espaciais que geram gravidade.

PROPORÇÕES: por fim, o espaço fantástico de DragonJammer e os astros que nele habitam são muitíssimo menores do que o que seria realista. É claro que o espaço ainda é muito maior do que qualquer oceano, mas isso não torna as viagens espaciais muito mais demoradas que as viagens por mar, uma vez que viajar no espaço também é mais rápido – os ventos são muito fortes e a resistência imposta pela água inexiste. Assume-se, portanto, que uma viagem de um planeta a outro demore alguns meses, assim como uma viagem pelo mar de um continente a outro. Uma viagem de uma a ponta à outra de um sistema pode demorar tanto quanto uma volta ao mundo pelo mar em um planeta grande. Viagens entre sistemas demorariam bem mais, mas não muito mais que uns poucos anos.

Criar e povoar um planeta inteiro, tarefa impraticável caso se tentasse criar um mundo fantástico do tamanho da Terra, também se torna possível. Assim o Mestre não precisa se preocupar em criar um mundo de dimensões realistas, mas apenas um mundo fantástico como aqueles com os quais ele já está acostumado a lidar.

Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 7

7. O objetivo de um jogo narrativo é a diversão.

7.1. O esforço de todos os participantes do jogo narrativo é necessário para que uma narrativa interessante e divertida seja criada. Os jogadores precisam estar comprometidos com a criação compartilhada de uma história, precisam dedicar-se na interpretação de seus personagens e na imersão na ambientação, e precisam confiar uns nos outros e no narrador.

7.2. Porém, exige-se do narrador um esforço maior, uma vez que ele detém o controle narrativo boa parte do tempo, e que atua também como árbitro do jogo.

7.2.1. No que diz respeito à criação da narrativa, o narrador é um guia, um jogador com mais conhecimentos, cujo principal objetivo é garantir que a narrativa permaneça avançando e que todos os personagens participem dela como protagonistas. O narrador precisa construir uma ambientação rica na qual os jogadores possam imergir, precisa interpretar seus personagens de forma a incentivar a interpretação por parte dos jogadores, precisa reagir às ações dos personagens dos jogadores e improvisar de modo que a narrativa seja dinâmica e surpreendente.

7.2.2. No que diz respeito às regras do jogo, o narrador é um árbitro, um jogador neutro, cujo principal objetivo é garantir que o jogo seja equilibrado e justo. Arbitrar acerca das ações possíveis dos conceitos e de suas inadequações é uma das atribuições mais importantes do juiz do jogo, bem como determinar o que ocorre em situações não previstas nas regras, e também alterar as regras ou criar regras novas, sempre buscando o equilíbrio, de forma que todos os personagens dos jogadores possam ter a mesma influência na narrativa.

7.2.2.1. No entanto, uma vez que o narrador precisa dar prioridade à narrativa, o mundo que ele constrói e os personagens que ele cria não precisam seguir as regras à risca. Ele pode esconder suas rolagens de dados, alterando-as ou mesmo ignorando-as quando preciso for para que a narrativa flua de forma divertida para todos. Deve ficar claro, porém, tanto para o narrador quanto para os jogadores, que o narrador não joga contra os jogadores, quebrando as regras apenas pelo bem da narrativa.

Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 6

6. Os conceitos e personagens evoluem.

6.1. Os personagens de uma narrativa se transformam conforme ela transcorre: suas motivações podem se alterar, seus ideais podem fortalecer-se ou perecer, métodos podem ser abandonados e novos adotados, suas habilidades se aprimorarão, a experiência o tornará mais forte, até que a idade enfraqueça seu corpo, mas o torne mais sábio e respeitado… No jogo narrativo, as transformações dos personagens passam pelas transformações dos seus conceitos. Há basicamente duas formas de se alterar os conceitos de um personagem: através de evolução ou sem evolução. Independentemente de ocorrerem com ou sem evolução, alterações nos conceitos de um personagem só podem ser realizadas após o fim de uma cena e antes do início de outra, nunca em meio a uma.

6.1.1. A evolução é um processo através do qual um personagem ganha mais pontos, que podem ser utilizados para aumentar o nível de um conceito que ele já possui, ou para a aquisição de um novo conceito. Há diversos métodos de evolução, e narrador ou o grupo de jogo devem escolher um deles, que valerá para todos os personagens dos jogadores. Três métodos serão descritos aqui, mas nada impede o narrador de criar um método novo.

6.1.1.1. No primeiro e mais simples método, todos os personagens dos jogadores ganham 1 ponto de personagem após certo número pré-determinado de capítulos – dois, em geral. Esse número pode aumentar conforme os capítulos se acumulam, tornando a evolução mais lenta – por exemplo, os personagens ganharão 1 ponto a cada dois capítulos, até que tenham um total de 15 pontos; a partir daí, ganharão 1 ponto a cada três capítulos, até que tenham um total de 20 pontos; e assim em diante. Os pontos ganhos não precisam ser gastos imediatamente, podendo ser guardados, acumulados e gastos em meio a um capítulo (mas não em meio a uma cena).

6.1.1.2. No segundo método, o narrador, em conjunto com os jogadores, determina objetivos, e o ganho de pontos de personagem está submetido a esses objetivos. Cada personagem tem ao menos um objetivo, e objetivos podem ser partilhados por dois ou mais jogadores. Cumprir um objetivo dá ao personagem 1 ponto. Assim como no método anterior, os pontos de personagem ganhos podem ser acumulados e gastos entre cenas.

6.1.1.2.1. Os dois métodos previamente descritos podem ser utilizados em conjunto. Por exemplo: um grupo de jogo composto por quatro jogadores e um narrador pode escolher usar os dois métodos: todo personagem obterá 1 ponto a cada 2 aventuras, representando o ganho de experiência dos personagens e, além disso, eles poderão ganhar pontos caso cumpram seus objetivos. A narrativa é do gênero da ópera espacial, e os personagens dos jogadores são um pirata espacial, seu guarda-costas de uma raça alienígena, um príncipe do império galáctico e uma caçadora de recompensas. O pirata e seu guarda-costas têm um objetivo em conjunto, que é encontrar uma nave perdida no espaço que carregaria muitas riquezas. O pirata tem um objetivo só dele, que é vingar a morte do irmão, e o guarda-costas tem como objetivo vingar a destruição de seu planeta natal. O príncipe tem um objetivo muito difícil, que é destronar o atual imperador e tomar seu lugar e, portanto, há outros três objetivos que levam a ele: ganhar poder suficiente para vencer o imperador, descobrir o ponto fraco do imperador e infiltrar-se na corte. A caçadora de recompensas tem como objetivo encontrar seu alvo atual. Por fim, todos eles estão explorando o espaço juntos e têm, atualmente, um objetivo comum: chegar ao planeta Erde, onde poderão encontrar informações a respeito de todos os seus objetivos.

6.1.1.2.2. Ambos os métodos podem ser mais rápidos, caso seja apropriado à narrativa que a evolução ocorra no meio de um capítulo. Por exemplo, no primeiro método, os personagens dos jogadores poderiam ganhar 1 ponto a cada 2 cenas e, no segundo método, os objetivos poderiam ser mais imediatos, podendo ser alcançados em poucas cenas.

6.1.1.3. No terceiro método, os personagens dos jogadores acumulam pontos de evolução, e a quantidade total de pontos de evolução equivale a uma quantidade total de pontos de personagem. Assim, alcançar um total maior de pontos de evolução pode significar aumentar o total de pontos de personagem. Ao fim de cada capítulo o narrador deve avaliar o desempenho do personagem no capítulo, dando a ele de 1 a 3 pontos de evolução. 1 ponto significa um desempenho ruim – o personagem não alcançou seus objetivos e o jogador não o interpretou bem. 2 pontos significa um desempenho mediano – o personagem alcançou seus objetivos parcialmente e o jogador o interpretou razoavelmente, ou o personagem não alcançou seus objetivos e o jogador o interpretou bem, ou o personagem alcançou seus objetivos, mas o jogador não o interpretou bem. 3 pontos significa um desempenho ótimo – o personagem alcançou seus objetivos e o jogador o interpretou bem. A tabela a seguir apresenta a equivalência de valores entre pontos de evolução e pontos de personagem, mas nada impede que o narrador use valores diferentes.

6.1.1.3.1. Um personagem de 10 pontos, por exemplo, começa com 25 pontos de evolução, e precisa alcançar um total de 29 pontos para chegar a 11 pontos de personagem. Ao final de um capítulo, o narrador dá a ele 2 pontos, por considerar seu desempenho mediano. Assim, ele acumula 27 pontos de evolução. Caso consiga um desempenho pelo menos mediano na próxima aventura, ele acumulará 29 pontos, o suficiente para ganhar mais 1 ponto de personagem.

6.1.1.3.2. Este método também pode ser tornado mais rápido, o narrador avaliando o desempenho dos personagens a cada uma ou duas cenas, por exemplo.

Total de Pontos de Personagem Total de Pontos de Evolução
1 0
2 2
3 4
4 6
5 9
6 12
7 15
8 18
9 21
10 25
11 29
12 31
13 35
14 39
15 44
16 49
17 54
18 59
19 64
20 70
21 76
22 82
23 88
24 94
25 101
26 108
27 115
28 122
29 129
30 137
31 145
32 153
33 161
34 169
35 178
36 187
37 196
38 205
39 214
40 224

6.1.2. Os personagens também podem alterar seus conceitos sem evolução, ou seja, sem o ganho de pontos de personagem. Isso requer retirar pontos de um conceito para aplicar em outro. O narrador pode determinar que até 1 ponto de personagem seja realocado ao fim de um capítulo, ou ao fim de uma cena, caso a narrativa comporte transformações mais rápidas.

6.2. Independentemente de se as alterações nos conceitos dos personagens ocorrem com ou sem evolução, elas devem fazer sentido na narrativa. Uma alteração com evolução representa um crescimento da experiência, da habilidade, do conhecimento, etc. do personagem. Geralmente isso se reflete no aumento do nível dos seus conceitos. O narrador pode não autorizar que o personagem aumente o nível de um conceito que ele não tenha utilizado durante a cena ou capítulo, se ele julgar que tal conceito não poderia ter evoluído no período. Porém, o jogador pode querer dar um novo conceito ao seu personagem ao invés de aumentar o nível de um conceito que ele já possui. Um novo conceito pede por uma justificativa na narrativa: pode representar uma habilidade que o personagem teve oportunidade de treinar, um poder que tenha desenvolvido naturalmente, um item poderoso que ele tenha encontrado, um personagem que tenha se aliado a ele, etc. O narrador pode vetar conceitos sem justificativa. Mudanças sem evolução também precisam ter justificativas narrativas: um personagem pode perder conceitos, como aliados que se tornam rivais ou equipamentos especiais que são perdidos para sempre; e pode ter o nível de conceitos diminuídos, por exemplo, caso ele envelheça ou sofra um ferimento incapacitante. Nesses casos os pontos perdidos podem ser guardados ou imediatamente gastos, em conceitos já possuídos ou novos.

6.2.1. Um jogador pode perder seu personagem, que pode desaparecer da narrativa, ou passar para o controle do narrador. Tal possibilidade deve ser discutida pelo grupo antes do início do jogo. Em um jogo ambientado num mundo de fantasia épica, por exemplo, aposentar ou perder os personagens é raro, ocorrendo apenas caso muito tempo narrativo se passe e eles envelheçam ou mesmo morram de causas naturais. Já em um cenário de ópera espacial em que guerreiros místicos tenham que resistir à sedução do lado sombrio, por exemplo, um personagem que realize atos malignos pode se corromper e se tornar um antagonista, passando para o controle do narrador.

Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 5

5. Os conceitos podem ser submetidos a provas prolongadas.

5.1. Um conflito de grande importância para a narrativa, ou com grandes consequências, ou ainda que tenha muitas etapas, pode ser representado por uma prova prolongada. Em uma prova prolongada, dois ou mais personagens realizam provas uns contra os outros, causando dano, e aquele que tiver um conceito essencial reduzido a 0 primeiro vence. O vencedor da prova prolongada recebe o direito de narrar as consequências do conflito.

5.1.1. Por exemplo, caso escalar a Montanha da Morte (5) seja um feito perigoso, demorado e com grandes consequências, o narrador pode determinar que seja uma prova prolongada. O jogador que controla o Bárbaro das Montanhas (4) rola então 1d8 + 1d6, e o narrador rola 2d8. O jogador obtém um resultado 10, e o narrador, um 3. São 7 pontos de diferença e, portanto, 2 pontos de dano. O jogador narra que o bárbaro vence os primeiros quilômetros de escalada com facilidade. No turno seguinte, eles refazem suas rolagens, e agora o narrador rola 2d6; mas ele obtém um resultado 11, enquanto que o jogador obtém um 8. Ele causa 1 ponto de dano no conceito do bárbaro, e narra que o bárbaro, se sentindo muito confiante, subestimou o poder da montanha, e acabou caindo alguns metros e se ferindo, por colocar menos pítons do que o necessário para prender sua corda com firmeza. O jogador decide então fazer um esforço: o agora Bárbaro das Montanhas (3) receberá um aumento de 2 níveis no seu conceito por um turno, mas ao fim dele receberá 2 níveis de dano. Ele rola então 2d8, e o narrador rola 2d6. O jogador obtém um 14, e o narrador, um 3. São 11 pontos de diferença o que equivale a 3 pontos de dano. Isso zera o conceito da montanha, portanto o jogador vence a prova prolongada, mas o bárbaro fica muito cansado, recebendo 2 níveis de dano. O bárbaro narra que alcança o cume da montanha e encontra uma caverna na qual poderá descansar antes de procurar pelo covil do dragão que aqui vive. Além disso, os pítons colocados pelo bárbaro tornarão a escalada de seus companheiros mais fácil.

5.1.2. Em outro exemplo, três samurais inimigos – Ikari, Takeda e Yasuke – estão prestes a se sacar suas katanas e se enfrentar em um combate até a morte. O narrador pede por uma prova dos conceitos de samurai dos personagens a fim de determinar quem saca sua espada primeiro. Ikari obteve o maior valor, seguido de Takeda e de Yasuke, e ele descreve que tenta, com um só movimento ascendente, desembainhar a lâmina e cortar o inimigo mais próximo, que é Takeda, a fim de matá-lo. Ele tem sucesso na prova, e causa dano suficiente para reduzir o conceito de Takeda a 0. O jogador narra que seu ataque atinge o alvo enquanto ele desembainhava sua espada, atravessa sua armadura e faz um corte fundo, e ele cai de joelhos, sangrando muito, à beira da morte. Yasuke (que teve o pior resultado na primeira prova) narra que estava apenas começando a sacar sua katana quando o Takeda foi atacado, e que ele tentará enganar Ikari, chutando-o, ao invés de atacar com a espada, a fim de pegá-lo de surpresa e desequilibrá-lo. Ele é bem sucedido, e causa 1 ponto de dano a Ikari. O jogador narra que o oponente, atingido pelo seu chute, se desequilibra, ficando com um joelho no chão. Agora é novamente a vez de Ikari. Ele quer atacar Yasuke, e os dois rolam seus dados. Yasuke, porém, é quem sai vencedor, e o dano por ele causado reduz o conceito de Ikari a 0. O jogador narra que Ikari tenta levantar e atacá-lo, mas que ele é mais rápido, desvia do ataque e dá outro chute, desta vez em suas costas, que o derruba no chão. Takeda morrerá se não for socorrido; já Ikari está à mercê de Yasuke, que se aproxima dele e coloca sua lâmina em seu pescoço. Ikari poderia usar outro conceito para tentar sair vivo do combate, mas o jogador diz que ele pede para ser morto com honra. Agora cabe apenas ao jogador que controla Yasuke decidir o que fazer.

5.2. É possível desistir de uma prova prolongada. Caso os demais envolvidos não queiram ou (não possam) impedir o personagem de desistir, ele simplesmente para de realizar as provas, não mais podendo causar nem receber dano, e deixando de perseguir o objetivo final. Porém, caso os demais envolvidos possam impedi-lo de desistir, o personagem tem que ser bem sucedido em uma prova contra aqueles que querem que ele continue na prova, e em caso de sucesso, desiste dela. Uma falha em uma prova subsequente, porém, pode obrigá-lo a retornar para a prova prolongada.

5.2.1. Caso o bárbaro do primeiro exemplo queira desistir de escalar a Montanha da Morte, o narrador pode determinar que ele apenas desiste de chegar ao cume e desce sem problemas, ou pode determinar que a montanha, possuindo vontade própria e controle sobre o clima, conjura uma nevasca, que pode impedi-lo de descer em segurança. Ele então terá que vencer a montanha em uma prova para poder descer em segurança e, caso ele perca, ficará preso na montanha, podendo tentar descer de novo ou continuar subindo. Caso o samurai Yasuke do segundo exemplo quisesse desistir do combate ao ver Takeda ser morto, ele poderia fazer uma prova para tentar correr para longe de Ikari, que poderia persegui-lo, forçando-o a continuar no combate.