Old Dragon Day 2020 solo!

Mais uma vez vou jogar sozinho a aventura do Old Dragon Day, controlando os seis personagens prontos e deixando as decisões do mestre e dos NPCs a cargo do oráculo Consulte as Cartas. Assim, rolarei os dados só para o sistema (vou usar minha surrada edição original do Old Dragon) e sacarei cartas quando for preciso perguntar algo ao oráculo. O que vou fazer de mais diferente é que dessa vez usarei o Roll20 para organizar melhor a movimentação dos personagens, a iluminação, etc. O relato de jogo abaixo será mais resumido e simplificado que o do ano passado, em especial a segunda parte.

A reunião com o contratante

Com os recursos do pagamento adiantado, vou adicionar os seguintes equipamentos aos personagens: Evendur (frasco de óleo, pederneira), Isiscarus (vara de 3m, pé-de-cabra), Dorgauth (corda, arpéu).

A chegada ao templo

Depois que os escavadores revelam a entrada do templo e retornam ao seu acampamento, os personagens adentram, Dorgauth à frente, seguido por Evendur (carregando uma tocha), Veltan, Eledriel, Melina, e Isiscarus por último.

Em cada sala, Dorgauth vai tentar detectar detalhes nas pedras, Veltan vai tentar detectar portas secretas, e Isiscarus vai tentar se esconder nas sombras e localizar armadilhas. Eledriel vai detectar portas secretas apenas passivamente. Em combate, o elfo e o pequenino tentarão recuperar suas flechas e adagas sempre que possível. Para facilitar, vou usar uma iniciativa fixa pela Destreza dos personagens.

O grande salão

À frente, Dorgauth é o primeiro a chegar ao salão e ver os três corredores e o órgão. Ele pede para os outros esperarem, e avança. Ele irá investigar a sala toda antes de chamar seus companheiros, mas não dará muita atenção ao órgão. Ele vê que as portas ao norte e a oeste estão trancadas, mas percebe os buracos na parede ao leste, e então retorna, e pede para o halfling verificar se se trata de uma armadilha.

Já de posse da informação dada pelo anão, o ladrão vai até a porta leste e verifica que realmente se trata de uma armadilha. Ele tenta encontrar os mecanismos que a ativam para desarmá-la, mas não tem sucesso. Portanto, pode ser que um dispositivo no chão ou na porta ative a armadilha. Dorgauth observa de novo e não vê nenhum desnível no chão.

Enquanto isso, Melina vai até o órgão e percebe que ele está funcionando, mas para logo depois de tocar uma única tecla, porque teme alertar criaturas que possam viver aqui.

O ladrão decide deixar esta porta para depois. Ele vai até a porta norte para tentar destrancá-la, mas percebe que ela nem mesmo tem uma fechadura. Ele vai então até a porta oeste, abrindo-a sem esforço. Ele então chama os demais.

Os aventureiros explorando o templo soterrado

A sala ao oeste

A sala parece inofensiva, e todos entram. O anão observa as pedras caídas, mas não consegue encontrar nada. A clériga tira um livro da estante, mas há tanto mofo que ela desiste de ver os demais livros. O ladrão pensará em olhar embaixo do colchão? Testo Inteligência, mas falho. Todos acreditam que apenas o armário trancado pode guardar algo. O pequenino falha em abrir o cadeado que prende a corrente, então empresta seu pé-de-cabra a Evendur, que tem sucesso em romper a corrente. Ele abre o armário, e a cabeça de zumbi cai, rola no chão, e quando eles menos esperam ela ataca Evendur! Falha crítica dela, o que significa que ela tentará morder a perna do guerreiro, mas ele a chutará para longe. O arqueiro atira na cabeça desmorta, mas erra. O ladrão então arremessa uma adaga, mas com sua falha crítica a adaga acerta a parede e fica danificada. Melina, acostumada com esse tipo de coisa, corre até a cabeça e bate nela com seu cajado, acertando, mas causando pouco dano. O anão, irritado por tal embate ridículo, golpeia com seu machado com toda a força, quase destruindo a cabeça, e Eledriel a finaliza com sua maça.

Eles decidem retornar e enfrentar a porta leste. Dorgauth pede o escudo de Eledriel, e diz que vai bloquear os buracos na parede enquanto o pequenino abre a porta. Isiscarus consegue arrombar a fechadura. Quando ele gira a maçaneta, o anão sente o tranco das lanças. Vou fazer um teste de Força para ele para cada aliado que tem que passar pela porta. Ele tem sucesso em todos, e consegue segurar as lanças por tempo suficiente e depois passar ele mesmo pela porta. Porém, agora ele é o último.

A sala ao leste

Eles percebem se tratar de uma espécie de depósito. O anão vai até um barril, dizendo que espera que seja cerveja, e o abre com o pé-de-cabra. É o barril do zumbi? Estrondoso sim! Isso quer dizer que o zumbi atacará o anão de surpresa. Porém, a armadura de Dorgauth é resistente e o morto-vivo não consegue feri-lo com sua mordida. O elfo atira uma flecha, acertando em cheio, e o ladrão arremessa uma adaga, obtendo um acerto crítico, atingindo o monstro entre os olhos e o matando imediatamente.

O ladrão vai recuperar sua adaga e percebe as roupas do zumbi, pedindo então ajuda aos guerreiros para tirá-lo do barril. Com isso, ele consegue obter a fivela de ouro do seu cinto. Eles vão pensar em investigar mais os barris e as sacas? Faço testes de Sabedoria, e Eledriel e Melina têm sucesso. Assim, uma olha nas sacas e encontra a partitura, enquanto a outra sugere que eles abram e movam com cuidado os demais barris, e assim eles encontram o vinho, a maça e o medalhão. O anão pega a maça, e tanto a partitura quanto o medalhão são dados para que a maga os observe. Eles combinam que, se saírem vivos, voltarão todos para cá e levarão todo o vinho que puderem!

Retornando à sala central, eles discutem se Melina deve tocar a melodia no órgão ou não. Afinal, não há como abrir a porta ao norte e não há nada mais a fazer. Ela toca o órgão e a porta se abre magicamente, e eles avançam.

A porta norte

Dorgauth chega à encruzilhada, e percebe a rachadura na parede à frente. Ele percebe a necessidade de usar o pé-de-cabra e assim consegue abrir a passagem, revelando os jarros. A maga e a clériga os investigam (testes de Inteligência), e a primeira falha, mas a segunda tem sucesso, portanto Eledriel consegue identificar o óleo e suas propriedades. Ela pede para Evendur esvaziar seu frasco de óleo, e o enche com o óleo sagrado.

O anão então decide ir para o oeste, e ele chega à porta trancada. Testo Sabedoria, e o anão percebe o limo no chão. Ele chama o ladrão para destrancar a porta, mas pede cuidado. O pequenino não consegue, então Evendur usará o pé-de-cabra para arrombá-la, tendo sucesso.

O Cubo

O anão entra, e o guerreiro e o arqueiro olham por cima de seu ombro. Os três percebem algo de errado com o esqueleto e a adaga (mas nem o anão nem o elfo percebem a porta secreta), e então veem que se trata de um cubo gelatinoso, que vai até a porta e ataca o anão, mas erra. O elfo atira sobre o companheiro, mas sua flecha é absorvida pelo cubo e não causa dano.

Os demais não têm o que fazer, então o anão ataca. Ele acerta e seu machado corta a criatura. O cubo revida, avançando e tentando fagocitá-lo. Faço um teste resistido de Força para ambos, e é um empate: o anão está segurando o avanço da criatura. O elfo ataca de novo, e dessa vez a flecha penetra com mais força, perfurando o monstro. A maga pede para se aproximar, e então conjura mísseis mágicos, ferindo o cubo ainda mais. O anão não pode atacar.

Faço um teste de Força para ambos de novo, e desta vez Dorgauth vence, empurrando o monstro de volta para dentro da sala. O monstro contra-ataca com seu pseodópode, e consegue um crítico! O dano dobrado do ataque e do ácido deixa o anão bem ferido (com 5 PVs). O elfo atira mais uma vez, e sua flecha certeira destrói o cubo, que se desmonta em um monte de gosma.

Com o cubo destruído, eles conseguem obter a adaga (agora o pequenino tem 6 adagas novamente), o escudo de aço (que Eledriel pega para si, tendo agora CA 16), a chave e os lingotes (que ficam com o anão).

O grupo decide continuar explorando o templo, mas antes a clériga vai usar uma magia para curar os ferimentos do anão, agora com 10 PVs.

Avançando pelo corredor, eles veem a porta ao norte e a estátua bloqueando a porta ao leste. Como a porta ao norte está aberta,  o anão sugere que eles entrem, e o grupo concorda. Ele abre a porta e entra primeiro, os demais o seguindo.

Passagem Para Outro Mundo

Conforme eles abrem a porta, Evendur nota que há luz vindo de dentro da sala e joga sua tocha no chão, agora empunhando apenas sua espada longa. Ao entrar, eles veem os carniçais, que são mais rápidos que eles e os atacam! Um morderá Dorgauth, o outro, Evendur, e o último, Eledriel. Os dois últimos erram, mas o primeiro consegue um acerto crítico! Sua mordida no pescoço do anão causa 10 pontos de dano, o suficiente para Dorgauth tombar, embora o organismo do anão resista ao efeito paralisante.

É a vez do arqueiro. Ele ataca o carniçal que derrubou seu colega, mas erra. O pequenino faz o mesmo, arremessando uma adaga, mas também falha. A maga, temendo se aproximar dos mortos-vivos, que ela sabe que são perigosos, se esconde atrás de Evendur, pronta para atacar se necessário. Evendur ataca o carniçal que o atacou, mas não causa tanto dano com sua espada. Eledriel então ergue o símbolo divino de sua divindade, que brilha com uma luz clara, e ela pede que os desmortos sejam esconjurados; a luz divina queima os desmortos, que correm para longe da elfa, ficando contra a parede, tentando evitar a luz.

É a vez dos carniçais de novo, mas eles vão apenas se encolher contra a parede, visto que a saída está bloqueada pelos aventureiros.

Veltan atira mais uma vez com seu arco, desta vez acertando seu alvo. Isiscarus ataca de novo, mas erra uma segunda vez. Melina continua se protegendo, enquanto Evendur corre e golpeia o mesmo morto-vivo com sua espada, desta vez destruindo o monstro. A luz do símbolo divino se esvai, então Eledriel vai até o anão e o cura com suas preces: ele agora tem 5 PVs novamente, se levantando lentamente.

Os carniçais atacam Evendur, porém ele consegue bloquear todos os seus golpes. Tanto o elfo quanto o pequenino acertam seus ataques à distância no carniçal que havia derrubado o anão e o destroem. O anão, recuperado, corre até o último desmorto, mas erra a machadada. A clériga faz o mesmo, acertando um golpe tão poderoso que esmaga o crânio do morto-vivo!

Depois de verem se o anão está bem, eles investigam a sala. Depois de ouvirem a fala do sacerdote moribundo, eles decidem voltar até a primeira sala, descansar e então prosseguir. Depois de uma noite de sono, tendo recuperado suas forças (e suas magias), eles voltam a essa sala e entram no vórtice.

Além do Vórtice

A cada ponto da ilha a partir do segundo, vou perguntar ao oráculo se é aqui que os tomos se encontram.

Onde Tudo Começa

O anão arremessa sua corda com arpéu para fora do buraco e tem sucesso no teste de Força, assim todos eles conseguem escalar para fora dali rapidamente. Eles decidem ir para o sul, e depois de algum tempo chegam na floresta dos homens planta.

Floresta dos Homens Planta

Os tomos não estão aqui.

Depois de um tempo interagindo com os fungos pigmeus, os personagens percebem a intenção deles de capturar a maga e começam a lutar. Em uma rodada eles conseguem eliminar os 4 fungos e dar o fora dali, continuando a caminhar na direção sul. Eles perdem alguns dias naquela parte da ilha, até chegarem em uma caverna.

O Povo que Já se Foi

Os tomos estão aqui!

Todos eles decidem beber da água da fonte, e deste modo o anão fica com 10 PVs. A clériga percebe o efeito da água e enche o cantil de todos. Ao encontrar os cultistas, como Evendur carrega uma tocha, os zumbis os atacam.

Na primeira rodada, Veltan é ferido pelos cultistas (mas resiste às alucinações) e os zumbis são derrotados.

Na segunda rodada, a maga e o arqueiro acertam seus ataques e ferem os cultistas, que não conseguem ferir nenhum dos aventureiros.

Na terceira rodada, os cultistas atingem seus ataques em Evendur, Dorgauth e Eledriel, sendo que os dois últimos são tomados pelas alucinações. Evendur e Veltan então derrubam dois dos cultistas.

Na quarta rodada, os cultistas ferem bastante Evendur, Isiscarus e Melina com suas adagas, e a última quase cai. Porém, os ataques dos aventureiros e os mísseis mágicos da maga matam os dois últimos cultistas. O anão e a clériga se livram das alucinações.

Na quinta rodada, eles têm que enfrentar os cultistas tornados zumbis, que os cercam, mas eles os destroem rapidamente com uma combinação do esconjuro da clériga e do óleo sagrado (mais fogo) lançado pelo guerreiro.

O grupo então consegue se apoderar dos Tomos da Areia dos Tempos!

Campanha Solo de Dungeons & Dragons, Prólogo (parte 1)

Nessa campanha solo de Dungeons & Dragons, interpretarei um único personagem e usarei como oráculo aquele presente no meu suplemento Simple Solo D&D. Usarei também as regras do meu Tome of the Years, pois irei narrar a vida inteira deste personagem, e ele evoluirá não através de XP, mas alcançando as idades mínimas propostas nesse suplemento.

Assim sendo, eu criei meu personagem aleatoriamente, usando os recursos do Xanathar’s Guide to Everything, e obtive um elfo da floresta chamado Aym. Nesse primeiro capítulo ele será um personagem de nível “0” (conforme as regras do Tome of the Years) e a história começará com ele ainda jovem, depois prosseguirá em seus anos de background e em seus anos de treinamento para adquirir o primeiro nível em uma classe (que serão narrados num próximo post). Vou usar as tabelas de eventos do Xanathar’s Guide to Everything nas primeiras partes da história, que se passarão mais rapidamente. O último desses eventos que influenciará a escolha da classe eu determinei que será meu personagem encontrando um item mágico poderoso. Esse item mágico definirá muito suas aventuras e ajudará a construir o mundo.

O reporte a seguir não inclui as rolagens no oráculo e os testes, então se vocês quiserem saber como alguma coisa aconteceu, é só perguntar nos comentários, afinal muitas coisas que acontecem podem parecer apenas coincidências, mas foram todas determinadas com rolagens!

Prólogo: Aym se torna o paladino Arannis (nível 0)

I.i. Do nascimento aos 14 anos

Aym, da família Ilphelkiir, nascido no oitavo dia do nono mês do ano 8978 (portanto sob o signo do Alce Gigante)1, vive em uma cabana na floresta com seu guardião, um druida chamado Enialis Othronus. Quando ele era apenas uma criança, seu pai desapareceu, deixando para o menino apenas uma espada, um arco curto e algumas flechas, além de uma relíquia: uma urna de metal contendo as cinzas de Arannis Ilphelkiir, um ancestral da família que, contam as lendas, foi um arqueiro arcano que teria realizado grandes feitos heroicos.

Certa vez, sua mãe tinha saído de casa e, na floresta perto do vilarejo, foi atacada e morta por um bando de hobgoblins e bugbears. Sem haver mais ninguém da família para cuidar dele, os vizinhos o levaram para o druida Enialis, que vivia em uma cabana um pouco longe dali. O druida cuidou do menino desde então, como se fosse seu filho. Vivendo afastado da vila élfica, durante a infância teve a companhia apenas do druida, dos animais e de um eventual viajante que por lá passava.

I.ii. Dos 15 aos 19 anos

Certa vez, quando Aym tinha 18 anos, uma caravana de mercadores, em sua maioria humanos, passou pelo vilarejo élfico e Aym, por acaso, estava lá quando isso aconteceu. A caravana, que montou acampamento próximo ao vilarejo para ter algum descanso, era escoltada por um grupo de aventureiros, e Aym fez amizade com um deles, uma jovem maga chamada Yelena. Enquanto os elfos celebravam com os membros da caravana, os dois tiveram uma longa e interessante conversa, na qual ela contou, dentre outras coisas, que há alguns meses havia se graduado como abjuradora na academia arcana e desde então se tornara uma aventureira. Ela falou também sobre muitos livros que leu, principalmente sobre as aventuras de grandes magos do passado. Porém, alguns dos homens arrumaram uma confusão com os elfos, e a caravana teve de partir de repente. Aym e Yelena disseram um ao outro que esperavam poder se encontrar novamente um dia.

I.iii. Dos 20 aos 39 anos

Ao completar duas décadas de vida, Aym começou a acompanhar Enialis e a auxiliá-lo em suas diversas tarefas. O druida em geral andava pela floresta cuidando das árvores e ajudando os animais, mas às vezes ele era chamado pelos elfos, ou mesmo por humanos de passagem, para assistir um doente, oferecer conselhos, ou mesmo ajudar uma mulher a parir, e em algumas destas ocasiões ele recebia algumas moedas, que dividia com seu novo assistente. Assim, além de juntar algumas moedas de prata, Aym aprendeu o idioma dos humanos e passou por diversas experiências interessantes.

I.iv. Dos 40 aos 59 anos

Num certo dia quente de verão, quando Aym tinha 54 anos, ele estava caminhando sozinho na floresta, não muito longe da vila, quando avistou ao longe uma mulher idosa de cabelos cinzentos vestindo um longo e pesado manto cinza-escuro, apoiada em um cajado de madeira escura e carregando, dentre outras coisas, um pesado livro com capa de couro e trancado à chave. Quando ela o viu, ela pareceu reconhecê-lo e, ao cruzar seu olhar com o dela, ele também a reconheceu. Tratava-se de Yelena, a maga que ele havia conhecido há mais de trinta anos atrás. Os dois se cumprimentaram e ela disse que precisava da ajuda dele e, provavelmente, também de seu mestre Enialis.

Os dois então caminharam até a cabana do druida, e no caminho contaram sobre suas vidas. Ele podia dizer apenas que acompanhara o druida em seus afazeres ao longo dessas décadas, sem nunca sair da floresta; ela, porém, contou que  vivera muitas aventuras e se tornara um membro cada vez mais importante da academia arcana, até recentemente se tornar sua mais poderosa abjuradora e que, ao longo dos anos, proteger os conhecimentos e as pessoas da academia havia se tornado seu maior objetivo.

Chegando à cabana, ela falou a Aym e ao druida Enialis que precisava colher certas ervas com propriedades soníferas que são muito difíceis de se encontrar, e ela imaginou que talvez eles as conhecessem. Imaginando qual seria seu uso, Enialis disse que poderia ajudar a maga, mas que precisaria saber para quê ela usaria as ervas. Yelena então explicou que existe um lich, um poderoso necromante desmorto chamado Vir’ghenaeq, que deseja destruir a academia arcana e se apoderar de seus segredos mágicos e que ela, a fim de impedir que ele o faça e, sabendo que não pode matá-lo, planeja utilizar um poderoso encantamento para colocá-lo em um sono eterno e selá-lo em sua própria masmorra.

Ao ouvir isso, Enialis pediu que os dois o acompanhassem, e eles caminharam por dias floresta adentro até colher um bocado de cada uma das ervas. Assim que eles conseguiram todas as ervas que Yelena precisava, Enialis e Aym se despediram dela. Ela ficou com os olhos marejados, porque provavelmente seria a última vez que eles se veriam. Ela decidiu então dar um presente a Aym: uma pequena bola de cristal transparente que iluminaria os caminhos dele sempre que ele precisasse. Os dois então se abraçaram e partiram em direções diferentes, talvez para nunca mais se encontrar.

I.v. Dos 60 aos 79 anos

Onze anos depois, Aym e Enialis recebem um visitante em sua cabana e, para a surpresa de ambos, trata-se de Yelena. Ela está bem velha e já um pouco curvada, mas seu olhar é mais tranquilo. Ela conta longamente como conseguiu aprisionar o lich Vir’ghenaeq com a ajuda de outros aventureiros e sobre como isso fez dela a reitora da academia arcana. Ela diz então que tem sentido a morte se aproximar e, por isso, queria vir até aqui agradecer e se despedir definitivamente deles. Aym conta a ela como, às vezes, acendia a luz do globo cristalino apenas para ver sua bela luz dourada, e Enialis fala sobre como ele pedia aos espíritos da natureza que ela tivesse sucesso em sua empreitada. Yelena passa a noite na cabana e, na manhã seguinte, Aym caminha com ela até o vilarejo onde eles outrora se conheceram e onde os dois agora se despedem para sempre.

I.vi. Dos 80 aos 99 anos

No nonagésimo-quinto inverno de Aym, seres vegetais estranhos começaram a atacar quem passava pela floresta ao norte do vilarejo. Aym e seu guardião foram investigar, mas não descobriram de que tipo exato de monstrusidade se tratava e qual poderia ser sua origem. Enialis disse então ao jovem que seu mestre, o arquidruida Thervan Galanodel, talvez soubesse algo sobre tais criaturas, mas que ele era muito recluso e dificilmente recebia alguém. Os dois decidiram procurá-lo e, no caminho, foram atacados por tais criaturas. Aym se feriu gravemente no embate e Enialis, sabendo que eles estavam próximos ao lar de seu mestre, decidiu continuar e cuidar de Aym uma vez que chegassem lá. Thervan de fato não estava muito disposto a receber visitas, mas recebeu os dois uma vez que Aym estava muito ferido. Aym se recuperou na morada do arquidruida, que ficava na copa de uma grande árvore, e enquanto isso Enialis aprendeu sobre os monstros que os atacaram, que são desmortos cuja origem remonta a um vampiro chamado Gulthias. Com a ajuda de Thervan, eles eliminaram as criaturas que, pelo menos por alguns anos, não apareceram mais naquelas partes da grande floresta.

I.vii. Dos 100 aos 119 anos

No final do verão do ano de 9078, Aym completou seu primeiro século, e assumiu o nome do herói cujas cinzas ele carrega, Arannis. No dia de seu aniversário, ele disse a Enialis que partiria sozinho em uma viagem pela grande floresta, a fim de aprender a sobreviver por conta própria e de pensar sobre o rumo que sua vida tomaria. O druida o presenteou então, como manda a tradição, com um cajado de madeira por ele esculpido, e disse a Arannis que esta é sua casa e ele sempre poderá retornar. Depois de um longo abraço, Arannis parte.

Nos primeiros anos de suas andanças, Arannis aprendeu a caçar e, de vez em quando, ele ia até o vilarejo onde nasceu para vender o que caçava, ou para trocar por algo que ele precisasse. Numa dessas vezes, Arannis se apaixonou por uma donzela élfica de grande beleza chamada Valanthe Eathalena; ela, porém, não nutria por ele o mesmo sentimento. As longas noites sozinho na floresta se tornavam ainda mais frias quando Arannis se pegava pensando em Valanthe.

Conforme os anos passavam, Arannis ia cada vez mais longe, até que, numa noite, ele se viu próximo a uma estrada. De repente, ele foi abordado por soldados humanos, acompanhados de uma jovem que disse ser ele aquele que a assaltou. Eles então o agrediram e o levaram preso. Sabendo ser inocente, Arannis não reagiu nem tentou fugir, acreditando que conseguiria se provar inocente; porém, ele foi condenado sem um julgamento e jogado em uma masmorra na cidade de Woodhaven. Por um ano ele ficou preso, e quase todo o seu ouro lhe foi tomado. Lá ele conheceu um pobre meio-elfo chamado Eli, que lhe contou ser um mero trabalhador braçal que teria sido preso injustamente, acusado do assassinato de um jovem nobre da cidade. Quando enfim saiu, Arannis partiu para a floresta o mais rápido que pôde, pensando em fazer uma visita a Enialis e em nunca mais chegar perto destas terras.

Depois de visitar o druida e de passar uns dias em sua cabana, Arannis partiu novamente, e em suas andanças ele conheceu o draconato Norkruuth, do clã Raghthroknaar, descendente de dragões verdes, um bárbaro que reverencia seus ancestrais e tem seus feitos tatuados por todo o corpo. O bárbaro estava caçando inimigos que haviam fugido dele, mais precisamente um trio de goblins, e ele sem querer confundiu as pegadas de Arannis com aquelas de seus alvos. Arannis achou o engano do bárbaro um pouco engraçado, mas não disse nada, e se ofereceu para ajudar a rastreá-los, e até a combatê-los. Norkruuth agradece e aceita a oferta.  Arannis consegue seguir os passos das criaturas e encontrá-las retomando o fôlego, mas os goblins percebem a chegada deles. O bárbaro se lança ao combate e é cercado, mas consegue vencer com a ajuda das flechas certeiras do elfo. Os dois então seguem em rumos diferentes, mas antes o bárbaro agradece e diz que, se eles se encontrarem novamente, o elfo poderá contar com sua ajuda.

Algum tempo depois, Arannis está caminhando descuidado pela floresta quando atrapalha um caçador, fazendo com que sua presa, um cervo, fuja. O caçador é um elfo da floresta bem vestido, armado com um belo arco, que fica furioso com o acontecido. Arannis se desculpa, mas o elfo não aceita, e diz que terá que ser compensado, pois ele teria acabado de privar Adran Ilphelkiir, descendente do grande arqueiro Arannis Ilphelkiir, daquela que já era sua caça por direito. Arannis fica extremamente surpreso e se apresenta, dizendo também ser um descendente do herói lendário, e que eles devem ser primos distantes. Ele esperava que Adran se acalmasse e o cumprimentasse, mas Adran diz ser impossível que alguém como ele seja seu parente, e que ele apenas quer ser compensado pela perda e os dois nunca mais se falarão. Arannis consegue rastrear o cervo e se aproximar dele furtivamente. Adran, que o segue de perto, sussurra em seu ouvido, dizendo que ele não conseguirá abater o animal. Arannis consegue acertar o cervo com uma flecha, mas não o mata; Adran então atira antes que o animal fuja, e o acerta bem na cabeça, fazendo o animal cair na hora. Ele diz que isso prova quem é o verdadeiro descendente de Arannis Ilphelkiir, e vai embora deixando Arannis derrotado e humilhado.

Alguns anos depois, Arannis está se refrescando em um riacho quando vê algo brilhante sendo trazido lentamente pela correnteza. Conforme o objeto se aproxima, ele vê que se trata de uma bela espada longa de lâmina branco-prateada, cujo cabo de madeira intrincadamente entalhado era pintado de verde e púrpura, o que fez Arannis lembrar das asas da mariposa-lua.2 Arannis estava triste e pensativo, refletindo em algumas coisas que lhe aconteceram, mas a visão da lâmina o encheu de ânimo. Naquele e nos próximos dias, ele pensou em tudo o que aconteceu em sua vida, e lhe pareceu que seu destino, a receber da floresta aquela lâmina, era seguir os passos do seu guardião, e seguir também o exemplo de sua falecida amiga Yelena, que protegia aquilo que ela amava com todas as suas forças, bem como o exemplo de seu mais recente amigo Norkruuth, que honrava seus ancestrais, e se tornar um protetor da floresta, usando esta bela lâmina para proteger tudo mais que há de belo e bom na floresta e, quem sabe, até mesmo fora dela. Arannis decidiu então que procuraria por um mentor que pudesse ensiná-lo como cumprir esta missão, e partiu para perguntar a Enialis se ele conhecia alguém assim.

1 Criei um horóscopo no estilo chinês para os elfos da floresta, cujos signos são Dríade, Lobisomem, Alce Gigante, Urso-coruja, Dragão, Troll, Naga, Unicórnio, Ente, Besta Deslocadora, Vegepigmeu e Bruxa.
2 Trata-se da Luna Moth Blade, uma espada longa +3 forjada por criaturas feéricas.

No próximo post, a segunda parte do prólogo, narrando como Arannis se torna um paladino!

Blood & Honor Solo – O Desafio Ronin, Parte 1

Neste post trago o início do meu gameplay solo de Blood & Honor. Eu usei as regras que escrevi e publiquei aqui mesmo no blog, o oráculo das Investigações Narrativas, e tabelas de palavras encontradas em Ironsworn.

A seguir, a ficha do meu ronin, Shinchō.

Shinchō

Significado do Nome: Prudência
Beleza 2, Coragem F, Astúcia 3, Proeza 3, Força 2, Sabedoria 4
Aspecto: Ao Sabor das Ondas
Estilo do Vácuo nível 2
16 Pontos de Idade
Roupas, tigela, katana inferior, wakizashi inferior.

Shinchō já foi o yojimbo (guarda-costas) do daimyo (senhor) do clã Hametsu (ruína). Numa certa noite chuvosa de verão, o kaishaku (executor) do clã, seu próprio irmão Mubō, colocou em prática um plano para dar um golpe e ajudar um irmão do daimyo a tomar o poder do clã. Usando do amor de Shinchō por ele, Mubō o atraiu para um emboscada, a fim de que ele não estivesse presente quando ele executasse o próprio senhor. Shinchō retornou a tempo de presenciar o assassinato; porém, não foi capaz de atacar o irmão, nem de dar fim à própria vida, e por isso abandonou o posto e o clã, tornando-se assim um ronin. Tudo isso ocorreu há um ano.

Cenário

Shinchō está nas terras do clã Taihai (decadência), um clã que faz fronteira com as terras do clã Nozomu (esperança). O clã Hametsu (ruína) fica um pouco mais longe. É verão.

Clã Taihai

O Clã Taihai é rico e muitos vêm até suas terras buscando entretenimento, mas seus aristocratas não respeitam mais diversas tradições e talvez tenham ligações com criminosos.
Daimyo Astuto: Taihai Mōkaru (lucrativo)
Virtude: Astúcia
Estabelecimentos: Casa de Jogos, Casa de Geishas, Fábrica de Saquê, Manufatura de Seda, Escola de Sumô, Plantação de Arroz
Aspectos: Nenhum de nós é tão forte quanto todos nós juntos, Primeiro o homem toma uma bebida, A névoa não pode ser dispersa com um leque, Se meu cachorro soubesse meus planos
Meibutsu: saquê
Samurais: Hatamoto, Karo, Kaishaku, Oniwaban, Takumi, Yojimbo

Clã Nozomu

O Clã Nozomu tem sobrevivido graças às habilidades de seus samurais, especialmente com arcos, mas o Clã corre risco de ser atacado pelos vizinhos.
Daimyo Bondoso: Nozomu Genki (saudável)
Virtude: Proeza
Estabelecimentos: Ferreiro, Templo Budista, Dojo, Plantação de Arroz
Aspectos: Nenhum de nós é tão forte quanto todos nós juntos, Dez homens, dez cores, A melhor espada permanece na bainha, O caçador de veados não liga para lebres
Meibutsu: carne de caça
Samurais: Hatamoto, Karo, Onmyōji, Yojimbo

Clã Hametsu

Desde que o novo Daimyo assumiu o Clã Hametsu, ele passou de um Clã respeitável pelos vizinhos para um no qual não se deve confiar.
Daimyo Cruel: Hametsu Osaeru (suprimir), irmão do daimyo a quem Shinchō servia
Virtude: Força (antes era Sabedoria)
Estabelecimentos: Ferreiro, Caserna, Estábulos, Plantação de Arroz
Aspectos: Nenhum de nós é tão forte quanto todos nós juntos, A névoa não pode ser dispersa com um leque, Esperar pela sorte é esperar pela morte, Cave duas covas
Meibutsu: facas
Samurais: Hatamoto, Oniwaban, Yojimbo, Kaishaku: Hametsu Mubō (impetuoso), irmão de Shinchō

Etapa da Apresentação

Cena 1

Combate: contexto estável e uniforme, e muito fraco; encontro com personagem de nível -2; obstáculo físico cujo efeito negativo é tirar recursos do personagem e cujo efeito positivo é gerar um encontro num contexto uniforme e oportuno (encontro uniforme e oportuno com o mundo de jogo).

Encontrarei um personagem de nível -2 ou dois de nível -3? Um de -2. Rolo um personagem criminoso.

Estou num ambiente urbano ou ermo? Ermo. O clima está bom ou ruim? Bom. Que horas são? Duas da tarde. Já encontrei água e alimento? Sim.

Shinchō caminha por uma trilha em um bosque, ao longo de um riacho. Ele come uma pera que acaba de colher, enquanto desfruta de uma brisa fresca, que alivia o calor da tarde.

Enquanto isso, um ladrão o observa, escondido atrás de um arbusto. Seu nome é Junichiro. Ele vê que se trata de um ronin, alguém perigoso de se assaltar, mas precisa muito de algum dinheiro.

  • Junichiro (aquele que toma): Beleza F, Coragem 2, Astúcia 2, Proeza 2, Força 3, Sabedoria 2; primeiro nome, aspecto O Mais Baixo dos Homens; faca de qualidade inferior.

O ladrão vai atacar de surpresa, por trás, tentando impedir o ronin de sacar sua arma, ou vai atirar uma pedra em sua cabeça, tentando desacordá-lo? Jogar uma pedra. Para isso ele rola Força 3 + Nome 1 = 4 dados. Considero que a atitude do ladrão é prudente, por isso ele não fará apostas.

Para não ser nocauteado pela pedra, meu ronin rola Força 2 + Ao Sabor das Ondas 3 = 5 dados. Decido fazer uma aposta.

Junichiro: 6+5+5+4=20.

Shinchō: 6+6+2+1= 15.

Junichiro acerta a pedra na cabeça do ronin, causando um corte na sua cabeça (ferimento de nível 1), mas não o deixa inconsciente (ele precisaria de uma aposta para isso). Eu gasto minha aposta para dizer que o ataque revela a localização do ladrão.

Junichiro arremessa uma pedra contra a cabeça do ronin, acertando em cheio. Shinchō, apesar da pedrada, se vira rapidamente e vê um sujeito atrás de uma moita.

Vou sacar minha katana e seguir o sujeito; meu objetivo é alcançá-lo, não atacá-lo, por enquanto. O ladrão, por sua vez, vai lutar ou fugir (o que é bem mais provável)? Sim, mas…, ou seja, ele decide lutar, apesar dos riscos, porque sua necessidade é grande; mas ele não vai sacar sua faca, e sim tentar se esconder de novo ou subir em um lugar alto e jogar outra pedra.

A quantidade de dados é a mesma. Porém, desta vez não farei uma aposta.

Junichiro: 5+4+3+2=19.

Shinchō: 5+5+4+3+2=24.

O ladrão sai correndo ao ver que o ronin saca sua lâmina, e tenta subir em uma árvore, já com outra pedra na mão, mas Shinchō é mais rápido. Ele agarra Junichiro pelas roupas e o joga no chão, colocando a lâmina no seu pescoço. “Você é muito tolo ou muito corajoso de me atacar, mas definitivamente muito tolo de achar que tenho algum ouro”, diz o ronin.

Por que Junichiro precisa de dinheiro? Ameaçar + Sangue. Interpreto que alguém ameaçou matar um irmão/irmã mais nova/velha dele, Haya, se ele não lhe desse dinheiro. (Junichiro não tem mais ninguém; sua irmã sempre cuidou dele; ela não conseguiu se casar porque além de pobre, ela é muito feia, como o irmão). Quem está o ameaçando? 1-4 um criminoso comum, 5-7 um capanga da yakuza, 8-9 um ronin, 10 um bushi tomador de impostos: um criminoso comum. Junichiro certamente vai pedir clemência ao ronin, e acho muito provável que ela também peça ajuda: sim, mas…: ele vai pedir ajuda ao ronin, mas não para conseguir o dinheiro, e sim para matar o criminoso, Ikimono.

“Por favor, não me mate! Se eu morrer minha irmã também morre! E se eu não levar nenhum ouro pro Ikimono ela morre também! Isso, você podia me ajudar, podia matar o Ikimono e aí a gente ficaria livre dele!”, suplica o ladrão. “E como você sabe que matar esse tal de Ikimono vai resolver seus problemas? Você acha que só existe ele querendo extorquir gente como você?”

Ikimono é parte de um grupo ou age sozinho? Age sozinho. Junichiro provavelmente sabe disso: não, mas…: ele não tem certeza, mas vai dizer que sim.

“Ikimono não está em nenhum bando, ele é só um vagabundo lá do meu vilarejo” diz Junichiro. “Os homens do clã nunca aparecem lá, e mais ninguém teve coragem de confrontar ele, mas você vai, você é forte e honrado!”. “Não me adule, garoto. Se eu fosse honrado eu ainda estaria protegendo o meu senhor, e não aqui falando com um moleque que acaba de me acertar com uma pedra. Mas meu senhor está morto, e você e sua irmã ainda não. Leve-me em segredo até sua casa, onde esperaremos por Ikimono.” Responde o ronin, embainhando sua katana.

Junichiro se levanta e faz uma reverência, agradecendo ao ronin. Ele se apresenta, e Shinchō também diz seu nome. O ladrão então pede ao ronin que o siga. Só então Shinchō toca a cabeça e percebe que está sangrando um pouco.

Cena 2

A consequência de vencer o obstáculo encontrado é um encontro uniforme e oportuno com o mundo de jogo. Decido que eles estão próximos a um laguinho calmo e isolado.

Shinchō diz: “Antes de prosseguirmos, acho que eu gostaria de um banho. Porém, você é tolo, e tolos não são confiáveis. Me espere na trilha e não tente pegar minhas espadas.” O ronin então toma um banho no lago, limpando o ferimento na cabeça.

Decido que esse banho vai dar ao ronin uma aposta gratuita em um risco de beleza até o dia seguinte.

Os dois então prosseguem pela trilha. Após cerca de uma hora caminhando ao longo do riacho, eles podem avistar, para além do bosque, um vilarejo realmente pequeno e escondido. “Chegamos. Aqui é tão escondido que a vila nem mesmo tem um nome. Só moram uns pobres coitados que vivem de raízes e frutas do bosque, e eventualmente de caça. E o vagabundo do Ikimono.”, sussurra Junichiro.

Um lugar como esse me parece propício para abrigar algum personagem misterioso. Vou considerar isso possível: não, mas…: ninguém especial vive aqui, mas alguém vai aparecer aqui no futuro.

Onde estaria Ikimono agora? Dormindo em sua casa, vagando bêbado pelo vilarejo, ou atacando a irmã de Junichiro? Dormindo. Os dois então se esgueiram até os fundos do casebre de Junichiro. O rapaz entra primeiro, e avisa a irmã que trouxe alguém que vai defendê-los de Ikimono. A moça é tímida, então se esconde atrás de um biombo. O ronin entra na casa.

“Irei descansar ao lado da sua porta e esperar que ikimono apareça.”, diz Shinchō. Ele então pega no sono sentado, encostado na parede junto à porta.

Quando Haya vir o ronin, ela sentirá algo por ele? Eu consideraria isso um risco disputado de beleza, mas ela não tem dados para rolar, então ele tem um sucesso automático, além de uma aposta extra. Narro então que a moça, solitária, se sente atraída pelo estranho, mas que ela não tem esperança alguma de que alguém vá gostar dela um dia.

  • Haya (tímida): Beleza F, Coragem 2, Astúcia 2, Proeza 2, Força 2, Sabedoria 2; primeiro nome.

Haya aparece e vê o ronin. “Quem sabe ainda por cima não te arranjamos um marido, irmã”, diz Junichiro. Ela se enrubesce e diz que irá sair para encontrar algo para o jantar, uma vez que eles têm visitas.

Cena 3

A questão agora é a seguinte: Ikimono por acaso encontrará Haya fora de casa e a atacará, ou irá até a casa de Junichiro à noite? Ele irá à noite.

  • Ikimono (criatura): Beleza 2, Coragem 2, Astúcia F, Proeza 2, Força 3, Sabedoria 2; primeiro nome, aspecto O Mais Baixo dos Homens; porrete de qualidade inferior.

Haya retorna no fim da tarde, e começa a fazer o jantar, uma sopa de raízes, que ela vai temperar com o restinho de miso escuro que eles ainda têm. Quando já é noite e o ronin já está desperto, mas meditando recostado na parede, Ikimono bate à porta. “Ei Junichiro, seu medroso, abra a porta! Haya, sua baranga, abra a porta ou eu a quebro!”. A moça se assusta, e Junichiro se levanta. Shinchō faz um sinal para que ele espere, e se levanta lentamente, sacando sua espada sem fazer nenhum som. Ele então faz um gesto para que o rapaz abra a porta. Junichiro o faz, enquanto Ikimono já batia novamente. Ikimono já vai entrando, com o porrete na mão.

Quero simplesmente fincar minha espada nele através da porta. É um risco disputado de Proeza, mas a vantagem da surpresa é minha. Eu rolo Proeza 3 + estilo do vácuo 2 + surpresa 2 + arma de má qualidade do meu oponente 2 = 9 dados; ele rola Força 3 + arma de má qualidade minha 2 + meu ferimento 1 = 6 dados. Vou separar 4 como apostas. Ele com certeza não quer morrer, então vai rolar os 5 dados e separar um como aposta.

Shinchō: 6+6+4+3+3=22

Ikimono: 6+5+5+2+1=19

Eu venço, e usarei a primeira aposta para dizer que não fiz barulho algum para matá-lo, mas ele usará a aposta para dizer que consegue gritar. Usarei então o restante das apostas para descrever mais a cena.

Com um movimento rápido, mas preciso e sereno, e sem mover seu corpo um milímetro, o ronin atravessa a lâmina pela porta, que por sua vez atravessa também o corpo de Ikimono, na altura da barriga, fazendo quase nenhum som. Ikimono dá um grito de dor e diz, atônito, o nome de Junichiro. Shinchō puxa sua lâmina lenta e silenciosamente, e ela sai vermelha; ele a limpa em sua manga e a embainha. Enquanto isso, Ikimono permanece de pé, agora em silêncio, e deixa cair seu porrete. Shinchō então dá a volta na porta, a tempo de pegar o corpo, que cai para a frente, agora jorrando sangue pelos dois lados. “Moça, pegue um pano para que eu não me suje todo de sangue. Junichiro, me ajude a carregar e enterrar o corpo.”, pede o ronin.

Ikimono conseguiu gritar o nome de Junichiro ao ser morto. Alguém virá ver o que aconteceu? Acho isso improvável: sim. Um vizinho virá até a porta; ele reconheceu a voz do vagabundo e teme que algo tenha acontecido com Junichiro. Farei um risco de Força para Haya para determinar se ela consegue limpar o sangue do chão rapidamente: 6+3=9.

Shinchō e Junichiro estão prestes a sair pelos fundos, carregando o corpo de Ikimono, quando alguém bate à porta. “Junichiro! Tudo bem aí?”. Haya corre para limpar o sangue do chão, enquanto Shinchō se esconde com o corpo atrás do biombo. “S-sim, já vou!”, responde o rapaz. Ele abre a porta e seu vizinho vê um pouco de sangue no chão, que Haya não conseguiu limpar, bem como um porrete. “De quem é esse sangue? Junichiro, Haya, estão feridos? Onde está Ikimono, eu ouvi a voz daquele vagabundo!”.

Farei um risco disputado de Astúcia entre Junichiro e seu vizinho, porque ele tentará mentir. Junichiro perde. O vizinho o confrontará? Acho isso muito improvável: sim, mas…

“Ikimono esteve aqui, sim. Mas eu peguei o porrete dele e bati na cabeça dele com força. Ele começou a sangrar e saiu correndo!” diz Junichiro, segurando o porrete. “Não minta pra mim, Junichiro! O porrete nem está sujo de sangue!”. O vizinho faz uma pausa, olhando para os dois. “Vocês estão bem mesmo?”. “Sim, vizinho. Não se preocupe. Se Ikimono voltar, estarei preparado.” O vizinho então vai embora e Junichiro fecha a porta.

Eles enterrarão o corpo no bosque. Alguém os verá? Acho isso possível: não, mas… Ninguém os verá, mas darão falta de Ikimono e pode ser que alguém encontre sua sepultura.

Os dois voltam então à sua tarefa, desta vez com ainda mais cuidado. Depois de algumas horas eles retornam, todos sujos de terra. “Terei que tomar outro banho”, diz Shinchō. Haya então os serve de sopa, eles comem e vão dormir.

No próximo post continua a aventura de Shinchō, com um encontro inesperado!

Gameplay Solo #6: a Tragédia de Tarkísion em "Tragoedia – Versão Trágica"

No gameplay solo de hoje jogarei a Versão Trágica de Tragoedia. Deste modo, narrarei o fim trágico de um Herói Imortal da Élada.

Embora não seja necessário, eu fiz uma ficha para o meu Herói usando as regras do Manual Básico. Eu decidi que ele seria um Guerreiro, e rolei o restante de suas características aleatoriamente, bem como os feitos que o levaram a se tornar cada vez mais poderoso, inclusive aquele que o tornou Imortal.

Tarkísion, Rei de Kidonai

Tarkísion nasceu em Kidonai, na costa nordeste da Élada, no ano 638 da Era Heroica. Aos dezoito anos, ele passou a seguir o Bárbaro Orteus de Espartai até, dois anos depois, tornar-se ele próprio um Guerreiro devoto de Túndra, o Trovão. Ele viajou por toda a Élada, acompanhado de um artista e um filósofo, combatendo todo tipo de inimigo, embora tenha uma predileção por matar estrangeiros Khun, pois estes frequentemente tentam invadir Kidonai. Alguns de seus feitos incluem vencer uma pequena competição de esportes e combate em Arenai, derrotar em combate um Herói rival que o desafiou, matar uma Mantíkoras velha e poderosa que assombrava uma pequena cidade, ser o Capitão de uma tropa de infantaria em uma batalha contra os Khun em Kidonai, ocasião na qual ele conseguiu sua espada longa Khun, e apoderar-se do Dardo de Túndra, em uma ruína dos filhos do Trovão; por fim, o feito que o tornou Imortal foi tornar-se um General de Kidonai e vencer uma segunda guerra contra os Khun, no ano de 668. Com isso, ele conseguiu também se tornar o rei da cidade, por aclamação popular, além de permitir que a cidade pudesse passar a se defender sozinha, sem depender de ajuda de Espartai. Hoje, dois anos depois, ele tem uma esposa, Ankária, e um filho ainda bebê, Akístenes. Sob o comando ele há quatro generais – Inkarus, Tesenon, Dímaton e Urfanus –, cada um com 4 tropas de 50 homens cada (200 cada um, 800 no total), e ele próprio também controla 4 tropas de 50 homens cada. As tropas que ele e os capitães controlam são: 50 homens de infantaria de elite, 50 homens de infantaria, 50 homens de cavalaria, e 50 homens de arquearia. A cidade conta também 10 trirremes de guerra (capazes de carregar todo o exército).

Estes são os valores das virtudes de Tarkísion, usando as regras da Versão Trágica:

Competição 3, Coragem 3, Simplicidade 2, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 2, Sinceridade 2.

A Tragédia de Tarkísion

Tarde do dia 27 do mês Ventoso da estação Fria do ano 670. Tarkísion está sentado em seu trono, com sua esposa, a rainha Ankária, ao seu lado. De repente, dois guardas adentram a sala do trono, anunciando a chegada de um mensageiro. De onde vem o mensageiro: Ítakai, Lauriai ou Espartai? Aleatoriamente decido que ele vem de Ítakai.

O rei ordena que o mensageiro entre. O mensageiro anuncia que traz uma mensagem do rei Odisseus: a ilha está sendo atacada por um grande frota de navios dos estrangeiros Khun, e ele precisa de ajuda. Decido que Tarkísion tem uma ligação desconhecida com Odisseus e, aleatoriamente, determino que se trata de uma ligação de fraternidade: Odisseus é seu irmão, mas ele não sabe disso!

O rei demorará para tomar uma decisão sobre ajudar ou não Ítakai, ou vai responder sem pensar muito? A segunda opção é mais provável dada a sua personalidade, então ela será o caso com um resultado 3-6. Rolo e, de fato, o rei dará uma resposta rapidamente.

A ajuda a uma cidade próxima em necessidade, atacada por um inimigo comum a todos os eladanos, poderia ser ditada pela virtude da Justiça, mas a Justiça de Tarkísion é de valor 1, portanto irei colocar outra virtude à prova. Penso que a virtude da Competição poderia ser colocada à prova nesse contexto, pois ela o levaria a querer mostrar que é mais forte que Odisseus e que apenas com sua ajuda os Khun seria derrotados. Coloco Competição à prova e falho! Tarkísion pensa que sua ajuda poderia mostrar sua força e consolidar seu poder no norte da Élada, mas, como sua decisão acaba sendo governada pela Inveja, ele chega à seguinte conclusão, que ele expressa em palavras:

Quer dizer então que o grande navegador Odisseus, que sempre governou magnanimamente sua ilha sem nunca precisar de qualquer ajuda, e que nunca enviou qualquer ajuda a Kidonai, agora precisa dos nossos favores? Por acaso a mesma mensagem foi enviada à grande Espartai, mas uma vez ignorada, Odisseus se lembrou dos seus conterrâneos menos poderosos? Ora, ele que expulse os Khun sozinho, como eu o fiz quando foi preciso!

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 2, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 2, Sinceridade 2.

Ele então ordena que o mensageiro retorne com essa resposta. O mensageiro vai insistir no apelo antes de partir? Como a situação é grave, acho isso provável, tendo uma chance de 1 a 4. Rolo e obtenho uma resposta afirmativa. O mensageiro então suplica que o rei reconsidere, pois ele teria visto a frota estrangeira com seus próprios olhos e ela seria numerosa e bem armada.

Tarkísion já tomou sua decisão, mas como ele agirá em relação ao mensageiro? Rolarei um dado de intensidade, sendo 1 uma reação caridosa, e 6 uma reação violenta. Com um resultado 3, determino que a reação dele não é de raiva, mas de desdém, e ele diz que o mensageiro não é ninguém para fazer súplicas ao rei de Kidonai. Ele então ordena que os guardas o escoltem até a saída.

Decido rolar Simplicidade para determinar se o jantar será uma refeição simples ou um grande banquete. Com uma falha, trata-se de um simpósio opulento, dominado pelo vício do Hedonismo.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 2, Sinceridade 2.

A rainha Ankária espera até depois do jantar para sugerir sutilmente ao rei que reconsidere ajudar Ítakai, tentando apelar para sua Coragem e Obstinação, pois se os Khun vencerem e tomarem a ilha, eles posteriormente virão até Kidonai, e o rei então não terá feito tudo o que podia para evitar que isso ocorra. Decido colocar Obstinação à prova, e falho! O rei, dominado pelo vício da Esperança, diz que quando os Khun chegarem aos seus muros ele e seus homens estarão prontos para derrotá-los, e que será uma vitória fácil, pois ele já matou muitos Khun antes.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 2, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 2.

Manhã do dia 28 do mês Ventoso da estação Fria do ano 670. Tarkísion é visitado em seu palácio pelos quatro generais de Kidonai, Inkarus, Tesenon, Dímaton e Urfanus. Eles dizem que souberam sobre o ataque à Ítakai e sobre sua decisão de não mandar tropas até a ilha, e querem saber sobre suas razões.

Decido colocar a Humildade do rei à prova, e tenho um sucesso. Isso quer dizer que eleentende ser necessário explicar seus motivos aos generais. Ele o faz, e rolarei para determinar quais deles concordam com Tarkísion. Os dados determinam que Inkarus, Tesenon e Urfanus concordam com o rei, mas Dímaton não. Ele é o único que fica em silêncio, enquanto os outros respondem que o rei tomou uma decisão acertada.

Acho muito provável que o rei peça que Dímaton fale, logo rolo e obtenho uma resposta afirmativa. Dímaton diz que discorda, pois contra os estrangeiros os eladanos devem sempre se unir, e que por isso Ítakai não deve ser deixada à própria sorte. Coloco Humildade à prova mais uma vez, e tenho um novo sucesso.

No fundo, o rei, que respeita muito seus generais, pensa que Dímaton está certo, mas ele será sincero consigo mesmo e com os generais acerca disso? Coloco Sinceridade à prova, mas obtenho uma falha. Governado pela Falsidade, o rei se recusa a admitir que Dímaton está certo. Ele diz então ao general que, se ele pensa assim, ele pode ir até Ítakai, e levar seus homens com ele. O general responde que, se o rei e o senado o autorizarem, ele de fato pretende partir em ajuda à Odisseus.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Coloco Humildade à prova uma última vez, para determinar a reação do rei. Porém, desta vez eu falho. Dominado pelo Orgulho, o rei diz que o general pode partir, mas que ele terá que ir até Ítakai a pé, pois não poderá levar nenhuma trirreme, biga nem mesmo nenhuma montaria, e que, uma vez tendo deixado os muros da cidade, ele e seus homens nunca mais poderão retornar. Os demais generais ficam surpresos, mas permanecem silentes. Dímaton então se levanta e, antes de sair, deseja sorte ao rei.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 3, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Tarkísion dispensa os demais generais. Sozinho, ele repensa suas decisões, mas, devido às falhas anteriores nas provas de Sinceridade e Humildade, ele é incapaz de admitir para si mesmo que errou e que foi duro demais com Dímaton.

À tarde, o rei recebe a mensagem de que o senado requisita sua presença. Ele vai então até a ágora e se senta para participar da assembleia. São doze os senadores de Kidonai. Estão presentes também os generais, além do sacerdote de Sún, o Sol (um curandeiro) e da sacerdotisa de Món, a Lua (uma oráculo).

O chefe do senado anuncia que convocou esta assembleia porque soube do ataque a Ítakai e das decisões do rei. Ele é respeitoso em sua fala, mas lembra que Kidonai não é uma tirania, e que o rei deveria ter consultado os senadores antes de tomar decisões tão importantes. Ele pede então que o rei apresente seus motivos tanto para deixar Odisseus e o povo de Ítakai à própria sorte, quanto para expulsar Dímaton caso ele decida ir à sua ajuda.

O rei se explica e apresenta seus argumentos. Quando o rei termina de falar, outro senador se levanta e diz que ambas as decisões do rei foram muito infelizes, e que ele defende que Dímaton receba autorização para enviar um quinto das tropas da cidade para Ítakai, que ele possa ir pelo mar ou poderá chegar tarde demais, e também que sua expulsão da cidade seja revogada.

O chefe do senado pergunta se mais alguém quer se pronunciar antes da votação, e a sacerdotisa de Món se apresenta. Ela diz que teve um vislumbre do destino enviado pela deusa, no qual o rei causava a morte dos seus próprios irmãos.

O rei se levanta, enfurecido. Coloco Coragem à prova, pois seu maior medo é fracassar como rei e ser responsável pela morte de cidadãos de Kidonai. Falho, e sua reação é governada pela Covardia. Ele diz que o senado não deve ouvir a embriagada sacerdotisa da enganadora Món, conhecida por instilar medo no coração dos homens com profecias falsas.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 2, Coragem 2, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

O sacerdote de Sún se levanta e pede ao rei que tome cuidado com suas palavras, pois um rei que desonra os deuses convida o infortúnio para todos os seus súditos. O rei se senta e a votação é convocada. Rolarei 1d12 para determinar quantos senadores votam a favor do rei. Obtenho um 1! Os outros 11 senadores votam por revogar todas as decisões do rei e por autorizar a partida de Dímaton.

O rei se levanta, ainda mais furioso, e deixa a ágora, a caminho do seu palácio. Lá, ele se recolhe, sozinho. O que ele decidirá fazer a seguir? Acho que a escolha nesse caso fica entre ser virtuoso e aceitar as decisões do senado, e talvez até admitir seus erros, ou ser vicioso e se tornar um tirano. No fundo ele sabe que os senadores estão certos, mas não quer parecer pouco sábio perante seus súditos. A virtude a ser colocada à prova é então a da Competição: falha!

Tarkísion manda chamar os generais leais a ele. Ele ordena que eles prendam os senadores e Dímaton, além de qualquer um que se mostre leal ao general. Inkarus, Tesenon e Urfanus concordarão com essa ação? Como eles concordaram com o rei antes, determino que eles discordarão penas com um 5 ou 6 no dado. Rolo e apenas Tesenon concorda! Inkarus e Urfanus expressam sua perplexidade e dizem que não podem levar a cabo tais ordens, enquanto Tesenon apenas olha para o rei em silêncio.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 1, Coragem 2, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Os generais querem ser mais nobres do que o próprio rei, portanto colocarei a virtude da Competição à prova mais uma vez, desta vez tendo um sucesso. Tarkísion então dá o braço a torcer e se lamenta, dizendo que teme não poder mais ser um bom rei para Kidonai. Os generais Inkarus e Urfanus dizem que o rei pode ser bom para a cidade, mesmo porque ele já fez muito para provar ser um rei digno, mas precisa apenas se lembrar de que um rei eladano não governa sozinho. Os três então saem.

Tesenon fará algo? Ele certamente tem tendências tirânicas, pois foi o único disposto a acatar as últimas ordens do rei, mas será que ele adora muito o rei, ou tem inveja da sua posição? Será que ele quer que o rei aja como o rei quer agir, ou como ele, Tesenon, agiria em seu lugar? Rolo e obtenho a primeira opção: Tesenon coloca sua lealdade a Tarkísion antes dos ideais da Élada.

Assim, depois de ter com o rei, Tesenon pensa que só ele ainda é leal e que o rei está certo em suas decisões, e então decide sozinho dar cabos das ordens do rei. Ele reúne seus homens, e ordena que eles prendam todos os membros do senado, durante a madrugada, bem como os generais Dímaton, Inkarus e Urfanus, afirmando serem ordens do rei. Os generais reagem às tentativas de prisão? Rolo e determino que Dímaton e Inkarus reagem. Eles só não conseguirão matar seus captores com um 6 no dado: rolo e de fato ambos matam os soldados que lhes deram voz de prisão. Apenas Urfanus vai preso sem reagir.

Dímaton decide então partir para Ítakai ainda no meio da madrugada, e Inkarus decide que pode não ser seguro para ele e seus homens ficar na cidade, então os reúne e se junta a Dímaton. Tesenon vai até a prisão, onde fica sabendo que apenas Urfanus e os senadores estão presos. Ele então vai até o rei e mente, dizendo que soube que os senadores e os outros generais tramavam um golpe contra ele, e que então mandou prendê-los, mas que os homens que ele mandou para prender Dímaton e Inkarus não retornaram.

O rei acredita em Tesenon? Acho isso muito provável, mas mesmo que ele não acredite, ele vai querer ver a verdade com seus próprios olhos. Rolo e ele de fato acredita no general. Ele manda chamar seus homens, e então todos vão até o porto, onde Dímaton (e talvez também Inkarus) estejam tentando partir em trirremes.

Manhã do dia 1º do mês Gelado da estação Fria do ano 670. Tarkísion e Tesenon e os homens a serviço de ambos chegam ao porto de Kidonai. Lá, encontram Dímaton, Inkarus e seus homens preparando as trirremes para partir. O rei se dirige aos dois generais, dizendo que Tesenon contou tudo sobre sua tentativa de golpe, e ordena que eles se entreguem. Dímaton toma a palavra, e diz que é tudo mentira. Tesenon incita o rei a atacá-los. Inkarus diz que o rei certamente não deseja uma guerra civil, que seria desastrosa para a cidade e poderia ser desastrosa para todo o norte.

Decido colocar a Coragem de Tarkísion à prova, lembrando que causar a morte dos seus cidadãos é o seu maior medo. Uma falha! O rei ordena aos seus homens que ataquem, mas a maioria deles não saca suas armas, pois não vê mais o rei como um líder justo. O mesmo acontece com Tesenon: nem todos os homens dele o obedecem. Assim, há muito mais homens dispostos a lutar do lado de Dímaton e Inkarus, de modo que o rei, dominado pela Covardia, não tem coragem de sacar as próprias armas. Depois de uma breve escaramuça e de alguns mortos e feridos, Tarkísion e Tesenon são obrigados a se render e Inkarus os declara presos.

Valores das virtudes atualizados:
Competição 1, Coragem 1, Simplicidade 1, Humildade 1, Justiça 1, Obstinação 1, Sinceridade 1.

Inkarus manda soltar os senadores e Urfanus e, depois de uma reunião com a presença também de Dímaton, eles decidem por unanimidade que o senado governará a cidade temporariamente, e que Dímaton partirá para Ítakai, levando consigo sob seu comando também os homens de Tesenon.

O rei está sozinho em uma cela na masmorra sob o palácio no qual ele próprio dormira a noite anterior. Ele recebeu uma visita da esposa, mas permaneceu calado. Ele praticamente não come e não dorme.

Manhã do dia 10 do mês Gelado da estação Fria do ano 670. O rei recebe em sua cela a visita da sacerdotisa de Món. Quando a vê, ele diz que ela estava certa, pois ele causou a morte de alguns de seus irmãos. Ela diz que pediu mais uma vez que a lua revelasse a verdade, para que ela pudesse aconselhar o rei e salvar sua cidade. Ela pergunta então se o rei conheceu o pai.

Tarkísion diz que não, que foi criado apenas pela mãe, pois o pai que nunca conheceu teria morrido em batalha. A sacerdotisa diz então que o rei é filho de Laercius, que também é pai de Odisseus, rei de Ítakai. O rei se recusa a acreditar e expulsa a sacerdotisa, mas antes que ela saia eles são interrompidos por um mensageiro, que carrega as armas do rei. Ele diz que traz noticias terríveis, e o rei se lamenta, mas a sacerdotisa pede que ele fale logo. O mensageiro anuncia então que Dímaton e Odisseus estão mortos e que Ítakai caiu para os Khun. O senado já sabe e decidiu que todos os homens de Kidonai, inclusive o rei, exceto pela guarda da cidade, devem ir até Ítakai para libertar a cidade.

O rei fica desolado ao saber que o irmão que ele não conhecia está morto, bem como o general mais leal a Kidonai. Coloco Coragem à prova: falha. Como a Coragem chegou a zero, o Herói é acometido pelo fim trágico. O rei pede ao mensageiro que lhe entregue sua espada Khun, e o mensageiro obedece. O rei diz então:

Certa vez ouvi que os Khun lutam até a morte pois aqueles que retornam derrotados têm que se suicidar com suas próprias lâminas. Eu lutei a minha vida toda até me tornar um rei Imortal da Élada, mas quando foi mais preciso, me acovardei, e causei a morte de meus súditos e irmãos, e por isso mereço o mesmo destino dos guerreiros Khun derrotados.

O rei então usa sua lâmina de ferro dos Khun para se suicidar.

Chega o momento do Coro fazer sua avaliação da vida e da morte de Tarkísion. Vou colocar à prova a Coragem e a Competição do rei, suas virtudes mais importantes (usando seus valores originais; não deixei isso claro nas regras, mas creio que não poderia ser feito de outro modo). Tenho um sucesso em Competição, mas uma falha em Coragem. Assim, “sua vida será lembrada e sua tragédia servirá de alerta para aqueles que buscam a Imortalidade”. Essa é então a avaliação do Coro:

Tarkísion, grande entre os guerreiros, fiel devoto do feroz Trovão,
Algoz de invasores estrangeiros, de Kidonai general campeão,
Aclamado como Rei Imortal, por sua própria força e proeza,
Se encheu de medo, no final, quando o Destino pediu nobreza.
Deixou irmãos à própria sorte, por orgulho almejou tirania
E pelo ferro encontrou a morte, enquanto Ítakai caía.

Gameplay Solo #5: Star Wars Ep. IX – O Legado Skywalker, nas “Investigações Narrativas”

No gameplay solo de hoje, narrarei um nono episódio de Star Wars alternativo, dando continuidade ao episódio VIII, usando o TL-N como sistema e as IN como oráculo (participe aqui do financiamento coletivo do livro que traz ambos!).

Eu controlarei quatro personagens: Rey, Finn, Poe Dameron e Rose Tico. Chewbacca, Leia Organa, Kylo Ren e Hux serão personagens do narrador que terão fichas completas, enquanto que os demais coadjuvantes e antagonistas serão representados apenas por um ou dois conceitos.

Eu rolarei muita coisa aleatoriamente, mas também farei algumas escolhas lógicas e interessantes. Eu tentarei deixar o relato do gameplay o mais enxuto possível, portanto omitirei as rolagens de dados.

Como a história terá influência tanto de Luke e Leia quanto de Anakin/Vader, vou nomear esse episódio THE SKYWALKER LEGACY ou, em português, O LEGADO SKYWALKER. Clique aqui para ver a introdução animada!

Personagens

Rey (20 pontos)

Catadora de Sucata de Jakku (3): encontrar e identificar componentes tecnológicos, sobreviver no deserto, lutar com ladrões, falar binário (conceito essencial).

Espaçonauta Nata (6): pilotar e consertar naves espaciais (conceito essencial).

A Última Jedi (6): lutar com seu sabre de luz, usar a força, entender a filosofia Jedi (conceito essencial).

A Força (+20/+20): mover objetos, melhorar habilidades atléticas e de combate, convencer pessoas, sentir a presença de usuários da força, curar ferimentos (conceito de recurso).

Finn (10 pontos)

Ex-Stormtrooper (5): atirar com blasters, atletismo, ter conhecimentos acerca da Primeira Ordem (conceito essencial).

Membro da Resistência (4): planejar estratégias de ação da Resistência (conceito essencial).

Aspirante a Jedi (1): lutar com um sabre de luz (conceito essencial).

Poe Dameron (10 pontos)

Piloto de X-Wing (5): voar e lutar com seu X-Wing, atirar com blasters, atletismo (conceito essencial).

General da Resistência (5): planejar estratégias de ação da Resistência (conceito essencial).

Rose Tico (10 pontos)

Operária de Manutenção (3): construir e consertar tecnologias diversas (conceito essencial).

Capitã da Resistência (4): planejar estratégias de ação da Resistência (conceito essencial).

Combatente Inexperiente (3): atirar com blasters, atletismo (conceito essencial).

Leia Organa (13 pontos)

Princesa Rebelde (5): atirar com blasters, enfrentar o Império e a Primeira Ordem (conceito essencial).

General Aposentada da Resistência (6): planejar estratégias de ação da Resistência (conceito essencial).

A Força (+8/+8): mover objetos, melhorar habilidades atléticas e de combate, convencer pessoas, sentir a presença de usuários da força (conceito de recurso).

Chewbacca (13 pontos)

Guerrilheiro Wookie (7): atirar com seu bowcaster, lutar desarmado, atletismo, enfrentar o Império e a Primeira Ordem (conceito essencial).

Piloto da Millenium Falcon (6): pilotar e co-pilotar a Millenium Falcon (conceito essencial).

Kylo Ren (16 pontos)

O Último Sith (6): lutar com seu sabre de luz, usar a força, entender a filosofia Sith (conceito essencial).

Líder Supremo da Primeira Ordem (5): planejar estratégias de ação da Primeira Ordem, pilotar e combater em naves da Primeira Ordem (conceito essencial).

A Força (+20/+20): mover objetos, melhorar habilidades atléticas e de combate, torturar pessoas, sentir a presença de usuários da força (conceito de recurso).

Armitage Hux (5 pontos)

General da Primeira Ordem (6): planejar estratégias de ação da Resistência, atirar com blasters (conceito essencial).

Inimigo do Líder Supremo (–4 /–4): Hux odeia Kylo e quer tomar seu lugar, e isso às vezes atrapalha seu julgamento (conceito de obsessão).

Outros

Cavaleiros de Ren: os seis (Ap’lek, Cardo, Kuruk, Trudgen, Ushar e Vicrul) possuem o conceito essencial “Cavaleiro de Ren (4)” e o conceito de recurso “A Força (+4/+4)”.

Maz Kanata: ela possui o conceito essencial “Rainha Pirata (7)” e o conceito de recurso “A Força (+4/+4)”.

BB-8: possui o conceito essencial “Droide Astromecânico (5)”.

C-3PO: possui o conceito essencial “Droide de Protocolo (6)”.

R2-D2: possui o conceito essencial “Droide Astromecânico (6)”.

Mestres Jedi Mortos: os fantasmas da Força de Luke Skywalker, Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi e Yoda possuem o conceito essencial “Mestre Jedi” de nível, respectivamente, 7, 8, 9, e 10, e o conceito de recurso “A Força” com níveis infinitos (uma vez que agora eles são unos com a Força).

Prólogo

Trilha sonora: Fanfare and Prologue

Antes de começar a narrativa, vou determinar algumas coisas que aconteceram entre o episódio anterior e este.

Rey leu três dos textos sagrados dos Jedi, com a ajuda de C-3PO, que os traduziu: a Aionomica, com o qual ela pode aprender a usar a Força para curar; o Rammahgon, onde ela aprendeu mais sobre a história dos Jedi; e As Crônicas de Brus-Bu, onde ela aprendeu a “curar” um cristal khyber. Assim, ela pode reconstruir o sabre de Luke, que estava partido em dois (ela construiu para si um sabre duplo, usando parte de seu bastão para fazer o cabo; ou uma lança-sabre, usando também o seu bastão? Aleatoriamente, determinei que foi um sabre duplo). Seu novo sabre duplo emana um brilho azulado fraco, quase branco (a lâmina será instável como a do sabre de Kylo? Aleatoriamente, determinei que não).

Leia se “aposentou” da liderança da Resistência, passando seu cargo a Poe Dameron, mas permanecendo nos bastidores, auxiliando e aconselhando os demais membros.

Ao longo do último ano, a lenda de como Luke Skywalker enganou Kylo Ren se espalhou pela galáxia, o que renovou as esperanças e fez ressurgir diversas células da Resistência, que começaram a enfrentar a Primeira Ordem, criando uma guerra de muitas frentes.

Rolei um objetivo aleatório para Rey, e obtive “proteger pessoa(s) / criatura(s)”, e assim determinei que ela irá lutar com as diversas células da Resistência para proteger e inspirar seus membros.

Rolei também um objetivo aleatório para Kylo, e obtive “obter objeto(s)”, e por isso determinei que ele está procurando por algo em Mustafar.

Kylo Ren reuniu os Cavaleiros de Ren, que estavam atuando com a Primeira Ordem ao redor da galáxia, que se tornaram sua guarda pessoal. A lealdade deles, que já foi completa, foi um pouco enfraquecida devido às derrotas que Kylo sofreu. Ele decidiu buscar na fortaleza de Vader algo que pudesse aumentar seu poder, e depois procurar por Rey e matá-la, o que ele acredita que irá acabar de vez com a Resistência.

Etapa da Preparação

Trilha sonora: Journey to Exegol

Star Wars sempre começa in media res, portanto eu rolo para determinar se a primeira cena será de combate (envolvendo Rey) ou exploração (envolvendo Kylo), e obtenho “exploração”.

Eu pergunto se os acontecimentos de Vader Immortal são cânone (eu sei que ele são, mas vou rolar mesmo assim), e obtenho que sim. Deste modo, Mustafar está se curando.

Vemos o planeta Mustafar, mas ele não é mais todo coberto de lava, e sim, em parte, de cinzas. A nave de Kylo Ren pousa no planeta, e dela saem o Líder Supremo, sem seu capacete, que ele destruiu, e os Cavaleiros de Ren. A ruína da fortaleza de Darth Vader está rodeada por árvores negras e sem folhas.

Kylo e seus seguidores adentram as ruínas. Vemos que ele está usando o anel que pertenceu a Snoke, suja obsidiana tem sua origem precisamente do castelo de Vader.

Vou rolar um encontro aleatório, que poderá ser com um darkghast, com mustafarianos, com cultistas Alzmec ou com um personagem novo, e obtenho mustafarianos. Eles serão hostis? Isso é possível, e a resposta é “não, mas…”. Eles são muito fracos, portanto não farei provas.

Kylo e os cavaleiros encontram alguns nativos de Mustafar, que fizeram do castelo um abrigo. Eles se colocam no caminho de Kylo Ren, e perguntam, em sua língua, quem são eles e o que querem aqui. Ren usa a força para tirá-los do caminho, e os cavaleiros matam a todos, inclusive mulheres e crianças, facilmente.

Kylo vai encontrar algo aqui, mas o que? Eu rolarei para ver se será o fantasma de Anakin Skywalker, uma forte conexão com o lado sombrio da Força, ou um portal que lhe permitirá ver o passado e o futuro, e obtenho a última opção.

Kylo explora os túneis das ruínas. Ele e seus cavaleiros descem até as profundezas do castelo, até chegar a uma caverna com monumentos dos Sith. No fundo dela, há uma pedra grande partida em duas, aparentemente por um sabre de luz, rodeada por placas de obsidiana com inscrições dos Sith. Kylo usa a força e reconecta as duas partes da pedra, o que faz com que um portal de luz se abra entre duas das placas de obsidiana. Kylo ordena aos cavaleiros que esperem, e entra no portal.

Uma vez que Kylo verá o passado, ele poderá ver algo que não viveu ou mesmo que não sabia. Determino que ele verá que Luke tinha desistido de matá-lo quando ele ainda era seu aprendiz. Ele também verá um futuro possível.

Kylo entra no portal, tendo uma série de visões. Ele vê a si mesmo criança, com seus pais, e vê sua sombra tornar-se Kylo Ren e matar seu pai; ele vê a si mesmo jovem, treinando com seu tio, e depois dormindo enquanto Luke liga seu sabre, mas desiste de matá-lo; ele vê a si mesmo como está hoje, atacando com seu sabre e lançando raios com suas mãos, matando Snoke, Rey, Leia, Hux, os Cavaleiros, até que ele tenha uma forma decrépita, como Palpatine, e ao redor dele só haja morte. Ele vê então Vader, que se levanta das sombras, o agarra e o joga em um precipício.

O portal canaliza o lado sombrio da Força e é muito poderoso, por isso Kylo terá que fazer uma prova para não sair do portal desmaiado. Dou um conceito de nível 9 ao portal, e as rolagens empatam, mas o conceito do portal tem um nível mais alto.

Kylo sai do portal cambaleando, e desmaia, mas um cavaleiro o pega antes que ele caia.

Existe alguma chance de que os cavaleiros o traiam? Eu acho isso muito improvável, mas faço a pergunta e obtenho “não, mas…”. Os cavaleiros vão levar Kylo de volta para a nave, mas a fé deles no seu poder está diminuindo. Numa próxima oportunidade que eu perguntar se os cavaleiros o trairão, a chance será apenas improvável.

* * *

Trilha sonora: I Can Fly Anything

Em outro lugar da galáxia, Rey, Finn e Chewbacca estão lutando ao lado da Resistência. Rolei um planeta aleatório de uma lista e obtive “Ruoss Menor”, um planeta pobre e que há muito tempo sofre com o Império e a Primeira Ordem. Eles estão em um contexto adverso, mas estável, por ser a etapa da preparação, então eles foram para esse combate com um plano e já sabendo o que esperar. Determino que o contexto é muito fraco, de nível -2 (vou usar o nível 5 como base para calcular os níveis dos inimigos, portanto isso significa inimigos construídos com conceito máximo 3). Como eles já estão em combate, trata-se de um encontro estável e adverso. Como eles são três, determino que eles estão enfrentando três personagens com o conceito “Stormtrooper de Controle de Multidões (3)”.

Rey, Finn e Chewbacca descem da Millenium Falcon, que acaba de pousar em um campo de batalha em um planeta desolado pela guerra. Membros da Resistência local estão enfrentando soldados da Primeira Ordem sob a penumbra do cair da noite. Finn e Chewbacca sacam suas armas, e Rey ativa uma única lâmina de seu sabre de luz duplo, que ilumina seu rosto com uma luz clara. Os soldados da Resistência reconhecem a discípula de Skywalker e comemoram. Os stormtroopers percebem que estão em uma situação ruim, e alguns fazem menção de recuar, mas seu líder ordena que continuem avançando. Ele saca seu bastão Z6 (o mesmo que foi usado contra Finn em Takodana), e ordena que outros dois soldados de controle de multidões atirem no wookiee e no traidor. Finn e Chewbacca são mais rápidos e atiram nos seus alvos enquanto Rey caminha calmamente com seu sabre em punhos.

Finn coloca à prova “Ex-Stormtrooper (5)”, e Chewie “Guerrilheiro Wookie (7)”. Os dois acertam tiros precisos nos alvos, causando 2 pontos de dano a cada, reduzindo-os a “Stormtrooper de Controle de Multidões (1)”. Isso intimidará o terceiro trooper, fazendo-o recuar? Vou permitir que Rey faça uma prova contra ele para intimidá-lo, mas ela não consegue.

Os dois troopers são atingidos por Finn e Chewie e caem no chão, mas ainda conseguem se levantar. O terceiro, porém, continua a avançar, agora correndo com sua arma para atacar Rey.

O trooper ataca a jedi, mas ela se defende e contra-ataca, ferindo-o com seu sabre, sem se abalar. Enquanto isso, os outros dois troopers se levantam, e só depois Finn e Chewie atiram neles. Eles acertam os dois tiros. O trooper que enfrenta Rey ataca de novo. As rolagens empatam, mas o conceito dela é maior e ela vence.

Finn e Chewie derrubam seus oponentes com mais dois tiros certeiros, e enquanto isso o outro trooper ataca Rey, furioso. Ela bloqueia o ataque dele, e os dois se olham por um momento, mas ela faz um movimento rápido e ele cai morto.

Rolarei agora um encontro relevante para a narrativa. Obtenho um personagem aliado, muito forte. Como a único personagem aliada poderosa que não está presente, mas poderia estar, determino que Maz Kanata aparece.

A batalha está pendendo para o lado da Resistência graças à chegada de Rey, Finn e Chewbacca, que derrotaram os inimigos mais fortes e renovaram o moral dos locais, e acaba de vez quando Maz Kanata aparece, voando com seu jetpack e atirando nos últimos stormtroopers.

Kanata é uma aliada importante, portanto determino que ela quer informar a Resistência sobre uma nova estratégia da Primeira Ordem ou sugerir uma nova estratégia para a Resistência. Determino aleatoriamente que é a segunda opção.

Kanata vai até Rey, Finn e Chewie (além de C-3PO, que agora se junta a eles), alegre em vê-los, principalmente o wookiee. Eles se abraçam e Maz diz que quer conversar com Leia, Poe e os demais líderes da Resistência sobre uma estratégia na qual ela vem pensando há um bom tempo e que pode significar a vitória para eles. Rey diz que eles voltarão então todos juntos à base secreta onde estão Leia e outros membros da Resistência, mas antes ajudarão os soldados locais. Assim, depois de ajudar os feridos e dar conselhos aos membros da Resistência, todos entram na Millenium Falcon e partem em retirada.

* * *

Trilha sonora: Revisiting Snoke

De volta à Primeira Ordem, penso que Hux também deve sugerir uma nova estratégia. Uma vez que ele não concorda com os métodos de Kylo, que até o momento focou em procurar e matar Rey, ele não sugerirá direcionar todas as forças às lideranças da Resistência. Ele acredita, portanto, que é melhor continuar a lutar em muitas frentes, levando o terror da guerra a toda a galáxia. Kylo concordará? Considero a resposta Possível, e obtenho um “sim, mas…”.

Kylo e os cavaleiros estão de volta a uma gigantesca nave da Primeira Ordem, reunidos com Hux e outros líderes, discutindo a estratégia para o futuro. Dado o evento anterior, Kylo está distante, pensando mais no próprio destino do que no da Primeira Ordem. Hux sugere que a Primeira Ordem contrate mercenários, faça alianças com cartéis criminosos e governantes totalitários, e use de estratégias de sabotagem, terrorismo e massacre de civis, não só para atacar a Resistência, mas para força-los a capitular. Kylo ouve a sugestão de Hux e todos esperam sua resposta.

Kylo pensa que tal estratégia certamente diminuirá as esperanças do povo e acaba pensando que é de fato uma boa ideia, mas está mais preocupado consigo mesmo. Acho que, depois de tudo o que ocorreu e depois do que ele viu em Mustafar, ele quer acima de tudo acabar com o legado dos Skywalker, encontrando e matando sua própria mãe, o que acabaria de uma vez com sua tentação para a luz e também certamente atrairia Rey para que ele também pudesse matá-la, e assim ele poderia enfim assumir o destino de Palpatine, que se deixou derrotar por Luke e Vader.

Kylo diz apenas que Hux faça as alianças e conduza os ataques, enquanto ele e os cavaleiros procuram pela líder da Resistência, Leia, a fim de “negociar com ela os termos da sua rendição”.

Hux irá dizer que já sabe, por informantes, que Leia não é mais a líder de fato da Resistência? Acho isso possível, e obtenho um “sim”. Kylo irá interrompê-lo com um estrangulamento? Isso é muito provável e a resposta é “sim, e”.

Hux responde ao Líder Supremo que Leia não é mais a General da Resistência, e Kylo estrangula Hux sem nem precisar erguer sua mão, e o lança contra a parede. Ele diz que a Hux que, se sua estratégia não funcionar, logo ele também não será mais General da Primeira Ordem.

* * *

Trilha sonora: Maz’s Counsel

No planeta florestal de Allst Prime (determinado aleatoriamente), fica a base secreta dos líderes da Resistência, onde também está Leia. Decido que a estratégia de Maz será similar, mas oposta, àquela sugerida por Hux. Rey, porém, tem seus próprios objetivos. Leia apoiará Rey? Considero isso Provável, e a resposta é “sim, mas…”.

A Falcon pousa e Leia e RD-D2 recebem Rey, Finn, Chewie, C-3PO e Maz Kanata. Eles então entram na base, onde Poe está dando instruções a membros da Resistência. Em uma reunião com todos os líderes, Maz apresenta seu plano: Maz diz que eles devem buscar mais aliados dentre todos aqueles que não querem a volta do Império, usando táticas de guerrilha, sabotagem e principalmente de ataques a líderes opressores e criminosos, para que os povos da galáxia saibam que a Resistência quer libertar e proteger a todos. Ela sugere também que Finn lidere uma ação para arregimentar desertores da Primeira Ordem como ele. E ela diz também que vai ter que se ausentar novamente, mas desta vez por pouco tempo, pois ela tem antigos aliados que podem se juntar à Resistência nesse momento. Poe concorda com Maz, mas e quanto a Leia? Leia olha par Rey, e esta está preocupada, pois sabe que a guerra não acabará enquanto ela não derrotar Kylo. Rey diz que apoia a estratégia posposta por Maz, mas que ela própria precisa eliminar o Líder Supremo. Poe e os outros acham que o principal papel de Rey é levar esperança e inspirar outros a se juntarem à Resistência, portanto ela precisa estar com eles, mas Leia apoia a decisão de Rey, pois em segredo ela quer seguir Rey e tentar trazer Ben de volta para a luz. Finn e Rose querem ajudar Rey, mas ambos são necessários para a nova estratégia da Resistência, então apenas Chewbacca irá acompanhar Rey. Leia pede a R2-D2 que acompanhe Rey e mande um sinal assim que eles encontrarem Kylo.

Etapa da Busca

Trilha sonora: Battle of the Resistance

O objetivo de Rey é encontrar Kylo, e o objetivo de Kylo é encontrar Leia. Enquanto isso, a Primeira Ordem e a Resistência travarão batalhas em toda a galáxia. Vou fazer uma prova prolongada entre Rey, usando “A Última Jedi (6)”, e Kylo, usando “O Último Sith (6)”, para determinar quem alcança seu objetivo primeiro, e em quanto tempo. Vou fazer também uma prova prolongada entre a Primeira Ordem e a Resistência, dando um conceito de nível total 10 para cada uma. Por fim, vou rolar dois dados de 6 faces para determinar em quantas “rodadas” Maz chegará com seus aliados: rolo e obtenho um 7. Todos os planetas foram rolados aleatoriamente.

Primeira rodada: Kylo vence e causa 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro muito fraco com um oponente. Porém, a Resistência vence e causa 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro muito fraco com o mundo de jogo.

No planeta Candovant, vemos Kylo, dentro de uma base da Resistência, torturando um líder da Resistência com a Força, questionando onde está Leia, enquanto os cavaleiros matam soldados. Enquanto isso, em Eriadu, planeta natal de Tarkin, vemos Rose e seu batalhão de sabotagem desativando os escudos do planeta e possibilitando o ataque da resistência, comandado por Poe.

Segunda rodada: Rey vence e causa 2 pontos de dano, e a Resistência vence de novo, causando mais 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro mediano com personagens neutros.

Algum tempo depois, vemos Rey, em Candovant, conversando com soldados da Resistência que sobreviveram ao ataque de Kylo Ren, que podem saber o que seu líder disse a Kylo. Já no escuro planeta de Nam Chorios, vemos Finn liderando um grupo de troopers desertores e libertando escravos e prisioneiros da Primeira Ordem, que decidem se juntar a eles no ataque a uma base inimiga.

Terceira rodada: desta vez Kylo e a Primeira Ordem vencem, causando 1 ponto de dano cada. Rolo um encontro relevante para a narrativa (para Kylo) e obtenho um encontro muito fraco com um aliado, e outro encontro (para a Primeira Ordem) e obtenho um encontro mediano com o mundo.

Kylo e os Cavaleiros de Ren estão no planeta pantanoso Vodran, onde espiões da Primeira Ordem entregam a eles localidades possíveis da base secreta da Resistência. Enquanto isso, vemos a Primeira Ordem bombardeando uma base da Resistência no planeta aquático de Aeos Prime.

Quarta rodada: Rey mais uma vez vence causa 2 pontos de dano, enquanto a Resistência também vence e causa 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro muito fraco com um oponente.

Rey vai a Vodran, e após ela e Chewie derrotarem alguns troopers, ela usa a força para que um membro da Primeira Ordem diga para onde foi Kylo Ren. Já em Wobani, planeta em que Leia, quando jovem, libertou pessoas escravizadas, vemos Finn e Rose liderando o povo na luta contra stromtroopers.

Quinta rodada: Rey consegue de novo vencer e causar 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro muito forte com um personagem neutro. Enquanto isso, a Primeira Ordem vence e causa 2 pontos de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro muito fraco com um oponente.

Rey chega ao planeta Tammuz-an, onde um nobre confirma que Kylo esteve aqui à procura de Leia (ele não tem um lado no conflito, mas decide ajudar em solidariedade à princesa). Enquanto isso, no planeta Kalee, deathtroopers lideram um batalhão kaleesh – a espécie a que pertencia o General Grievous – que massacra soldados da Resistência.

Sexta rodada: Rey vence e derrota Kylo. Enquanto isso, a Primeira Ordem vence de novo e causa mais 1 ponto de dano. Rolo um encontro relevante para a narrativa e obtenho um encontro mediano com o mundo de jogo.

Rey pilota a Millenium Falcon sobre a lua de Rishi, onde ficava um posto da antiga República, destruído nas Guerras Clônicas, e onde Kylo se encontra no momento, procurando uma possível base da Resistência. Sem que ela ou Chewie percebam, R2-D2 avisa Leia, que com C-3PO pega uma nave e salta no hiperespaço em busca do filho, mas antes envia um sinal a Poe, pedindo que ele leve algumas naves a Rishi. Ao mesmo tempo, no planeta Lannik, Poe e uma frota de x-wings destroem bases da Primeira Ordem, enquanto soldados da Resistência e nativos atacam em terra. Poe recebe o sinal de Leia e o redistribui, pedindo que muitas naves da Resistência se juntem a eles em Rishi. Finn e Rose recebem o chamado e também partem.

Como Maz retornaria na sétima rodada, ela vai aparecer apenas na próxima etapa.

Etapa do Conflito

Trilha sonora: Join Me

Rey vai tentar sentir a presença de Kylo e, como ele quer ser encontrado por ela, uma prova não é necessária. Kylo sentirá a presença da mãe? E de Rey? Coloco seu conceito “O Último Sith (6)” à prova contra o conceito “Princesa Rebelde (5)” de Leia e contra o conceito “A Última Jedi (6)” de Rey, e ele vence apenas Rey.

Rey sente a presença de Kylo e pousa a Falcon nas ruínas do posto da antiga República, onde ele está. Kylo sente a aproximação de Rey, e imediatamente ordena aos cavaleiros que mandem um sinal para a Primeira Ordem, pois se Rey está aqui a Resistência o encontrou. Ao mesmo tempo, Leia deixa o hiperespaço e rastreia a Falcon.

Temos então Rey e Chewbacca no solo, nas ruínas, prestes a encontrar Kylo e os Cavaleiros; R2-D2 ficou na Falcon. Leia está logo atrás em sua nave com C-3PO. Em breve chegarão as naves da Resistência e da Primeira Ordem.

Rey caminha por entre os escombros na noite da lua de Rishi, seguida pelo fiel Wookiee. De uma construção semi-destruída, sai Kylo, emergindo das sombras, e atrás dele os Cavaleiros de Ren. Chewbacca imediatamente saca sua bowcaster, mas Rey faz um sinal para que ele espere. Ela avança, e Kylo também. Os dois se aproximam, e ele diz, com fúria na voz, “Finalmente posso matá-la e dar fim a essa guerra sem sentido!”, ao que ela responde “Você pode dar fim à guerra agora mesmo.”. Ela então estende a mão para ele, como ele fez no passado.

Considero que o retorno de Kylo ao lado da luz é muito improvável agora, e faço uma pergunta, obtendo um “não, e…”. Ele tenta atacar Rey, mas falha.

Kylo rapidamente puxa e ativa seu sabre e tenta decepar o braço de Rey, que se esquiva com um movimento para trás. Ela saca então seu sabre e ativa os dois lados da lâmina. “Eu não queria que isso terminasse assim, mas você não me deixa escolha.” “Já eu quero isso mais do que tudo. Nós poderíamos ter trazido paz à galáxia juntos, mas você escolheu o orgulho Jedi.”. Nesse momento, chegam do hiperespaço as naves da Resistência – tanto caças quanto transportes de tropas – e, pouco depois, as naves da Primeira Ordem – muitos Tie-Fighters e um grande Destroyer, onde está Hux. Kylo aponta para cima e continua “Veja! Olhe ao seu redor! Essa guerra não acaba nunca, e vocês só a tornaram pior. A galáxia inteira está em chamas graças à sua superioridade. Mas isso acaba agora!”.

Kylo ataca Rey, consumindo dois de seus pontos de “A Força (+20/+20)” e desta vez tem sucesso, causando 1 ponto de dano a ela – agora, seu conceito é “A Última Jedi (5)”.

Kylo salta brandindo seu sabre com grande força; Rey bloqueia o golpe, mas é empurrada para trás.

Rey usa a força para repelir Kylo, consumindo três pontos de força, e tem sucesso, causando 1 ponto de dano – agora, o conceito dele é “O Último Sith (5)”.

Rey empurra Kylo para trás com a Força, que gira no ar e cai no chão.

Nesse momento Leia aparece. Kylo quer matar ela mais do que tudo, mas como está enfrentando Rey, irá ordenar aos Cavaleiros que a capturem. Os dois que têm ataques à distância tentarão atingir ela. Ela mesma pode tentar se defender deles, e Chewbacca também irá atacar um deles. Um tiro atinge Leia por pouco, e o tiro de Chewbacca acerta seu alvo. Os outros quatro que usam armas de combate corpo-a-corpo vão avançar na direção de Leia. Enquanto isso, ele tenta puxar Rey para perto de sua lâmina com a Força, gastando 3 pontos, mas ela gasta 2 pontos para se defender e tem sucesso, causando 1 ponto de dano a ele.

Leia surge detrás de alguns escombros, e Chewbacca reage à sua chegada. Kylo vê a mãe e grita para os Cavaleiros de Ren que a capturem. Cardo aponta seu canhão de braço na direção dela, mas Chewie o atinge com um tiro e ele é derrubado. Porém, Kuruk acerta a princesa de raspão com um tiro de seu rifle blaster, e ela não se fere muito, mas derruba seu blaster. Kylo aproveita a distração de Rey e a puxa com a Força na direção de seu sabre, estendido à sua frente, mas ela consegue se firmar no chão, o ataca e o desequilibra.

Trilha sonora: The Final Saber Duel

As naves travam uma luta sobre a lua, e a Primeira Ordem vence essa rodada, causando 1 ponto de dano. Os transportes não podem pousar nas ruínas, então deixam tanto os soldados da Resistência e troopers desertores, de um lado, quanto deathroopers, do outro. Kylo decide atacar com tudo, gastando 4 pontos de uma vez, e causa 2 pontos de dano à Rey. Os cavaleiros avançam e chegam a Chewbacca e Leia. Quatro deles atacam o wookiee e, gastando 2 pontos de força cada, conseguem causar um total de 3 pontos de dano – seu conceito agora é “Guerrilheiro Wookie (4)”. Como a situação está bem ruim, decido que é o momento para um deus ex machina, uma intervenção de aliados poderosos.

Poe e os X-Wings da Resistência travam um combate acirrado com os Tie-Fighters da Primeira Ordem, mas seu número é grande e a Resistência está tendo muitas baixas. No solo, Finn e Rose pousam e avançam com seus soldados, em direção às ruínas, mas à sua frente pousam naves com muitos e poderosos inimigos. Nas ruínas, Kylo faz ataques furiosos contra Rey, que bloqueia alguns golpes, mas acaba sendo ferida no abdômen. Ela não consegue impedir que os Cavaleiros passem por ela. Enquanto Cardo se levanta e Kuruk avança, apontando seu rifle para Leia, desarmada, Ap’lek ataca o wookiee com seu machado mandaloriano, e Chewie se esquiva, mas Trudgen o acerta com sua vibrolâmina, Vicrul o fere com sua foice phrik, e Ushar o golpeia com sua massa concussiva. Chewbacca cai de joelhos. Eles então vão na direção de Leia, mas um choque da Força poderoso joga todos para trás. Vemos então os fantasmas da força de Luke, Anakin, Obi-Wan e Yoda entre Chewie e Leia e os cavaleiros, com suas mãos estendidas, protegendo-os.

Os Cavaleiros continuarão fiéis a Kylo ou vão abandoná-lo? Considero isso possível agora que os fantasmas da força de jedis poderosos apareceram. Faço a pergunta e obtenho um “sim.” Rey vai se inspirar com a presença dos jedis, usar 3 pontos de Força e atacar Kylo, e consegue causar 2 pontos de dano a ele. Na luta no céu, desta vez a Resistência vence, mas no solo, a Primeira Ordem está ganhando; porém, já é hora de Maz Kanata retornar.

Intimidados pelos fantasmas da Força, os Cavaleiros de Ren abandonam seu mestre, que os chama de covardes. Rey olha para trás e vê seu mestre e se inspira, respira fundo e canaliza a Força. Ela fecha os olhos e avança atacando Kylo, que também se intimida com a visão de Luke e daquele que ele sente ser Vader, e não consegue se defender, sendo ferido pela jedi. No céu, a Resistência consegue virar o combate com a chegada de mais naves, mas no solo as tropas de Finn e Rose estão tendo dificuldades. Porém, nesse momento aparece Maz Kanata, voando, seguida por dezenas de mandalorianos, também voando ou pousando e atirando nos inimigos da Resistência.

Kylo está fraco, e decide atacar Rey com tudo que tem, inclusive fazendo um esforço, o que causa 1 ponto de dano a ele próprio, mais aumenta seu conceito em 1 ponto. Ele consegue, no máximo, ser “O Último Sith (6)” nesse ataque, mas Rey também pode gastar pontos de força, sendo “A Última Jedi (6)”. Ela vence e causa mais 1 ponto de dano, o que causa a derrota de Kylo. No solo e no ar, a Resistência vence de novo.

Kylo não recua, e salta na direção de Rey, que estende seu sabre, ainda com os olhos fechados. Ele erra seu movimento e cai sobre a própria lâmina da jedi, que o atravessa. Ela abre os olhos e olha para ele, que não diz nada antes de morrer. Ela desativa seu sabre e o coloca no chão, enquanto Leia cai, chorando. Os fantasmas de Yoda e Obi-Wan desaparecem, mas Luke e Anakin se aproximam da princesa. Rey também vai até ela. Leia diz que fez o que pode, e que espera que a perda do filho não seja em vão e finalmente a guerra acabe. Rey chora e abraça Leia, que falece, de desgosto e tristeza. Seu pai e seu irmão também desaparecem. Chewbacca leva o corpo da princesa até a Falcon, e Rey decide carregar também o corpo de Kylo.

Com a morte do Líder Supremo, a Primeira Ordem se retira. Finn, Rose e Poe então vão até a Falcon.

Hux ordena o recuo das naves e a retirada das tropas. Finn e Rose então avançam, e Poe pousa sua X-Wing nas ruínas. Todos chegam à Falcon a tempo de ver Chewbacca carregando Leia e derrubam lágrimas. Rey traz também Kylo, e seus amigos sentem alívio por ela estar bem. Todos deixam a lua.

Etapa da Resolução

Trilha Sonora: Finale

Depois destes eventos, certamente a Resistência irá vencer em toda a galáxia. Rolo na tabela de consequências de alcançar o objetivo e obtenho “O personagem ganha um novo aliado”, e interpreto que Rey consegue criar uma nova ordem de cavaleiros protetores da República.

Em toda a galáxia, A Resistência vence a enfraquecida Primeira Ordem. Hux, prestes a ser capturado, comete suicídio. A Primeira Ordem é desmantelada. Vemos o funeral de Leia com honras em um planeta central da República, e vemos também Rey cremando Kylo em outro lugar. Algum tempo depois, vemos Rey ensinando jovens aprendizes (e entre eles vemos aquele garoto do final do episódio VIII). FIM.

Gameplay Solo #4: Orion contra o Cão do Inferno em “Dungeons & Dragons” e nas “Investigações Narrativas”

Continuando nossos gameplays solo usando como oráculo as Investigações Narrativas, nosso próximo lançamento (veja aqui o anúncio), desta vez jogaremos Dungeons & Dragons (5ª edição). Vou usar apenas as regras básicas de 2018, disponíveis para download gratuito no site de D&D.

Decidi jogar com um humano mago de 1º nível, e criei um background curto com base nas suas características psicológicas.

Orion Ostork

Orion Ostork vivia na torre do mago Auran Goldstaff há muitos anos, onde ajudava o mago em diversas tarefas, aprendia sobre magia e lia tudo o que podia da vasta biblioteca da torre. Há alguns dias, a torre estava prestes a ser invadida por um inimigo que Orion não sabe quem é, e o seu mestre confiou a ele a posse de um grande e pesado tomo negro, que ele deveria guardar com a vida e nunca ler ou deixar que alguém lesse. O mago então ordenou que Orion deixasse a torre, escondido, e nunca mais voltasse. Desde então ele tem caminhado sem rumo pelo reino, e não sabe o que aconteceu com seu mestre.

Etapa da Apresentação

Para começar a história rolo um encontro aleatório em um contexto uniforme, mas obtenho “nenhum encontro”. Eu ia usar esse encontro para determinar meu contexto, mas então vou criá-lo.

Orion caminha por uma estrada sob o cair da tarde, e vê um vilarejo murado no horizonte. Seus pés estão cansados e ele tem sede e fome, então decide ir até o vilarejo, torcendo que eles tenham uma taverna.

Como se trata da fase de apresentação, rolo e determino que o contexto é estável e adverso. Portanto, esse vilarejo não será muito diferente do vilarejo natal de Orion, mas por alguma razão não será amigável a ele. Determinei que o vilarejo tinha um muro, uma paliçada, portanto, tem um portão. Como ainda não é noite, acho que é provável que o portão esteja aberto. Porém, a resposta é “não”. O portão deve então ter um guarda. Pergunto se é um humano ou pertence a outra raça e obtenho a primeira opção. Vou rolar na tabela do contexto estável e adverso para determinar como é o encontro, e obtenho estável e adverso. Ou seja, o guarda vai se comportar de forma previsível, mas hostil. Vou fazer um teste de Carisma (Persuasão) para ver se consigo entrar, cuja dificuldade decido ser 15, e falho. Resta saber então porque o guarda e o vilarejo como um todo me é hostil. Acho que pode ser uma hostilidade contra usuários de magia, ou contra aventureiros, ou uma hostilidade generalizada contra forasteiros. Rolo e determino que se trata da segunda opção.

Orion se aproxima do portão do vilarejo que, apesar do sol ainda não ter se posto, já está fechado. Ele bate com seu cajado e, depois de alguns instantes, um homem de meia idade aparece na guarita acima do portão e olha para Orion com expressão de desconfiança. Orion tenta se apresentar e de forma educada pedir para entrar, mas o homem o interrompe e diz apenas que seu tipo não é bem-vindo ali e que ele deve ir embora. O guarda então desce da guarita de desaparece atrás dos muros, sem dar tempo para Orion responder, que não entende a que “tipo” o guarda se referiu.

Rolo um encontro narrativo para fazer a história avançar e obtenho um personagem neutro e muito forte. Rolo para determinar por que ele é neutro e obtenho “não decidiu ainda de que lado do conflito está”. Rolo também um objetivo para ele e obtenho “evitar / causar evento social”. Portanto, trata-se de alguém importante no vilarejo, quer quer evitar que a população faça algo, mas que ainda não sabe se está do lado da população ou do lado de quem ela odeia, aventureiros. Pergunto se essa pessoa é um nobre local, um soldado veterano ou um clérigo, e obtenho a primeira opção. Rolo um objetivo para o povo da vila e obtenho “matar pessoa(s) / criatura(s)”. Pergunto, por fim, se elas querem matar aventureiros ou um monstro e obtenho a segunda opção.

Interpreto então que um monstro tem atacado o vilarejo e que, recentemente (há 1d4+1 = 5 dias), aventureiros passaram por aqui e receberam parte do ouro para matar o monstro, mas nunca mais voltaram, e o povo acha que os aventureiros os abandonaram. O nobre local (o Lorde Hieronymus), porém, não tem certeza se os aventureiros de fato os abandonaram ou apenas foram mortos pelo monstro, e quer evitar que a população saia à caça do monstro, pois não quer que ninguém morra. Rolo aleatoriamente um monstro forte (ou seja, de nível igual ao meu +2, portanto de desafio 3) e obtenho um Hell Hound, um cão do inferno.

Orion está descansando recostado na paliçada quando acorda, no meio da madrugada, com o som do portão se abrindo. Ele vê um homem adulto, bem vestido, carregando uma lanterna. O homem pede que ele entre e descanse em sua casa. Orion aceita e acompanha o homem, que fecha o portão tentando fazer silêncio, pois o guarda está dormindo, e o acompanha até a maior casa do vilarejo. Ele oferece um chá para Orion, que aceita, e pergunta se ele é um aventureiro. Orion responde que de certa forma sim, e Hyeronimus, após se apresentar, conta o que ocorreu: o vilarejo vem sendo atacado por uma criatura monstruosa, que a população chama de cão do inferno, segundo eles um cão negro que cospe fogo, que vive em uma caverna no bosque e ataca nas noites mais escuras. Ele diz que há cinco dias aventureiros partiram para matar a criatura, mas não retornaram. Ele explica o sentimento do povo e que ele quer evitar mais mortes, portanto gostaria de pedir a ajuda de Orion.

Como o monstro é de origem infernal, faço um teste de Inteligência (Religião) para ver o que Orion sabe sobre ele, e obtenho um 17. Acho que isso é suficiente para Orion identificar o monstro, sobre o qual ele já leu, e saber que a criatura de fato cospe fogo, é imune a chamas, e muito forte.

Orion diz a Hyeronimus que uma tal criatura realmente pode matar sozinha um grupo de aventureiros em começo de carreira, e que ele sozinho não teria chance alguma, muito menos o povo da vila. Ele diz que é possível matá-la, mas que ele precisará da ajuda de alguns soldados.

Certamente o lorde pode contar com a ajuda de alguns guardas, mas quantos? Decido rolar 1d4+1 e obtenho 3. NPCs guardas tem desafio 1/8 cada.

Hyeronimus afirma dispor de apenas três homens da guarda que podem acompanhá-lo, pois muitos já morreram. Orion sabe que são poucos, mas se não há outra maneira, ele decide aceitar, pois não consegue dizer não ao nobre e abandonar o povo em necessidade. O lorde diz então que eles devem partir logo, antes que o sol nasça, para que o povo não saiba de nada. Ele sai então para chamar os guardas.

Etapa da Busca

Orion e os três guardas partem em segredo antes do nascer do sol. Os guardas sabem onde fica a caverna, e rumam em direção ao bosque.

Vou rolar um encontro aleatório no caminho. O contexto, rolado aleatoriamente de acordo com a etapa, é uniforme, e o encontro também. Ou seja, se comporta de forma mais ou menos previsível e é neutro em relação aos personagens. Considero o contexto povoado e obtenho um encontro com o mundo, de nível igual ao do meu personagem.

Acho que o obstáculo deve ser físico. Seu efeito negativo, rolado aleatoriamente, é prender o personagem do jogador, e o seu efeito positivo é curar o personagem do jogador. Determino então que eles se deparam com vinhas grossas e espinhosas bloqueando o caminho. Faço um teste de Inteligência (Investigação) e tenho sucesso, portanto Orion percebe que os aventureiros passaram por aqui, pois algumas das vinhas estão cortadas e outras parecem ter se regenerado recentemente. deve se tratar de uma planta mágica, portanto. Se ele e os guardas não conseguirem atravessar as vinhas, poderão ficar presos nelas e se ferir, mas caso consigam atravessar poderão encontrar 1d4+1 = 4 frutos mágicos que curam 1 PV cada e duram 1d4+1 = 2 dias. Considero que é preciso causar dano por corte para abrir caminho, mas os guardas usam lanças e Orion, um cajado. Decido então usar o truque de rajada de fogo, que considero suficiente para abrir caminho, mas que isso destrói também os frutos mágicos.

Os guardas não conseguem abrir caminho pelas plantas espinhosas com suas lanças, e Orion decide então queimá-las com sua magia. Porém, ao invés de pegar fogo, as vinhas queimam levemente, secam e se retraem, como se quisessem fugir do fogo, e isso abre caminho para eles.

Rolei uma conexão para o encontro e obtive “ligado ao futuro distante”, portanto estas plantas ou o que quer que tenha feito elas aparecerem retornará em outra aventura.

Rolo então um encontro relevante para a narrativa e obtenho: personagem neutro muito forte (portanto um de desafio 4, ou dois de desafio 3, ou três de desafio 2, ou 4 de desafio 1, ou cinco de desafio 1/2). Rolo para determinar a razão da neutralidade e obtenho “pode estar interessado em prejudicar o personagem”. Quem poderia ser um personagem neutro em relação ao conflito entre nós e o monstro, e possivelmente interessado em fazer mal a nós? Dentre os NPCs do livro, acho que poderiam ser 5 bandidos (thugs). Eles são humanos ou meio-orcs? Humanos. Pelo contexto, acho que o comportamento deles deve ser uniforme, e não adverso, porque eles provavelmente não vão nos ajudar, mas também não vão atrapalhar, pois temem o cão do inferno e o querem destruído.

Vou fazer um teste de Carisma (Persuasão) contra a salvaguarda de Carisma deles, porque quero tentar trazê-los para nosso lado, mas acho que devo ter desvantagem, porque estou acompanhado de guardas do vilarejo. Eu falho. Considero provável que eles esperem para tentar nos roubar depois, mas obtenho uma resposta “não, e…”, e interpreto que eles simplesmente vão embora.

De repente, vemos por dentre as árvores cinco silhuetas humanas. Os guardas ficam de prontidão, e nos aproximamos. São cinco homens que aprecem ser rufiões e assaltantes. Um deles fala conosco e pergunta onde estamos indo, e um dos guardas vai reagir com agressividade, mas Orion o interrompe e diz apenas que estamos indo à caça do cão do inferno, e que toda ajuda seria bem vinda para livrar a terra da fera. Os bandidos riem e dizem que podemos nos matar sozinhos, dão as costas e vão embora.

Enfim chegamos à caverna.

Etapa do Conflito

Creio que, com a presença do Hell Hound, qualquer outro animal que pudesse viver aqui não vive mais, mas olhando a lista de monstros acho que aqui poderia haver alguns Stirges. Como os aventureiros provavelmente passaram por aqui, eles devem ter matado alguns, então determino que são 1d4 = 2. Como um Hell Hound é mortal para aventureiros de nível 1, determino que é muito provável que todos eles estejam mortos. Obtenho um “sim, mas…”: sim, todos morreram, mas eles conseguiram ferir o monstro. Quanto dano ele recebeu? Vou rolar 1d4 (pois era quatro os aventureiros) e o resultado será o número de DVs retirados do monstro: 3. Com menos 3d8 = 14 PVs, o monstro agora tem 31 PVs.

Acho que a caverna não deve ser muito grande e não deve ter armadilhas, mas deve ter perigos naturais. Vou fazer o seguinte: a cada câmara vou rolar um encontro; o contexto é instável e adverso, e povoado. Se houver um encontro com um personagem, será com os Stirges se eu tirar 1-7 em 1d10, com o Hell Hound se eu tirar 8-9, e com ambos no caso de eu tirar um 10. Caso eu já tenha encontrado os Stirges, substituirei eles pelos corpos dos aventureiros, e caso já tenha encontrado eles também, necessariamente encontraremos o cão do inferno. Serão no máximo 5 câmaras na caverna. Vou usar o truque de luz antes de entrarmos.

Avistamos a entrada da caverna, em uma colina no meio do bosque. Dela sai um cheiro de enxofre e podridão. Orion tira um vagalume de sua bolsa de componentes, recita palavras mágicas e faz com que seu cajado brilhe com uma luz branca. Os guardas então entram, Orion seguindo-os de perto. A caverna é muito escura, úmida e quente.

Rolo um encontro: mundo e personagem. O encontro com o mundo é do meu nível. Rolo 1d10 e já tiro o Hell Hound. Qual será o obstáculo natural? Pedras que caem sobre eles (um desafio de Força), pedras escorregadias ou soltas (um desafio de Destreza), ou um fedor nauseante (um desafio de Constituição)? Obtenho a segunda opção. Rolo um salvamento de Destreza para todos com dificuldade 11 (na média para o meu personagem). Todos têm sucesso. Vou rolar o teste de Percepção do monstro, mas acho que nem é necessário, pois ele com certeza já sabe da nossa presença devido aos seus sentidos aguçados. Nós percebemos ele? Faço testes de Percepção para todos contra a Furtividade passiva do monstro, 11. Apenas um guarda tem sucesso, portanto o resto de nós está surpreso. Rolo a iniciativa: Orion 16, Hell Hound 15, guarda A (não-surpreso) 13, guarda B 12, guarda C 9.

Os guardas avançam, seguidos pelo mago. Já na primeira câmara da caverna, onde gotas de água pingam do teto calcário, as pedras sobre as quais eles caminham são lisas e cobertas de limo escorregadio, mas todos conseguem se equilibrar. De repente, surge das trevas o cão do inferno, saltando na direção deles. Orion e dois dos guardas são pegos de surpresa, mas o líder deles consegue ver os olhos demoníacos do monstro na escuridão, erguer seu escudo e preparar sua lança.

O Hell Hound ataca um alvo determinado aleatoriamente, e é o guarda A. Ele acerta sua mordida e causa 15 pontos de dano, e o guarda A cai com 0 PVs. Nenhum outro de nós pode agir então a iniciativa volta para Orion. Vou me afastar o máximo que posso (30 pés) e lançar misseis mágicos. Causo 13 pontos de dano com os 3 mísseis, reduzindo o cão a 18 PVs. Agora ele age de novo. Acho que é provável que ele use seu sopro de fogo nesse momento, e obtenho um “sim”. Os dois guardas vivos têm sucesso na salvaguarda de Destreza. Rolo 6d6 e obtenho 18 de dano. Os guardas recebem apenas 9 pontos de dano, portanto estão com 2 PVs cada.

O cão negro salta sobre o guarda, mordendo-o entre o ombro e o pescoço. O guarda não consegue se defender da mordida poderosa do demônio, que também o ateia em chamas. Ele cai no chão, rapidamente perdendo a consciência. Orion corre para o mais longe que pode e lança um encantamento. Da ponta do seu cajado, três projéteis furta-cor saltam e rodopiam na direção do monstro, atingindo-o e queimando seu couro. É possível ver que a fera já está ferida, portanto os aventureiros devem ter caído lutando contra ela. Os guardas se preparam para lutar, mas nesse momento o cão vomita chamas sobre eles, que tentam se defender com seus escudos, mas as chamas traiçoeiras do inferno os envolvem e queimam mesmo assim; porém, eles ainda estão de pé.

É a vez dos guardas. Eles atacam com suas lanças, mas só um acerta, causando 5 pontos de dano ao cão, deixando-o com 13 PVs. É a vez de Orion de novo. Lanço uma magia de sono. Rolo 5d8 e obtenho 19, colocando tanto os dois guardas vivos como o monstro para dormir (pois os três totalizam 17 PVs). Enquanto isso, o guarda desacordado faz uma jogada de salvaguarda contra a morte e tem um sucesso.

Os dois soldados atacam a fera com suas lanças: ela desvia do primeiro ataque, mas não consegue evitar o segundo e fica ainda mais ferida. Orion sabe que um ataque do monstro pode matar qualquer um deles e tenta uma estratégia arriscada: lançar um encantamento de sono. Ele tira um punhado de areia fina de sua bolsa de componentes, lança no ar e recita palavras mágicas que soam como uma canção de ninar antiga. Os dois guardas desmaiam rapidamente, e ele teme que o monstro resista, mas este cambaleia por uns momentos e também cai, dormindo.

Enquanto isso, guarda desacordado faz uma jogada de morte e tem uma falha.

Orion respira e pensa no que fazer. Ele acorda um dos guardas com um chacoalhão, que desperta assustado, e pede que ele acorde seu companheiro, mantendo o silêncio para não despertar a besta. Ele explica aos dois que eles não têm muito tempo, precisando executar o monstro agora, ou não haverá outra chance.

Com dois ataques críticos dos guardas manejando suas lanças com ambas as mãos causando 2d8+1 de dano cada e um ataque crítico de Orion causando 2d8-2 de dano, causamos um total de 6d8 de dano. Rolo e obtenho 31, o suficiente para matar o monstro. Enquanto isso, guarda desacordado faz uma jogada de morte e tem mais uma falha.

Os dois guardas então deixam seus escudos, pegam sua lanças com as duas mãos e fincam na besta, e Orion bate nela com o cajado. A fera se debate, grita e morre.

Um dos guardas vai tentar um teste de Sabedoria (Medicina) para estabilizar o colega: ele falha. O guarda então falha uma terceira vez e morre.

Os dos guardas corre até seu companheiro caído e tenta administrar primeiros socorros, mas já é tarde. Ele perdeu muito sangue e em alguns momentos já para de respirar. Os dois guardas carregam seu corpo para fora da caverna, acompanhados pelo mago.

Etapa da Resolução

Orion e os dois guardas vivos retornam ao vilarejo sob o sol da tarde, carregando o corpo do guarda morto.

Rolo uma consequência de alcançar o objetivo e obtenho “o personagem perde um oponente”. Portanto, o povo deixará de olhar mal para os aventureiros assim que souber que Orion os ajudou e que os aventureiros não os abandonaram, mas morreram lutando contra o monstro.

Os portões são abertos e o povo vê os guardas carregando seu companheiro, e Orion. Eles começam a perguntar o que aconteceu, e Hyeronimus aparece. Ele explica ao povo que o jovem mago Orion aceitou ajudar os guardas Carl, Yonis e Bert a caçar o cão do inferno. Ele pergunta então a Yonis e Bert se eles conseguiram e como Carl morreu. Eles contam tudo o que aconteceu, e o povo agradece a eles e ao mago, enquanto grita e chora pelo homem morto.

Hyeronimus recebe Orion em sua casa, que lá descansa. No outro dia, ele pergunta como pode recompensar o mago, que pede a ele um cavalo. O nobre diz que dará a ele uma ótima montaria, e Orion parte então pela manhã com Bron, seu novo cavalo, ouvindo os agradecimentos do povo da cidade. Ele se pergunta, no entanto, de onde pode ter saído aquela criatura infernal, e se esse evento tem alguma ligação com o ataque à torre de seu mestre.

Gameplay Solo #3: o Ninguém, Vigilante Noturno de Mistvale City, nas “Investigações Narrativas”

Recentemente, nós anunciamos o lançamento das Investigações Narrativas, um “oráculo”, isto é, um emulador de narrador, para o sistema do Tractatus Ludico-Narrativus (veja aqui o anúncio). Hoje começaremos a publicar uma série de gameplays solo usando as IN e o TL-N.

Desta vez, eu irei interpretar o Ninguém, o personagem exemplo do TL-N (veja a ficha dele abaixo). Portanto, a narrativa se passa na cidade fictícia de Mistvale City, nos dias atuais, e terá um tom realista, embora descomplicado, como muitas histórias de vigilantes mascarados sem superpoderes, e uma atmosfera noir. A descrição do jogo não está na primeira pessoa porque fará parte do livro como um exemplo de uso do oráculo.

O Ninguém

O Ninguém costumava ser alguém. Ele era um detetive de polícia em Mistvale City, uma cidade dominada pela máfia, pelas gangues e pela corrupção. Ele era um jovem talentoso e dedicado e um dos poucos policiais honestos, juntamente com seu melhor amigo, o também detetive John Caine. Ele encontrou a prova cabal que colocaria na cadeia o filho do chefe da máfia Giordano Scarlatti. Como vingança, Scarlatti, com a ajuda de um hacker, apagou a vida dele e o fez tornar-se um ninguém. Scarlatti o sequestrou e o manteve preso no cativeiro por um ano; quando ele foi libertado, já não tinha mais identidade. Todos os seus registros haviam sido apagados. Seu único e melhor amigo fingia não reconhecê-lo, e agora era chefe da divisão de homicídios.

Ele viveu nas ruas por um tempo, e quase morreu, mas foi encontrado por um velho chinês chamado Tzu Sun. Tzu Sun era mestre de um estilo secreto de kung-fu, e o ensinou a arte marcial, e em troca ele ajudava a cuidar da academia e do pequeno santuário zen. Alguns anos depois, recuperado e fortalecido, ele decidiu ir atrás de sua vingança. Tzu Sun o ensinou que a vingança não compensa, pois trata-se apenas do insulto que refaz o caminho de um homem a outro, e nada muda. Porém, ele não era um homem; ele não era ninguém. Sua vingança não seria o insulto sendo devolvido por um homem insultado ao homem que o insultou; seria, na verdade, a vingança dos anônimos contra os corruptos; a vingança que ninguém tem coragem de levar a cabo contra os assassinos e ladrões; a vingança que ninguém tem forças para realizar, contra os poderosos que sugam o sangue de Mistvale City. Ele não tinha nada a perder, nem poderia ser derrotado, porque não existia. E Tzu Sun o deixou ir.

A primeira parte do seu plano já está concluída. Ele invadiu a residência do Sr. Baptist, um milionário corrupto e obcecado que escondia o rosto (e o nome real) com medo dos bons e dos maus, e o matou. Ele tomou sua identidade e passou a agir como se fosse o rico empresário, que só se comunicava a distância e não deixava ninguém se aproximar demais – o que causou sua ruína. Então ele usou seus novos recursos para criar uma armadura, uma segunda pele que o protegeria e o tornaria invisível durante a noite, na qual todos dormem e ninguém age. Sua armadura é negra, e cobre todo o corpo, inclusive a cabeça. O elmo, além de esconder seu rosto, inclui uma máscara de gás e uma viseira que o permite enxergar no escuro e o protege contra luzes cegantes. A superfície da armadura, muito escura e resistente, feita de kevlar, além de proteger contra lâminas e tiros, foi projetada para deixar o mínimo de vestígios e ser muito difícil de enxergar no escuro.

As habilidades que adquiriu como detetive seriam úteis novamente, pois ele precisaria encontrar seus alvos e pegá-los desprevenidos, no momento certo. Ele já conhecia muito sobre a rotina dos criminosos da cidade, e agora bastaria pegá-los. E agora, ele não precisaria mais respeitar a lei, nem esperar por mandatos ou decisões judiciais, nem rezar para que as provas fossem consideradas suficientes. Ele teve também de aprimorar outras habilidades que possuía para poder agir como um vingador noturno. Primeiramente, sua furtividade, e também sua força, que o permitiria correr e escalar, todas estas habilidades necessárias para que ele possa se locomover pela cidade rápida e silenciosamente. Ele luta apenas com golpes de artes marciais, e se recusa a usar armas de fogo – de fato, nunca usou uma, mesmo quando era policial. Sua estratégia de luta em geral é atacar de surpresa, desarmar e desacordar seus inimigos, matando se necessário – ou se desejável.

Ex-Detetive de Polícia (3): encontrar pistas e pessoas, seguir seus alvos e os rastros que eles deixam, fazer dossiês sobre seus inimigos, ter informações sobre as pessoas e instituições importantes da cidade, etc. (este conceito essencial representa as habilidades de investigação do personagem e o conhecimento adquirido quando ele ainda era policial).

Armadura de Vingador Noturno (3/5): saltar de prédio em prédio pela noite, emboscando seus inimigos, sumir na escuridão, ser difícil de rastrear, resistir aos ataques de seus inimigos, inspirar temor e ódio (este conceito condicional, que custou 3 pontos, um deles em níveis de resistência, representa a armadura especial que o Ninguém veste enquanto combate o crime).

Especialista no Estilo da Sombra (+2): especializado em ataques ágeis, manobras de desarme, golpes letais e incapacitantes como quebramentos e sufocamentos, e também pode esquivar-se com rapidez quando for necessário (este conceito vantajoso, que custou 1 ponto, representa seu treinamento de kung-fu).

Inexistente (–3): ele não consta em nenhum registro oficial, como se não existisse e, além disso, não é quem diz ser (esse conceito desvantajoso representa os problemas que ele pode ter uma vez que não tem identidade e que sua posição como o milionário Sr. Baptist pode ser confrontada).

Milionário Sem Face (+4/+4): a mansão, dinheiro, carros, computadores, etc. Conceito associado: Ex-Detetive de Polícia (este conceito de recurso, que custou 1 ponto, representa as posses de que o personagem dispõe, que ele tomou para si quando eliminou Sr. Baptist).

Tzu Sun, Mestre de Kung-Fu [10]; Mestre do Estilo Secreto da Sombra (10): lutar kung-fu, ensinar kung-fu, pensar sobre o zen (este conceito de aliado, que custou 2 pontos, representa o mentor do personagem, que só o ajudará em uma cena a cada dois capítulos).

John Caine, Chefe da Divisão de Homicídios do DPMC [5]; Detetive de Polícia Corrupto (5): coordenar investigações, usar os recursos da polícia para atender aos interesses dos mafiosos (este conceito de rival representa o antigo amigo do personagem que, mesmo sem saber a identidade do Ninguém, tentará prendê-lo).

O Ninguém contra Scarlatti

A narrativa começará na etapa da apresentação e jogador determina, aleatoriamente, que a primeira cena será de exploração.

Cena 1: o Ninguém está saltando pelos telhados dos prédios do centro da cidade, procurando por uma oportunidade de combater o crime. O jogador determina que se trata de um contexto Estável e Adverso (além de ser a primeira etapa da narrativa, o Ninguém conhece essa área, e está ativamente procurando criminosos para confrontar), Extremamente Povoado (pois um encontro apenas com o mundo não faz muito sentido) e Muito Fraco (pois ele sabe que aqui vai encontrar apenas bandidos pouco poderosos). O jogador rola e obtém um encontro aleatório Uniforme e Adverso, com o mundo e um personagem, cujo nível é –3 (isto é, conceito máximo 2 e 4 pontos de personagem). O jogador interpreta que, do alto de um prédio, seu personagem vê um “Bandido (2)”, um homem forte e careca de casaco de couro guardando uma “Porta de Ferro (2)” e recebendo outro “Bandido (2)”, um homem de calças jeans e camiseta. O jogador se pergunta: o segundo bandido está carregando alguma coisa? O jogador julga que isso é Provável, e rola a resposta, obtendo um “sim, e…”. O jogador interpreta que o bandido está trazendo uma pessoa (um homem ou uma mulher? uma mulher). Ele pergunta então se ele está trazendo a mulher à força. Provável: “sim, mas…”. O bandido está puxando a mulher pelo braço, mas ela não está lutando muito. Talvez ela queira entrar, mas queira que ele a largue, ou talvez ela esteja dopada. O bandido e a mulher entram pela porta aberta pelo outro bandido, que então a fecha novamente.

Turno 1: o jogador decide que o Ninguém vai saltar sobre o bandido que está guardando a porta, tentando desacordá-lo com um único golpe. Ele coloca à prova o conceito “Armadura de Vingador Noturno (3/5)”, com o bônus de “Especialista no Estilo da Sombra (+2)”, rolando 2d8, enquanto o seu oponente rola 1d6+1d4. Ele obtém um 8 para o vigilante, e um 7 para o bandido. Ele tem sucesso, mas como só causa 1 ponto de dano, o ataque do Ninguém não nocauteia o seu alvo. Ele cai sobre o bandido, que sente o golpe, mas continua de pé. O bandido então o ataca (desta vez o herói não pode contar com o bônus, rolando só 2d6, mas o bandido, atordoado, rola só 2d4). O jogador rola um 6 para o herói e um 4 para o bandido. Os dois lutam e o Ninguém enfim consegue desacordá-lo com um golpe certeiro.

Turno 2: o jogador consulta o oráculo para determinar se os sons da luta foram ouvidos por alguém dentro do prédio. Ele julga que isso é Possível, e obtém um “sim”. Alguns segundos depois, outro bandido (o mesmo de antes? sim), na verdade o mesmo de antes, volta e abre a porta para ver o que está acontecendo. O ninguém perceberá e tentará se esconder nas sombras para não ser visto. O jogador rola um 7 para o Ninguém e um 7 também para o bandido: um empate. Ele interpreta que o Ninguém consegue saltar para as sombras no fundo do beco, mas o bandido consegue ver seu vulto desaparecendo no escuro. O criminoso vê seu colega caído no chão (ele tem uma arma? isso é Provável, e a resposta é “sim, e…”) e saca sua submetralhadora (que lhe dá um bônus de +1). Ele grita, perguntando se há alguém ali, apontando a arma para o fundo do beco. Ele atirará? Isso é Possível, mas a resposta é “não, e…”.

Turno 3: o bandido decide não atirar para não chamar atenção desnecessariamente, guarda sua arma e começa a arrastar o colega para dentro, mas continua olhando para as sombras. O Ninguém tentará dar a volta, escalando as paredes do prédio, e cair entre o bandido e a porta aberta. Trata-se de uma prova contra um desafio ao qual o jogador dá um conceito de nível 3. Assim, ele rola 2d8 para o Ninguém (que está usando o bônus do “Especialista no Estilo da Sombra (+2)”) e 2d6 para o desafio, e o Ninguém vence. Ele surge atrás do bandido antes que este consiga terminar de arrastar seu colega para dentro, dizendo: “Ninguém está aqui!”. O bandido dá um grito, larga o colega e saca sua arma.

Turno 4: o bandido vai tentar atirar no Ninguém à queima-roupa, e o vigilante vai tentar desarmar seu oponente. A rolagem do Ninguém é de 2d8, o que resulta em um 4, e a rolagem do bandido é 2d6, que também resulta em um 4. O jogador interpreta que, por se tratar de um empate, o Ninguém consegue apenas desviar a arma do seu caminho, e o bandido dispara uma rajada de tiros para dentro da porta. O som certamente alertará quem estiver lá dentro. O jogador rola então um encontro em um contexto Estável e Adverso com um personagem Muito Fraco, obtendo novamente um encontro Uniforme e Adverso de nível –3, e assim interpretando que mais dois personagens com o conceito “Bandido (2)” vêm ver o que está acontecendo.

Turno 5: o Ninguém tentará fugir e se esconder de novo antes que eles cheguem, e o bandido que já está aqui tentará atirar nele. O Ninguém tem sucesso, salta, escala o prédio e some nas sombras, enquanto seu oponente tenta atingi-lo, mas erra. Ele vê quando os outros dois bandidos, armados com pistolas, aparecem. Todos eles rapidamente entram e fecham a porta. O Ninguém não sabe o que acontece nesse lugar ou para quem esses bandidos trabalham, então decide voltar para a mansão e investigar.

Cena 2: o Ninguém retorna à mansão do Sr. Baptist, onde vive fingindo ser o milionário, e coloca à prova seu conceito“Ex-Detetive de Polícia (3)” para tentar descobrir algo, através da internet, sobre aquele lugar. O jogador determina que se trata de uma tarefa de dificuldade mediana, dando um conceito 3. Porém, a rolagem do vigilante é menor e ele falha. Ele não encontra nada de especial sobre o lugar, apenas que se trata de um prédio comercial que está no nome de uma pessoa que ele não conhece. Ele decide passar a noite pesquisando a respeito, e o jogador vai gastar 2 pontos do conceito de recurso “Milionário Sem Face (+4/+4)”. O bônus melhora sua rolagem e, desta vez, ele tem sucesso. Ele descobre então que o dono do imóvel está ligado a… (Giordano Scarlatti, o chefe da máfia italiana? o chefe de outra família mafiosa? um milionário rival do Sr. Baptist? ou o próprio Sr. Baptist?) …um rival do Sr. Baptist, que compete com ele pelo título de homem mais rico da cidade, o Sr. Waynolds. Isso pode significar que o milionário está ligado com o crime organizado. Assim, o Ninguém decide, no dia seguinte, ir sem seu disfarce investigar o prédio da Corporação Waynolds.

Cena 3: no dia seguinte, o herói está no topo de um prédio, observando o prédio da Corporação Waynolds com um binóculo. O jogador rola então um encontro relevante para a narrativa, e obtém um “personagem aliado muito fraco” (nível –3). O jogador interpreta que ele vê homens da polícia no prédio, fazendo perguntas. Isso quer dizer que há uma investigação policial em curso e, portanto, o milionário de fato pode estar envolvido em algo. Ele decide gastar mais um ponto de “Milionário Sem Face (+4/+4)”. Ele vai ligar do seu celular, se passando pelo Sr. Baptist, para o contato dele na polícia. O jogador considera que gastar um ponto basta, não sendo necessária uma prova. Porém, cabe determinar o que a polícia está investigando. Assim, o jogador decide rolar um objetivo para o Sr. Waynolds, e obtém “beneficiar pessoa(s) / organização”. O milionário está agindo para beneficiar sua própria empresa, ou uma figura política, ou a máfia italiana, ou ainda outra máfia, ou por fim a polícia, e aleatoriamente o jogador determina que o empresário está ajudando a máfia italiana. Ele é informado então de que a polícia está investigando uma possível ligação da empresa com Scarlatti. O Ninguém deduz que, dentre outras coisas, provavelmente o milionário está emprestando imóveis em nome de laranjas para os usos criminosos da máfia. Ele decide então retornar para a mansão.

Agora, o personagem já conhece seu objetivo (descobrir, através do Sr. Waynolds, algo que possa incriminar Scarlatti, seu grande inimigo), então a narrativa passa para a segunda etapa: a busca.

Cena 4: o Ninguém decide atacar o milionário para tentar tirar dele alguma informação que possa incriminar o mafioso. Antes, ele precisa pesquisar a rotina do seu alvo, a fim de determinar o melhor momento para o ataque. O jogador gasta o último ponto de “Milionário Sem Face (+4/+4)” e determina que também se trata de um conceito de nível 3. Porém, ele falha. Ao longo de alguns dias, ele observa o trajeto do milionário de sua mansão nas colinas para a empresa e da empresa de volta para a mansão e acha que seria melhor atacar no momento em que ele chega em casa, muitas vezes tarde da noite e embriagado; porém, ele não sabe que, por sugestão de Scarlatti, que já soube do ataque do vigilante a um de seus prédios, o milionário contratou mais um segurança.

Cena 5: o Ninguém vai até a mansão de Waynolds e aguarda a sua chegada escondido nas sombras. O jogador rola então um encontro relevante para a narrativa, obtendo um “personagem neutro, muito forte” (nível +1, isto é, conceito máximo 6 e 12 pontos de personagem). Ele rola para determinar por que o personagem é neutro, e obtém “quer ajudar os dois lados do conflito”. Algumas horas depois, o Ninguém vê que, além do carro do milionário, outro carro chega, e dele desce David Stone, um ex-juiz e atual candidato à prefeito cuja campanha defende o combate contra a corrupção e contra a criminalidade, mas que precisa do apoio da máfia para se eleger. O Ninguém decide esperar o candidato sair e atacá-lo sozinho. Quando o candidato deixa a mansão, o Ninguém salta sobre ele antes que ele entre no carro, tentando fazê-lo ficar em silêncio e puxá-lo para as sombras. O jogador decide que o candidato tem os conceitos essenciais “Político (6)”, “Ex-Juíz (3)”, bem como alguns outros conceitos contingentes e extrínsecos. O conceito “Ex-Juíz (3)” pode ser utilizado para resistir a um ataque físico, embora muito inapropriado (ou seja, dá um bônus de +3 para o conceito do oponente), e pode ser utilizado para resistir à intimidação.

Turno 1: com seu conceito “Armadura de Vingador Noturno (3/5)”, recebendo o bônus de “Especialista no Estilo da Sombra (+2)”, e também da inadequação do conceito do oponente, o jogador rola 1d12+1d10 para o Ninguém, enquanto o candidato rola só 2d6. Mesmo assim, ambas as rolagens resultam em um 9, o que é um empate. O jogador interpreta que o Ninguém cai perto do senhor Stone, agarrando-o e colocando a mão em sua boca, de modo que ele não possa gritar, mas ele não consegue, com o mesmo movimento, o puxar para as sombras, então há uma chance que ele seja visto pelas câmeras. Consultando o oráculo, determinando que é Provável que alguém os veja, ele obtém a resposta “sim, mas…”. Assim, no momento ninguém está olhando para o monitor, mas a câmera está registrando tudo.

Turno 2: o Ninguém diz: “Ninguém sabe desse seu encontro noturno, candidato?”. Uma prova é feita para determinar se Stone sente medo, o que de fato ocorre. O candidato, assustado, levanta as mãos em rendição e pergunta, com a voz abafada, o que ele quer. O vigilante responde: “Será que o candidato sabe que está se metendo com um aliado de Scarlatti? Com um milionário cuja fortuna aumenta enquanto a máfia faz suas vítimas? Ou será que o candidato sabe de ainda mais, talvez de algo que possa me contar?”. Consultando o oráculo e determinando que é Possível que o candidato já soubesse dessa ligação, o jogador obtém um “não, mas…”, e interpreta que o político não tinha certeza, mas desconfiava disso. O Ninguém lentamente tira a mão da boca do candidato para poder ouvir sua resposta, e Stone diz que não sabia que Waynolds estava ligado à máfia italiana, depois agradece pelo aviso e pede para ser solto. O jogador pergunta de novo se alguém está olhando para o monitor, desta vez com a chance Muito Provável, e agora obtém uma resposta “sim, e…”: um guarda vê os dois na câmera, avisa seus dois colegas que estão do lado de fora e chama a polícia.

Turno 3: o Ninguém ouve a movimentação dos guardas e diz “Candidato, nossa conversa acaba aqui. Não diga que ninguém lhe avisou sobre com quem você tem andado!” Ele então salta sobre o muro para ir embora, mas os guardas tentam atirar nele. Como ele não conseguiu planejar bem seu ataque, o jogador rola na tabela do contexto Instável para determinar o nível dos guardas, e obtém um –1 (isto é, conceito máximo 4 e 8 pontos). Os dois personagens com o conceito “Guarda (4)” tentam atirar no herói enquanto ele foge. A primeira prova resulta em empate, mas a segunda é vencida pelo guarda. Assim, o primeiro tiro atinge o Ninguém de raspão, mas o segundo tiro o atinge em cheio, e a armadura o protege (uma vez que seu conceito tem dois níveis extras de resistência). Ele consegue fugir.

Cena 6: tendo em vista o que ocorreu, o jogador pergunta ao oráculo se o candidato irá fazer alguma declaração negativa sobre o Sr. Waynolds, o que antes seria Impossível, mas agora é Muito Improvável. Com uma rolagem de muita sorte, ele obtém a resposta “sim, mas…”: em uma entrevista para a televisão, perguntado sobre possíveis apoios dos empresários da cidade à sua candidatura, Stone diz que ainda não fez contato com o Sr. Baptist, mas que ele dispensa o apoio do Sr. Waynolds, um homem que ele respeita profundamente, mas que atualmente é alvo de uma investigação policial. O Ninguém decide então, mais tarde, ligar para o candidato como Sr. Baptist e declarar que irá apoiá-lo.

Começa agora a fase do conflito. O jogador determina que, dados os últimos acontecimentos, Scarlatti quer a captura imediata do Ninguém, e por isso John Caine, seu antigo amigo e agora um policial corrupto que serve à máfia italiana, cria uma força tarefa destinada a prender o vigilante, que é falsamente acusado de assassinato. Além da procura pelo Ninguém, há outros dois conflitos a serem resolvidos: a investigação da polícia acerca de uma possível conexão do Sr. Waynolds com a máfia italiana, e a eleição para prefeito. O conflito central será resolvido com uma prova prolongada, e os outros dois com perguntas. O jogador rola 2d4 para determinar quanto tempo a investigação sobre o milionário demorará e quanto tempo falta para a eleição, obtendo, respectivamente, 4 e 6 semanas.

O jogador escolhe fazer a pergunta acerca da investigação sobre o Sr. Waynolds agora, e a pergunta sobre a eleição apenas mais tarde. Ele considera Improvável que a polícia consiga ligar Waynolds a Scarlatti, uma vez que o mafioso controla parte da polícia. Ele rola e obtém a resposta “não, mas…”, que ele interpreta da seguinte maneira: a polícia não encontra tal conexão, mas descobre atividades ilícitas da parte de Waynolds (crimes financeiros, mais especificamente) e declara sua prisão preventiva. Porém, isso só acontecerá apenas dentro de quatro semanas.

Cena 7: o Ninguém fica sabendo da acusação que pesa sobre ele através da mídia, que o apresenta como um capanga mascarado à serviço do crime organizado que teria matado um policial. Ele decide então não sair vestindo sua armadura por um tempo. Seu rival, John Caine, começa então sua investigação. Ele colocará à prova sempre seu único conceito, “Detetive de Polícia Corrupto (5)”, enquanto que o Ninguém pode colocar à prova o conceito “Armadura de Vingador Noturno (3/4)”, podendo inclusive contar com o bônus de “Especialista no Estilo da Sombra (+2)”, representando sua habilidade de evitar ser visto por câmeras e de evitar deixar rastros e testemunhas para trás (por isso o dano no seu conceito contingente será mantido, uma vez que o tiro que ele recebeu pode ter deixado pistas), bem como o conceito “Ex-Detetive de Polícia (3)”, que ele pode usar de outras maneiras.

Turno 1 (a 4 semanas da prisão de Waynolds e a 6 semanas da eleição para prefeito): o detetive testa seu conceito, rolando 2d8, e o Ninguém também rola 2d8, de seu conceito de vigilante, com o bônus do estilo da sombra. O policial consegue apenas um 7, contra um 10 do vigilante. O Ninguém vence, causando 1 ponto de dano ao oponente (cujo conceito agora é de nível 4, rolando 1d8+1d6). O jogador interpreta que a polícia não consegue nada sobre o Ninguém nessa primeira semana de investigação. Ele decide tentar atrapalhar a investigação, por isso contra-atacará usando seu conceito de ex-detetive. Ele rola 2d6, contra 1d8+1d6, e perde. Agora seu conceito é “Ex-Detetive de Polícia (2)”. O jogador interpreta que o Ninguém tenta plantar provas e fazer denúncias falsas, mas que a polícia percebe que há algo de errado. No que diz respeito à eleição, o jogador determina se Stone ainda tem o apoio de Scarlatti, que era Necessário, mas depois da declaração de Stone na mídia é Muito Provável. A resposta é “não, mas…”: Scarlatti avisa a Stone que não está mais apoiando sua candidatura, mas também não vai apoiar seu rival. Isso faz com que a eleição dele, que era Muito Provável, agora seja apenas Provável.

Turno 2 (a 3 semanas da prisão de Waynolds e a 5 semanas da eleição para prefeito): Caine foca suas investigações nas denúncias falsas, portanto o Ninguém terá que usar seu conceito “Ex-Detetive de Polícia (2)”. O policial vence, e o Ninguém recebe dano novamente. Ele decide não contra-atacar (seu conceito de ex-detetive está muito baixo, sabotar a investigação não funcionou, e ele não pode sair com sua armadura). Stone, por sua vez, faz contato com o Sr. Baptist, de cujo apoio ele precisa muito, solicitando uma reunião. O Ninguém responde, como Sr. Baptist, que nunca se encontra com ninguém pessoalmente, e que enviará um homem de confiança seu. O jogador pergunta ao oráculo se o candidato, que não gosta desse tipo de atitude, aceitará fazer esta reunião, o que ele considera Possível. A resposta é “sim, e…”. Surpreendentemente, não só Stone aceita como, na reunião, afirma que irá favorecer o milionário se eleito.

Turno 3 (a 2 semanas da prisão de Waynolds e a 4 semanas da eleição para prefeito): Caine faz sua prova mais uma vez, mas desta vez o Ninguém usará seu conceito principal. Assim, a rolagem do policial é 1d8+1d6, que resulta em um 12, e a do Ninguém é 2d8, cujo resultado é 13. Por muito pouco, o Ninguém vence. As investigações não avançam e Scarlatti começa a se irritar com o detetive, que recebe mais 1 ponto de dano. O Ninguém novamente não contra-ataca. A respeito de Stone, o Ninguém tem agora uma gravação comprometedora do político, em que ele promete se corromper para beneficiar Mr. Baptist. Ele decide, primeiramente, retirar seu apoio ao candidato e, depois, enviar a gravação para a mídia. A eleição de Stone, antes Provável, cai para Possível sem o apoio do milionário, e para Improvável com a denúncia de corrupção.

Turno 4 (a 1 semana da prisão de Waynolds e a 3 semanas da eleição para prefeito): Caine e o Ninguém colocam seus conceitos à prova mais uma vez, e desta vez o vigilante perde por uma margem grande, recebendo 2 pontos de dano, seu conceito agora sendo “Armadura de Vingador Noturno (2)”. Stone, desesperado, decidirá pedir o apoio de Scarlatti mais uma vez? Isso é Muito Provável, e a resposta é “sim”. Scarlatti aceita apoiá-lo novamente? Uma vez que agora o candidato estará totalmente nas suas mãos e controlar o prefeito seria ótimo para os negócios, isso é Necessário, e a resposta é “sim, e…”. O mafioso não só vai apoiar Stone, como vai usar sua força na mídia e na justiça para derrubar as acusações de corrupção contra o candidato. A eleição dele volta a ser Possível.

Turno 5 (a 2 semanas da eleição para prefeito): o Ninguém perde mais uma vez, e seu conceito agora é de nível 1. Caine está muito próximo, uma vez que a identidade real do Ninguém oficialmente não existe mais, de descobrir que o Sr. Baptist é o Ninguém. Ao mesmo tempo, Waynolds é preso, e a confirmação de que ele era criminoso afeta positivamente a campanha de Stone, cuja eleição agora é Provável.

Turno 6 (a 1 semana da eleição para prefeito): o detetive vence de novo, e assim descobre que o Sr. Baptist é o Ninguém (tanto o dano que o Ninguém quanto o dano que seu rival receberam na prova são recuperados uma vez que a investigação é resolvida). Assim, certamente ele irá com a polícia imediatamente prendê-lo. O jogador rola na tabela Muito Forte e determina que o policial que acompanhará Caine terá o nível máximo +2 (conceito 7, 14 pontos). O jogador decide que serão, então, três policiais de nível máximo igual ao do seu personagem. Serão então o “Detetive de Polícia Corrupto (5)” e três personagens com o conceito “Policial de Elite (5)” que irão até a mansão do milionário, durante o dia.

Cena 8: o sistema de segurança da mansão avisa o Ninguém da chegada da polícia, portanto ele tem tempo para decidir o que fazer. Se entregar não é uma opção, portanto ele decide destruir os computadores da mansão, pegar sua armadura e abandonar a casa, através de um túnel secreto que leva até as colinas. De lá, uma vez que todas as propriedades em nome do milionário estão comprometidas, ele pretende ir até a casa do seu antigo mestre. Ele também não pode tentar transferir dinheiro das contas do milionário para outras contas, porque isso seria muito perigoso, então leva consigo apenas uma quantia em dinheiro vivo. Quando a polícia chega, o Ninguém já está longe, e quando eles encontrarem o túnel secreto ele já estará ainda mais longe.

Cena 9: com a acusação feita formalmente contra o Sr. Baptist e o caso exposto na mídia, esta identidade está comprometida. Stone usa a narrativa de que os dois milionários da cidade, os verdadeiros criminosos, estavam por trás das falsas acusações contra ele, para tornar sua eleição Muito Provável. Ele vence a eleição? A resposta é “sim”, uma vitória tanto para ele quanto para Scarlatti.

Chegamos assim à etapa da resolução. O jogador rola na tabela de consequências de não alcançar o objetivo, o obtém: “uma nova oportunidade se revela”.

Cena 10: o Ninguém chega à casa do seu mestre, Tzu Sun. Ele o recebe cordialmente, como sempre, e sem fazer perguntas. Agora o vigilante irá meditar, treinar e planejar suas próximas ações. Qual será a nova oportunidade que se apresentará ao Ninguém?

Experimentações Solo #2: Old Dragon (ODDay 2019)

Continuando a série Experimentações Solo, desta vez joguei a aventura do Old Dragon Day 2019 (que você pode encontrar aqui).

O principal desafio de jogar uma aventura pronta solo é não facilitar muito as coisas para os personagens, nem estragar as surpresas. Para isso lerei a aventura aos poucos, tentando revelar só o que for preciso para que os aventureiros possam agir, e depois disso lerei mais para determinas as consequências de suas ações.

Jogarei a aventura com todos os seis personagens prontos, o que pode parecer muito, mas me pareceu a opção mais divertida (eu havia pensado em dividi-los em dois grupos, mas isso iria remover algumas relações entre eles). Vou seguir algumas das dicas que eu obtive através desse vídeo do Tarcísio Lucas. Por exemplo, para cada personagem eu determinarei como eles costumam se comportar em cada tipo de situação, baseado em seu alinhamento, classe, origem, etc.

Tentarei aleatorizar algumas escolhas deles se possível, bem como dos NPCs, e a cada encontro com criaturas, armadilhas ou tesouros, poderei rolar algumas possibilidades adicionais. Para a maioria das questões, continuarei usando meu método de rolar um dado (par = sim, ímpar = não), e às vezes usarei diversas opções. Se, durante a aventura, eu achar que ela está muito fácil ou muito difícil, tentarei equilibrar as coisas com alterações aleatórias, mas sem tentar chegar ao fim a qualquer custo.

Decidi que seguirei todas as regras do Old Dragon à risca, usando a 1ª edição aprimorada de 2017, mas mesclando um pouco com as regras antigas, uma vez que as fichas não estão atualizadas (para a iniciativa, em especial, usarei um misto: 1d20 + modificadores, a cada rodada). Vou apenas adicionar uma regra: vantagem e desvantagem, quando um teste de atributo for muito fácil ou muito difícil. Ah, escolhi também uma trilha sonora: o metal pesado e sombrio inspirado por Tolkien da banda Summoning.

Este será um gameplay mais detalhado e mais demorado do que o anterior, então vamos lá!

Os Renegados

A ordem de marcha do grupo é a seguinte: Fandrel e Ingrith na frente como batedores, Hyrda e Galdar no meio, e Joran e Sorya na retaguarda. Já o posicionamento de combate será Hyrda, Joran e Galdar na linha de frente, Fandrel e Ingrith na linha de trás ou se movendo, e Sorya também na linha de trás.

Hyrda

Combate: em uma masmorra, está sempre pronta para o combate, com seu machado em mãos; em geral ataca o alvo mais forte, mas de forma prudente; prefere lutar ao lado de Galdar e proteger Ingrith; só se rende se for necessário para salvar a vida de um Renegado, mas ataca assim que possível, e só mata se preciso.

Exploração: ao entrar em uma sala, procura primeiro por oponentes, e depois se preocupa em manter a sala segura; ao explorar uma masmorra, em geral decide onde ir com base na opinião de Ingrith, mas ouve todos; ao encontrar tesouros, busca dar a quem precisa ou dividi-los igualmente.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes, deixa Joran falar e Sorya determinar a atitude da criatura; ao encontrar criaturas sem inteligência, ataca se for necessário ou se o alvo parecer maligno; além disso, é a líder dos Renegados, mas sempre ouve os conselhos de Joran e respeita todos.

Fandrel

Combate: se afasta para poder ser furtivo; se possível ataca com o arco o alvo em que tem um tiro mais limpo; luta com uma adaga se tiver que duelar, ou com as duas se tiver vários inimigos ou um único inimigo poderoso; prefere ajudar Galdar; não vê problema em matar.

Exploração: sempre vai à frente, de forma furtiva, ouvindo ruídos e procurando por armadilhas e passagens secretas, e quer decidir o caminho sempre; ao entrar em uma sala, analisa tudo que possa ser perigoso e que possa ter tesouros; ao encontrar tesouros, tenta ficar com o que puder pegar escondido, e mostra o resto para Hyrda.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes fica preparado para atacar furtivamente ou pungar se possível, ou pronto para sacar o arco, dificilmente interagindo; ao encontrar criaturas sem inteligência, age como caçador; tende a concordar com Galdar e discutir com Ingrith.

Galdar

Combate: sempre com seu machado em mãos e ansioso para lutar; em geral ataca com tudo o alvo mais próximo; prefere lutar ao lado de Fandrel e proteger Sorya; mata se for um inimigo que ele odeia.

Exploração: está sempre procurando por detalhes, passagens secretas e armadilhas de pedra; ao entrar em uma sala, checa as rotas por onde podem vir inimigos, depois procura tesouros; ao encontrar tesouros, em geral luta contra a ganância e chama Hyrda.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes só espera o combate começar; ao encontrar criaturas sem inteligência, só luta se atacado ou se for um alvo valioso; tende a discordar de Joran e ouvir Sorya.

Ingrith

Combate: prefere ficar distante e atacar com o arco, usando o sabre se necessário e em especial para ataques furtivos; prefere ajudar Hyrda; não gosta de matar sem necessidade.

Exploração: sempre furtiva; ao entrar em uma sala, procura por armadilhas e passagens, mas dá prioridade a objetos que possam ser mágicos; ao encontrar tesouros, chama Hyrda, mas tenta pegar itens mágicos menores como poções e pergaminhos.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes deixa os outros falarem, mas não gosta que ataquem alvos indefesos; ao encontrar criaturas sem inteligência, ataca para se proteger; discute muito com Fandrel, respeita muito Hyrda e também Joran.

Magia: só lança enfeitiçar pessoas para se proteger, especialmente contra aqueles que caçam feiticeiros, mas em masmorras usa também para manipular humanoides que podem ser úteis; só lança mísseis mágicos se estritamente necessário.

Joran

Combate: prefere sacar sua arma apenas se necessário e foca no alvo mais perigoso; luta com a espada sempre que possível, atirando com a besta apenas em alvos dos quais não pode se aproximar; apenas se preciso anda com a besta carregada; prefere lutar ao lado de Hyrda e proteger Sorya; prefere intimidar a matar.

Exploração: ao entrar em uma sala, em geral apenas procura por inimigos; ao encontrar um tesouro, chama Hyrda, mas dá objetos sagrados para Sorya.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes interage para saber se elas podem ajudar, ou se são perigosas; ao encontrar criaturas sem inteligência, as evita, se possível; respeita Hyrda, mas às vezes tenta ser o segundo na liderança do grupo, e sempre ouve Sorya.

Sorya

Combate: só saca sua maça contra alvos profanos ou se for necessário; não gosta de matar, a não ser por mortos-vivos e outras criaturas profanas.

Exploração: geralmente só presta atenção à arquitetura das pedras se for um templo; ao entrar em uma sala, só age se não for perigoso; ao encontrar um tesouro, chama Hyrda.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes tenta determinar se são malignas ou não; ao encontrar criaturas sem inteligência, as evita, se possível, a não ser que sejam malignas; tem em Joran o maior aliado.

Magia: usa comando para forçar alvos poderosos a agir como conveniente para o grupo, mas não gosta de manipular criaturas inocentes; usa curar ferimentos em quem estiver mais fraco; usa martelo espiritual se enfrentar um morto-vivo poderoso e não conseguir esconjurá-lo.

A Busca pelo Fungo Fantasma

(Pulei a primeira seção dedicada ao mestre, indo direto para “A caverna dos Abismos Uivantes”).

A Caverna dos Abismos Uivantes

Como vocês se conheceram? Seguirei apenas o que dizem as fichas.

Por que vocês estão juntos? Os personagens se aventuram juntos como mercenários porque cada um sabe que apenas com a ajuda dos outros pode sobreviver e ter sucesso.

O que cada um sabe do outro? Para ir além das fichas, para cada personagem eu escolhi aquele mais próximo e rolei na tabela de tragédias do Fluxovida.

Hyrda: sabe que toda a família de Ingrith está sendo caçada por ela ser uma feiticeira.

Fandrel: sabe que a família de Galdar faliu por não gerir bem seus negócios.

Galdar: sabe que a família de Fandrel foi amaldiçoada.

Ingrith: sabe que a família de Hyrda era nobre e rica, mas perdeu tudo devido a uma traição.

Joran: sabe que a parte da família de Sorya que se recusou a lutar na Grande Guerra foi exilada.

Sorya: sabe que Joran herdou dívidas familiares e precisa de muito dinheiro.

Por que vocês estão em Edhelcoron, a Capital do Império Hecatiano? Trata-se de um ótimo lugar para se conseguir trabalho, apesar de ninguém gostar dessa cidade, em especial Ingrith, que corre riscos aqui.

O que vocês já fizeram juntos antes dessa aventura? Que dificuldade já passaram juntos? Rolei alguns eventos na tabela de feitos notáveis do Fluxovida.

Hyrda e Ingrith: certa vez foram injustamente acusadas de assassinar um homem em um beco e fugiram, mas antes aproveitaram pegar o ouro que estava em seus bolsos.

Fandrel e Galdar: certa vez eles ajudaram na exploração de uma ruína antiga, apenas carregando diversos sacos cheios de ouro.

Joran e Sorya: certa vez os dois foram presos no calabouço de um mago por nenhuma razão, mas um homem misterioso os salvou.

Todos juntos: certa vez ficaram cinco dias presos em um covil de kobolds, já escoltaram um grupo de clérigos da Igreja Valedora em peregrinação, e os ajudaram a expulsar um demônio que possuía o corpo de um nobre.

Começando a Aventura

As negociações com Don Rigante Taigo foram feitas por Hyrda e Joran, enquanto os demais esperavam do lado de fora da sala privativa da fina taverna em que o Barão das Drogas os recebeu. Joran vai pedir uma recompensa maior, afinal ele está com dívidas, ou vai se tocar que é melhor não tentar negociar? Inteligência: Falha. Joran começa a dizer que a missão é muito perigosa e a recompensa não é justa. Hyrda vai perceber que se trata de uma tolice e vai interromper o colega? Sabedoria: Sucesso. Hyrda, porém, fala por cima do colega, dizendo que apesar disso eles vão aceitar a quantia, pelo prazer de ajudar o “grande Don Taigo”. Eles então deixam a sala já com Burólin, o guia.

A viagem de sete dias é feita com todos os Renegados praticamente em silêncio, pois eles não querem discutir assuntos pessoais na frente do guia, e até mesmo Joran, que é falastrão, está mais quieto, depois de Hyrda o ter impedido de falar uma bobagem. Além disso, a maioria deles não gosta muito de anões das sombras.

Caminhando pelos Túneis

Ao invés de seguir o mapa tal como ele está, ao entrar em uma câmara eu rolarei da seguinte forma: na primeira câmara, se eu tirar um número par, eu rolarei para determinar se é a área 1 ou 2, e se eu tirar um número ímpar, rolarei um encontro aleatório. Daí em diante eu continuarei rolando, até que eu já tenha explorado as áreas 1 e 2, quando decidirei entre a 3 e a 4, e depois entre a 5 e a 6.

Em encontros aleatórios, caso a câmara esteja vazia, se eu tirar um número par, haverá um perigo natural aleatório do Guia de Armadilhas: 1-2 desmoronamento, 3-4 gases naturais, 5-6 petróleo, 7-8 poço de piche, 9-10 terremoto.

O mapa não tem uma escala, mas me parece que em seus túneis pelo menos dois personagens podem andar lado a lado, então tentarei medir as salas tendo essa noção vaga em mente.

NOTA: Depois de já ter explorado muitas câmaras eu me lembrei dos abismos que dão nome a esses túneis. Como eu só me lembrei depois, colocarei um só na área 6.

Túnel 1. Os Renegados então entram nas cavernas. Eles já sentem a umidade e o calor que faz aqui dentro, e um cheiro forte de mofo. Como sempre, Fandrel e Ingrith vão um pouco a frente, Hyrda e Galdar mais atrás (já de armas em punho), e Joran e Sorya no fim da fila, ele carregando uma tocha, que os permite enxergar uns aos outros e um pouco além. Furtividade (Fandrel): Falha. Furtividade (Ingrith): Falha. Fandrel avança de forma um pouco imprudente, e Ingrith tenta ir com mais calma, mas também não consegue caminhar em silêncio sobre o solo úmido das cavernas, seus passos às vezes fazendo aquele squish-squish irritante. Há alguma chance de os anões do grupo perceberem que os túneis abrigam algum tipo de fungo que eles nunca viram? Não. Após algum tempo avançando lentamente, eles chegam a uma bifurcação. Eles vão para a direita? Sim. Todos se juntam no local e Hyrda só usa sua intuição, apontando a direção. Fandrel e Ingrith vão na frente e percebem que há outras duas possibilidades: um túnel mais estreito logo à frente, e um mais amplo um pouco depois. O primeiro exigiria que eles fizessem uma fila indiana, por isso Hyrda escolhe o caminho mais largo.

Câmara 1 (Área 1): o cheiro de mofo fica cada vez mais forte. Ouvir Barulhos (Fandrel): Falha. Ouvir Barulhos (Ingrith): Falha. Fandrel diz bem baixinho que não está ouvindo nenhum som, e Ingrith não o ouve, pedindo para que ele fale mais alto; ele responde, já um pouco irritado, que não pode falar mais alto e que ela deveria aguçar seus ouvidos, e ela retruca, já falando em tom normal, que ele deveria limpar as orelhas de folha dele porque certamente deve ter algo à frente, e ele diz, quase gritando, que ela também deve ter cera nos ouvidos, já que não ouviu nada. Quem interromperá a discussão? Joran. Joran avança até eles e manda ficarem quietos. Nesse momento, a luz de sua tocha ilumina a câmara à frente deles, coberta de cogumelos que brilham com uma luz roxa fraca. Eles avançam um pouco. Galdar toca em um cogumelo? Não. Galdar pensa em tocar um cogumelo, mas lembra que nunca viu um assim e pode ser perigoso, mas acaba pisando em um e dispersando esporos, que fazem todos espirrar. JP de Constituição (Fandrel): Falha. JP de Constituição (Ingrith): Sucesso. JP de Constituição (Hyrda): Falha. JP de Constituição (Galdar): Falha. JP de Constituição (Joran): Falha. JP de Constituição (Sorya): Falha. Rapidamente, Fandrel e Galdar ficam esverdeados e inchados, principalmente seus músculos (+1d4 em dano de Força), a pele de Hyrda fica vermelha e ela não para de espirrar (-1 em todas as jogadas), bolhas azuis aparecem na pele de Joran e ele fica enjoado (-1 em todas as jogadas), e Sorya fica com os olhos roxos e não para de gargalhar (-1 em todas as jogadas). Depois de algum tempo atônitos, Fandrel e Galdar entram de vez na caverna, enquanto Joran tenta fazer Sorya parar de rir, sem sucesso, e Ingrith dá um lenço para Hyrda. Inteligência (Sorya): Sucesso. Sorya diz em meio aos risos que os cogumelos devem ser mágicos de alguma forma, porque só Ingrith não foi afetada. Sabedoria (Fandrel): Falha. Sabedoria (Galdar): Falha. O elfo e o anão avançam na sala e não conseguem ver os corpos no chão, parcialmente ocultos pelos cogumelos. Os necrofungos se levantam!

Combate 1 (Rodada 1): Surpresa (ajuste de situação -2 porque o outro grupo estava camuflado e em silêncio): Fandrel não surpreso, Ingrith não surpresa, Hyrda surpresa, Galdar surpreso, Joran surpreso, Sorya surpresa.

Fandrel irá sacar suas duas adagas e atacar o desmorto mais próximo. Iniciativa: 26.

Ingrith irá sacar seu arco e se manter na entrada da câmara, atirando de lá. Iniciativa: 13.

Os necrofungos vão atacar Fandrel e Galdar com seus ataques normais. Iniciativa: 26.

Dois necrofungos atacam Galdar. Apesar de surpreso, Galdar consegue bloquear os golpes com seu machado.

Dois necrofungos atacam Fandrel, ao mesmo tempo em que ele os ataca. Ao invés de comparar ataques e CAs, compararei apenas ataques para ver quem acerta. Apesar de ele estar esperto, os ataques de Fandrel não são rápidos o bastante e os mortos-vivos o golpeiam. Fandrel é acertado em cheio pelos dois com golpes muito fortes no peito (12 pontos de dano, 5 PVs agora), e é empurrado para trás.

Ingrith atira em um necrofungo que atacou Fandrel, acertando um belo tiro (7 pontos de dano, 3 PVs agora).

Combate 1 (Rodada 2):

Fandrel irá recuar e tentar atacar os necrofungos pelas costas. Iniciativa: 17.

Ingrith irá continuar atirando. Iniciativa: 6.

Hyrda irá avançar e atacar um necrofungo com seu machado. Iniciativa: 12.

Joran irá avançar e atacar um necrofungo com sua espada. Iniciativa: 9.

Galdar irá atacar um necrofungo com seu machado. Iniciativa: 6.

Sorya vai tentar segurar o riso, pegar o símbolo sagrado de Valedaris e expulsar os mortos-vivos dali. Iniciativa: 28.

Os necrofungos vão novamente atacar Fandrel e Galdar com seus ataques normais. Iniciativa: 12.

Sorya expõe os anéis entrelaçados que carrega em uma corrente no pescoço e ora a Valedaris que purifique estas cavernas (por terem 10 DVs, estou assumindo que os necrofungos tenham 2 DVs). Afastar Mortos-vivos: Falha. Sem conseguir parar de rir, Sorya não consegue dizer suas preces corretamente.

Fandrel se afasta e tenta se esconder nas sombras. Esconder-se nas Sombras: Falha. Depois de dar a volta, ele ataca um necrofungo (que já levou uma flecha) com um único ataque pelo flanco, que é suficiente para derrubar a criatura (5 pontos de dano, 0 PVs agora).

Dois necrofungos atacam Galdar e um ataca Fandrel. Os dois primeiros erram o anão, que se esquiva, e um deles escorrega e cai (Falha Crítica). Porém, o terceiro acerca Fandrel com um golpe na cabeça (4 pontos de dano, 1 PV agora). Na mesma hora Hyrda chega e ataca esse morto-vivo, mas falha!

Joran ataca o necrofungo caído, visando prendê-lo ao chão. Ele acerta, fincando a espada no peito da criatura e no solo e matando-a imediatamente (13 pontos de dano, 0 PVs agora).

Galdar ataca o necrofungo de pé à sua frente, e praticamente o corta ao meio (11 pontos de dano, 0 PVs agora).

Ingrith vai atacar o único monstro de pé, aquele que Hyrda errou. Seu tiro acerta! (5 pontos de dano, 5 PVs agora).

Combate 1 (Rodada 3):

Fandrel irá se afastar do combate. Iniciativa: 9.

Ingrith irá continuar atirando. Iniciativa: 11.

Hyrda irá atacar o necrofungo com seu machado. Iniciativa: 5.

Joran irá atacar o necrofungo com sua espada. Iniciativa: 18.

Galdar irá atacar o necrofungo com seu machado. Iniciativa: 20.

Sorya vai deixar seus colegas darem conta das criaturas, atacando só se todos eles falharem. Iniciativa: 0.

O necrofungo vai atacar todos à sua frente com seu sopro de esporos. Iniciativa: 26.

O necrofungo tosse uma novem de esporos sobre Ingrith, Hyrda, Joran, Galdar e Sorya. JP de Destreza (Ingrith): Sucesso. JP de Destreza (Hyrda): Falha (2 pontos de dano, 26 PVs agora). JP de Destreza (Galdar): Sucesso. JP de Destreza (Joran): Falha (2 pontos de dano, 23 PVs agora). JP de Destreza (Sorya): Falha (2 pontos de dano, 22 PVs agora).

Galdar se levanta depois de se desviar da nuvem de esporos, atacando com seu machado de baixo para cima, matando o monstro (6 pontos de dano, 0 PVs agora).

Mortos todos os necrofungos, os Renegados se reagrupam. Eles decidem esperar os efeitos dos esporos passar, e Fandrel recusa a cura mágica de Sorya, dizendo que ainda está de pé. Eles examinam todas as rotas possíveis a partir desta câmara, e Hyrda decide tomar o caminho à direita deles (que dá na câmara não numerada do canto superior esquerdo do mapa).

Câmara 2 (Encontro Aleatório: 3 Ratos Gigantes Contaminados): Furtividade (Fandrel): Sucesso. Furtividade (Ingrith): Sucesso. Ouvir Barulhos (Fandrel): Falha. Ouvir Barulhos (Ingrith): Falha. Os batedores, mais acostumados ao solo das cavernas, conseguem ser silenciosos, mas novamente não ouvem nem um som. Sabedoria (Fandrel): Falha. Sabedoria (Ingrith): Sucesso.Os dois chegam na entrada da câmara e ela consegue avistar 3 ratos gigantes, cuja luz púrpura fraca se confunde com a dos cogumelos. Porém, como a caverna é escura, ela não tem certeza se ela leva a outros locais. Ela coloca a mão na frente de Fandrel para pará-lo, faz um sinal para ele fazer silêncio e se volta para seus colegas, avisando-os que há criaturas ali. Hyrda decide entrar ou ir para outra câmara? Ela decide voltar e pegar outro caminho (que dá na câmara de número 4 do mapa).

Câmara 3 (Área 2): Furtividade (Fandrel): Falha. Furtividade (Ingrith): Falha. Ouvir Barulhos (Fandrel): Falha. Ouvir Barulhos (Ingrith): Sucesso. Os batedores, desta vez, não conseguem avançar em silêncio, mas Ingrith ouve os ruídos vindos da câmara à frente, que aparentemente abriga um número grande de humanoides. Lá dentro, os fungos pigmeus guerreiros ouvem os passos de alguém se aproximando. Um deles vai para a área 6 avisar os outros fungos pigmeus; os que ficarem vão se esconder em pontos estratégicos da câmara para atacar de surpresa, vão sair e atacar quem estiver lá fora, ou vão mandar as crianças e os idosos se esconderem e esperarão os invasores? Eles decidem se esconder e atacar de surpresa. Lá fora, Ingrith diz o que ouviu para Hyrda. Hyrda decide tomar outro caminho ou entrar pronta para o combate? Ela decide entrar na sala desta vez, dizendo que talvez sejam humanoides com quem eles não precisem lutar. Joran diz que ela disse a mesma coisa naquela vez em que eles sem querer invadiram um covil de kobolds, e que daquela vez não terminou bem. Ela responde que será diferente desta vez, e guia os Renegados câmara adentro. Lá dentro, eles encontram a vila dos fungos pigmeus, cuidando das criações de cogumelos. JP de Constituição (Fandrel): Falha. JP de Constituição (Ingrith): Falha. JP de Constituição (Hyrda): Falha. JP de Constituição (Galdar): Sucesso. JP de Constituição (Joran): Falha. JP de Constituição (Sorya): Sucesso. Desta vez, bolhas amarelas aparecem na pele de Fandrel e ele fica enraivecido (+1 nas jogadas em combate corporal), a pele de Ingrith fica vermelha e ela não para de espirrar (-1 em todas as jogadas), bolhas azuis aparecem na pele de Hyrda e ela fica enjoada (-1 em todas as jogadas), e a pele de Joran fica cheia de gosma (+1 na CA). Os pigmeus se assustam, mas Joran toma a frente e fala com eles, tentando fazer gestos de que vieram em paz e só querem seguir em frente. Jogada de Reação (Joran): Sucesso. Os pigmeus começam a se aproximar, curiosos, especialmente as crianças, e os Renegados avançam lentamente pela câmara em direção à saída mais próxima. Hyrda percebe que sobre um dos corpos no chão crescem Cogumelos Fantasmas. Sabedoria (Hyrda): Falha. Ela não se lembra do que o Don disse, e vai na direção dos cogumelos com o objetivo de colhê-los. Os pigmeus a deixam tentar colher, ou atacam antes? Percebendo a intenção da humana, os pigmeus escondidos atacam. Na mesma hora, todos os idosos e crianças correm para se proteger.

Combate 2 (Rodada 1): Surpresa (ajuste de situação -4 porque o outro grupo estava camuflado, em silêncio e atento): Fandrel surpreso, Ingrith surpresa, Hyrda surpresa, Galdar surpreso, Joran surpreso, Sorya surpresa.

Os fungos pigmeus vão todos atacar o mesmo alvo. Eles atacarão Hyrda ou Joran? Joran.

Os fungos saem correndo de seus esconderijos com suas lanças e atacam Joran por todos os lados; porém, Joran consegue se desviar de todos os ataques! Um dos pigmeus, inclusive, ataca com tanta força que derruba a lança ao errar (Falha Crítica).

Combate 2 (Rodada 2):

Fandrel está ferido e ia evitar o combate físico, mas os esporos o deixaram mais agressivo. Assim, ele irá sacar suas adagas e atacar o pigmeu mais próximo. Iniciativa: 9.

Ingrith vai sacar seu sabre e atacar o pigmeu mais próximo. Iniciativa: 11.

Hyrda irá atacar outro pigmeu com seu machado. Iniciativa: 5.

Joran se dá conta que os pigmeus são fracos contra fogo? Sabedoria (Vantagem): Sucesso. Ele irá atacar o pigmeu mais próximo com sua tocha. Vou considerar a tocha como um porrete que também causa dano por fogo. Iniciativa: 21.

Galdar irá atacar um pigmeu com seu machado. Iniciativa: 14.

Sorya vai deixar seus colegas darem conta das criaturas, atacando só se todos eles falharem. Iniciativa: 0.

Os fungos pigmeus vão todos atacar Joran de novo. Iniciativa: 7.

Joran ataca o fungo desarmado com sua tocha, e acerta (3 PVs agora). O pigmeu é jogado longe pelo ataque, pegando fogo. O pigmeu vai conseguir apagar as chamas? JP de Destreza: Sucesso. O fungo pigmeu rola no chão úmido e apaga o fogo.

Galdar ataca um pigmeu, acerta e o fere (2 PVs agora).

Ingrith ataca o mesmo alvo que Galdar atacou, matando-o (0 PVs agora). Ele explode, espalhando seus esporos. JP de Constituição (Galdar): Sucesso. JP de Constituição (Ingrith): Falha. Ingrith começa a espirrar, e assim ficará pelos próximos 3 turnos.

Fandrel ataca outro alvo, acerta com uma das adagas e o fere (8 PVs agora).

Teste de Moral dos fungos pigmeus: Falha. Os fungos, vendo que serão derrotados, decidem fugir (pelo caminho que leva à câmara marcada como 5 no mapa).

Fandrel e Ingrith fazem menção de persegui-los, mas Hyrda ordena que eles fiquem aqui. Ela vai na direção dos Cogumelos Fantasma para colhê-los. Joran se lembra do que o Don disse? Inteligência: Falha. Ninguém a impede, e ela tenta colher um cogumelo, mas esporos prateados jorram dele e ela desmaia. Todos vão ao seu socorro. Sorya consegue perceber que Hyrda só desmaiou? Sabedoria (Vantagem): Sucesso. Sorya diz que Hyrda só está desmaiada. Joran diz que eles poderiam ficar aqui esperando ela despertar e Ingrith parar de espirrar, mas seria melhor ir para outro local. Os outros concordam? Não. Os outros acham melhor ficar ali mesmo, apenas prontos para o combate. Eles então esperam um minuto, até que Hyrda desperta. Depois de se recobrar, Hyrda decide que devem ir em frente, pelo mesmo túnel que os pigmeus pegaram. Fandrel percebe que um dos caminhos saindo da câmara levaria de volta à sala onde eles lutaram contra os mortos-vivos, por isso diz para todos o seguirem na outra direção (que leva à sala numerada como 5). Fandrel por acaso sabe que os cabelos de fungos pigmeus são uma erva de fumo cobiçada? Inteligência: Falha.

Câmara 4 (Área 4): Furtividade (Fandrel): Falha. Furtividade (Ingrith): Falha. Ouvir Barulhos (Fandrel): Sucesso. Ouvir Barulhos (Ingrith): Falha. Os batedores não conseguem ser furtivos de novo, mas o elfo ouve os ruídos vindos da próxima caverna; porém, trata-se apenas de algumas gotas caindo de quando em quando. Hyrda, um pouco irritada e querendo que a missão só acabe logo, toma a frente e diz para todos a seguirem. Junto com ela vai o anão, logo atrás dela vão os batedores, e por fim Joran e Sorya. Ao entrar na caverna, eles veem um poço no centro dela, e do outro lado dois túneis. JP de Constituição (Hyrda): Falha. JP de Constituição (Galdar): Falha. JP de Constituição (Fandrel): Falha. JP de Constituição (Ingrith): Falha. JP de Constituição (Joran): Sucesso. JP de Constituição (Sorya): Sucesso. Hyrda com bolhas azuis e -1 nas rolagens, Galdar com pele vermelha e -1 nas rolagens, Fandrel e Ingrith com gosma e +1 na CA. Os pigmeus atacam! Há de fato apenas quatro deles aqui, ou há seis? Há seis!

Combate 3 (Rodada 1): Surpresa (ajuste de situação -2 porque o outro grupo estava camuflado, em silêncio e atento): Fandrel surpreso, Ingrith surpresa, Hyrda surpresa, Galdar surpreso, Joran surpreso, Sorya surpresa.

Os fungos pigmeus vão cada um atacar um alvo.

Os fungos saltam de trás dos cogumelos com suas lanças e atacam todos os mercenários, acertando apenas os dois anões do grupo (Galdar 27 PVs agora), (Sorya 17 PVs agora). JP de Destreza (Galdar): Falha. JP de Destreza (Sorya): Falha. Sorya, além de ferida pela lança, é empurrada para dentro do poço; o mesmo acontece com Galdar, e embora ele tenha conseguido se agarrar à beira do mesmo, seus dedos escorregaram. Algum deles cairá diretamente dentro do fungo gelatinoso? Não. (Galdar 21 PVs agora), (Sorya 12 PVs agora). Os dois se ferem bastante ao cair no fundo do poço. O fungo gelatinoso ataca!

Surpresa (ajuste de situação -4, pela transparência do fungo gelatinoso): Galdar surpreso, Sorya surpresa.

O fungo gelatinoso vai atacar aquele que caiu mais próximo dele (no caso, Galdar), e se tiver sucesso vai fagocitá-lo. Galdar está caído e ainda não percebeu o fungo, que além de quase invisível é muito silencioso, por isso o fungo tem +6 no ataque (e Galdar não soma o bônus de Destreza na CA por estar surpreso). (Acerto Crítico!) O fungo acerta um golpe com seu pseudópode (9 pontos de dano, Galdar 12 PVs agora), causando o dano da pancada e do ácido. O fungo então puxa o anão para fagocitá-lo. Força VS Força: Sucesso do Fungo. O fungo puxa o anão para dentro de si! Sorya vê tudo. Ela vai conseguir manter a calma? Sabedoria (Desvantagem): Sucesso. Sorya grita bem alto, mas articulada, pedindo ajuda para seus companheiros.

Combate 3 (Rodada 2):

Hyrda irá atacar um pigmeu com seu machado. Iniciativa: 17.

Fandrel pretende sacar seu arco, que ele pode usar para atingir um eventual alvo dentro do posso se possível, e atirar em um fungo pigmeu. Iniciativa: 18.

Ingrith vai sacar seu sabre e atacar o pigmeu mais próximo. Iniciativa: 22.

Joran vai até o poço iluminá-lo com sua tocha; caso seja possível, ele vai pular ao encontro de Sorya. Iniciativa: 12.

Sorya vai atacar o fungo. Iniciativa: 11.

Os fungos pigmeus vão todos atacar Joran de novo. Iniciativa: 7.

O fungo gelatinoso vai atacar Sorya. Inciativa: 27.

Galdar vai prender a respiração e tentar, em vão, sair do fungo gelatinoso. Iniciativa 0.

O fungo ataca Sorya. (Falha Crítica, CA -1) Ele coloca muita força no golpe e acaba ficando desequilibrado.

Ingrith ataca um pigmeu, ferindo-o levemente (8 PVs agora).

Fandrel atira em um pigmeu e o fere (5 PVs agora)

Hyrda atinge um pigmeu e o mata, partindo-o em dois (0 PVs agora).

Joran vai até o poço e consegue ver a anã, o fungo e o anão flutuando dentro dele. Ele acha que a altura permite um salto e tenta se jogar entre o fungo e a anã. Força: Sucesso. Joran cai onde queria, e de pé.

Sorya ataca o fungo com sua maça, mas erra.

Teste de Moral dos fungos pigmeus: Falha. Os fungos, vendo que serão derrotados, decidem fugir (pelo caminho que leva à câmara marcada como 6 no mapa).

Galdar é queimado pelo ácido (6 PVs agora).

Combate 3 (Rodada 3):

Hyrda vai até a beira do poço e vai guardar sua ação. Iniciativa: 0.

Fandrel vai até o poço e atirar se houver um alvo. Iniciativa: 14.

Ingrith vai até o poço e sacar seu arco para atirar se preciso. Iniciativa: 21.

Joran vai atacar o fungo gelatinoso com sua espada. Iniciativa: 17.

Sorya vai atacar o fungo mais uma vez. Iniciativa: 8.

O fungo gelatinoso vai atacar Joran. Inciativa: 28.

Galdar vai de novo prender a respiração e tentar sair do fungo gelatinoso. Iniciativa 0.

O fungo ataca Joran, atingindo-o em cheio (14 PVs agora). O fungo então puxa Joran. Força VS Força: Sucesso do Fungo. O fungo puxa também o guerreiro para dentro de si!

Ingrith vê Joran ser fagocitado e atira no fungo, atingindo-o (33 PVs agora).

Joran não tem o que fazer.

Fandrel também atira no fungo (30 PVs agora).

Sorya ataca o fungo com sua maça, desta vez causando um bom dano à criatura (21 PVs agora).

Hyrda decide saltar no poço fazendo um ataque com seu machado. Considerarei um ataque em carga (+2 no ataque, acho que merece também +2 no dano), mas se ela falhar no salto haverá uma chance de ela cair diretamente dentro do fungo. Força: Sucesso. Ela acerta o ataque, cortando bastante o fungo (14 PVs agora).

Galdar é queimado pelo ácido de novo (2 PVs agora).

Combate 3 (Rodada 4):

Hyrda vai atacar o fungo de novo. Iniciativa: 13.

Fandrel vai continuar atirando. Iniciativa: 4.

Ingrith vai continuar atirando. Iniciativa: 21.

Sorya vai atacar o fungo mais uma vez. Iniciativa: 7.

O fungo gelatinoso possui uma rota de fuga? Não. Ele vai atacar Hyrda. Inciativa: 21.

Galdar e Joran vão de novo prender a respiração e tentar sair do fungo gelatinoso. Iniciativa 0.

Ingrith atira no fungo, atingindo-o com outra flecha (10 PVs agora).

O fungo ataca Hyrda e acerta com um ótimo ataque (18 PVs agora). O fungo também a puxa. Força VS Força: Sucesso de Hyrda. O fungo tenta puxar a guerreira, mas ela consegue se soltar.

Sorya ataca o fungo e acerta (4 PVs agora). O fungo está bastante destruído, o que o deixa instável, permitindo que Joran e Galdar possam tentar sair dele.

Fandrel atira no fungo, acerta e o abate (0 PVs agora). O fungo explode, e seus esporos atingem a todos dentro do poço. Atingem também quem estava dentro dele? Não. Sorya e Hyrda são atingidas pelos esporos. JP de Constituição (Hyrda): Falha. JP de Constituição (Sorya): Sucesso. Hyrda não sabe, mas em quatro dias morrerá e dela nascerá um fungo pigmeu.

Sorya vai até Joran, mas ele diz estar bem, e aponta para Galdar, que está bem ferido, com a pele muito queimada. Ela então ora para a Deusa e lança Curar Ferimentos Leves em Galdar (10 PVs agora). Ele ficará com cicatrizes? Não. A magia cura totalmente a pele dele, e ele se levanta e agradece com uma reverência. Fandrel brinca com o amigo, dizendo que ele ficou mais bonito agora, e o anão ri. Hyrda olha para cima, amarra sua corda à uma pedra e a lança para fora do poço, pedindo a Ingrith que a pegue. Ela e o elfo então seguram a corda para Hyrda subir. Força (Ingrith): Sucesso. Força (Fandrel): Sucesso. Hyrda segura a corda e anda pela parede do poço, e consegue sair do mesmo. Ela então se junta para segurar a corda e pede para que todos subam. Sorya é a primeira, e depois dela saem Galdar e por fim Joran. Já fora do poço, todos decidem continuar para encontrar logo quem eles precisam resgatar e dar o fora destas malditas cavernas. Hyrda decide ir pelo caminho que os pigmeus tomaram ao fugir.

Câmara 5 (Área 3): Furtividade (Fandrel): Sucesso. Furtividade (Ingrith): Falha. Ouvir Barulhos (Fandrel): Falha. Ouvir Barulhos (Ingrith): Sucesso. Os batedores vão na frente pelo túnel, e Ingrith ouve ruídos que parecem indicar a presença de algo vivo, mas ela não sabe dizer o que. Hyrda vai mandar Ingrith ou Fandrel entrar sozinho para investigar? Fandrel. Fandrel entra na caverna, e vê a ruína insectari e as três saídas da câmara. Ele vê os cadáveres? Sabedoria: Falha. Ele vê a lesma mangual? Sabedoria (Desvantagem): Sucesso! Ele reconhece a origem da ruína? Inteligência (Desvantagem): Falha. Ele conhece a criatura? Inteligência: Sucesso. Ele percebe que duas das saídas da caverna provavelmente levam a uma câmara que eles já exploraram? Sabedoria: Falha.

O elfo retorna e avisa que viu um monstro, que ele sabe que é perigoso e tem uma carapaça valiosa, escondido atrás de uma pedra, além de uma ruína estranha e três saídas. Hyrda decide que ela, Galdar, Joran e Sorya devem entrar na sala atacando a criatura com tudo, enquanto os ladinos ficam atrás, atirando se preciso. Os quatro então saem correndo em direção à câmara. JP de Constituição (Hyrda): Falha. JP de Constituição (Joran): Sucesso. JP de Constituição (Galdar): Falha. JP de Constituição (Sorya): Falha. JP de Constituição (Fandrel): Falha. JP de Constituição (Ingrith): Falha. Hyrda e Fandrel com pele vermelha e -1 nas rolagens, Galdar rindo sem parar e -1 nas rolagens, Sorya e Ingrith com com bolhas azuis e -1 nas rolagens. A lesma tem um filhote escondido (com metade dos PVs, do ataque e do dano)? Não.

Combate 4 (Rodada 1): Surpresa: lesma mangual surpresa.

Todos atacarão a lesma mangual. Os cadáveres animados pelos necrofungos se levantarão e atacarão alvos aleatórios.

Hyrda Initiciativa: 9; Joran Initiciativa: 12; Galdar Initiciativa: 3; Sorya Initiciativa: 13; Fandrel Initiciativa: 22; Ingrith Initiciativa: 10; necrofungos Initiciativa: 15.

Fandrel tenta atirar na lesma, que está bastante encoberta por uma pedra (-10 no ataque), e por isso ele erra.

Os necrofungos se levantam, e os dois atacam Hyrda e ambos erram, pois apesar de não esperar estas criaturas, ela se defende bem com seu escudo.

Sorya ataca a lesma, mas não com força suficiente para causar dano, parando na dura concha do monstro.

Joran ataca a criatura, mas a lâmina de sua espada acerta em um ângulo ruim e é defletida pela carapaça.

Ingrith atira, mas tal como o elfo também acerta a pedra.

Hyrda dá uma machadada descendente na lesma, com força suficiente para causar dano (28 PVs agora).

Combate 4 (Rodada 2):

Hyrda, Joran e Galdar novamente atacarão a lesma mangual, os arqueiros que focarão nos necrofungos, e Sorya tentará expulsá-los.

Os necrofungos atacarão alvos aleatórios e a lesma soprará esporos em todos os alvos próximos.

Hyrda Initiciativa: 5; Joran Initiciativa: 14; Galdar Initiciativa: 15; Sorya Initiciativa: 23; Fandrel Initiciativa: 12; Ingrith Initiciativa: 5; necrofungos Initiciativa: 13; lesma Initiciativa: 16.

Sorya pega seu símbolo sagrado e entoa orações poderosas, mas nada acontece novamente.

A lesma sopra uma novem de esporos em Hyrda, Galdar, Joran e Sorya. JP de Destreza (Hyrda): Sucesso. JP de Destreza (Joran): Falha (13 PVs agora, -1 por 3 turnos). JP de Destreza (Galdar): Falha (7 PVs agora, -1 por 3 turnos). JP de Destreza (Sorya): Falha (9 PVs agora, -1 por 3 turnos).

Galdar ataca a lesma, e se não fosse pela fraqueza causada pelos esporos ele teria ferido a besta.

Joran ataca a lesma de novo, mas a irritação causada pelos esporos faz com que seu ataque seja péssimo.

Os dois necrofungos atacam Galdar: um erra e cai no chão (Falha Crítica), mas o segundo acerta (2 PVs agora).

Fandrel atira em um morto-vivo, mas erra.

Ingrith atira em um morto-vivo e acerta uma flecha bem colocada (4 PVs agora).

Hyrda tentará acertar a lesma com seu machado, mas também erra.

A lesma se regenera (29 PVs agora).

Combate 4 (Rodada 3):

Todos farão as mesmas ações, menos a lesma, que atacará todos os alvos próximos.

Hyrda Initiciativa: 12; Joran Initiciativa: 12; Galdar Initiciativa: 3; Sorya Initiciativa: 14; Fandrel Initiciativa: 17; Ingrith Initiciativa: 20; necrofungos Initiciativa: 13; lesma Initiciativa: 22.

A lesma ataca Hyrda, Joran e Galdar com suas maças, e Sorya com um tentáculo fungoso extra que ela tem saindo do seu flanco. Ela acerta Galdar com uma maçada no peito, derrubando-o (0 PVs agora), e também acerta Sorya, que fica muito fraca (1 PV agora), e os demais se defendem.

Ingrith atira no alvo que já havia acertado, mas acaba atingindo Joran sem querer! Felizmente, a flecha pega apenas de raspão (Falha Crítica; 12 PVs agora)

Fandrel atira no mesmo necrofungo de antes, errando mais uma vez.

Sorya ora de novo, sem efeito.

Os dois necrofungos atacam Sorya; ela se defende do primeiro, mas cai perante o golpe do segundo (0 PV agora).

Joran ataca a lesma, e erra mais uma vez… Hyrda também ataca e a carapaça da criatura danifica seu machado (Falha Crítica; 1d6 de dano ao invés de 1d8).

A lesma se regenera (30 PVs agora).

Combate 4 (Rodada 4):

Hyrda vê que dois colegas caíram para os necrofungos e vai atacar um deles. Initiciativa: 6.

Joran, ao ver sua amiga caída, vai atacar enfurecidamente o desmorto que a derrubou. Initiciativa: 19.

Fandrel, ao ver o amigo cair, largará o arco, sacará suas adagas e atacará o necrofungo. Initiciativa: 15.

Ingrith vai lançar mísseis mágicos? Sim. Em um necrofungo ou na lesma? Necrofungo. Initiciativa: 9.

Os monstros repetirão suas ações (necrofungos Initiciativa: 15; lesma Initiciativa: 20).

A lesma ataca Hyrda com duas maças e Joran com uma maça e um tentáculo. Ela acerta Hyrda com uma maça nas costas (7 PVs agora) e derruba Joran (0 PVs agora).

Fandrel ataca um dos necrofungos e erra os dois ataques.

Os necrofungos atacam Hyrda e Fandrel, acertando apenas o segundo e nocauteando o elfo (0 PVs agora).

Ingrith faz gestos estranhos e um projétil furta-cor é lançado de suas mãos na direção do necrofungo que ela já havia ferido (2 PVs agora).

Hyrda ataca o outro morto-vivo e, com um golpe poderoso, o corta ao meio! (0 PVs agora).

JP de Constituição (Galdar): Falha (-2 PVs).

JP de Constituição (Sorya): Falha (-2 PVs).

A lesma se regenera (30 PVs agora).

Combate 4 (Rodada 4):

Hyrda vai voltar a atacar a lesma. Initiciativa: 15.

Ingrith vai sacar o sabre e atacar o necrofungo. Initiciativa: 26.

Os monstros repetirão suas ações (necrofungo Initiciativa: 11; lesma Initiciativa: 28).

A lesma ataca Hyrda com todos os seus ataques. Ela erra o primeiro golpe, mas acerta os outros três, e dois são na cabeça da guerreira, que vai ao chão (40 pontos de dano! 0 PVs agora).

Ingrith vai desistir de atacar e fugir? Não. Ela acerta um ataque preciso, atravessando a cabeça do necrofungo (Acerto Critico, 0 PVs agora).

JP de Constituição (Galdar): Falha (-4 PVs).

JP de Constituição (Sorya): Sucesso (estabilizada).

JP de Constituição (Joran): Sucesso (estabilizado).

JP de Constituição (Fandrel): Sucesso (estabilizado).

Combate 4 (Rodada 5):

Ingrith, percebendo que é a única de pé, vai fugir. Iniciativa: 20.

A lesma vai atacar se houver alguém perto. Iniciativa 18.

JP de Constituição (Galdar): Sucesso (estabilizado).

Ingrith foge na direção de onde vieram. Quando ela chega à caverna do poço, pensa no que vai fazer. Ela não quer abandonar os colegas e, se todos eles forem morrer aqui, ela também vai. Ela pensa então em acender uma tocha e explorar furtivamente a caverna, procurando câmaras nas quais eles ainda não tenham estado, onde talvez haja alguém inteligente com quem ela possa negociar (ela toma o rumo da câmara marcada como 6).

Câmara 6 (Área 6): Furtividade (Ingrith): Sucesso. Ouvir Barulhos (Ingrith): Falha. Ingrith se aproxima da câmara onde está Yug-Nabari, em silêncio. Ela tenta ouvir alguma coisa, mas não precisa se esforçar, porque ouve gritos horrendos vindos dali. Ela sabe que não tem escolha, então apaga sua tocha e avança, escondida nas sombras. Ela entra e vê o horror fungoide mexendo em seus prisioneiros, e uma grande fenda no chão de rocha para além do altar da criatura. JP de Sabedoria: Sucesso. A aparência horrenda da criatura quase a faz sair correndo, mas ela permanece firme. Ela decide então tentar se aproximar da jaula e libertar os prisioneiros, que batem com a descrição de quem eles vieram aqui salvar (ela pensa que estariam todos aqui se tivessem tomado um caminho diferente, e se o elfo não fosse tão ruim em combate). Furtividade (Ingrith): Falha. Ela então vai até a jaula rapidamente, mas é vista pelo monstro ao se aproximar dela.

Combate 5 (Rodada 1):

O monstro irá atacá-la (Iniciativa: 28), ela tentará abrir a jaula (Iniciativa: 21), e os dois fungos pigmeus vão correr até ela para atacar (Iniciativa: 11).

O horror ataca Ingrith com seus tentáculos, acertando com apenas dois, o que é suficiente para derrubar a ladra (17 pontos de dano, 0 PVs agora).

Final:

Os Renegados falharam! Hyrda, Galdar, Fandrel, Joran e Sorya viraram comida de lesma ou necrofungos guerreiros, e Ingrith teve a honra de ser devorada por Yug-Nabari. E agora, quem conseguirá resgatar Nemerfabus e Kasdeya?

Minhas Impressões

Bem, eu não esperava um TPK! Em primeiro lugar, a aventura do ODDay, mais uma vez, é um pouco decepcionante. É muito bem apresentada, sim, e tem elementos bem interessantes, mas é uma sucessão de monstros, sem outros tipos de encontros que possam ser vencidos de outras formas, não só combatendo. Além disso, não me parece ser possível ter sucesso com personagens desse nível, pelo menos não com esses, que começam quase sem nenhum recurso extra (como poções), e pelo menos não tendo o azar que eu tive nas rolagens (tudo bem que eu aumentei o número de monstros em um encontro, mas o problema mesmo foram o fungo gelatinoso e a lesma mangual, que são bastante perigosos). Vários elementos que enriquecem a aventura só a deixam mais difícil e nenhum pode ser explorado pelos personagens dos jogadores (talvez os abismos, que eu esqueci de colocar, pudessem ser usados em prol dos PCs, mas eles também poderiam cair neles, o que seria morte certa). Se as aventuras da campanha viva de Legião forem mais interessantes, eu posso continuar me aventurando, obviamente com outros personagens, mas se todas as aventuras forem só combate não vejo porque usá-las.

Apesar de tudo eu me diverti, especialmente na primeira metade do jogo. A preparação deu um pouco de trabalho e o jogo fluiu um pouco lentamente, mas afinal eram seis personagens, então talvez três seja um número interessante para um próximo jogo nesse mesmo estilo.

Experimentações Solo #1: Old Dragon (Edição Original)

Enquanto na série Gameplay Solo eu estou jogando RPGs feitos para se jogar sozinho, nessa série Experimentações Solo eu tentarei conhecer mais as particularidades dessa forma de jogo, da seguinte maneira: eu escolherei um sistema de RPG querido e utilizarei as ferramentas do próprio jogo, bem alguns recursos extras, para poder jogar uma aventura solo no mesmo. A cada experimentação eu farei as coisas de forma um pouco diferente, de forma mais ou menos complexa, com mais mais ou menos recursos, etc., e a cada vez eu deixarei aqui minhas impressões e aprendizados sobre o RPG solo, após o reporte da sessão, ao final da postagem.

Para essa primeira aventura, eu escolhi o Old Dragon, mais especificamente a primeira versão, da caixa preta, a fim de poder usar as tabelas aleatórias que vinham com o escudo do mestre original. Para trazer alguns elementos a mais, eu utilizei também as tabelas do livro Dungeon Alphabet. Para o meu personagem eu resolvi usar uma ficha que eu tinha pronta no meu fichário e nunca havia usado, um Halfling Ladrão Ordeiro (da especialização Explorador) de 5º nível.

Para decidir sobre eventos aleatórios, eu utilizei as seguintes regras: quando uma pergunta pode ser respondida com Sim ou Não, um resultado par em um dado é um Sim, e um resultado ímpar é um Não. Quando se trata de uma pergunta com duas ou mais opções diferentes, eu atribuo uma chance em 1d6 para cada possibilidade.

As Desventuras de Orrick, o Explorador

Ficha (exclusiva e personalizada) do explorador Orrick

O Reino

T3-1: Cultura: Medieval; T3-2: Tamanho: Enorme (1 metrópole e 5 cidades); T3-3: Leis: Tolerantes – Caóticas; T3-4: Alinhamento do povo: Neutro; T3-5: Economia: Pobre – Agrícola; T3-6: Problemas: Guerra Civil.

Capital

T2-1: Metrópole (22.000 habitantes, 200 níveis de aventureiros, milícia de 250 homens); T2-2: Demografia: Humanos; Economia: Agricultura; Governo: Monarquia; Problema: Assassinato de autoridade.

O reino de Undor, de um passado grandioso, já estava pobre e caótico, com uma força militar fraca e um povo passando fome, mas desde o assassinato do rei Jorvich, está também entregue à guerra civil. Vários grupos disputam o poder, e com a guerra civil as fronteiras estão desguarnecidas.

A Primeira Masmorra

T4-1: Tipo de Dungeon: Cavernas Naturais; T4-2: Entrada: Covil de Monstro; Monstro: T4-10: troll (em seu covil, há 1d10 trolls).

“C is for Caves”: a caverna é o lar de criaturas subterrâneas inteligentes. Raça: T4-10: orcs (em seu covil, há 10d6 orcs).

T4-3: Mestre da Dungeon: Morto-vivo poderoso; T4-4: Motivação do Mestre: Formar exército secreto. Um morto-vivo forte e interessante do manual básico é o espectro.

T4-5: Níveis da Dungeon: 2 andares; T4-5: Tesouros Mágicos: nenhum.

A masmorra é um forte onde um espectro poderoso, o espírito de um grande senhor da guerra do passado, está começando a reunir um exército de orcs (37 por enquanto, havendo espaço para 60). Além destes, as cavernas abrigam também 4 trolls que já viviam aqui e fazem a segurança, e 5 wargs; um deles é montaria do próprio espectro, e os outros são as montarias de 4 sombras, seus tenentes, também de volta dos mortos.

1. Entrada

Orrick caminha por uma floresta quando encontra a entrada de uma caverna. Orrick já está procurando por uma aventura há tempos, e decide entrar na caverna, furtivamente. Mover-se em silêncio: S. Por se tratar da entrada, ainda há alguma iluminação natural. Orrick perceberá que se trata do covil de um troll? Sabedoria: F. Orrick vê ossos e detritos, mas acha que deve se tratar apenas de restos deixados por animais. Há um troll guardando a entrada? N. Orrick vê uma passagem para um túnel e entra.

2. Nível 1, Armadilha (“T is for Traps”: pedras caem do teto)

Aqui já está escuro, e Orrick acende uma tocha. Como de costume ao explorar masmorras, ele checa se há alguma armadilha nesse túnel. Reconhecer Armadilhas: F. Ele examina o local, mas não encontra nada de diferente, então prossegue. De repente seu pé enrosca em um fio, e pedras caem sobre ele! Jogada de proteção de destreza: S. Ele receberia 1d6 (2) pontos de dano, mas consegue se esquivar de uma pedra maior, recebendo apenas 1 ponto de dano (14 pontos de vida agora). Orrick sente um galo na cabeça, que dói um pouco, e se sente um idiota, mas ele consegue continuar. Ele pensa que devem haver criaturas inteligentes aqui, então ficará mais esperto.

3. Nível 1, Sala Parcialmente Inundada

O túnel desce e Orrick sente seus pés descalços ficarem molhados. Ele chega a uma caverna inundada. Ele avança, mas com sua vara de 3 metros percebe que a água o cobriria totalmente, então provavelmente aqui devem viver criaturas que sabem nadar, ou que são mais altas. Existe alguma criatura escondida na água? S. É um troll aquático (1-3), ou um crocodilo albino (4-6)? Troll. Embora Orrick tente ser silencioso, ele não consegue evitar fazer vibrações na água, e o troll percebe sua presença. Orrick vê a entrada de um túnel do outro lado da caverna, e decide apagar sua tocha e nadar até lá. Como sua carga é leve e sua armadura de couro, ele pode nadar até lá rapidamente se tiver sucesso em um teste de força, mas vai submergir e não vai conseguir avançar se falhar. Força: F. Orrick tenta nadar, mas não consegue se manter acima da água, prendendo a respiração, e fica se debatendo sem conseguir avançar. O troll aproveita para atacar, e Orrick não tem nem chance de percebê-lo ou se defender. O troll agarra o halfling para afogá-lo. Força VS Força: F. Orrick não consegue se soltar do troll, e continua submerso. Ele pode ficar sem respirar por mais 7 turnos. Ele tenta se soltar do troll por mais sete turnos, sem sucesso, pois o monstro é muito mais forte do que ele. Agora ele precisa tentar resistir ao afogamento. Jogada de proteção de Constituição: S. Ele pode tentar se soltar mais uma vez, mas falha novamente. Jogada de proteção de Constituição: F. Ele falha em resistir e se afoga (0 pontos de vida agora). Orrick está inconsciente. O troll percebe que o halfling parou de se debater e o tira da água, a fim de levá-lo para seus mestres orcs. O troll o entrega para o primeiro orc que encontra, e retorna para a entrada. Este orc gostaria muito de comê-lo, mas tem ordens para levar todo prisioneiro primeiro ao capitão, que pode receber ordens diretas de seu mestre acerca do que fazer com cada prisioneiro. Orrick é levado ao capitão, que manda levar Orrick à…

4. Nível 2, Sala de Execução/Tortura

… sala de tortura, enquanto ele pergunta para um dos mestres sombrios o que fazer com um halfling, aparentemente um ladrão. Orrick acorda cerca de 24 horas depois, com 5 pontos de vida, em uma caverna mal iluminada por uma tocha, preso em uma gaiola. Há outras gaiolas aqui, bem como uma mesa e cadeiras de madeira, e algemas presas em uma parede. Há manchas de sangue nessa parede. As coisas de Orrick estão aqui? N. Ele encontra algo que pode usar como ferramenta para abrir o cadeado sua cela? N. Orrick se sente perdido e sem esperanças. Enquanto isso, o capitão orc recebe ordens de mandar o pequenino em uma missão, acompanhado de um orc, já que eles precisam dos serviços de um ladrão (1-5), ou de torturar o pequenino, para saber se ele tem alguma informação que possa ser útil, e depois matá-lo? (6). Missão. O capitão então se encaminha até a sala de tortura, acompanhado por Kros, o orc que escoltará Orrick até o local a missão e de volta. Quando eles se aproximam da sala, Orrick é capaz de ouvi-los? N. Ainda atordoado, Orrick é surpreendido pela chegada de dois orcs na sala, um deles muito maior, mais forte e com mais cicatrizes, e o menor carregando suas coisas. Falando na língua normal, mas com um forte sotaque, o capitão pergunta a Orrick se ele é um ladrão, e o que queria ali. Orrick responde que é apenas um viajante e que se perdeu. O capitão diz que eles achavam que ele era um ladrão e que, portanto, poderia ser útil para eles, mas já que ele é apenas um viajante, ele o dará como alimento aos wargs. Orrick então, desesperado, diz que é um ladrão sim, na verdade um explorador especializado em ruínas antigas, e que ele não sabia que a caverna abrigava um forte órquico, e também que ele estava desacordado o tempo todo, por isso não viu quase nada da caverna, e que além disso ele nem gosta do povo do reino e que, portanto, não denunciará a presença deles ali, e pede que seja não seja morto. Carisma: S. O capitão ri e diz que ele será poupado, desde que cumpra uma missão importante. Kros o escoltará até o local, e lá dirá o que deve ser feito. Sem escolha, Orrick aceita, mas pensando em fugir assim que possível. Kros abre a gaiola, amarra, amordaça e venda o halfling, e o carrega todo o caminho até a entrada. Já lá fora, ele o solta, mas deixa uma corda amarrada em um pé do halfling, atada à sua cintura, para que ele não possa fugir. Kros, cujo idioma comum é fraco, diz apenas “vamos”.

5. A Floresta

Kros marcha rapidamente pela floresta, quase arrastando Orrick, que tem que correr para não cair. Orrick está curioso, e pergunta para o orc qual é a sua missão. Carisma: S. O orc não deveria responder agora, mas ele acaba revelando que seu mestre sombrio quer um artefato que estaria em uma ruína não muito longe daqui, nas colinas atravessando a floresta, a dois dias de marcha na direção norte. Orrick pergunta como é o mestre sombrio, mas o orc tem medo e não quer responder, ficando apenas em silêncio. Enquanto eles marcham, alguma criatura da floresta os percebe? N. Eles marcham por todo o dia, e quando o cansaço chega para Orrick, o orc o carrega, mas não para de marchar. Durante a noite, algo os percebe? S. Que tipo de criatura? Tabela T5-2: Dragão Verde. Qual a idade do dragão? Manual Básico: Adulto. “D is for Dragons”: o dragão é de tamanho menor do que seria normal para sua espécie e idade (tamanho médio), o que o coloca em desvantagem contra outros dragões, o faz preferir lutar em lugares fechados, e o torna mais agressivo. O dragão verde Xarratrach, o senhor desta floresta, ouve a marcha de Kros e sai de seu covil, uma caverna em uma colina na floresta, e passa a persegui-los, a pé, para não chamar a atenção deles. No meio da noite, Kros para um pouco para beber água em um riacho. Xarratrach atacará nesse momento? N. O dragão ainda não está com tanta fome, e quer perseguir os dois um pouco mais para saber onde eles vão. Ele tem observado a movimentação dos orcs há um tempo e devorado um ou outro, mas ele desconfia que algum ser mais poderoso está os organizando, então quer saber mais a respeito, pois a floresta é seu território.

Com o nascer do sol, Orrick acorda. Kros faz uma pausa, e o halfling aproveita para tomar sua água e comer uma de suas rações, mas logo é colocado para marchar de novo. O dragão os observa de longe, e nenhum dos dois tem chance de percebê-lo, mas o halfling pode perceber que a floresta está quieta, pois com a presença do dragão todas as outras criaturas se escondem. Sabedoria: S. Orrick percebe que a floresta está quieta demais. Inteligência: S. Ele imagina que isso se deva a presença de algum predador que espantou as demais criaturas, ou à própria presença deles ali, em especial do orc, ou apenas a floresta á amaldiçoada. Ele pergunta a Kros se ele já viu a floresta assim tão quieta. S. O orc responde que sim. Ele já ouviu falar de alguma criatura poderosa devorando orcs na floresta? S. Ele não quer mostrar medo, então diz que eles precisam continuar marchando, pois nessa floresta vive uma criatura devoradora de pequeninos. Orrick percebe que é uma mentira? S. Orrick pergunta como Kros sabe que a criatura tem predileção por carne de halfling, se halflings são raros nessas bandas. Kros manda ele ficar quieto e marcha mais rápido. Eles continuam marchando dia e noite adentro, quando Kros carrega o pequenino novamente. Nessa hora, Xarratrach ataca? N. Nesse ritmo, os dois deixarão a floresta na manhã do dia seguinte, e Xarratrach atacará antes disso, pois não quer lutar nas colinas, mas antes ele quer saber para onde estão indo. Xarratrach sabe sobre a existência das ruínas? N.

Quando a manhã chega e Orrick acorda, eles fazem uma nova pausa antes da marcha final. Ele come mais uma ração de viagem (só lhe resta mais uma) e bebe do cantil de Kros. Orrick pergunta para Kros como são essas ruínas e que artefato eles estão procurando. Carisma: F. Kros não está bem-humorado e não fala nada. Xarratrach ouve sobre uma ruína e um artefato. Ele decide atacar agora para matar sua fome (1-3), ou espera eles voltarem com algo que pode ser útil para ele (4-6)? Atacar. O dragão gosta de ver o rosto de terror de suas vítimas, então dá a volta sorrateiramente para atacá-los pela frente. Então, ele salta subitamente detrás de arbustos, surpreendendo o orc e o pequenino. Jogada de proteção de Sabedoria (Orrick): S. Jogada de proteção de Sabedoria (Kros): F. O orc fica paralisado de medo ao ver a fera, sabendo que se trata do devorador de orcs, que ele ouviu dizer ser um grande lagarto, mas agora percebe que se trata de um dragão verde, jovem provavelmente. Orrick se assusta, mas não perde a reação. Rapidamente, ele pensa em tentar se soltar. Destreza: S. Ele desamarra a corda de seu pé, e ia começar a correr, mas não queria deixar para trás suas preciosas ferramentas de ladrão, que estão com o orc. Enquanto isso, o dragão morde Kros no ombro, matando-o quase imediatamente com suas presas longas. Ele então arranca as posses e a armadura de Kros para comê-lo, e joga uma coisa para cada lado. A mochila de Orrick cai perto dele? S. Orrick dá muita sorte e a mochila dele cai do seu lado. Ele a pega e sai correndo na direção contrária, mas pensa que o que ele está fazendo não faz o menor sentido, pois o dragão vai pegá-lo se quiser. Ele pensa também que esse dragão é jovem, então não deve ser tão esperto (Orrick também não é muito esperto, mas gosta de pensar que é). Então, Orrick para e se vira na direção do dragão. Xarratrach está mastigando o tronco de Kros, pois está faminto, e pensa em perseguir o pequenino depois. Carisma: F. Ele se surpreende quando ouve a voz do halfling, que fala com ele tentando não transparecer medo, mas falhando. Orrick faz uma saudação, se apresenta e bajula o dragão, chamando-o por títulos honoríficos, e agradecendo a fera por tê-lo libertado do jugo de um monstro irracional. Ele diz também que não quer atrapalhar a refeição da fera e que logo a deixará comer em paz, mas que antes quer saber o nome daquele que o salvou, pois irá contar isso em todos os lugares onde ele for, e o dragão será ainda mais famoso e temido em todo o reino. Xarratrach acha a atitude do halfling engraçada, e não quer matá-lo agora, pois prefere usá-lo para pegar o tal artefato e comê-lo só depois disso. O dragão então engole um naco do orc e se apresenta, dizendo que fica feliz em poder ajudar e que se sente lisonjeado de fazer parte das histórias de um aventureiro tão honrado, mas que antes de Orrick partir, ele gostaria de saber onde suas aventuras o levavam. Orrick sabe que mentir para um dragão é uma má ideia, então ele diz a verdade: o orc estava levando-o para uma ruína nas colinas ao norte, para resgatar algum artefato, mas que ele não sabe mais nada sobre isso, e que quem sabia mais acaba de virar o desjejum do dragão. O dragão sugere a Orrick que o orc podia ter um mapa, e o halfling então procura por algo do tipo nos pertences do orc. Ele encontra um mapa? S. De fato, Kros orc carregava um pedaço velho de pergaminho com um mapa mal feito, mas legível, com a localização da caverna dos orcs, a localização de uma ruína, nas colinas. O mapa mostra a localização do covil de Xarratrach? N. Orrick elogia a grande inteligência da fera, muito superior à dele, que não cogitou a existência de um mapa, e agradece novamente, começando a se despedir. Xarratrach, porém, pergunta ao pequenino se ele vai ou não até a ruína. Sem coragem de mentir, ele responde que estava pensando em aproveitar e dar uma passada lá. O dragão então se oferece para escolta-lo até lá e, sem opção, o halfling aceita. Ele então caminha ao lado do halfling, bem lentamente para ficar no ritmo do pequenino. Em algumas horas eles saem da floresta, e ao anoitecer chegam na entrada da ruína.

A Segunda Masmorra

T4-1: Tipo de Dungeon: Catacumbas Ancestrais; T4-2: Entrada: Fissura em uma grande pedra.

T4-3: Mestre da Dungeon: Construto guardião; T4-4: Motivação do Mestre: Loucura. No manual básico o único construto é o golem, e será um golem de pedra.

T4-5: Níveis da Dungeon: 2 andares; T4-5: Tesouros Mágicos: baixa (10%).

Qual é ao artefato que o espectro quer? Manual Básico, T9-2: Outro item mágico. Escolhi um anel caótico, e rolei seu poder e personalidade (respectivamente, controlar criaturas e cruel).

A masmorra é a catacumba de um rei humano louco de uma era antiga. Ele possuía enorme poder mágico, e forjou para si um anel que lhe dava o poder de controlar orcs, o que lhe permitiu acabar com a guerra contra os orcs, mas também o fez iniciar uma guerra contra anões e elfos, seus antigos aliados, para controlar todo o mundo. Ele eventualmente foi derrotado, mas sua alma acabou transferida para o anel. O espectro que está comandando os orcs da floresta era um general deste rei, morto na mesma batalha em que o rei morreu; por isso ele sabe da existência e do poder do anel (ele só não sabe que a alma do rei está no anel). A catacumba em que está seu corpo existia há muito tempo, abrigando os seus ancestrais, guardada por um golem de pedra que impede que ladrões de túmulos roubem seus tesouros.

5. Entrada

A presença de túmulos nas colinas ao redor da fenda já denuncia que a ruína pode se tratar de um mausoléu. Na entrada da mesma, há dizeres na língua antiga entalhados na pedra. Orrick conhece a língua antiga, por isso pode ler que realmente se trata da tumba de nobres que viveram há cerca de 500 anos atrás. Ele diz isso ao dragão, que responde que naquela época ele era só um filhotinho. Xarratrach decide entrar junto com o halfling, pois teme que haja mortos-vivos lá dentro e que o pequenino seja morto e ele fique sem o artefato e sem sobremesa. Orrick também teme a presença de mortos-vivos, por isso até acha bom quando o dragão diz que entrará com ele. Orrick acende uma tocha e, como de costume, começa a caminhar furtivamente. Mover-se em silêncio: S. O dragão percebe e decide entrar na brincadeira e fazer o mesmo.

6. Nível 1, Escadas

Logo após a entrada, uma longa e estreita escadaria leva para baixo. Após descer por alguns minutos, os dois se deparam com uma porta dupla de pedra, trancada. Xarratrach comemora a oportunidade de poder ver os talentos de Orrick em ação, o que o deixa um pouco nervoso. Ele examina a fechadura, pega suas ferramentas e tenta destrancá-la: Abrir Fechaduras: F. O halfling fica ainda algum tempo fingindo que tenta depois de perceber que não vai conseguir, pois esta é uma fechadura antiga que ele nunca viu antes, mas logo se cansa e admite não poder abrir a porta. Orrick diz que é uma pena, mas não há o que fazer, e que então ele deve retornar para casa, mas o dragão o interrompe e pede que ele saia do caminho. Ele então fica sobre as duas patas traseiras e, com as patas dianteiras, força a porta, arrombando-a após alguns segundos, fazendo um tremendo estrondo. O halfling fica um pouco assustado com a demonstração de força, e os dois prosseguem.

7. Nível 1, Prisão com celas

Depois da porta havia um corredor, e depois do corredor uma sala comprida, com uma fileira de gaiolas de cada lado, e em cada gaiola um esqueleto. Curioso, Orrick chega perto de uma delas e lê uma inscrição em antigo dizendo que se trata de um nobre traidor. Ele deduz que nesta sala fossem presos e deixados para morrer nobres que traíssem o rei. O esqueleto é um morto-vivo? N. No outro lado da sala há uma porta de ferro trancada. Xarratrach diz que Orrick não precisa ter vergonha, que ele pode tentar de novo. Abrir Fechaduras: F. Porém, Orrick não consegue de novo. O dragão então arromba a porta maus uma vez, desta vez com um golpe de cauda que a dobra ao meio e a solta dos gonzos.

8. Nível 1, Sala de Execução/Tortura

Do outro lado da porta há mais um corredor, e depois uma sala muito ampla, para os lados e para cima, como se fosse um estádio fechado. No centro, uma estrutura mais alta de pedra com uma daquelas pedras onde se deita a cabeça para ela ser decepada do corpo por um carrasco. Talvez aqueles que não fossem bons o bastante para serem presos na sala anterior fossem executados aqui, diz o pequenino. No fim da sala, uma grande porta dupla de pedra, mas desta vez destrancada.

9. Nível 1, Parcialmente Inundada

Depois da porta há uma sala redonda, com teto abobadado, e quatro outras passagens abertas. A sala está com o teto rachado, por onde entra água, que está inundando a sala. Xarratrach diz que o pequenino pode subir nas suas costas para atravessar, mas Orrick não tem coragem de subir na besta. O dragão então coloca Orrick em suas costas e atravessa a sala muito rapidamente, entrando na primeira passagem mais à esquerda.

10. Nível 1, Armadilha (“T is for Traps”: flechas atiradas de uma origem camuflada)

Os dois chegam a um corredor seco, e Orrick volta para o chão. Ele lembrará de verificar se há armadilhas? S. Reconhecer Armadilhas: F. Orrick não vê a armadilha, que está muito bem escondida. O dragão observa o pequenino procurando por algo, mas nem se importa. Os dois continuam e, ao pisar em uma pedra móvel, ativam a armadilha. Jogada de proteção de destreza: S. Ele receberia 1d6 (2) pontos de dano, mas consegue se esquivar de algumas setas, recebendo apenas 1 ponto de dano (4 pontos de vida agora). O dragão não tem espaço para se esquivar, mas as setas nem chegam a perfurar suas escamas. Orrick tira uma flecha do ombro e cobre o ferimento com uma atadura, sentindo que ainda está bem fraco, pois não teve tempo de descansar. Ele está exausto e com fome, e sugere que eles façam uma pausa para ele comer e descansar um pouco. Xarratrach aceita. Depois de cerca de uma hora, eles prosseguem pela passagem aberta no fim da sala.

11. Nível 1, Templo ou altar

Eles chegam a uma sala que parece ser um templo: há bancos de pedra, inscrições e imagens de guerras, heróis e intervenções divinas nas paredes, e no fundo há uma estátua. “S is for Statues”: guerreiro vestindo armadura, feita de pedra, na verdade uma criatura viva petrificada. Sabedoria (Xarratrach): S. O dragão percebe a realidade e diz para o halfling que não se trata de uma estátua, mas de um guerreiro humano petrificado. Há inscrições aos pés da estátua, em um dialeto do antigo reservado para escrituras religiosas e arcanas. Decifrar Escrita: F. Orrick não consegue decifrar o texto. Eles decidem voltar, dessa vez entrando na segunda passagem da esquerda da sala inundada.

12. Nível 1, Interior totalmente destruído

Eles entram em uma sala desmoronada, da qual é impossível continuar, e voltam para entrar na primeira passagem da direita da sala inundada.

13. Nível 1, Tumbas ou criptas

Eles entram em uma sala grande, com muitos túmulos, não debaixo da terra, mas feitos de pedra e sobre o chão, cada um com a imagem entalhada do nobre ali enterrado, em geral portando uma espada ou um arco. Orrick já roubou muitos túmulos, mas não de nobres, que devem ter muito mais tesouros, por isso tenta abrir um deles. Força: S. Ele consegue levantar a tampa de um túmulo, e dentro dele há um esqueleto. Com o esqueleto, há uma espada longa no estilo do antigo reino (que pode valer um bom dinheiro para um colecionador) e joias variadas, com pedras preciosas, mas velhas (valendo 100 PO). Há algum item mágico (10%): N. Trata-se de um esqueleto guerreiro de 1d4+1 (5) DVs? S. Os olhos de Orrick brilham com seu achado, e ele estica o braço para alcançar o colar do morto, mas os olhos do mesmo começam a brilhar com um fogo vermelho, o que faz Orrick saltar para trás, gritando. O esqueleto se levanta do túmulo, com a espada em mãos. Ele vai atacar o halfling, mas o dragão, que estava observando outro canto da sala quando foi alertado pelo grito do ladrão, ataca o desmorto mais rápido. O dragão ataca com suas garras, desmantelando a criatura de uma só vez. Orrick se aproxima do esqueleto com medo de que ele se reanime, mas isso não ocorre e ele consegue pegar os tesouros. O dragão perde um pouco a paciência, lembra o halfling que eles estão ali por algo mais importante, então os dois prosseguem (porém, ele pensa que, antes de comer o pequenino, seria melhor voltar aqui, fazer ele pegar todo o tesouro que pode haver em outros jazigos e levar até o seu covil). No fim da sala há uma porta de madeira trancada, que o dragão arromba prontamente.

14. Nível 1, Escadas

Os dois chegam a uma escadaria que desce, até dar em um novo corredor.

15. Nível 2, Câmara Grande com Pilastras

Depois do corredor, eles adentram uma sala grande com fileiras de colunas. “H is for Hallways”: mosaicos no piso retratam eventos históricos. Orrick lê as inscrições e observa as ilustrações que encontra no chão, sobre os feitos de monarcas antigos, e imagina que daqui em diante se encontrarão os túmulos de reis. No fundo da sala, há uma porta dupla de pedra destrancada.

16. Nível 2, Armadilha (“T is for Traps”: uma pedra no chão lança a vítima no ar, que se choca contra o teto)

Eles se encontram em um corredor, o que lembra Orrick de procurar por armadilhas. Reconhecer Armadilhas: F. Orrick não vê nada de anormal, mas ao dar mais um passo sente que o piso de pedra cedeu sob seu pé, e por uma fração de segundo se sente um ladrão incompetente. Jogada de proteção de Destreza: S. Ele consegue se afastar para trás, de modo que a pedra levanta apenas uma de suas pernas, na qual ele já não estava mais se apoiando. Ele dá uma pirueta para trás e cai com o traseiro no chão, mas não se machuca. O dragão olha para ele com um olhar de julgamento, cada vez com menos paciência e querendo logo chegar no tesouro principal.

17. Nível 2, Tumbas ou criptas

Finalmente, o dragão e o ladrão chegam à catacumba principal. É uma sala circular, com uma dúzia de túmulos verticais, como se fossem sarcófagos, com imagens dos reis de outrora entalhadas na pedra. No centro da sala há uma grande estátua de um homem forte, que segundo uma inscrição ao seus pés representa a grandeza da raça humana e da linhagem real, e do outro lado da sala há um grande baú, que é a primeira coisa que veem os olhos treinados de gatuno de Orrick. Sabedoria (Xarratrach): F. O dragão observa a estátua, desconfiado, mas não vê nada de diferente nela, e dá as costas. Orrick vai até o baú, que não está trancado, e o abre. Dentro dele, um tesouro incalculável, composto principalmente por joias. “J is for Jewels”: as joias possuem propriedades mágicas protetivas, contra venenos, doenças, frio, etc. Assim que Orrick abre o baú, o golem de pedra no centro da sala é ativado. Ele começa a se mover e tanto o dragão como o ladrão ouvem seus ruídos, e se voltam para ele. O golem vai atacar o halfling, mas o dragão se lança contra ele com toda a sua força, destruindo-o como se ele não fosse feito de pedra. Orrick lembra-se do porque está aqui e resolve abrir uma tumba a fim de encontrar algo que seja evidentemente mágico. Depois de ele abrir uma das tumbas, o dragão ouve uma voz vinda de dentro da tumba. Jogada de proteção de Sabedoria (Xarratrach): F. A voz do anel fala com o dragão, e consegue encantá-lo, sugerindo que ele pegue o anel. O dragão tira o anel do dedo do antigo rei e o coloca em uma de suas garras. Agora, é uma questão de tempo até que o espírito do rei consiga vencer a mente do dragão e tomar seu corpo. Por se tratar de uma criatura tão poderosa, vai demorar, mas vai valer a pena. Conforme o anel controlar mais e mais o dragão, mas ele se tornará cruel. Porém, ao invés de devorar os orcs da floresta, ele os controlará, roubando o exército do espectro. O dragão ordena a Orrick que coloque todas as joias que tirar dos corpos no baú, tanto desta tumba quando da tumba do andar superior, e manda o halfling puxar o baú por todo o caminho. O pequenino quase não tem forças para arrastar o baú, mas o medo do dragão, que começa a vociferar com ele, o faz conseguir. Ao sair da masmorra, o dragão pega o baú com suas garras e levanta voo em direção ao seu covil. Orrick está exausto, e desmaia ali mesmo.

Minhas Impressões

Uma das primeiras coisas que eu percebi é que o material que eu escolhi não facilitou muito a construção da aventura. As tabelas que vinham em um encarte na caixa preta do Old Dragon têm poucas possibilidades, e as tabelas do Dungeon Alphabet apresentam resultados que escapavam um pouco da fantasia mais old school e de baixa magia que eu queria para essa aventura. Por esta razão, eu tive que re-rolar várias vezes até chegar em algo que fizesse sentido, mas eu mantive resultados que não pareciam bons, mas eram plausíveis, como a presença de um dragão na floresta. Eu tenho percebido que a aleatoriedade pode trazer resultados bastante inesperados, e que são exatamente esses eventos estranhos de início que geram as aventuras mais interessantes. Por isso me parece que para um bom jogo solo é preciso mecânicas e tabelas extensas, variadas e detalhadas, que auxiliem na geração da aventura, fazendo-a avançar por caminhos imprevistos. Eu usei minha criatividade para fazer a história avançar quando ela parecia que chegaria a um limite, mas se eu tivesse mais ferramentas talvez ela decorresse de maneiras ainda mais inesperadas.

Em segundo lugar, ficou claro algo que eu já deveria esperar: jogos de fantasia são feitos para grupos de aventureiros, de modo que se aventurar sozinho é muito perigoso. Eu achei que a aventura fosse acabar logo que o troll afogou meu personagem, então tentei fazer com que meu personagem não morresse como eu pude. Acho que isso, que pode parecer trapaça inicialmente, na verdade é um recurso narrativo válido, desde que faça sentido no cenário e no contexto em questão. Histórias de fantasia como esta estão cheias de reviravoltas que não apenas preservam a vida do protagonista, mas também avançam a história, fazendo com que ele viva novas aventuras. Eu penso, em uma próxima experimentação, em permitir que eu possa fazer uso, uma vez por sessão, de um deus ex machina, isto é, um personagem ou evento que me salva quando nada mais fosse possível, um recurso clichê, mas ainda bastante comum. Uma possível solução a este problema seria controlar diversos personagens, o que eu temo que possa tornar o jogo muito lento e complexo, ou se aventurar com um personagem de nível alto, o que pode trazer outros problemas, mas provavelmente é o que eu farei na próxima sessão.

Por fim, preciso pensar um pouco mais como fica no RPG solo a questão da habilidade do jogador, que em jogos old school é considerada mais importante que a habilidade do personagem. Por exemplo, ao determinar de antemão que há uma armadilha na sala, o único obstáculo entre o meu personagem e ela é o sucesso de sua rolagem para encontrá-la. Talvez uma outra forma de gerar a masmorra e de proceder na sua exploração possa alterar esse panorama.

Apesar das limitações, eu me diverti bastante e gostei do resultado. A história tomou proporções épicas, de inspiração tolkieniana, e acho que continuarei ela em breve!