Review Gamma Dragon, parte II: o sistema

Na primeira parte de nosso review, falamos sobre a concepção de Gamma Dragon. Hoje, falaremos sobre suas regras, e como elas refletem seu conceito básico de um jogo caótico, rápido e divertido.

A maior parte das mecânicas de GD diz respeito à criação de personagens. Existem três formas de se criar um personagem: uma totalmente aleatória, denominada Método Gama; uma parcialmente aleatória, denominada Método Beta; e uma nada aleatória, denominada Método Alfa. O Método Gama é, na minha opinião, o mais interessante e divertido, e por isso é o método recomendado. Veja como a criação de sobreviventes (os personagens dos jogadores) funciona nele:

Passo 1 – determine as origens do sobrevivente: role duas vezes na tabela 1-6. Você pode obter a mesma origem duas vezes – nesse caso, o sobrevivente possui uma única origem.

Passo 2 – determine os valores dos atributos do sobrevivente: role 3d6 seis vezes e distribua os valores obtidos dentre os atributos, na seguinte ordem: Força, Constituição, Destreza, Percepção, Inteligência e Comunicação.

Passo 3 – determine as mutações do sobrevivente: role duas vezes na tabela de mutações benignas de cada uma das origens do sobrevivente e uma vez na tabela de mutações malignas de cada uma das origens do sobrevivente. Caso o sobrevivente possua apenas uma origem, role quatro vezes na tabela de mutações benignas e duas vezes na tabela de mutações malignas.

Passo 4 – determine os equipamentos do sobrevivente: role duas vezes na tabela 1-19 (armas), uma vez na tabela 1-21 (itens de proteção) e duas vezes na tabela 1-22 (itens gerais).

O primeiro passo, portanto, consiste em determinar as origens do sobrevivente. O personagem pode ter uma ou duas origens dentre Humano, Animal, Planta, Inseto e Máquina (lembrando que os suplementos trazem mais quatro origens: Alienígena, Extraplanar, Desmorto e Nanomorfo). As origens representam a natureza do personagem. Antes do cataclisma, cada ser pertencia a uma única origem; após o cataclisma, os seres passaram a poder pertencer a mais de uma origem, dando origem a híbridos de homem e animal, planta e inseto, animal e máquina, etc., etc., etc. (note que se um personagem do jogador possui, por exemplo, apenas a origem Inseto, não significa que ele não possa ter uma forma humanoide; pelo contrário, assume-se que todos os personagens possuem forma humanoide, a não ser que suas mutações mudem isso; significa apenas que sua natureza é totalmente insetoide, e isso influencia nas mutações e em outras características).

Em termos mecânicos, as origens determinam as possibilidades de mutações (benignas e malignas), além de algumas características que evoluem conforme o personagem alcança níveis superiores. Personagens com a origem Humano, por exemplo, recebem aumentos no valor de Carisma e bônus ao utilizar artefatos antigos e ao interagir com robôs.

Determinada(s) a(s) origem(ns) do personagem e determinados os valores de seus atributos, é preciso determinar suas mutações. A lista de mutações é grande, e exemplos incluem Ataque de Toque, Camuflagem, Psiquismo, Tentáculos e Visão Radial. As origens e as mutações são estruturadas de tal forma que representem características conceituais e gerais, e assim cada jogador pode interpretá-las de muitas formas. Assim, um personagem com as origens Planta e Máquina e as mutações Camuflagem (garantida pela origem Planta) e Voador (garantida pela origem Máquina) pode ser, por exemplo:

  • Um robô construído com partes vegetais que lhe dão a possibilidade de se camuflar, e dotado de flutuadores;
  • Um organismo vegetal sintético, criado em laboratório, que pode reorganizar as células de sua “pele”, camuflando-se, e dotado de “asas” vegetais;
  • Uma planta que dominou um corpo robótico (que possuía propulsores) e que pode cobrir ou descobrir o corpo de folhas, galhos, flores, frutos, etc., mudando assim sua aparência externa;
  • Etc., etc., etc….

Uma das partes mais divertidas do jogo, para mim, é interpretar os resultados aleatórios obtidos durante a criação e fazer surgir um personagem interessante. Existe um capítulo no manual básico voltado a auxiliar na descrição do personagem.

Por fim, determinam-se os equipamentos improvisados do personagem. Da mesma forma, o jogador pode interpretar os resultados obtidos de diferentes maneiras. Caso seu personagem possua, por exemplo, uma arma corpo-a-corpo média (dano de corte/perfuração) e um escudo pesado, ele pode ter:

  • Uma espada feita de um pedaço de metal afiado acoplado ao cabo de um revólver e um escudo feito de tampa de bueiro;
  • Um sabre feito de uma haste de plástico duro, e que foi muito afiado, e cujo cabo foi tirado de alguma ferramenta, e um escudo feito de uma placa de “Pare”;
  • Uma espécie de machado feito com uma lâmina de serra giratória e com uma haste enferrujada como cabo e um escudo que nada mais é que a porta de um carro de passeio.

As características do personagem que, no Old e no Space Dragon eram determinadas pela classe (Dado de Vida, Bônus de Ataque, Jogada de Proteção…) são iguais para todos os personagens, mas podem ser alteradas por mutações. O mesmo vale para algumas características raciais, como Expectativa de Vida e Movimento.

As regras de aventura e combate não mudam em quase nada em relação ao(s) sistema(s) base, só em pequenos detalhes como gravidade e cura por auxílio.

O trabalho do Mestre também é muito facilitado. As regras para artefatos antigos são muito simples (não, não existe uma lista de artefatos; a ideia é que as possibilidades sejam infinitas, como em tudo nesse jogo, então há regras para a criação de artefatos), e também é muito fácil criar e adaptar monstros. Isso deixa o Mestre livre para criar um mundo caótico e interessante para os sobreviventes explorarem.

No próximo post, falaremos mais sobre esse mundo e sobre as aventuras de Gamma Dragon.

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Review Gamma Dragon, parte I: o conceito

Nessa primeira parte de nosso review de Gamma Dragon (cujo financiamento coletivo, que pode ser acessado aqui, está, no momento em que esse post é publicado, em 44%), falaremos sobre o conceito do jogo, sua concepção e seu desenvolvimento.

Tudo começou em 2013. Eu estava mergulhando de cabeça na renascença old school, e tive vontade de escrever meu próprio RPG pós apocalíptico, inspirado, é claro, em Gamma World. Como sempre, comecei com uma pesquisa pesada, e li todas as edições de GW, além de muitos jogos inspirados nele.

Uma edição de GW que me influenciou muito foi, por incrível que pareça, a  sétima e última edição, aquela que utiliza as regras da 4ª edição de D&D. Trata-se de um jogo muito bem-humorado, característica que eu tento reproduzir em Gamma Dragon. Eu queria criar um jogo divertido, despretensioso, caótico, com uma mistura de influências, em que tudo fosse possível (espero ter conseguido). Outra “edição” que tem características semelhantes e que também me influenciou é Omega World, publicada na revista Dungeon 94 / Polyhedron 153.

Pensei então, primeiramente, em construir um sistema novo, num estilo old school, mas com a minha personalidade e agregando mecânicas mais recentes; e pensei em criar um cenário, um futuro pós-apocalíptico de nosso mundo, que se chamava Muta-Terra. Esse, inclusive, foi o título das versões iniciais de meu jogo.

Em Muta-Terra já estava presente o principal conceito de Gamma Dragon, conceito este tomado emprestado da 7ª edição, muito embora eu o tenha modificado: o conceito de origem. Nas edições anteriores de GW, em geral os personagens podiam pertencer a uma raça como humano puro, humano mutado, animal mutado, planta mutada ou máquina. Na 7ª edição, os personagens tinham duas origens. Entre as origens estão Androide, Barata, Radioativo, Telecinético e Yeti. Tratam-se de duas concepções bastante diferentes de criação de personagens. Eu não queria utilizar a primeira porque, na minha visão, ela limitava e simplificava demais os personagens; e também não queria utilizar a segunda porque ela usava conceitos muito específicos.

Então eu “roubei” a ideia das duas origens, mas utilizei conceitos semelhantes às raças. As origens então eram Humano, Animal, Inseto, Planta, Máquina e Energia (origem esta que não existe em Gamma Dragon), e funcionavam quase da mesma forma que elas funcionam em GD: determinando algumas características do personagem que melhoram conforme ele avança de nível, e determinando também as possibilidades de mutações benignas e malignas.

Depois de um tempo eu mudei de ideia e comecei a fazer do meu jogo um derivado do Old Dragon (como o Space Dragon e o Tragoedia o são), e posteriormente em um suplemento ao OD (durante um tempo eu inclusive pensei em fazer uma espécie de SRD do Old Dragon, para poder criar jogos derivados com mais facilidade, e a batizei Old20). Nesse período Muta-Terra teve classes (Explorador, Guerreiro, Profeta, Sábio e Selvagem); posteriormente eu voltei atrás e eliminei as classes, que existem em poucas edições do jogo.

Quando eu falei a respeito de meu projeto em algumas redes sociais, muitos me disseram acreditar que um jogo pós-apocalíptico combinava muito mais com o Space do que com o Old Dragon. Eu discordei. Afinal, no pós-apocalipse os personagens se armam de espadas e escudos improvisados, tem conhecimentos científicos muito limitados, são supersticiosos, e veem a tecnologia como magia. O cenário estava muito mais próximo do medieval, pensei eu. De certa forma, ainda penso assim. Mas tais opiniões me fizeram pensar: de fato, GD poderia ser um suplemento ao Space. Foi quando tive a ideia de fazer do meu jogo um suplemento ao OD e/ou ao SD.

Isso faz com que GD seja mais do que apenas um conjunto de regras para jogos pós-apocalípticos; faz dele também uma ponte entre os dois jogos, auxiliando na criação de campanhas de muitos gêneros, como space opera, cyberpunk, sword and planet, e na mistura de fantasia com ficção científica, algo que está nas raízes do RPG e que o próprio Gygax já fazia (e que podemos ver na aventura Expedição ao Pico do Abismo). Isso fica ainda mais forte com a origem Extraplanar (do suplemento Alienígenas & Extraplanares), que permite ao jogador interpretar um ciborgue meio-dragão armado com um lançador de mísseis mágicos, e com a origem Desmorto (do suplemento Desmortos & Nanomorfos).

Em GD temos então regras que devem ser utilizadas em conjunto com um dos jogos, ou mesmo usando um deles como base mas pegando emprestado elementos do outro, que permitem a criação de personagens muito diversos (dadas as diversas combinações de origens, as muitas formas de interpretar essas combinações, a grande quantidade de mutações, as muitas possibilidades de equipamentos improvisados e tecnológicos, etc.)  e a narração de aventuras pós-apocalípticas ou de outros gêneros estranhos. Muta-Terra, agora um suplemento que traz um cenário para GD, apresenta um futuro pós-apocalíptico que, além de instalar o caos em nosso mundo, abre as portas para outros planos e aproxima a Terra de outros planetas. Falaremos mais sobre esse cenário, sobre nossa concepção de um mundo pós-apocalíptico e sobre as possibilidades de aventuras de Gamma Dragon no terceiro post de nosso review.

No próximo post, falaremos em detalhes sobre as regras de Gamma Dragon, em especial da criação de personagens.

O dia do orgulho nerd e um balanço da Tragos Games

Nesse dia do orgulho nerd eu gostaria de trazer algumas notícias sobre o andamento dos projetos da Tragos Games.

Gamma Dragon: o capítulo 1 – Os Sobreviventes – e o capítulo 2 – As Aventuras – já estão prontos. Falta apenas o capítulo 3 – O Mestre. Quando todo o texto estiver finalizado, verei o que será do livro. Talvez ocorra um financiamento coletivo, mas é certo que ele sairá em pdf – talvez de graça, talvez não.

Abismos & Aberrrações: meu projeto mais antigo e instável, atualmente penso em fazer dele um cenário para Dungeons & Dragons (5ª edição). Porém, para fazê-lo eu precisarei pesquisar a filosofia de Nietzsche tão a fundo que ele merecia se tornar uma tese de doutorado. Como isso é improvável, ele deve demorar para sair da escuridão.

Tragoedia 2ª edição: esse ainda é uma incógnita para mim. Reformular o sistema ou adaptar para D&D? A segunda opção parece bem difícil, então eu devo ficar com a primeira. Porém, o mais importante é expandir e aprofundar o cenário. Quem sabe, nas férias.

Outros jogos: eu quero muito fazer mais jogos freeform, revitalizar alguns projetos antigos, como o Músicka, e estou pensando se levo a cabo o Dragonjammer ou se apenas publico algumas coisas sobre como jogar Spelljammer na 5ª edição.  Também queria escrever mais sobre os jogos que eu gosto – D&D, Blood & Honor, Risus, talvez até 3D&T.

Além disso, o blog passou por uma pequena reorganização, com novas categorias e tags.

Por fim, publicarei aqui uma espécie de poema que eu escrevi para esse dia do orgulho nerd.

*   *   *

Sim, eu sou um nerd.
Sim, eu gosto de histórias sobre cavaleiros e magos,
sobre espaçonaves e dragões,
sobre herois e vilões.

Sim, eu gosto de me sentar com meus amigos,
rolar dados e dar risadas
e criar histórias de aventura.

Sim, eu gosto de ler, de ver, de imaginar
Homens capazes de voar, mulheres capazes de lutar.

Sim, eu gosto de música, cinema, literatura,
mas também de quadrinhos, jogos, brinquedos.

Dou valor à toda arte,
mas não quero só ver e ouvir,
quero fazer e criar.

E eu também dou valor à ciência e à filosofia,
gosto de aprender, de entender, de saber,
não me apego a superstições e preconceitos,
nem a fórmulas prontas ou teorias dogmáticas.

Eu quero saber a resposta
à pergunta da vida, do universo e tudo mais.

Quem disse que eu não gosto de esportes?
Artes marciais, futebol, atletismo,
posso não ser um craque, mas tenho prazer nisso tudo.

Tudo bem, eu não sou perfeito.

Não sei dançar, não sei paquerar,
mas não deixo de tentar.
E se tento o faço com todo o meu ser,
mesmo que ele seja tímido, frágil, carente,
e todo mundo me veja como sou por um instante.

Sim, eu sou isso tudo,
e quero ser cada vez mais.

Acho que ser nerd é isso,
é ver maravilhado, com olhos de criança,
tudo o que foi, o que é e o que será.

É não se deixar convencer, conformar, consumir,
não se deixar abater, apequenar, anular,
mesmo que o mundo não seja essa maravilha toda,
mesmo que as histórias da vida “real”
não sejam sempre heroicas e fantásticas,
mesmo que as garotas (ou garotos)
de quem gosto não me queiram,
mesmo que eu, no fim, não seja um grande gênio
nem da ficção, nem da ciência, nem da música, nem da filosofia
e tudo pra mim não passe de um indecifrável 42.

* * *

Feliz dia do orgulho nerd!

Gamma Dragon – o segundo playtest

Ontem rolou o segundo playtest de Gamma Dragon e, mais uma vez, foi uma sessão extremamente divertida. No primeiro playtest, pude verificar que as mutações estavam pouco diversificadas. Então a principal mudança no sistema de lá pra cá foi a adição de diversas mutações. O sistema de equipamentos também mudou, aumentando as possibilidades.

Três jogadores participaram da sessão, e novamente utilizamos o método gama de criação de personagens, totalmente aleatório. Obtivemos então: um humano/animal (mamífero) cujas principais mutações eram braços extras e ataque de toque (elétrico), e o jogador interpretou os resultados criando um centauro de quatro braços que portava um facão; um humano/inseto (aranha) cujas principais mutações eram veneno, duas cabeças e metamorfose, e o jogador interpretou os resultados criando um homem-aranha estilo Venom com olhos atrás da cabeça; e uma inseto/animal (mamífero) cujas principais mutações eram atração, escalador e escavador, e a jogadora interpretou os resultados criando uma macaca com pernas de grilo chamada “macaca louca”.

Após a criação dos personagens, eu comecei a narração, os colocando como membros de uma mesma família de uma tribo de sobreviventes. Eu resgatei características da tribo do primeiro playtest (o líder Rukhul, a família Fofa e o NPC Zé Feioso), mas a fiz bem mais avançada. A tribo possuía um santuário que continha um altar do trovão, um receptáculo de discos de luz e um portal para o passado (quer dizer, um gerador, um aparelho de dvd e uma tv de plasma). Dois cachorros-ciborgue exploradores encontraram uma caixa contendo dois discos de luz, mas com espaço para três. A tribo assiste aos discos de luz (um deles tem, na capa, uma paisagem desértica e um número IV, e o outro tem uma paisagem ártica e um número V), que continham nada mais nada menos que os episódios IV e V de Star Wars (para essa aventura eu me inspirei nesse post no reddit). Todos na tribo quiseram saber como terminava essa história sobre o passado, que todos (exceto o Zé Feioso) acreditavam ser real.

Os personagens dos jogadores se candidataram para buscar o terceiro disco, e o Zé Feioso foi com eles. Eles rumaram para as ruínas do sul, e lá encontraram um pendrive em forma de Chewbacca, um modem wi-fi e um notebook (tudo isso foi rolado aleatoriamente!). Eles não conseguiram muita informação com estes itens agora, mas eles foram úteis mais tarde. Mais ao sul, havia um deserto, e eles foram investigar. Lá vivia uma tribo de homens-cobra. Uma tentativa falha de contato pacífico (por dificuldades de comunicação) levou a um combate contra o líder da tribo (que tinha uma lança conectada a uma pistola laser) e os demais homens-cobra, que estavam desarmados porque a macaca louca roubou suas lanças. O centauro eletrificante foi o principal responsável pela vitória, e os personagens conseguiram sair da tribo com um monte de DVDs, que eles os homens-cobra usavam como decoração. Porém, nenhum deles era o episódio VI de SW.

A busca continuou, e mais ao sul eles chegaram a um território gelado. Lá eles acabaram pegando no sono ao descansar e acordaram presos de cabeça para baixo numa caverna, como aconteceu com Luke em Hoth. Um yeti apareceu e houve um novo combate, finalizado pelo Zé Feioso, que não havia sido capturado. Continuando seu caminho, os personagens chegaram a uma ruína antiga onde havia uma alta torre com um disco no topo, que já alcançava as nuvens. No interior da torre eles enfrentaram uma aranha robótica, que por uma falha crítica foi desativada por falta de energia. No topo, eles encontraram uma tribo cujo líder se vestia como Darth Vader. Eles conseguiram se comunicar, e puderam assistir ao episódio VI (aquela tribo havia assistido toda a trilogia antiga, por isso eles “louvavam” Vader).

Antes que pudesse partir com uma cópia feita no notebook, três homens encapuzados em motos voadoras chegaram e inquiriram o NPC vestido de Vader onde estava o Imperador (eles eram membros de uma tribo que havia assistido apenas os episódios I, II e III, e por isso acreditavam que o Império ainda existia e queriam fazer parte dele). Vader os atacou (ele de fato tinha poderes de telecinésia!) e os personagens o ajudaram. Os invasores foram derrotados (principalmente atropelados pela macaca louca numa das motos), e os personagens puderam retornar com o sexto episódio para casa. Que aventuras os aguardarão quanto eles souberem da existência dos episódios VII, VIII e IX? Bem, esse foi um resumo da aventura, na qual muito mais coisa aconteceu. O playtest me deixou bem feliz, e também agradou os jogadores. Espero poder trazer mais notícias sobre esse jogo em breve!

“O que é RPG?” Uma pergunta com muitas respostas

Recentemente, um artigo do game designer John Wick (Chess is not a RPG) reacendeu um debate antigo acerca do que é e do que não é RPG. Nesse artigo eu vou tentar usar minhas habilidades em filosofia, não para afirmar ou negar a resposta dada por Wick à pergunta “o que é RPG?”, nem para dar outra resposta à essa pergunta, mas para mostrar que há muitas respostas possíveis, mesmo que eles se excluam ou se contradigam.

Se há uma coisa que eu aprendi com a filosofia, especialmente com Wittgenstein, é que é impossível dar uma resposta definitiva a uma pergunta do tipo “o que é x?”. Ou seja, definições não são possíveis. Não é possível responder “o que é RPG?” de forma definitiva. Isso porque qualquer resposta vai ou a) acabar excluindo algum caso e, portanto, sendo injusta ou b) tentar incluir todo e qualquer caso, tornando-se uma definição em que qualquer coisa se encaixe e, portanto, sendo vazia.

No seu artigo, Wick apresenta uma determinada definição de RPG e, segundo ele, o primeiro e maior RPG de todos os tempos, Dungeons & Dragons, não se encaixa nessa definição. Ou seja, D&D não é um RPG. Isso soou absurdo para muitos RPGistas, e eles não deixam de ter razão. A definição de Wick, portanto, é injusta.

Por que, para o designer, D&D (ou, sendo mais específico, as primeiras quatro edições do jogo) não é um RPG? Porque, para ele, é possível jogar D&D com sucesso sem interpretar (“interpretar” no sentido do RPG, ou seja, não atuar, como no teatro, mas tomar decisões visando a narrativa, e não as regras do jogo). Ou seja, as regras de D&D não são um meio adequado para a narrativa, pois não a incentivam e, mais do que isso, a restringem.

Mas se a definição de J. W. é injusta, onde está o problema dela? Vamos dar uma olhada na forma como o próprio autor a apresenta:

roleplaying game: a game in which the players are rewarded for making choices that are consistent with the character’s motivations or further the plot of the story.

roleplaying game: um jogo no qual os jogadores são recompensados por fazer escolhas que são consistentes com as motivações do personagem ou avançam o plot da história.

Eu gostaria de tornar essa definição mais sintética:

roleplaying game: um jogo que é um meio para uma narrativa.

Como eu transformei aquela definição nessa? Ora, se os jogadores são recompensados não por fazer escolhas estratégicas (como na maioria dos jogos, em que aquele que faz as escolhas mais estratégicas, e aquele que tem mais sorte, é recompensado com a vitória), mas por fazer escolhas narrativas (pois aquele que faz as escolhas em consonância com a narrativa é recompensado com a participação numa narrativa interessante e divertida), então RPG é um jogo que é um meio para uma narrativa.

Acho que muitos concordariam com essa definição, mas diriam que D&D se encaixa perfeitamente nela. Como isso é possível? Ora, pois não há concordância quanto ao significado do termo “narrativa”, nem quanto ao que significa um jogo ser um meio para uma narrativa. Eu tentarei, portanto, apresentar diferentes formas de se jogar RPG, diferentes sentidos da palavra “narrativa” (no contexto dos RPGs) e diferentes interpretações de como um jogo pode ser um meio para uma narrativa.

Eu não pretendo (nem poderia pretender) abranger todas as possibilidades, mas quero mostrar, a partir das formas mais comuns de se jogar RPG, que muitas formas diferentes podem se encaixar em uma definição de RPG. Uma destas formas será a forma que John Wick prefere, outra será a forma que os jogadores das primeiras edições de D&D preferem, e todas elas serão RPG.

1: a narrativa emergente

Nessa forma de jogar, as pré-narrativas (ou seja, as características e os backgrounds dos personagens dos jogadores, onde a aventura se passa, quem são os personagens do narrador, etc.) são determinadas de forma altamente aleatória. Os jogadores rolam dados para criar seus personagens, o narrador rola dados e confere tabelas para determinar os monstros e os tesouros da masmorra, etc. A narrativa também é muito determinada por elementos aleatórios, mas a estratégia dos jogadores e a criatividade do narrador também têm papel importante. Todos os envolvidos (jogadores e narrador) têm que responder ao que o jogo os apresenta, através de suas regras, e a partir daí criar a narrativa que, portanto, emerge do jogo, de forma imprevisível, sem muito controle por parte dos jogadores e do narrador. Essa forma de jogar exige muito de todos os envolvidos, mas também os recompensa com uma narrativa cheia de surpresas. As primeiras edições de D&D e os jogos da renascença old school favorecem esse tipo de jogo.

2: a narrativa guiada

Nessa forma de jogar, as pré-narrativas são criadas pelos jogadores (no que diz respeito aos seus personagens) e pelo narrador (ou são adaptadas por ele a partir de pré-narrativas presentes em um módulo ou aventura pronta), com menos aleatoriedade. A narrativa têm elementos de aleatoriedade, mas esses são menores, e o mestre pode descartar a aleatoriedade a favor da narrativa por ele criada (com o uso de rolagens secretas). Os jogadores têm que responder ao que o narrador os apresenta, interagindo com uma narrativa parcialmente estabelecida. Essa forma de jogar permite que os jogadores tomem parte de uma história mais elaborada, em um ambiente mais coerente, mas também envolve um certo grau de railroading, ou seja, os jogadores não têm tanta liberdade, uma vez que seus personagens têm que permanecer nos limites da narrativa criada pelo narrador.

3: a narrativa compartilhada

Nessa forma de jogar, as pré-narrativas são criadas pelos jogadores (no que diz respeito aos seus personagens) e pelo narrador (mas em grau muito menor do que na narrativa guiada, em geral apenas no que diz respeito aos personagens do narrador). A narrativa têm elementos de aleatoriedade, mas todos os participantes têm o mesmo poder de determinar o que ocorre e como ocorre. Todos têm que responder ao que os demais apresentam, e a narrativa vai se construindo nessa interação. Essa forma de jogar possibilita a criação de uma história de forma livre e compartilhada, mas é difícil e pode gerar narrativas incoerentes. Muitos jogos têm buscado esse caminho, com mecânicas que fazem referência à narrativa, e não a outras mecânicas, aproximando mais o jogo da narrativa para qual ele é meio.

Eu poderia incluir também uma forma de jogar mais simples, em que a narrativa é apenas o resultado de um jogo em que as decisões tomadas levam em conta os papéis conceituais interpretados por jogadores e narradores (como “mago”, “clérigo”, “dragão”, “donzela indefesa”, etc.). A narrativa nesse tipo de jogo é mais superficial, mas pode emergir de muitos tipos de jogos.

Concluindo, eu não acho que John Wick quis dizer que sua forma de ver o jogo é melhor que a dos outros, mas quis chamar atenção para uma forma de jogar que ainda não é muito conhecida, e que pode ser o que muita gente procura nos RPGs, mas acaba não encontrando. Acho que ele quis chamar as pessoas para tentarem uma forma de jogar que pode ser mais divertida para elas, e não que ele quis apenas dizer que sua forma era mais divertida que as outras. Acho que todos deveriam experimentar formas diferentes de jogar, e podem acabar tendo diversão com todas elas, tornando esse jogo que já é tão especial numa experiência ainda mais interessante.

#RPGaDay – quarta semana

#RPGaDay 26:RPG favorito que ninguém mais quer jogar: Pokéthulhu! É também um jogo cuja versão brasileira eu gostaria de ter.

 

#RPGaDay 26:ficha de personagem mais legal: a primeira ficha de personagem que eu mesmo fiz, para O Senhor dos Aneis RPG. Eu não tinha computador na época, então fiz ela toda à mão, algo que surpreendeu muita gente, graças à minha paciência para escrever com letras pequenas e desenhar detalhes.

 

#RPGaDay 27: jogo do qual eu gostaria de ver uma nova edição: eu gostaria de um dia, ver uma edição de 3D&T que desamarrasse o jogo de Tormenta e de suas influências diretas, que eliminasse todos os desenhos de figuras femininas com seios grandes e que fizesse jus ao potencial abstrato do jogo, talvez escrita por Bruno Schlatter, que inclusive tem um texto muito interessante sobre 3D&T, o BD&T.

 

#RPGaDay 28: jogo mais assustador que já joguei: Call of Chtuhlu. Quase todo mundo terminou morto ou louco, confirmando as teorias.

 

#RPGaDay 29: encontro mais memorável: pra mim, foi quando eu coloquei Kuchiki Byakuya, do anime Bleach, contra os personagens dos jogadores no desafio de Nimb na Libertação de Valkaria.

 

#RPGaDay 30: RPG mais raro que eu possuo: a caixa preta número 10 da primeira edição de Old Dragon.

 

#RPGaDay 31: RPG favorito de todos os tempos: Dungeons & Dragons. Mas eu tenho que me explicar: eu não gosto muito de nenhuma das edições de D&D, e se há alguma edição interessante é a primeira e, talvez, a segunda. Mas esse é o primeiro RPG, e seu conceito é maior que qualquer uma de suas edições. Afinal, qualquer jogo que tente emular ou se inspire nas primeiras edições de D&D é D&D; qualquer jogo que use as regras da terceira edição, o sistema d20, mesmo que possua uma ambientação totalmente diferente, é D&D; qualquer jogo que se inspire em seus conceitos, raças, classes, paradigmas, etc., é D&D; qualquer jogo em que personagens se aventurem, enfrentem inimigos, conquistem tesouros e cresçam em poder é D&D; Praticamente qualquer RPG é D&D; Vampiro: a Máscara, geralmente, é D&DWorld of Warcraft é D&D; Toda uma mitologia, todo um paradigma de jogo é D&D. Não há como negar nosso ancestrais.

#RPGaDay – terceira semana

#RPGaDay 18: sistema de jogo favorito: meu sistema de jogo favorito é Risus: The Anything RPG. Ele é o único que dá liberdade quase que total ao jogadores. Isso é importante para mim porque, ao meu ver, a maior falha dos sistemas de RPG é impedir a criação dentro das regras de personagens únicos, diferentes, com características estranhas e interessantes. Eu costumo querer que a história do personagem venha antes de sua mecânica e esta a acompanhe, e não o contrário, e poucos sistemas permitem tão bem que a história do personagem se reflita em suas características mecânicas.

 

#RPGaDay 19: aventura publicada favorita: a Libertação de Valkaria foi a maior campanha que eu mestrei em Tormenta, e a aventura pronta que mais divertiu nosso grupo.

 

#RPGaDay 20: ainda jogarei daqui a 20 anos: acho que, se eu conseguir jogar RPG daqui a 20 anos, só se for Risus.

 

#RPGaDay 21: RPG licenciado favorito: o único RPG licenciado que eu tenho é O Senhor dos Aneis RPG. Acho que seria interessante falar hoje sobre um RPG que eu não tenho, mas gostaria muito de ter: um bom RPG oficial no universo de Star Wars. O problema é que eu não gosto de nenhum jogo oficial baseado em Guerra nas Estrelas lançado até hoje. Talvez uma boa adaptação para Space Dragon resolva meu problema, mas ainda assim vou sentir falta de ter um livro bonito e funcional de um RPG de Star Wars.

Se bem que… vale a pena falar também de um RPG de Matrix. Por que não foi lançado nenhum jogo oficial? Eu tentei alguns sistemas, e o que mais deu certo foi um sisteminha freeform – vou falar dele aqui em breve.

 

#RPGaDay 23: produto de RPG mais bonito: os RPGs da Redbox são todos lindos, mas Blood & Honor é demais.

 

#RPGaDay 24: RPG mais complicado que eu possuo: Mutantes & Malfeitores. Eu até gosto do jogo, mas simplicidade pra mim é essencial.