Old Dragon Day 2020 solo!

Mais uma vez vou jogar sozinho a aventura do Old Dragon Day, controlando os seis personagens prontos e deixando as decisões do mestre e dos NPCs a cargo do oráculo Consulte as Cartas. Assim, rolarei os dados só para o sistema (vou usar minha surrada edição original do Old Dragon) e sacarei cartas quando for preciso perguntar algo ao oráculo. O que vou fazer de mais diferente é que dessa vez usarei o Roll20 para organizar melhor a movimentação dos personagens, a iluminação, etc. O relato de jogo abaixo será mais resumido e simplificado que o do ano passado, em especial a segunda parte.

A reunião com o contratante

Com os recursos do pagamento adiantado, vou adicionar os seguintes equipamentos aos personagens: Evendur (frasco de óleo, pederneira), Isiscarus (vara de 3m, pé-de-cabra), Dorgauth (corda, arpéu).

A chegada ao templo

Depois que os escavadores revelam a entrada do templo e retornam ao seu acampamento, os personagens adentram, Dorgauth à frente, seguido por Evendur (carregando uma tocha), Veltan, Eledriel, Melina, e Isiscarus por último.

Em cada sala, Dorgauth vai tentar detectar detalhes nas pedras, Veltan vai tentar detectar portas secretas, e Isiscarus vai tentar se esconder nas sombras e localizar armadilhas. Eledriel vai detectar portas secretas apenas passivamente. Em combate, o elfo e o pequenino tentarão recuperar suas flechas e adagas sempre que possível. Para facilitar, vou usar uma iniciativa fixa pela Destreza dos personagens.

O grande salão

À frente, Dorgauth é o primeiro a chegar ao salão e ver os três corredores e o órgão. Ele pede para os outros esperarem, e avança. Ele irá investigar a sala toda antes de chamar seus companheiros, mas não dará muita atenção ao órgão. Ele vê que as portas ao norte e a oeste estão trancadas, mas percebe os buracos na parede ao leste, e então retorna, e pede para o halfling verificar se se trata de uma armadilha.

Já de posse da informação dada pelo anão, o ladrão vai até a porta leste e verifica que realmente se trata de uma armadilha. Ele tenta encontrar os mecanismos que a ativam para desarmá-la, mas não tem sucesso. Portanto, pode ser que um dispositivo no chão ou na porta ative a armadilha. Dorgauth observa de novo e não vê nenhum desnível no chão.

Enquanto isso, Melina vai até o órgão e percebe que ele está funcionando, mas para logo depois de tocar uma única tecla, porque teme alertar criaturas que possam viver aqui.

O ladrão decide deixar esta porta para depois. Ele vai até a porta norte para tentar destrancá-la, mas percebe que ela nem mesmo tem uma fechadura. Ele vai então até a porta oeste, abrindo-a sem esforço. Ele então chama os demais.

Os aventureiros explorando o templo soterrado

A sala ao oeste

A sala parece inofensiva, e todos entram. O anão observa as pedras caídas, mas não consegue encontrar nada. A clériga tira um livro da estante, mas há tanto mofo que ela desiste de ver os demais livros. O ladrão pensará em olhar embaixo do colchão? Testo Inteligência, mas falho. Todos acreditam que apenas o armário trancado pode guardar algo. O pequenino falha em abrir o cadeado que prende a corrente, então empresta seu pé-de-cabra a Evendur, que tem sucesso em romper a corrente. Ele abre o armário, e a cabeça de zumbi cai, rola no chão, e quando eles menos esperam ela ataca Evendur! Falha crítica dela, o que significa que ela tentará morder a perna do guerreiro, mas ele a chutará para longe. O arqueiro atira na cabeça desmorta, mas erra. O ladrão então arremessa uma adaga, mas com sua falha crítica a adaga acerta a parede e fica danificada. Melina, acostumada com esse tipo de coisa, corre até a cabeça e bate nela com seu cajado, acertando, mas causando pouco dano. O anão, irritado por tal embate ridículo, golpeia com seu machado com toda a força, quase destruindo a cabeça, e Eledriel a finaliza com sua maça.

Eles decidem retornar e enfrentar a porta leste. Dorgauth pede o escudo de Eledriel, e diz que vai bloquear os buracos na parede enquanto o pequenino abre a porta. Isiscarus consegue arrombar a fechadura. Quando ele gira a maçaneta, o anão sente o tranco das lanças. Vou fazer um teste de Força para ele para cada aliado que tem que passar pela porta. Ele tem sucesso em todos, e consegue segurar as lanças por tempo suficiente e depois passar ele mesmo pela porta. Porém, agora ele é o último.

A sala ao leste

Eles percebem se tratar de uma espécie de depósito. O anão vai até um barril, dizendo que espera que seja cerveja, e o abre com o pé-de-cabra. É o barril do zumbi? Estrondoso sim! Isso quer dizer que o zumbi atacará o anão de surpresa. Porém, a armadura de Dorgauth é resistente e o morto-vivo não consegue feri-lo com sua mordida. O elfo atira uma flecha, acertando em cheio, e o ladrão arremessa uma adaga, obtendo um acerto crítico, atingindo o monstro entre os olhos e o matando imediatamente.

O ladrão vai recuperar sua adaga e percebe as roupas do zumbi, pedindo então ajuda aos guerreiros para tirá-lo do barril. Com isso, ele consegue obter a fivela de ouro do seu cinto. Eles vão pensar em investigar mais os barris e as sacas? Faço testes de Sabedoria, e Eledriel e Melina têm sucesso. Assim, uma olha nas sacas e encontra a partitura, enquanto a outra sugere que eles abram e movam com cuidado os demais barris, e assim eles encontram o vinho, a maça e o medalhão. O anão pega a maça, e tanto a partitura quanto o medalhão são dados para que a maga os observe. Eles combinam que, se saírem vivos, voltarão todos para cá e levarão todo o vinho que puderem!

Retornando à sala central, eles discutem se Melina deve tocar a melodia no órgão ou não. Afinal, não há como abrir a porta ao norte e não há nada mais a fazer. Ela toca o órgão e a porta se abre magicamente, e eles avançam.

A porta norte

Dorgauth chega à encruzilhada, e percebe a rachadura na parede à frente. Ele percebe a necessidade de usar o pé-de-cabra e assim consegue abrir a passagem, revelando os jarros. A maga e a clériga os investigam (testes de Inteligência), e a primeira falha, mas a segunda tem sucesso, portanto Eledriel consegue identificar o óleo e suas propriedades. Ela pede para Evendur esvaziar seu frasco de óleo, e o enche com o óleo sagrado.

O anão então decide ir para o oeste, e ele chega à porta trancada. Testo Sabedoria, e o anão percebe o limo no chão. Ele chama o ladrão para destrancar a porta, mas pede cuidado. O pequenino não consegue, então Evendur usará o pé-de-cabra para arrombá-la, tendo sucesso.

O Cubo

O anão entra, e o guerreiro e o arqueiro olham por cima de seu ombro. Os três percebem algo de errado com o esqueleto e a adaga (mas nem o anão nem o elfo percebem a porta secreta), e então veem que se trata de um cubo gelatinoso, que vai até a porta e ataca o anão, mas erra. O elfo atira sobre o companheiro, mas sua flecha é absorvida pelo cubo e não causa dano.

Os demais não têm o que fazer, então o anão ataca. Ele acerta e seu machado corta a criatura. O cubo revida, avançando e tentando fagocitá-lo. Faço um teste resistido de Força para ambos, e é um empate: o anão está segurando o avanço da criatura. O elfo ataca de novo, e dessa vez a flecha penetra com mais força, perfurando o monstro. A maga pede para se aproximar, e então conjura mísseis mágicos, ferindo o cubo ainda mais. O anão não pode atacar.

Faço um teste de Força para ambos de novo, e desta vez Dorgauth vence, empurrando o monstro de volta para dentro da sala. O monstro contra-ataca com seu pseodópode, e consegue um crítico! O dano dobrado do ataque e do ácido deixa o anão bem ferido (com 5 PVs). O elfo atira mais uma vez, e sua flecha certeira destrói o cubo, que se desmonta em um monte de gosma.

Com o cubo destruído, eles conseguem obter a adaga (agora o pequenino tem 6 adagas novamente), o escudo de aço (que Eledriel pega para si, tendo agora CA 16), a chave e os lingotes (que ficam com o anão).

O grupo decide continuar explorando o templo, mas antes a clériga vai usar uma magia para curar os ferimentos do anão, agora com 10 PVs.

Avançando pelo corredor, eles veem a porta ao norte e a estátua bloqueando a porta ao leste. Como a porta ao norte está aberta,  o anão sugere que eles entrem, e o grupo concorda. Ele abre a porta e entra primeiro, os demais o seguindo.

Passagem Para Outro Mundo

Conforme eles abrem a porta, Evendur nota que há luz vindo de dentro da sala e joga sua tocha no chão, agora empunhando apenas sua espada longa. Ao entrar, eles veem os carniçais, que são mais rápidos que eles e os atacam! Um morderá Dorgauth, o outro, Evendur, e o último, Eledriel. Os dois últimos erram, mas o primeiro consegue um acerto crítico! Sua mordida no pescoço do anão causa 10 pontos de dano, o suficiente para Dorgauth tombar, embora o organismo do anão resista ao efeito paralisante.

É a vez do arqueiro. Ele ataca o carniçal que derrubou seu colega, mas erra. O pequenino faz o mesmo, arremessando uma adaga, mas também falha. A maga, temendo se aproximar dos mortos-vivos, que ela sabe que são perigosos, se esconde atrás de Evendur, pronta para atacar se necessário. Evendur ataca o carniçal que o atacou, mas não causa tanto dano com sua espada. Eledriel então ergue o símbolo divino de sua divindade, que brilha com uma luz clara, e ela pede que os desmortos sejam esconjurados; a luz divina queima os desmortos, que correm para longe da elfa, ficando contra a parede, tentando evitar a luz.

É a vez dos carniçais de novo, mas eles vão apenas se encolher contra a parede, visto que a saída está bloqueada pelos aventureiros.

Veltan atira mais uma vez com seu arco, desta vez acertando seu alvo. Isiscarus ataca de novo, mas erra uma segunda vez. Melina continua se protegendo, enquanto Evendur corre e golpeia o mesmo morto-vivo com sua espada, desta vez destruindo o monstro. A luz do símbolo divino se esvai, então Eledriel vai até o anão e o cura com suas preces: ele agora tem 5 PVs novamente, se levantando lentamente.

Os carniçais atacam Evendur, porém ele consegue bloquear todos os seus golpes. Tanto o elfo quanto o pequenino acertam seus ataques à distância no carniçal que havia derrubado o anão e o destroem. O anão, recuperado, corre até o último desmorto, mas erra a machadada. A clériga faz o mesmo, acertando um golpe tão poderoso que esmaga o crânio do morto-vivo!

Depois de verem se o anão está bem, eles investigam a sala. Depois de ouvirem a fala do sacerdote moribundo, eles decidem voltar até a primeira sala, descansar e então prosseguir. Depois de uma noite de sono, tendo recuperado suas forças (e suas magias), eles voltam a essa sala e entram no vórtice.

Além do Vórtice

A cada ponto da ilha a partir do segundo, vou perguntar ao oráculo se é aqui que os tomos se encontram.

Onde Tudo Começa

O anão arremessa sua corda com arpéu para fora do buraco e tem sucesso no teste de Força, assim todos eles conseguem escalar para fora dali rapidamente. Eles decidem ir para o sul, e depois de algum tempo chegam na floresta dos homens planta.

Floresta dos Homens Planta

Os tomos não estão aqui.

Depois de um tempo interagindo com os fungos pigmeus, os personagens percebem a intenção deles de capturar a maga e começam a lutar. Em uma rodada eles conseguem eliminar os 4 fungos e dar o fora dali, continuando a caminhar na direção sul. Eles perdem alguns dias naquela parte da ilha, até chegarem em uma caverna.

O Povo que Já se Foi

Os tomos estão aqui!

Todos eles decidem beber da água da fonte, e deste modo o anão fica com 10 PVs. A clériga percebe o efeito da água e enche o cantil de todos. Ao encontrar os cultistas, como Evendur carrega uma tocha, os zumbis os atacam.

Na primeira rodada, Veltan é ferido pelos cultistas (mas resiste às alucinações) e os zumbis são derrotados.

Na segunda rodada, a maga e o arqueiro acertam seus ataques e ferem os cultistas, que não conseguem ferir nenhum dos aventureiros.

Na terceira rodada, os cultistas atingem seus ataques em Evendur, Dorgauth e Eledriel, sendo que os dois últimos são tomados pelas alucinações. Evendur e Veltan então derrubam dois dos cultistas.

Na quarta rodada, os cultistas ferem bastante Evendur, Isiscarus e Melina com suas adagas, e a última quase cai. Porém, os ataques dos aventureiros e os mísseis mágicos da maga matam os dois últimos cultistas. O anão e a clériga se livram das alucinações.

Na quinta rodada, eles têm que enfrentar os cultistas tornados zumbis, que os cercam, mas eles os destroem rapidamente com uma combinação do esconjuro da clériga e do óleo sagrado (mais fogo) lançado pelo guerreiro.

O grupo então consegue se apoderar dos Tomos da Areia dos Tempos!

Terra de Ninguém, Mini-Cenário para Old Dragon

Meu mini-cenário escrito para o concurso do Old Dragon não foi selecionado, mas vocês podem vê-lo aqui. Trata-se de Terra de Ninguém, um cenário de guerra em um mundo medieval fantástico, que na verdade pode ser facilmente utilizado com a maioria dos RPGs de fantasia. Ele também está disponível para download em .pdf.

Terra de Ninguém
Cenário de guerra em um mundo medieval fantástico

Uma terrível guerra entre o Império Ocidental e os reinos do leste já se arrasta por dez anos. O centro do continente, hoje terra de ninguém, se converteu em um cemitério lamacento, onde os abutres se fartam e os mortos caminham. Nas linhas de frente opostas, soldados se acumulam em trincheiras sujas, saindo apenas para morrer em batalhas perdidas, seja por lança e flecha atirada, ou por gás, fogo e raio conjurado. O generais calculam cada detalhe que possa fazer a balança pender, e medem seu sucesso ou fracasso em centímetros de avanço ou retrocesso. O Império tem sido pouco a pouco levado à vitória por seus cavaleiros voadores, por seu destacamento desmorto, e pelas lâminas roubadas dos anões, que trabalham à força em suas minas e forjas; Mas os reinos do leste contam com heróis espertos e destemidos, e com a esperança de que a ajuda dos elfos um dia chegue, dando fim ao sangrento conflito.

Os Povos do Continente

Na Era Antiga, anões e elfos dominavam o continente. Halflings eram poucos e viviam nas colinas centrais, e os humanos, espalhados pelas planícies, eram bárbaros. Com os séculos, aqueles que viviam no leste, de terra fértil e clima ameno, fundaram três reinos, mas os chefes tribais do oeste frio e inóspito continuavam a guerrear entre si. Os reinos orientais receberam emissários élficos, que lhes trouxeram presentes e lhes ensinaram muitas coisas; mas os ocidentais invejavam e odiavam os anões, que não dividiam sua riqueza e impediam os humanos de minerarem nas montanhas.

A Formação do Império Ocidental

Os anões tinham mais inimigos: gigantes e dragões, cuja rivalidade e individualismo os tornava incapazes de derrotar os exércitos enânicos. Tudo mudou quando os sacerdotes bárbaros, que adoravam os monstros como deuses, conseguiram unificar todas as tribos ocidentais e travar um acordo com seus deuses: gigantes e dragões se uniriam e tomariam para si as cidadelas dos anões, e todo o seu tesouro; tudo o que os sacerdotes pediam era o direito de escravizar os anões. Isso deu origem ao Império Ocidental, onde os sacerdotes reinam e os anões são escravos.

A Guerra e a União dos Reinos do Leste

O Império Ocidental iniciou uma campanha de dominação do continente, que começou com o extermínio dos halflings. Os sobreviventes fugiram para os reinos orientais, que seriam os próximos a serem atacados. Os reis decidiram se unir e declarar guerra ao Império, que já dura dez anos e devastou o centro do continente, hoje uma terra de ninguém onde, dos dois lados da linha de frente, os exércitos inimigos se entrincheiram.

O Exército Imperial

Além da infantaria, cavalaria e arquearia, com destaque para os soldados legionários, para os berserkers, que se orgulham de suas tradições bárbaras e de suas armas roubadas dos anões e, principalmente, para os cavaleiros de wyverns, que embora poucos têm sido fundamentais em muitas vitórias imperiais, o exército imperial conta com sacerdotes de guerra (domínios: água, animal, ar, caos, destruição, fogo, força, guerra, mal, morte, terra e traição), que em geral ocupam postos mais altos na hierarquia. O exército do Império tem ainda legiões de mortos-vivos; espiões e assassinos; além de alguns magos de guerra.

Os Exércitos Reais

Menos numeroso e organizado, mas mais diverso, no exército reunido há desde camponeses pouco treinados, mas corajosos, até cavaleiros-paladinos honrados e habilidosos, passando por arqueiros que herdaram técnicas élficas. Clérigos do Pai (domínios: bem, ordem, proteção, sol, viagem) lideram tropas especiais de combate a mortos-vivos, e clérigos e da Mãe (domínios: conhecimento, cura, magia, planta, sorte) em geral ficam na retaguarda. Bardos atuam como espiões que disseminam informações falsas. Magos são mais numerosos que no inimigo, embora a maioria fique use seus poderes de forma mais estratégia, além de fornecerem poções, granadas* e pergaminhos a tropas especiais de artilharia arcana.

Granadas Mágicas

Como poções mágicas, mas têm efeito ao ter o frasco quebrado.

1d10 Granada
1 Bola de Fogo
2 Confusão
3 Desintegrar
4 Escuridão
5 Esfera Gélida
6 Lentidão
7 Medo
8 Névoa Fétida
9 Névoa Mortal
10 Nuvem Incendiária

Mapa com a terra-de-ninguém ao centro

Localidades Importantes (1 hexágono = 25km)

1 a 3. Herônia, Antélia, Brassíria: os reinos do leste.
4. Três Torres: fortaleza do Exército Real Reunido.
5. Praia Negra: porto pertencente ao reino da Antélia.
6. Monte Esmeraldino: mina pertencente ao reino da Brassíria.
7 a 9. Yantheas, Shylsatas, Thylathaes: as cidadelas élficas ocultas.
10 a 13. Portentus, Pótemus, Ponentes, Potestas: a capital e as cidades do Império Ocidental.
14 e 15. Coluna do Sul, Torre Rubra: fortes imperiais.
16. Pilar da Tempestade: torre do lich necromante Valzugral.
17. Baía do Tentáculo: porto imperial.
18. Guldagar: mina imperial.
19 a 23. Girndohr, Dim Buldahr, Kug Kohldur, Mighkahm, Vil Wahrum: antigas cidadelas anãs, hoje lares dos dragões verde Molranes, vermelho Odacreorth, azul Yxanuss, negro Zhigorrig, e branco Telrog.
24 a 28. Nardurahl, Thenfaldor, Kharboram, Khurnuhlum, Zehm Thoruhm: antigas cidadelas anãs, hoje lares dos gigantes da colina Trobarg, da tempestade Rotheus, do gelo Vizkaus, do fogo Frembur, e da montanha Rukarus.

Operações

  • Operação “Ajuda dos Céus”: para poder enfrentar os cavaleiros de wyverns, o exército real precisa de suas próprias montarias voadoras. Os personagens são recrutados para ir até as montanhas no centro-norte do continente, encontrar as águias gigantes e fazer o que for preciso para conseguir seu favor.
  • Operação “Labirinto do Minotauro”: na porção mais setentrional da terra de ninguém, o império ordenou que minotauros construíssem trincheiras labirínticas. Encontrar o caminho através delas e mapear seus perigos pode permitir que o exército real perfure o bloqueio inimigo e leve o conflito para dentro de suas terras.
  • Operação “Palpos de Aranha”: a fim de conseguir o favor dos elfos, os personagens recebem a missão de se infiltrar nos covis das aranhas gigantes, matar o maior número delas, e colocar suas cabeças onde os elfos possam encontrá-las. Acredita-se que eles responderão se receberem a cabeça da rainha das aranhas.

Experimentações Solo #2: Old Dragon (ODDay 2019)

Continuando a série Experimentações Solo, desta vez joguei a aventura do Old Dragon Day 2019 (que você pode encontrar aqui).

O principal desafio de jogar uma aventura pronta solo é não facilitar muito as coisas para os personagens, nem estragar as surpresas. Para isso lerei a aventura aos poucos, tentando revelar só o que for preciso para que os aventureiros possam agir, e depois disso lerei mais para determinas as consequências de suas ações.

Jogarei a aventura com todos os seis personagens prontos, o que pode parecer muito, mas me pareceu a opção mais divertida (eu havia pensado em dividi-los em dois grupos, mas isso iria remover algumas relações entre eles). Vou seguir algumas das dicas que eu obtive através desse vídeo do Tarcísio Lucas. Por exemplo, para cada personagem eu determinarei como eles costumam se comportar em cada tipo de situação, baseado em seu alinhamento, classe, origem, etc.

Tentarei aleatorizar algumas escolhas deles se possível, bem como dos NPCs, e a cada encontro com criaturas, armadilhas ou tesouros, poderei rolar algumas possibilidades adicionais. Para a maioria das questões, continuarei usando meu método de rolar um dado (par = sim, ímpar = não), e às vezes usarei diversas opções. Se, durante a aventura, eu achar que ela está muito fácil ou muito difícil, tentarei equilibrar as coisas com alterações aleatórias, mas sem tentar chegar ao fim a qualquer custo.

Decidi que seguirei todas as regras do Old Dragon à risca, usando a 1ª edição aprimorada de 2017, mas mesclando um pouco com as regras antigas, uma vez que as fichas não estão atualizadas (para a iniciativa, em especial, usarei um misto: 1d20 + modificadores, a cada rodada). Vou apenas adicionar uma regra: vantagem e desvantagem, quando um teste de atributo for muito fácil ou muito difícil. Ah, escolhi também uma trilha sonora: o metal pesado e sombrio inspirado por Tolkien da banda Summoning.

Este será um gameplay mais detalhado e mais demorado do que o anterior, então vamos lá!

Os Renegados

A ordem de marcha do grupo é a seguinte: Fandrel e Ingrith na frente como batedores, Hyrda e Galdar no meio, e Joran e Sorya na retaguarda. Já o posicionamento de combate será Hyrda, Joran e Galdar na linha de frente, Fandrel e Ingrith na linha de trás ou se movendo, e Sorya também na linha de trás.

Hyrda

Combate: em uma masmorra, está sempre pronta para o combate, com seu machado em mãos; em geral ataca o alvo mais forte, mas de forma prudente; prefere lutar ao lado de Galdar e proteger Ingrith; só se rende se for necessário para salvar a vida de um Renegado, mas ataca assim que possível, e só mata se preciso.

Exploração: ao entrar em uma sala, procura primeiro por oponentes, e depois se preocupa em manter a sala segura; ao explorar uma masmorra, em geral decide onde ir com base na opinião de Ingrith, mas ouve todos; ao encontrar tesouros, busca dar a quem precisa ou dividi-los igualmente.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes, deixa Joran falar e Sorya determinar a atitude da criatura; ao encontrar criaturas sem inteligência, ataca se for necessário ou se o alvo parecer maligno; além disso, é a líder dos Renegados, mas sempre ouve os conselhos de Joran e respeita todos.

Fandrel

Combate: se afasta para poder ser furtivo; se possível ataca com o arco o alvo em que tem um tiro mais limpo; luta com uma adaga se tiver que duelar, ou com as duas se tiver vários inimigos ou um único inimigo poderoso; prefere ajudar Galdar; não vê problema em matar.

Exploração: sempre vai à frente, de forma furtiva, ouvindo ruídos e procurando por armadilhas e passagens secretas, e quer decidir o caminho sempre; ao entrar em uma sala, analisa tudo que possa ser perigoso e que possa ter tesouros; ao encontrar tesouros, tenta ficar com o que puder pegar escondido, e mostra o resto para Hyrda.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes fica preparado para atacar furtivamente ou pungar se possível, ou pronto para sacar o arco, dificilmente interagindo; ao encontrar criaturas sem inteligência, age como caçador; tende a concordar com Galdar e discutir com Ingrith.

Galdar

Combate: sempre com seu machado em mãos e ansioso para lutar; em geral ataca com tudo o alvo mais próximo; prefere lutar ao lado de Fandrel e proteger Sorya; mata se for um inimigo que ele odeia.

Exploração: está sempre procurando por detalhes, passagens secretas e armadilhas de pedra; ao entrar em uma sala, checa as rotas por onde podem vir inimigos, depois procura tesouros; ao encontrar tesouros, em geral luta contra a ganância e chama Hyrda.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes só espera o combate começar; ao encontrar criaturas sem inteligência, só luta se atacado ou se for um alvo valioso; tende a discordar de Joran e ouvir Sorya.

Ingrith

Combate: prefere ficar distante e atacar com o arco, usando o sabre se necessário e em especial para ataques furtivos; prefere ajudar Hyrda; não gosta de matar sem necessidade.

Exploração: sempre furtiva; ao entrar em uma sala, procura por armadilhas e passagens, mas dá prioridade a objetos que possam ser mágicos; ao encontrar tesouros, chama Hyrda, mas tenta pegar itens mágicos menores como poções e pergaminhos.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes deixa os outros falarem, mas não gosta que ataquem alvos indefesos; ao encontrar criaturas sem inteligência, ataca para se proteger; discute muito com Fandrel, respeita muito Hyrda e também Joran.

Magia: só lança enfeitiçar pessoas para se proteger, especialmente contra aqueles que caçam feiticeiros, mas em masmorras usa também para manipular humanoides que podem ser úteis; só lança mísseis mágicos se estritamente necessário.

Joran

Combate: prefere sacar sua arma apenas se necessário e foca no alvo mais perigoso; luta com a espada sempre que possível, atirando com a besta apenas em alvos dos quais não pode se aproximar; apenas se preciso anda com a besta carregada; prefere lutar ao lado de Hyrda e proteger Sorya; prefere intimidar a matar.

Exploração: ao entrar em uma sala, em geral apenas procura por inimigos; ao encontrar um tesouro, chama Hyrda, mas dá objetos sagrados para Sorya.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes interage para saber se elas podem ajudar, ou se são perigosas; ao encontrar criaturas sem inteligência, as evita, se possível; respeita Hyrda, mas às vezes tenta ser o segundo na liderança do grupo, e sempre ouve Sorya.

Sorya

Combate: só saca sua maça contra alvos profanos ou se for necessário; não gosta de matar, a não ser por mortos-vivos e outras criaturas profanas.

Exploração: geralmente só presta atenção à arquitetura das pedras se for um templo; ao entrar em uma sala, só age se não for perigoso; ao encontrar um tesouro, chama Hyrda.

Interação: ao encontrar criaturas inteligentes tenta determinar se são malignas ou não; ao encontrar criaturas sem inteligência, as evita, se possível, a não ser que sejam malignas; tem em Joran o maior aliado.

Magia: usa comando para forçar alvos poderosos a agir como conveniente para o grupo, mas não gosta de manipular criaturas inocentes; usa curar ferimentos em quem estiver mais fraco; usa martelo espiritual se enfrentar um morto-vivo poderoso e não conseguir esconjurá-lo.

A Busca pelo Fungo Fantasma

(Pulei a primeira seção dedicada ao mestre, indo direto para “A caverna dos Abismos Uivantes”).

A Caverna dos Abismos Uivantes

Como vocês se conheceram? Seguirei apenas o que dizem as fichas.

Por que vocês estão juntos? Os personagens se aventuram juntos como mercenários porque cada um sabe que apenas com a ajuda dos outros pode sobreviver e ter sucesso.

O que cada um sabe do outro? Para ir além das fichas, para cada personagem eu escolhi aquele mais próximo e rolei na tabela de tragédias do Fluxovida.

Hyrda: sabe que toda a família de Ingrith está sendo caçada por ela ser uma feiticeira.

Fandrel: sabe que a família de Galdar faliu por não gerir bem seus negócios.

Galdar: sabe que a família de Fandrel foi amaldiçoada.

Ingrith: sabe que a família de Hyrda era nobre e rica, mas perdeu tudo devido a uma traição.

Joran: sabe que a parte da família de Sorya que se recusou a lutar na Grande Guerra foi exilada.

Sorya: sabe que Joran herdou dívidas familiares e precisa de muito dinheiro.

Por que vocês estão em Edhelcoron, a Capital do Império Hecatiano? Trata-se de um ótimo lugar para se conseguir trabalho, apesar de ninguém gostar dessa cidade, em especial Ingrith, que corre riscos aqui.

O que vocês já fizeram juntos antes dessa aventura? Que dificuldade já passaram juntos? Rolei alguns eventos na tabela de feitos notáveis do Fluxovida.

Hyrda e Ingrith: certa vez foram injustamente acusadas de assassinar um homem em um beco e fugiram, mas antes aproveitaram pegar o ouro que estava em seus bolsos.

Fandrel e Galdar: certa vez eles ajudaram na exploração de uma ruína antiga, apenas carregando diversos sacos cheios de ouro.

Joran e Sorya: certa vez os dois foram presos no calabouço de um mago por nenhuma razão, mas um homem misterioso os salvou.

Todos juntos: certa vez ficaram cinco dias presos em um covil de kobolds, já escoltaram um grupo de clérigos da Igreja Valedora em peregrinação, e os ajudaram a expulsar um demônio que possuía o corpo de um nobre.

Começando a Aventura

As negociações com Don Rigante Taigo foram feitas por Hyrda e Joran, enquanto os demais esperavam do lado de fora da sala privativa da fina taverna em que o Barão das Drogas os recebeu. Joran vai pedir uma recompensa maior, afinal ele está com dívidas, ou vai se tocar que é melhor não tentar negociar? Inteligência: Falha. Joran começa a dizer que a missão é muito perigosa e a recompensa não é justa. Hyrda vai perceber que se trata de uma tolice e vai interromper o colega? Sabedoria: Sucesso. Hyrda, porém, fala por cima do colega, dizendo que apesar disso eles vão aceitar a quantia, pelo prazer de ajudar o “grande Don Taigo”. Eles então deixam a sala já com Burólin, o guia.

A viagem de sete dias é feita com todos os Renegados praticamente em silêncio, pois eles não querem discutir assuntos pessoais na frente do guia, e até mesmo Joran, que é falastrão, está mais quieto, depois de Hyrda o ter impedido de falar uma bobagem. Além disso, a maioria deles não gosta muito de anões das sombras.

Caminhando pelos Túneis

Ao invés de seguir o mapa tal como ele está, ao entrar em uma câmara eu rolarei da seguinte forma: na primeira câmara, se eu tirar um número par, eu rolarei para determinar se é a área 1 ou 2, e se eu tirar um número ímpar, rolarei um encontro aleatório. Daí em diante eu continuarei rolando, até que eu já tenha explorado as áreas 1 e 2, quando decidirei entre a 3 e a 4, e depois entre a 5 e a 6.

Em encontros aleatórios, caso a câmara esteja vazia, se eu tirar um número par, haverá um perigo natural aleatório do Guia de Armadilhas: 1-2 desmoronamento, 3-4 gases naturais, 5-6 petróleo, 7-8 poço de piche, 9-10 terremoto.

O mapa não tem uma escala, mas me parece que em seus túneis pelo menos dois personagens podem andar lado a lado, então tentarei medir as salas tendo essa noção vaga em mente.

NOTA: Depois de já ter explorado muitas câmaras eu me lembrei dos abismos que dão nome a esses túneis. Como eu só me lembrei depois, colocarei um só na área 6.

Túnel 1. Os Renegados então entram nas cavernas. Eles já sentem a umidade e o calor que faz aqui dentro, e um cheiro forte de mofo. Como sempre, Fandrel e Ingrith vão um pouco a frente, Hyrda e Galdar mais atrás (já de armas em punho), e Joran e Sorya no fim da fila, ele carregando uma tocha, que os permite enxergar uns aos outros e um pouco além. Furtividade (Fandrel): Falha. Furtividade (Ingrith): Falha. Fandrel avança de forma um pouco imprudente, e Ingrith tenta ir com mais calma, mas também não consegue caminhar em silêncio sobre o solo úmido das cavernas, seus passos às vezes fazendo aquele squish-squish irritante. Há alguma chance de os anões do grupo perceberem que os túneis abrigam algum tipo de fungo que eles nunca viram? Não. Após algum tempo avançando lentamente, eles chegam a uma bifurcação. Eles vão para a direita? Sim. Todos se juntam no local e Hyrda só usa sua intuição, apontando a direção. Fandrel e Ingrith vão na frente e percebem que há outras duas possibilidades: um túnel mais estreito logo à frente, e um mais amplo um pouco depois. O primeiro exigiria que eles fizessem uma fila indiana, por isso Hyrda escolhe o caminho mais largo.

Câmara 1 (Área 1): o cheiro de mofo fica cada vez mais forte. Ouvir Barulhos (Fandrel): Falha. Ouvir Barulhos (Ingrith): Falha. Fandrel diz bem baixinho que não está ouvindo nenhum som, e Ingrith não o ouve, pedindo para que ele fale mais alto; ele responde, já um pouco irritado, que não pode falar mais alto e que ela deveria aguçar seus ouvidos, e ela retruca, já falando em tom normal, que ele deveria limpar as orelhas de folha dele porque certamente deve ter algo à frente, e ele diz, quase gritando, que ela também deve ter cera nos ouvidos, já que não ouviu nada. Quem interromperá a discussão? Joran. Joran avança até eles e manda ficarem quietos. Nesse momento, a luz de sua tocha ilumina a câmara à frente deles, coberta de cogumelos que brilham com uma luz roxa fraca. Eles avançam um pouco. Galdar toca em um cogumelo? Não. Galdar pensa em tocar um cogumelo, mas lembra que nunca viu um assim e pode ser perigoso, mas acaba pisando em um e dispersando esporos, que fazem todos espirrar. JP de Constituição (Fandrel): Falha. JP de Constituição (Ingrith): Sucesso. JP de Constituição (Hyrda): Falha. JP de Constituição (Galdar): Falha. JP de Constituição (Joran): Falha. JP de Constituição (Sorya): Falha. Rapidamente, Fandrel e Galdar ficam esverdeados e inchados, principalmente seus músculos (+1d4 em dano de Força), a pele de Hyrda fica vermelha e ela não para de espirrar (-1 em todas as jogadas), bolhas azuis aparecem na pele de Joran e ele fica enjoado (-1 em todas as jogadas), e Sorya fica com os olhos roxos e não para de gargalhar (-1 em todas as jogadas). Depois de algum tempo atônitos, Fandrel e Galdar entram de vez na caverna, enquanto Joran tenta fazer Sorya parar de rir, sem sucesso, e Ingrith dá um lenço para Hyrda. Inteligência (Sorya): Sucesso. Sorya diz em meio aos risos que os cogumelos devem ser mágicos de alguma forma, porque só Ingrith não foi afetada. Sabedoria (Fandrel): Falha. Sabedoria (Galdar): Falha. O elfo e o anão avançam na sala e não conseguem ver os corpos no chão, parcialmente ocultos pelos cogumelos. Os necrofungos se levantam!

Combate 1 (Rodada 1): Surpresa (ajuste de situação -2 porque o outro grupo estava camuflado e em silêncio): Fandrel não surpreso, Ingrith não surpresa, Hyrda surpresa, Galdar surpreso, Joran surpreso, Sorya surpresa.

Fandrel irá sacar suas duas adagas e atacar o desmorto mais próximo. Iniciativa: 26.

Ingrith irá sacar seu arco e se manter na entrada da câmara, atirando de lá. Iniciativa: 13.

Os necrofungos vão atacar Fandrel e Galdar com seus ataques normais. Iniciativa: 26.

Dois necrofungos atacam Galdar. Apesar de surpreso, Galdar consegue bloquear os golpes com seu machado.

Dois necrofungos atacam Fandrel, ao mesmo tempo em que ele os ataca. Ao invés de comparar ataques e CAs, compararei apenas ataques para ver quem acerta. Apesar de ele estar esperto, os ataques de Fandrel não são rápidos o bastante e os mortos-vivos o golpeiam. Fandrel é acertado em cheio pelos dois com golpes muito fortes no peito (12 pontos de dano, 5 PVs agora), e é empurrado para trás.

Ingrith atira em um necrofungo que atacou Fandrel, acertando um belo tiro (7 pontos de dano, 3 PVs agora).

Combate 1 (Rodada 2):

Fandrel irá recuar e tentar atacar os necrofungos pelas costas. Iniciativa: 17.

Ingrith irá continuar atirando. Iniciativa: 6.

Hyrda irá avançar e atacar um necrofungo com seu machado. Iniciativa: 12.

Joran irá avançar e atacar um necrofungo com sua espada. Iniciativa: 9.

Galdar irá atacar um necrofungo com seu machado. Iniciativa: 6.

Sorya vai tentar segurar o riso, pegar o símbolo sagrado de Valedaris e expulsar os mortos-vivos dali. Iniciativa: 28.

Os necrofungos vão novamente atacar Fandrel e Galdar com seus ataques normais. Iniciativa: 12.

Sorya expõe os anéis entrelaçados que carrega em uma corrente no pescoço e ora a Valedaris que purifique estas cavernas (por terem 10 DVs, estou assumindo que os necrofungos tenham 2 DVs). Afastar Mortos-vivos: Falha. Sem conseguir parar de rir, Sorya não consegue dizer suas preces corretamente.

Fandrel se afasta e tenta se esconder nas sombras. Esconder-se nas Sombras: Falha. Depois de dar a volta, ele ataca um necrofungo (que já levou uma flecha) com um único ataque pelo flanco, que é suficiente para derrubar a criatura (5 pontos de dano, 0 PVs agora).

Dois necrofungos atacam Galdar e um ataca Fandrel. Os dois primeiros erram o anão, que se esquiva, e um deles escorrega e cai (Falha Crítica). Porém, o terceiro acerca Fandrel com um golpe na cabeça (4 pontos de dano, 1 PV agora). Na mesma hora Hyrda chega e ataca esse morto-vivo, mas falha!

Joran ataca o necrofungo caído, visando prendê-lo ao chão. Ele acerta, fincando a espada no peito da criatura e no solo e matando-a imediatamente (13 pontos de dano, 0 PVs agora).

Galdar ataca o necrofungo de pé à sua frente, e praticamente o corta ao meio (11 pontos de dano, 0 PVs agora).

Ingrith vai atacar o único monstro de pé, aquele que Hyrda errou. Seu tiro acerta! (5 pontos de dano, 5 PVs agora).

Combate 1 (Rodada 3):

Fandrel irá se afastar do combate. Iniciativa: 9.

Ingrith irá continuar atirando. Iniciativa: 11.

Hyrda irá atacar o necrofungo com seu machado. Iniciativa: 5.

Joran irá atacar o necrofungo com sua espada. Iniciativa: 18.

Galdar irá atacar o necrofungo com seu machado. Iniciativa: 20.

Sorya vai deixar seus colegas darem conta das criaturas, atacando só se todos eles falharem. Iniciativa: 0.

O necrofungo vai atacar todos à sua frente com seu sopro de esporos. Iniciativa: 26.

O necrofungo tosse uma novem de esporos sobre Ingrith, Hyrda, Joran, Galdar e Sorya. JP de Destreza (Ingrith): Sucesso. JP de Destreza (Hyrda): Falha (2 pontos de dano, 26 PVs agora). JP de Destreza (Galdar): Sucesso. JP de Destreza (Joran): Falha (2 pontos de dano, 23 PVs agora). JP de Destreza (Sorya): Falha (2 pontos de dano, 22 PVs agora).

Galdar se levanta depois de se desviar da nuvem de esporos, atacando com seu machado de baixo para cima, matando o monstro (6 pontos de dano, 0 PVs agora).

Mortos todos os necrofungos, os Renegados se reagrupam. Eles decidem esperar os efeitos dos esporos passar, e Fandrel recusa a cura mágica de Sorya, dizendo que ainda está de pé. Eles examinam todas as rotas possíveis a partir desta câmara, e Hyrda decide tomar o caminho à direita deles (que dá na câmara não numerada do canto superior esquerdo do mapa).

Câmara 2 (Encontro Aleatório: 3 Ratos Gigantes Contaminados): Furtividade (Fandrel): Sucesso. Furtividade (Ingrith): Sucesso. Ouvir Barulhos (Fandrel): Falha. Ouvir Barulhos (Ingrith): Falha. Os batedores, mais acostumados ao solo das cavernas, conseguem ser silenciosos, mas novamente não ouvem nem um som. Sabedoria (Fandrel): Falha. Sabedoria (Ingrith): Sucesso.Os dois chegam na entrada da câmara e ela consegue avistar 3 ratos gigantes, cuja luz púrpura fraca se confunde com a dos cogumelos. Porém, como a caverna é escura, ela não tem certeza se ela leva a outros locais. Ela coloca a mão na frente de Fandrel para pará-lo, faz um sinal para ele fazer silêncio e se volta para seus colegas, avisando-os que há criaturas ali. Hyrda decide entrar ou ir para outra câmara? Ela decide voltar e pegar outro caminho (que dá na câmara de número 4 do mapa).

Câmara 3 (Área 2): Furtividade (Fandrel): Falha. Furtividade (Ingrith): Falha. Ouvir Barulhos (Fandrel): Falha. Ouvir Barulhos (Ingrith): Sucesso. Os batedores, desta vez, não conseguem avançar em silêncio, mas Ingrith ouve os ruídos vindos da câmara à frente, que aparentemente abriga um número grande de humanoides. Lá dentro, os fungos pigmeus guerreiros ouvem os passos de alguém se aproximando. Um deles vai para a área 6 avisar os outros fungos pigmeus; os que ficarem vão se esconder em pontos estratégicos da câmara para atacar de surpresa, vão sair e atacar quem estiver lá fora, ou vão mandar as crianças e os idosos se esconderem e esperarão os invasores? Eles decidem se esconder e atacar de surpresa. Lá fora, Ingrith diz o que ouviu para Hyrda. Hyrda decide tomar outro caminho ou entrar pronta para o combate? Ela decide entrar na sala desta vez, dizendo que talvez sejam humanoides com quem eles não precisem lutar. Joran diz que ela disse a mesma coisa naquela vez em que eles sem querer invadiram um covil de kobolds, e que daquela vez não terminou bem. Ela responde que será diferente desta vez, e guia os Renegados câmara adentro. Lá dentro, eles encontram a vila dos fungos pigmeus, cuidando das criações de cogumelos. JP de Constituição (Fandrel): Falha. JP de Constituição (Ingrith): Falha. JP de Constituição (Hyrda): Falha. JP de Constituição (Galdar): Sucesso. JP de Constituição (Joran): Falha. JP de Constituição (Sorya): Sucesso. Desta vez, bolhas amarelas aparecem na pele de Fandrel e ele fica enraivecido (+1 nas jogadas em combate corporal), a pele de Ingrith fica vermelha e ela não para de espirrar (-1 em todas as jogadas), bolhas azuis aparecem na pele de Hyrda e ela fica enjoada (-1 em todas as jogadas), e a pele de Joran fica cheia de gosma (+1 na CA). Os pigmeus se assustam, mas Joran toma a frente e fala com eles, tentando fazer gestos de que vieram em paz e só querem seguir em frente. Jogada de Reação (Joran): Sucesso. Os pigmeus começam a se aproximar, curiosos, especialmente as crianças, e os Renegados avançam lentamente pela câmara em direção à saída mais próxima. Hyrda percebe que sobre um dos corpos no chão crescem Cogumelos Fantasmas. Sabedoria (Hyrda): Falha. Ela não se lembra do que o Don disse, e vai na direção dos cogumelos com o objetivo de colhê-los. Os pigmeus a deixam tentar colher, ou atacam antes? Percebendo a intenção da humana, os pigmeus escondidos atacam. Na mesma hora, todos os idosos e crianças correm para se proteger.

Combate 2 (Rodada 1): Surpresa (ajuste de situação -4 porque o outro grupo estava camuflado, em silêncio e atento): Fandrel surpreso, Ingrith surpresa, Hyrda surpresa, Galdar surpreso, Joran surpreso, Sorya surpresa.

Os fungos pigmeus vão todos atacar o mesmo alvo. Eles atacarão Hyrda ou Joran? Joran.

Os fungos saem correndo de seus esconderijos com suas lanças e atacam Joran por todos os lados; porém, Joran consegue se desviar de todos os ataques! Um dos pigmeus, inclusive, ataca com tanta força que derruba a lança ao errar (Falha Crítica).

Combate 2 (Rodada 2):

Fandrel está ferido e ia evitar o combate físico, mas os esporos o deixaram mais agressivo. Assim, ele irá sacar suas adagas e atacar o pigmeu mais próximo. Iniciativa: 9.

Ingrith vai sacar seu sabre e atacar o pigmeu mais próximo. Iniciativa: 11.

Hyrda irá atacar outro pigmeu com seu machado. Iniciativa: 5.

Joran se dá conta que os pigmeus são fracos contra fogo? Sabedoria (Vantagem): Sucesso. Ele irá atacar o pigmeu mais próximo com sua tocha. Vou considerar a tocha como um porrete que também causa dano por fogo. Iniciativa: 21.

Galdar irá atacar um pigmeu com seu machado. Iniciativa: 14.

Sorya vai deixar seus colegas darem conta das criaturas, atacando só se todos eles falharem. Iniciativa: 0.

Os fungos pigmeus vão todos atacar Joran de novo. Iniciativa: 7.

Joran ataca o fungo desarmado com sua tocha, e acerta (3 PVs agora). O pigmeu é jogado longe pelo ataque, pegando fogo. O pigmeu vai conseguir apagar as chamas? JP de Destreza: Sucesso. O fungo pigmeu rola no chão úmido e apaga o fogo.

Galdar ataca um pigmeu, acerta e o fere (2 PVs agora).

Ingrith ataca o mesmo alvo que Galdar atacou, matando-o (0 PVs agora). Ele explode, espalhando seus esporos. JP de Constituição (Galdar): Sucesso. JP de Constituição (Ingrith): Falha. Ingrith começa a espirrar, e assim ficará pelos próximos 3 turnos.

Fandrel ataca outro alvo, acerta com uma das adagas e o fere (8 PVs agora).

Teste de Moral dos fungos pigmeus: Falha. Os fungos, vendo que serão derrotados, decidem fugir (pelo caminho que leva à câmara marcada como 5 no mapa).

Fandrel e Ingrith fazem menção de persegui-los, mas Hyrda ordena que eles fiquem aqui. Ela vai na direção dos Cogumelos Fantasma para colhê-los. Joran se lembra do que o Don disse? Inteligência: Falha. Ninguém a impede, e ela tenta colher um cogumelo, mas esporos prateados jorram dele e ela desmaia. Todos vão ao seu socorro. Sorya consegue perceber que Hyrda só desmaiou? Sabedoria (Vantagem): Sucesso. Sorya diz que Hyrda só está desmaiada. Joran diz que eles poderiam ficar aqui esperando ela despertar e Ingrith parar de espirrar, mas seria melhor ir para outro local. Os outros concordam? Não. Os outros acham melhor ficar ali mesmo, apenas prontos para o combate. Eles então esperam um minuto, até que Hyrda desperta. Depois de se recobrar, Hyrda decide que devem ir em frente, pelo mesmo túnel que os pigmeus pegaram. Fandrel percebe que um dos caminhos saindo da câmara levaria de volta à sala onde eles lutaram contra os mortos-vivos, por isso diz para todos o seguirem na outra direção (que leva à sala numerada como 5). Fandrel por acaso sabe que os cabelos de fungos pigmeus são uma erva de fumo cobiçada? Inteligência: Falha.

Câmara 4 (Área 4): Furtividade (Fandrel): Falha. Furtividade (Ingrith): Falha. Ouvir Barulhos (Fandrel): Sucesso. Ouvir Barulhos (Ingrith): Falha. Os batedores não conseguem ser furtivos de novo, mas o elfo ouve os ruídos vindos da próxima caverna; porém, trata-se apenas de algumas gotas caindo de quando em quando. Hyrda, um pouco irritada e querendo que a missão só acabe logo, toma a frente e diz para todos a seguirem. Junto com ela vai o anão, logo atrás dela vão os batedores, e por fim Joran e Sorya. Ao entrar na caverna, eles veem um poço no centro dela, e do outro lado dois túneis. JP de Constituição (Hyrda): Falha. JP de Constituição (Galdar): Falha. JP de Constituição (Fandrel): Falha. JP de Constituição (Ingrith): Falha. JP de Constituição (Joran): Sucesso. JP de Constituição (Sorya): Sucesso. Hyrda com bolhas azuis e -1 nas rolagens, Galdar com pele vermelha e -1 nas rolagens, Fandrel e Ingrith com gosma e +1 na CA. Os pigmeus atacam! Há de fato apenas quatro deles aqui, ou há seis? Há seis!

Combate 3 (Rodada 1): Surpresa (ajuste de situação -2 porque o outro grupo estava camuflado, em silêncio e atento): Fandrel surpreso, Ingrith surpresa, Hyrda surpresa, Galdar surpreso, Joran surpreso, Sorya surpresa.

Os fungos pigmeus vão cada um atacar um alvo.

Os fungos saltam de trás dos cogumelos com suas lanças e atacam todos os mercenários, acertando apenas os dois anões do grupo (Galdar 27 PVs agora), (Sorya 17 PVs agora). JP de Destreza (Galdar): Falha. JP de Destreza (Sorya): Falha. Sorya, além de ferida pela lança, é empurrada para dentro do poço; o mesmo acontece com Galdar, e embora ele tenha conseguido se agarrar à beira do mesmo, seus dedos escorregaram. Algum deles cairá diretamente dentro do fungo gelatinoso? Não. (Galdar 21 PVs agora), (Sorya 12 PVs agora). Os dois se ferem bastante ao cair no fundo do poço. O fungo gelatinoso ataca!

Surpresa (ajuste de situação -4, pela transparência do fungo gelatinoso): Galdar surpreso, Sorya surpresa.

O fungo gelatinoso vai atacar aquele que caiu mais próximo dele (no caso, Galdar), e se tiver sucesso vai fagocitá-lo. Galdar está caído e ainda não percebeu o fungo, que além de quase invisível é muito silencioso, por isso o fungo tem +6 no ataque (e Galdar não soma o bônus de Destreza na CA por estar surpreso). (Acerto Crítico!) O fungo acerta um golpe com seu pseudópode (9 pontos de dano, Galdar 12 PVs agora), causando o dano da pancada e do ácido. O fungo então puxa o anão para fagocitá-lo. Força VS Força: Sucesso do Fungo. O fungo puxa o anão para dentro de si! Sorya vê tudo. Ela vai conseguir manter a calma? Sabedoria (Desvantagem): Sucesso. Sorya grita bem alto, mas articulada, pedindo ajuda para seus companheiros.

Combate 3 (Rodada 2):

Hyrda irá atacar um pigmeu com seu machado. Iniciativa: 17.

Fandrel pretende sacar seu arco, que ele pode usar para atingir um eventual alvo dentro do posso se possível, e atirar em um fungo pigmeu. Iniciativa: 18.

Ingrith vai sacar seu sabre e atacar o pigmeu mais próximo. Iniciativa: 22.

Joran vai até o poço iluminá-lo com sua tocha; caso seja possível, ele vai pular ao encontro de Sorya. Iniciativa: 12.

Sorya vai atacar o fungo. Iniciativa: 11.

Os fungos pigmeus vão todos atacar Joran de novo. Iniciativa: 7.

O fungo gelatinoso vai atacar Sorya. Inciativa: 27.

Galdar vai prender a respiração e tentar, em vão, sair do fungo gelatinoso. Iniciativa 0.

O fungo ataca Sorya. (Falha Crítica, CA -1) Ele coloca muita força no golpe e acaba ficando desequilibrado.

Ingrith ataca um pigmeu, ferindo-o levemente (8 PVs agora).

Fandrel atira em um pigmeu e o fere (5 PVs agora)

Hyrda atinge um pigmeu e o mata, partindo-o em dois (0 PVs agora).

Joran vai até o poço e consegue ver a anã, o fungo e o anão flutuando dentro dele. Ele acha que a altura permite um salto e tenta se jogar entre o fungo e a anã. Força: Sucesso. Joran cai onde queria, e de pé.

Sorya ataca o fungo com sua maça, mas erra.

Teste de Moral dos fungos pigmeus: Falha. Os fungos, vendo que serão derrotados, decidem fugir (pelo caminho que leva à câmara marcada como 6 no mapa).

Galdar é queimado pelo ácido (6 PVs agora).

Combate 3 (Rodada 3):

Hyrda vai até a beira do poço e vai guardar sua ação. Iniciativa: 0.

Fandrel vai até o poço e atirar se houver um alvo. Iniciativa: 14.

Ingrith vai até o poço e sacar seu arco para atirar se preciso. Iniciativa: 21.

Joran vai atacar o fungo gelatinoso com sua espada. Iniciativa: 17.

Sorya vai atacar o fungo mais uma vez. Iniciativa: 8.

O fungo gelatinoso vai atacar Joran. Inciativa: 28.

Galdar vai de novo prender a respiração e tentar sair do fungo gelatinoso. Iniciativa 0.

O fungo ataca Joran, atingindo-o em cheio (14 PVs agora). O fungo então puxa Joran. Força VS Força: Sucesso do Fungo. O fungo puxa também o guerreiro para dentro de si!

Ingrith vê Joran ser fagocitado e atira no fungo, atingindo-o (33 PVs agora).

Joran não tem o que fazer.

Fandrel também atira no fungo (30 PVs agora).

Sorya ataca o fungo com sua maça, desta vez causando um bom dano à criatura (21 PVs agora).

Hyrda decide saltar no poço fazendo um ataque com seu machado. Considerarei um ataque em carga (+2 no ataque, acho que merece também +2 no dano), mas se ela falhar no salto haverá uma chance de ela cair diretamente dentro do fungo. Força: Sucesso. Ela acerta o ataque, cortando bastante o fungo (14 PVs agora).

Galdar é queimado pelo ácido de novo (2 PVs agora).

Combate 3 (Rodada 4):

Hyrda vai atacar o fungo de novo. Iniciativa: 13.

Fandrel vai continuar atirando. Iniciativa: 4.

Ingrith vai continuar atirando. Iniciativa: 21.

Sorya vai atacar o fungo mais uma vez. Iniciativa: 7.

O fungo gelatinoso possui uma rota de fuga? Não. Ele vai atacar Hyrda. Inciativa: 21.

Galdar e Joran vão de novo prender a respiração e tentar sair do fungo gelatinoso. Iniciativa 0.

Ingrith atira no fungo, atingindo-o com outra flecha (10 PVs agora).

O fungo ataca Hyrda e acerta com um ótimo ataque (18 PVs agora). O fungo também a puxa. Força VS Força: Sucesso de Hyrda. O fungo tenta puxar a guerreira, mas ela consegue se soltar.

Sorya ataca o fungo e acerta (4 PVs agora). O fungo está bastante destruído, o que o deixa instável, permitindo que Joran e Galdar possam tentar sair dele.

Fandrel atira no fungo, acerta e o abate (0 PVs agora). O fungo explode, e seus esporos atingem a todos dentro do poço. Atingem também quem estava dentro dele? Não. Sorya e Hyrda são atingidas pelos esporos. JP de Constituição (Hyrda): Falha. JP de Constituição (Sorya): Sucesso. Hyrda não sabe, mas em quatro dias morrerá e dela nascerá um fungo pigmeu.

Sorya vai até Joran, mas ele diz estar bem, e aponta para Galdar, que está bem ferido, com a pele muito queimada. Ela então ora para a Deusa e lança Curar Ferimentos Leves em Galdar (10 PVs agora). Ele ficará com cicatrizes? Não. A magia cura totalmente a pele dele, e ele se levanta e agradece com uma reverência. Fandrel brinca com o amigo, dizendo que ele ficou mais bonito agora, e o anão ri. Hyrda olha para cima, amarra sua corda à uma pedra e a lança para fora do poço, pedindo a Ingrith que a pegue. Ela e o elfo então seguram a corda para Hyrda subir. Força (Ingrith): Sucesso. Força (Fandrel): Sucesso. Hyrda segura a corda e anda pela parede do poço, e consegue sair do mesmo. Ela então se junta para segurar a corda e pede para que todos subam. Sorya é a primeira, e depois dela saem Galdar e por fim Joran. Já fora do poço, todos decidem continuar para encontrar logo quem eles precisam resgatar e dar o fora destas malditas cavernas. Hyrda decide ir pelo caminho que os pigmeus tomaram ao fugir.

Câmara 5 (Área 3): Furtividade (Fandrel): Sucesso. Furtividade (Ingrith): Falha. Ouvir Barulhos (Fandrel): Falha. Ouvir Barulhos (Ingrith): Sucesso. Os batedores vão na frente pelo túnel, e Ingrith ouve ruídos que parecem indicar a presença de algo vivo, mas ela não sabe dizer o que. Hyrda vai mandar Ingrith ou Fandrel entrar sozinho para investigar? Fandrel. Fandrel entra na caverna, e vê a ruína insectari e as três saídas da câmara. Ele vê os cadáveres? Sabedoria: Falha. Ele vê a lesma mangual? Sabedoria (Desvantagem): Sucesso! Ele reconhece a origem da ruína? Inteligência (Desvantagem): Falha. Ele conhece a criatura? Inteligência: Sucesso. Ele percebe que duas das saídas da caverna provavelmente levam a uma câmara que eles já exploraram? Sabedoria: Falha.

O elfo retorna e avisa que viu um monstro, que ele sabe que é perigoso e tem uma carapaça valiosa, escondido atrás de uma pedra, além de uma ruína estranha e três saídas. Hyrda decide que ela, Galdar, Joran e Sorya devem entrar na sala atacando a criatura com tudo, enquanto os ladinos ficam atrás, atirando se preciso. Os quatro então saem correndo em direção à câmara. JP de Constituição (Hyrda): Falha. JP de Constituição (Joran): Sucesso. JP de Constituição (Galdar): Falha. JP de Constituição (Sorya): Falha. JP de Constituição (Fandrel): Falha. JP de Constituição (Ingrith): Falha. Hyrda e Fandrel com pele vermelha e -1 nas rolagens, Galdar rindo sem parar e -1 nas rolagens, Sorya e Ingrith com com bolhas azuis e -1 nas rolagens. A lesma tem um filhote escondido (com metade dos PVs, do ataque e do dano)? Não.

Combate 4 (Rodada 1): Surpresa: lesma mangual surpresa.

Todos atacarão a lesma mangual. Os cadáveres animados pelos necrofungos se levantarão e atacarão alvos aleatórios.

Hyrda Initiciativa: 9; Joran Initiciativa: 12; Galdar Initiciativa: 3; Sorya Initiciativa: 13; Fandrel Initiciativa: 22; Ingrith Initiciativa: 10; necrofungos Initiciativa: 15.

Fandrel tenta atirar na lesma, que está bastante encoberta por uma pedra (-10 no ataque), e por isso ele erra.

Os necrofungos se levantam, e os dois atacam Hyrda e ambos erram, pois apesar de não esperar estas criaturas, ela se defende bem com seu escudo.

Sorya ataca a lesma, mas não com força suficiente para causar dano, parando na dura concha do monstro.

Joran ataca a criatura, mas a lâmina de sua espada acerta em um ângulo ruim e é defletida pela carapaça.

Ingrith atira, mas tal como o elfo também acerta a pedra.

Hyrda dá uma machadada descendente na lesma, com força suficiente para causar dano (28 PVs agora).

Combate 4 (Rodada 2):

Hyrda, Joran e Galdar novamente atacarão a lesma mangual, os arqueiros que focarão nos necrofungos, e Sorya tentará expulsá-los.

Os necrofungos atacarão alvos aleatórios e a lesma soprará esporos em todos os alvos próximos.

Hyrda Initiciativa: 5; Joran Initiciativa: 14; Galdar Initiciativa: 15; Sorya Initiciativa: 23; Fandrel Initiciativa: 12; Ingrith Initiciativa: 5; necrofungos Initiciativa: 13; lesma Initiciativa: 16.

Sorya pega seu símbolo sagrado e entoa orações poderosas, mas nada acontece novamente.

A lesma sopra uma novem de esporos em Hyrda, Galdar, Joran e Sorya. JP de Destreza (Hyrda): Sucesso. JP de Destreza (Joran): Falha (13 PVs agora, -1 por 3 turnos). JP de Destreza (Galdar): Falha (7 PVs agora, -1 por 3 turnos). JP de Destreza (Sorya): Falha (9 PVs agora, -1 por 3 turnos).

Galdar ataca a lesma, e se não fosse pela fraqueza causada pelos esporos ele teria ferido a besta.

Joran ataca a lesma de novo, mas a irritação causada pelos esporos faz com que seu ataque seja péssimo.

Os dois necrofungos atacam Galdar: um erra e cai no chão (Falha Crítica), mas o segundo acerta (2 PVs agora).

Fandrel atira em um morto-vivo, mas erra.

Ingrith atira em um morto-vivo e acerta uma flecha bem colocada (4 PVs agora).

Hyrda tentará acertar a lesma com seu machado, mas também erra.

A lesma se regenera (29 PVs agora).

Combate 4 (Rodada 3):

Todos farão as mesmas ações, menos a lesma, que atacará todos os alvos próximos.

Hyrda Initiciativa: 12; Joran Initiciativa: 12; Galdar Initiciativa: 3; Sorya Initiciativa: 14; Fandrel Initiciativa: 17; Ingrith Initiciativa: 20; necrofungos Initiciativa: 13; lesma Initiciativa: 22.

A lesma ataca Hyrda, Joran e Galdar com suas maças, e Sorya com um tentáculo fungoso extra que ela tem saindo do seu flanco. Ela acerta Galdar com uma maçada no peito, derrubando-o (0 PVs agora), e também acerta Sorya, que fica muito fraca (1 PV agora), e os demais se defendem.

Ingrith atira no alvo que já havia acertado, mas acaba atingindo Joran sem querer! Felizmente, a flecha pega apenas de raspão (Falha Crítica; 12 PVs agora)

Fandrel atira no mesmo necrofungo de antes, errando mais uma vez.

Sorya ora de novo, sem efeito.

Os dois necrofungos atacam Sorya; ela se defende do primeiro, mas cai perante o golpe do segundo (0 PV agora).

Joran ataca a lesma, e erra mais uma vez… Hyrda também ataca e a carapaça da criatura danifica seu machado (Falha Crítica; 1d6 de dano ao invés de 1d8).

A lesma se regenera (30 PVs agora).

Combate 4 (Rodada 4):

Hyrda vê que dois colegas caíram para os necrofungos e vai atacar um deles. Initiciativa: 6.

Joran, ao ver sua amiga caída, vai atacar enfurecidamente o desmorto que a derrubou. Initiciativa: 19.

Fandrel, ao ver o amigo cair, largará o arco, sacará suas adagas e atacará o necrofungo. Initiciativa: 15.

Ingrith vai lançar mísseis mágicos? Sim. Em um necrofungo ou na lesma? Necrofungo. Initiciativa: 9.

Os monstros repetirão suas ações (necrofungos Initiciativa: 15; lesma Initiciativa: 20).

A lesma ataca Hyrda com duas maças e Joran com uma maça e um tentáculo. Ela acerta Hyrda com uma maça nas costas (7 PVs agora) e derruba Joran (0 PVs agora).

Fandrel ataca um dos necrofungos e erra os dois ataques.

Os necrofungos atacam Hyrda e Fandrel, acertando apenas o segundo e nocauteando o elfo (0 PVs agora).

Ingrith faz gestos estranhos e um projétil furta-cor é lançado de suas mãos na direção do necrofungo que ela já havia ferido (2 PVs agora).

Hyrda ataca o outro morto-vivo e, com um golpe poderoso, o corta ao meio! (0 PVs agora).

JP de Constituição (Galdar): Falha (-2 PVs).

JP de Constituição (Sorya): Falha (-2 PVs).

A lesma se regenera (30 PVs agora).

Combate 4 (Rodada 4):

Hyrda vai voltar a atacar a lesma. Initiciativa: 15.

Ingrith vai sacar o sabre e atacar o necrofungo. Initiciativa: 26.

Os monstros repetirão suas ações (necrofungo Initiciativa: 11; lesma Initiciativa: 28).

A lesma ataca Hyrda com todos os seus ataques. Ela erra o primeiro golpe, mas acerta os outros três, e dois são na cabeça da guerreira, que vai ao chão (40 pontos de dano! 0 PVs agora).

Ingrith vai desistir de atacar e fugir? Não. Ela acerta um ataque preciso, atravessando a cabeça do necrofungo (Acerto Critico, 0 PVs agora).

JP de Constituição (Galdar): Falha (-4 PVs).

JP de Constituição (Sorya): Sucesso (estabilizada).

JP de Constituição (Joran): Sucesso (estabilizado).

JP de Constituição (Fandrel): Sucesso (estabilizado).

Combate 4 (Rodada 5):

Ingrith, percebendo que é a única de pé, vai fugir. Iniciativa: 20.

A lesma vai atacar se houver alguém perto. Iniciativa 18.

JP de Constituição (Galdar): Sucesso (estabilizado).

Ingrith foge na direção de onde vieram. Quando ela chega à caverna do poço, pensa no que vai fazer. Ela não quer abandonar os colegas e, se todos eles forem morrer aqui, ela também vai. Ela pensa então em acender uma tocha e explorar furtivamente a caverna, procurando câmaras nas quais eles ainda não tenham estado, onde talvez haja alguém inteligente com quem ela possa negociar (ela toma o rumo da câmara marcada como 6).

Câmara 6 (Área 6): Furtividade (Ingrith): Sucesso. Ouvir Barulhos (Ingrith): Falha. Ingrith se aproxima da câmara onde está Yug-Nabari, em silêncio. Ela tenta ouvir alguma coisa, mas não precisa se esforçar, porque ouve gritos horrendos vindos dali. Ela sabe que não tem escolha, então apaga sua tocha e avança, escondida nas sombras. Ela entra e vê o horror fungoide mexendo em seus prisioneiros, e uma grande fenda no chão de rocha para além do altar da criatura. JP de Sabedoria: Sucesso. A aparência horrenda da criatura quase a faz sair correndo, mas ela permanece firme. Ela decide então tentar se aproximar da jaula e libertar os prisioneiros, que batem com a descrição de quem eles vieram aqui salvar (ela pensa que estariam todos aqui se tivessem tomado um caminho diferente, e se o elfo não fosse tão ruim em combate). Furtividade (Ingrith): Falha. Ela então vai até a jaula rapidamente, mas é vista pelo monstro ao se aproximar dela.

Combate 5 (Rodada 1):

O monstro irá atacá-la (Iniciativa: 28), ela tentará abrir a jaula (Iniciativa: 21), e os dois fungos pigmeus vão correr até ela para atacar (Iniciativa: 11).

O horror ataca Ingrith com seus tentáculos, acertando com apenas dois, o que é suficiente para derrubar a ladra (17 pontos de dano, 0 PVs agora).

Final:

Os Renegados falharam! Hyrda, Galdar, Fandrel, Joran e Sorya viraram comida de lesma ou necrofungos guerreiros, e Ingrith teve a honra de ser devorada por Yug-Nabari. E agora, quem conseguirá resgatar Nemerfabus e Kasdeya?

Minhas Impressões

Bem, eu não esperava um TPK! Em primeiro lugar, a aventura do ODDay, mais uma vez, é um pouco decepcionante. É muito bem apresentada, sim, e tem elementos bem interessantes, mas é uma sucessão de monstros, sem outros tipos de encontros que possam ser vencidos de outras formas, não só combatendo. Além disso, não me parece ser possível ter sucesso com personagens desse nível, pelo menos não com esses, que começam quase sem nenhum recurso extra (como poções), e pelo menos não tendo o azar que eu tive nas rolagens (tudo bem que eu aumentei o número de monstros em um encontro, mas o problema mesmo foram o fungo gelatinoso e a lesma mangual, que são bastante perigosos). Vários elementos que enriquecem a aventura só a deixam mais difícil e nenhum pode ser explorado pelos personagens dos jogadores (talvez os abismos, que eu esqueci de colocar, pudessem ser usados em prol dos PCs, mas eles também poderiam cair neles, o que seria morte certa). Se as aventuras da campanha viva de Legião forem mais interessantes, eu posso continuar me aventurando, obviamente com outros personagens, mas se todas as aventuras forem só combate não vejo porque usá-las.

Apesar de tudo eu me diverti, especialmente na primeira metade do jogo. A preparação deu um pouco de trabalho e o jogo fluiu um pouco lentamente, mas afinal eram seis personagens, então talvez três seja um número interessante para um próximo jogo nesse mesmo estilo.

Experimentações Solo #1: Old Dragon (Edição Original)

Enquanto na série Gameplay Solo eu estou jogando RPGs feitos para se jogar sozinho, nessa série Experimentações Solo eu tentarei conhecer mais as particularidades dessa forma de jogo, da seguinte maneira: eu escolherei um sistema de RPG querido e utilizarei as ferramentas do próprio jogo, bem alguns recursos extras, para poder jogar uma aventura solo no mesmo. A cada experimentação eu farei as coisas de forma um pouco diferente, de forma mais ou menos complexa, com mais mais ou menos recursos, etc., e a cada vez eu deixarei aqui minhas impressões e aprendizados sobre o RPG solo, após o reporte da sessão, ao final da postagem.

Para essa primeira aventura, eu escolhi o Old Dragon, mais especificamente a primeira versão, da caixa preta, a fim de poder usar as tabelas aleatórias que vinham com o escudo do mestre original. Para trazer alguns elementos a mais, eu utilizei também as tabelas do livro Dungeon Alphabet. Para o meu personagem eu resolvi usar uma ficha que eu tinha pronta no meu fichário e nunca havia usado, um Halfling Ladrão Ordeiro (da especialização Explorador) de 5º nível.

Para decidir sobre eventos aleatórios, eu utilizei as seguintes regras: quando uma pergunta pode ser respondida com Sim ou Não, um resultado par em um dado é um Sim, e um resultado ímpar é um Não. Quando se trata de uma pergunta com duas ou mais opções diferentes, eu atribuo uma chance em 1d6 para cada possibilidade.

As Desventuras de Orrick, o Explorador

Ficha (exclusiva e personalizada) do explorador Orrick

O Reino

T3-1: Cultura: Medieval; T3-2: Tamanho: Enorme (1 metrópole e 5 cidades); T3-3: Leis: Tolerantes – Caóticas; T3-4: Alinhamento do povo: Neutro; T3-5: Economia: Pobre – Agrícola; T3-6: Problemas: Guerra Civil.

Capital

T2-1: Metrópole (22.000 habitantes, 200 níveis de aventureiros, milícia de 250 homens); T2-2: Demografia: Humanos; Economia: Agricultura; Governo: Monarquia; Problema: Assassinato de autoridade.

O reino de Undor, de um passado grandioso, já estava pobre e caótico, com uma força militar fraca e um povo passando fome, mas desde o assassinato do rei Jorvich, está também entregue à guerra civil. Vários grupos disputam o poder, e com a guerra civil as fronteiras estão desguarnecidas.

A Primeira Masmorra

T4-1: Tipo de Dungeon: Cavernas Naturais; T4-2: Entrada: Covil de Monstro; Monstro: T4-10: troll (em seu covil, há 1d10 trolls).

“C is for Caves”: a caverna é o lar de criaturas subterrâneas inteligentes. Raça: T4-10: orcs (em seu covil, há 10d6 orcs).

T4-3: Mestre da Dungeon: Morto-vivo poderoso; T4-4: Motivação do Mestre: Formar exército secreto. Um morto-vivo forte e interessante do manual básico é o espectro.

T4-5: Níveis da Dungeon: 2 andares; T4-5: Tesouros Mágicos: nenhum.

A masmorra é um forte onde um espectro poderoso, o espírito de um grande senhor da guerra do passado, está começando a reunir um exército de orcs (37 por enquanto, havendo espaço para 60). Além destes, as cavernas abrigam também 4 trolls que já viviam aqui e fazem a segurança, e 5 wargs; um deles é montaria do próprio espectro, e os outros são as montarias de 4 sombras, seus tenentes, também de volta dos mortos.

1. Entrada

Orrick caminha por uma floresta quando encontra a entrada de uma caverna. Orrick já está procurando por uma aventura há tempos, e decide entrar na caverna, furtivamente. Mover-se em silêncio: S. Por se tratar da entrada, ainda há alguma iluminação natural. Orrick perceberá que se trata do covil de um troll? Sabedoria: F. Orrick vê ossos e detritos, mas acha que deve se tratar apenas de restos deixados por animais. Há um troll guardando a entrada? N. Orrick vê uma passagem para um túnel e entra.

2. Nível 1, Armadilha (“T is for Traps”: pedras caem do teto)

Aqui já está escuro, e Orrick acende uma tocha. Como de costume ao explorar masmorras, ele checa se há alguma armadilha nesse túnel. Reconhecer Armadilhas: F. Ele examina o local, mas não encontra nada de diferente, então prossegue. De repente seu pé enrosca em um fio, e pedras caem sobre ele! Jogada de proteção de destreza: S. Ele receberia 1d6 (2) pontos de dano, mas consegue se esquivar de uma pedra maior, recebendo apenas 1 ponto de dano (14 pontos de vida agora). Orrick sente um galo na cabeça, que dói um pouco, e se sente um idiota, mas ele consegue continuar. Ele pensa que devem haver criaturas inteligentes aqui, então ficará mais esperto.

3. Nível 1, Sala Parcialmente Inundada

O túnel desce e Orrick sente seus pés descalços ficarem molhados. Ele chega a uma caverna inundada. Ele avança, mas com sua vara de 3 metros percebe que a água o cobriria totalmente, então provavelmente aqui devem viver criaturas que sabem nadar, ou que são mais altas. Existe alguma criatura escondida na água? S. É um troll aquático (1-3), ou um crocodilo albino (4-6)? Troll. Embora Orrick tente ser silencioso, ele não consegue evitar fazer vibrações na água, e o troll percebe sua presença. Orrick vê a entrada de um túnel do outro lado da caverna, e decide apagar sua tocha e nadar até lá. Como sua carga é leve e sua armadura de couro, ele pode nadar até lá rapidamente se tiver sucesso em um teste de força, mas vai submergir e não vai conseguir avançar se falhar. Força: F. Orrick tenta nadar, mas não consegue se manter acima da água, prendendo a respiração, e fica se debatendo sem conseguir avançar. O troll aproveita para atacar, e Orrick não tem nem chance de percebê-lo ou se defender. O troll agarra o halfling para afogá-lo. Força VS Força: F. Orrick não consegue se soltar do troll, e continua submerso. Ele pode ficar sem respirar por mais 7 turnos. Ele tenta se soltar do troll por mais sete turnos, sem sucesso, pois o monstro é muito mais forte do que ele. Agora ele precisa tentar resistir ao afogamento. Jogada de proteção de Constituição: S. Ele pode tentar se soltar mais uma vez, mas falha novamente. Jogada de proteção de Constituição: F. Ele falha em resistir e se afoga (0 pontos de vida agora). Orrick está inconsciente. O troll percebe que o halfling parou de se debater e o tira da água, a fim de levá-lo para seus mestres orcs. O troll o entrega para o primeiro orc que encontra, e retorna para a entrada. Este orc gostaria muito de comê-lo, mas tem ordens para levar todo prisioneiro primeiro ao capitão, que pode receber ordens diretas de seu mestre acerca do que fazer com cada prisioneiro. Orrick é levado ao capitão, que manda levar Orrick à…

4. Nível 2, Sala de Execução/Tortura

… sala de tortura, enquanto ele pergunta para um dos mestres sombrios o que fazer com um halfling, aparentemente um ladrão. Orrick acorda cerca de 24 horas depois, com 5 pontos de vida, em uma caverna mal iluminada por uma tocha, preso em uma gaiola. Há outras gaiolas aqui, bem como uma mesa e cadeiras de madeira, e algemas presas em uma parede. Há manchas de sangue nessa parede. As coisas de Orrick estão aqui? N. Ele encontra algo que pode usar como ferramenta para abrir o cadeado sua cela? N. Orrick se sente perdido e sem esperanças. Enquanto isso, o capitão orc recebe ordens de mandar o pequenino em uma missão, acompanhado de um orc, já que eles precisam dos serviços de um ladrão (1-5), ou de torturar o pequenino, para saber se ele tem alguma informação que possa ser útil, e depois matá-lo? (6). Missão. O capitão então se encaminha até a sala de tortura, acompanhado por Kros, o orc que escoltará Orrick até o local a missão e de volta. Quando eles se aproximam da sala, Orrick é capaz de ouvi-los? N. Ainda atordoado, Orrick é surpreendido pela chegada de dois orcs na sala, um deles muito maior, mais forte e com mais cicatrizes, e o menor carregando suas coisas. Falando na língua normal, mas com um forte sotaque, o capitão pergunta a Orrick se ele é um ladrão, e o que queria ali. Orrick responde que é apenas um viajante e que se perdeu. O capitão diz que eles achavam que ele era um ladrão e que, portanto, poderia ser útil para eles, mas já que ele é apenas um viajante, ele o dará como alimento aos wargs. Orrick então, desesperado, diz que é um ladrão sim, na verdade um explorador especializado em ruínas antigas, e que ele não sabia que a caverna abrigava um forte órquico, e também que ele estava desacordado o tempo todo, por isso não viu quase nada da caverna, e que além disso ele nem gosta do povo do reino e que, portanto, não denunciará a presença deles ali, e pede que seja não seja morto. Carisma: S. O capitão ri e diz que ele será poupado, desde que cumpra uma missão importante. Kros o escoltará até o local, e lá dirá o que deve ser feito. Sem escolha, Orrick aceita, mas pensando em fugir assim que possível. Kros abre a gaiola, amarra, amordaça e venda o halfling, e o carrega todo o caminho até a entrada. Já lá fora, ele o solta, mas deixa uma corda amarrada em um pé do halfling, atada à sua cintura, para que ele não possa fugir. Kros, cujo idioma comum é fraco, diz apenas “vamos”.

5. A Floresta

Kros marcha rapidamente pela floresta, quase arrastando Orrick, que tem que correr para não cair. Orrick está curioso, e pergunta para o orc qual é a sua missão. Carisma: S. O orc não deveria responder agora, mas ele acaba revelando que seu mestre sombrio quer um artefato que estaria em uma ruína não muito longe daqui, nas colinas atravessando a floresta, a dois dias de marcha na direção norte. Orrick pergunta como é o mestre sombrio, mas o orc tem medo e não quer responder, ficando apenas em silêncio. Enquanto eles marcham, alguma criatura da floresta os percebe? N. Eles marcham por todo o dia, e quando o cansaço chega para Orrick, o orc o carrega, mas não para de marchar. Durante a noite, algo os percebe? S. Que tipo de criatura? Tabela T5-2: Dragão Verde. Qual a idade do dragão? Manual Básico: Adulto. “D is for Dragons”: o dragão é de tamanho menor do que seria normal para sua espécie e idade (tamanho médio), o que o coloca em desvantagem contra outros dragões, o faz preferir lutar em lugares fechados, e o torna mais agressivo. O dragão verde Xarratrach, o senhor desta floresta, ouve a marcha de Kros e sai de seu covil, uma caverna em uma colina na floresta, e passa a persegui-los, a pé, para não chamar a atenção deles. No meio da noite, Kros para um pouco para beber água em um riacho. Xarratrach atacará nesse momento? N. O dragão ainda não está com tanta fome, e quer perseguir os dois um pouco mais para saber onde eles vão. Ele tem observado a movimentação dos orcs há um tempo e devorado um ou outro, mas ele desconfia que algum ser mais poderoso está os organizando, então quer saber mais a respeito, pois a floresta é seu território.

Com o nascer do sol, Orrick acorda. Kros faz uma pausa, e o halfling aproveita para tomar sua água e comer uma de suas rações, mas logo é colocado para marchar de novo. O dragão os observa de longe, e nenhum dos dois tem chance de percebê-lo, mas o halfling pode perceber que a floresta está quieta, pois com a presença do dragão todas as outras criaturas se escondem. Sabedoria: S. Orrick percebe que a floresta está quieta demais. Inteligência: S. Ele imagina que isso se deva a presença de algum predador que espantou as demais criaturas, ou à própria presença deles ali, em especial do orc, ou apenas a floresta á amaldiçoada. Ele pergunta a Kros se ele já viu a floresta assim tão quieta. S. O orc responde que sim. Ele já ouviu falar de alguma criatura poderosa devorando orcs na floresta? S. Ele não quer mostrar medo, então diz que eles precisam continuar marchando, pois nessa floresta vive uma criatura devoradora de pequeninos. Orrick percebe que é uma mentira? S. Orrick pergunta como Kros sabe que a criatura tem predileção por carne de halfling, se halflings são raros nessas bandas. Kros manda ele ficar quieto e marcha mais rápido. Eles continuam marchando dia e noite adentro, quando Kros carrega o pequenino novamente. Nessa hora, Xarratrach ataca? N. Nesse ritmo, os dois deixarão a floresta na manhã do dia seguinte, e Xarratrach atacará antes disso, pois não quer lutar nas colinas, mas antes ele quer saber para onde estão indo. Xarratrach sabe sobre a existência das ruínas? N.

Quando a manhã chega e Orrick acorda, eles fazem uma nova pausa antes da marcha final. Ele come mais uma ração de viagem (só lhe resta mais uma) e bebe do cantil de Kros. Orrick pergunta para Kros como são essas ruínas e que artefato eles estão procurando. Carisma: F. Kros não está bem-humorado e não fala nada. Xarratrach ouve sobre uma ruína e um artefato. Ele decide atacar agora para matar sua fome (1-3), ou espera eles voltarem com algo que pode ser útil para ele (4-6)? Atacar. O dragão gosta de ver o rosto de terror de suas vítimas, então dá a volta sorrateiramente para atacá-los pela frente. Então, ele salta subitamente detrás de arbustos, surpreendendo o orc e o pequenino. Jogada de proteção de Sabedoria (Orrick): S. Jogada de proteção de Sabedoria (Kros): F. O orc fica paralisado de medo ao ver a fera, sabendo que se trata do devorador de orcs, que ele ouviu dizer ser um grande lagarto, mas agora percebe que se trata de um dragão verde, jovem provavelmente. Orrick se assusta, mas não perde a reação. Rapidamente, ele pensa em tentar se soltar. Destreza: S. Ele desamarra a corda de seu pé, e ia começar a correr, mas não queria deixar para trás suas preciosas ferramentas de ladrão, que estão com o orc. Enquanto isso, o dragão morde Kros no ombro, matando-o quase imediatamente com suas presas longas. Ele então arranca as posses e a armadura de Kros para comê-lo, e joga uma coisa para cada lado. A mochila de Orrick cai perto dele? S. Orrick dá muita sorte e a mochila dele cai do seu lado. Ele a pega e sai correndo na direção contrária, mas pensa que o que ele está fazendo não faz o menor sentido, pois o dragão vai pegá-lo se quiser. Ele pensa também que esse dragão é jovem, então não deve ser tão esperto (Orrick também não é muito esperto, mas gosta de pensar que é). Então, Orrick para e se vira na direção do dragão. Xarratrach está mastigando o tronco de Kros, pois está faminto, e pensa em perseguir o pequenino depois. Carisma: F. Ele se surpreende quando ouve a voz do halfling, que fala com ele tentando não transparecer medo, mas falhando. Orrick faz uma saudação, se apresenta e bajula o dragão, chamando-o por títulos honoríficos, e agradecendo a fera por tê-lo libertado do jugo de um monstro irracional. Ele diz também que não quer atrapalhar a refeição da fera e que logo a deixará comer em paz, mas que antes quer saber o nome daquele que o salvou, pois irá contar isso em todos os lugares onde ele for, e o dragão será ainda mais famoso e temido em todo o reino. Xarratrach acha a atitude do halfling engraçada, e não quer matá-lo agora, pois prefere usá-lo para pegar o tal artefato e comê-lo só depois disso. O dragão então engole um naco do orc e se apresenta, dizendo que fica feliz em poder ajudar e que se sente lisonjeado de fazer parte das histórias de um aventureiro tão honrado, mas que antes de Orrick partir, ele gostaria de saber onde suas aventuras o levavam. Orrick sabe que mentir para um dragão é uma má ideia, então ele diz a verdade: o orc estava levando-o para uma ruína nas colinas ao norte, para resgatar algum artefato, mas que ele não sabe mais nada sobre isso, e que quem sabia mais acaba de virar o desjejum do dragão. O dragão sugere a Orrick que o orc podia ter um mapa, e o halfling então procura por algo do tipo nos pertences do orc. Ele encontra um mapa? S. De fato, Kros orc carregava um pedaço velho de pergaminho com um mapa mal feito, mas legível, com a localização da caverna dos orcs, a localização de uma ruína, nas colinas. O mapa mostra a localização do covil de Xarratrach? N. Orrick elogia a grande inteligência da fera, muito superior à dele, que não cogitou a existência de um mapa, e agradece novamente, começando a se despedir. Xarratrach, porém, pergunta ao pequenino se ele vai ou não até a ruína. Sem coragem de mentir, ele responde que estava pensando em aproveitar e dar uma passada lá. O dragão então se oferece para escolta-lo até lá e, sem opção, o halfling aceita. Ele então caminha ao lado do halfling, bem lentamente para ficar no ritmo do pequenino. Em algumas horas eles saem da floresta, e ao anoitecer chegam na entrada da ruína.

A Segunda Masmorra

T4-1: Tipo de Dungeon: Catacumbas Ancestrais; T4-2: Entrada: Fissura em uma grande pedra.

T4-3: Mestre da Dungeon: Construto guardião; T4-4: Motivação do Mestre: Loucura. No manual básico o único construto é o golem, e será um golem de pedra.

T4-5: Níveis da Dungeon: 2 andares; T4-5: Tesouros Mágicos: baixa (10%).

Qual é ao artefato que o espectro quer? Manual Básico, T9-2: Outro item mágico. Escolhi um anel caótico, e rolei seu poder e personalidade (respectivamente, controlar criaturas e cruel).

A masmorra é a catacumba de um rei humano louco de uma era antiga. Ele possuía enorme poder mágico, e forjou para si um anel que lhe dava o poder de controlar orcs, o que lhe permitiu acabar com a guerra contra os orcs, mas também o fez iniciar uma guerra contra anões e elfos, seus antigos aliados, para controlar todo o mundo. Ele eventualmente foi derrotado, mas sua alma acabou transferida para o anel. O espectro que está comandando os orcs da floresta era um general deste rei, morto na mesma batalha em que o rei morreu; por isso ele sabe da existência e do poder do anel (ele só não sabe que a alma do rei está no anel). A catacumba em que está seu corpo existia há muito tempo, abrigando os seus ancestrais, guardada por um golem de pedra que impede que ladrões de túmulos roubem seus tesouros.

5. Entrada

A presença de túmulos nas colinas ao redor da fenda já denuncia que a ruína pode se tratar de um mausoléu. Na entrada da mesma, há dizeres na língua antiga entalhados na pedra. Orrick conhece a língua antiga, por isso pode ler que realmente se trata da tumba de nobres que viveram há cerca de 500 anos atrás. Ele diz isso ao dragão, que responde que naquela época ele era só um filhotinho. Xarratrach decide entrar junto com o halfling, pois teme que haja mortos-vivos lá dentro e que o pequenino seja morto e ele fique sem o artefato e sem sobremesa. Orrick também teme a presença de mortos-vivos, por isso até acha bom quando o dragão diz que entrará com ele. Orrick acende uma tocha e, como de costume, começa a caminhar furtivamente. Mover-se em silêncio: S. O dragão percebe e decide entrar na brincadeira e fazer o mesmo.

6. Nível 1, Escadas

Logo após a entrada, uma longa e estreita escadaria leva para baixo. Após descer por alguns minutos, os dois se deparam com uma porta dupla de pedra, trancada. Xarratrach comemora a oportunidade de poder ver os talentos de Orrick em ação, o que o deixa um pouco nervoso. Ele examina a fechadura, pega suas ferramentas e tenta destrancá-la: Abrir Fechaduras: F. O halfling fica ainda algum tempo fingindo que tenta depois de perceber que não vai conseguir, pois esta é uma fechadura antiga que ele nunca viu antes, mas logo se cansa e admite não poder abrir a porta. Orrick diz que é uma pena, mas não há o que fazer, e que então ele deve retornar para casa, mas o dragão o interrompe e pede que ele saia do caminho. Ele então fica sobre as duas patas traseiras e, com as patas dianteiras, força a porta, arrombando-a após alguns segundos, fazendo um tremendo estrondo. O halfling fica um pouco assustado com a demonstração de força, e os dois prosseguem.

7. Nível 1, Prisão com celas

Depois da porta havia um corredor, e depois do corredor uma sala comprida, com uma fileira de gaiolas de cada lado, e em cada gaiola um esqueleto. Curioso, Orrick chega perto de uma delas e lê uma inscrição em antigo dizendo que se trata de um nobre traidor. Ele deduz que nesta sala fossem presos e deixados para morrer nobres que traíssem o rei. O esqueleto é um morto-vivo? N. No outro lado da sala há uma porta de ferro trancada. Xarratrach diz que Orrick não precisa ter vergonha, que ele pode tentar de novo. Abrir Fechaduras: F. Porém, Orrick não consegue de novo. O dragão então arromba a porta maus uma vez, desta vez com um golpe de cauda que a dobra ao meio e a solta dos gonzos.

8. Nível 1, Sala de Execução/Tortura

Do outro lado da porta há mais um corredor, e depois uma sala muito ampla, para os lados e para cima, como se fosse um estádio fechado. No centro, uma estrutura mais alta de pedra com uma daquelas pedras onde se deita a cabeça para ela ser decepada do corpo por um carrasco. Talvez aqueles que não fossem bons o bastante para serem presos na sala anterior fossem executados aqui, diz o pequenino. No fim da sala, uma grande porta dupla de pedra, mas desta vez destrancada.

9. Nível 1, Parcialmente Inundada

Depois da porta há uma sala redonda, com teto abobadado, e quatro outras passagens abertas. A sala está com o teto rachado, por onde entra água, que está inundando a sala. Xarratrach diz que o pequenino pode subir nas suas costas para atravessar, mas Orrick não tem coragem de subir na besta. O dragão então coloca Orrick em suas costas e atravessa a sala muito rapidamente, entrando na primeira passagem mais à esquerda.

10. Nível 1, Armadilha (“T is for Traps”: flechas atiradas de uma origem camuflada)

Os dois chegam a um corredor seco, e Orrick volta para o chão. Ele lembrará de verificar se há armadilhas? S. Reconhecer Armadilhas: F. Orrick não vê a armadilha, que está muito bem escondida. O dragão observa o pequenino procurando por algo, mas nem se importa. Os dois continuam e, ao pisar em uma pedra móvel, ativam a armadilha. Jogada de proteção de destreza: S. Ele receberia 1d6 (2) pontos de dano, mas consegue se esquivar de algumas setas, recebendo apenas 1 ponto de dano (4 pontos de vida agora). O dragão não tem espaço para se esquivar, mas as setas nem chegam a perfurar suas escamas. Orrick tira uma flecha do ombro e cobre o ferimento com uma atadura, sentindo que ainda está bem fraco, pois não teve tempo de descansar. Ele está exausto e com fome, e sugere que eles façam uma pausa para ele comer e descansar um pouco. Xarratrach aceita. Depois de cerca de uma hora, eles prosseguem pela passagem aberta no fim da sala.

11. Nível 1, Templo ou altar

Eles chegam a uma sala que parece ser um templo: há bancos de pedra, inscrições e imagens de guerras, heróis e intervenções divinas nas paredes, e no fundo há uma estátua. “S is for Statues”: guerreiro vestindo armadura, feita de pedra, na verdade uma criatura viva petrificada. Sabedoria (Xarratrach): S. O dragão percebe a realidade e diz para o halfling que não se trata de uma estátua, mas de um guerreiro humano petrificado. Há inscrições aos pés da estátua, em um dialeto do antigo reservado para escrituras religiosas e arcanas. Decifrar Escrita: F. Orrick não consegue decifrar o texto. Eles decidem voltar, dessa vez entrando na segunda passagem da esquerda da sala inundada.

12. Nível 1, Interior totalmente destruído

Eles entram em uma sala desmoronada, da qual é impossível continuar, e voltam para entrar na primeira passagem da direita da sala inundada.

13. Nível 1, Tumbas ou criptas

Eles entram em uma sala grande, com muitos túmulos, não debaixo da terra, mas feitos de pedra e sobre o chão, cada um com a imagem entalhada do nobre ali enterrado, em geral portando uma espada ou um arco. Orrick já roubou muitos túmulos, mas não de nobres, que devem ter muito mais tesouros, por isso tenta abrir um deles. Força: S. Ele consegue levantar a tampa de um túmulo, e dentro dele há um esqueleto. Com o esqueleto, há uma espada longa no estilo do antigo reino (que pode valer um bom dinheiro para um colecionador) e joias variadas, com pedras preciosas, mas velhas (valendo 100 PO). Há algum item mágico (10%): N. Trata-se de um esqueleto guerreiro de 1d4+1 (5) DVs? S. Os olhos de Orrick brilham com seu achado, e ele estica o braço para alcançar o colar do morto, mas os olhos do mesmo começam a brilhar com um fogo vermelho, o que faz Orrick saltar para trás, gritando. O esqueleto se levanta do túmulo, com a espada em mãos. Ele vai atacar o halfling, mas o dragão, que estava observando outro canto da sala quando foi alertado pelo grito do ladrão, ataca o desmorto mais rápido. O dragão ataca com suas garras, desmantelando a criatura de uma só vez. Orrick se aproxima do esqueleto com medo de que ele se reanime, mas isso não ocorre e ele consegue pegar os tesouros. O dragão perde um pouco a paciência, lembra o halfling que eles estão ali por algo mais importante, então os dois prosseguem (porém, ele pensa que, antes de comer o pequenino, seria melhor voltar aqui, fazer ele pegar todo o tesouro que pode haver em outros jazigos e levar até o seu covil). No fim da sala há uma porta de madeira trancada, que o dragão arromba prontamente.

14. Nível 1, Escadas

Os dois chegam a uma escadaria que desce, até dar em um novo corredor.

15. Nível 2, Câmara Grande com Pilastras

Depois do corredor, eles adentram uma sala grande com fileiras de colunas. “H is for Hallways”: mosaicos no piso retratam eventos históricos. Orrick lê as inscrições e observa as ilustrações que encontra no chão, sobre os feitos de monarcas antigos, e imagina que daqui em diante se encontrarão os túmulos de reis. No fundo da sala, há uma porta dupla de pedra destrancada.

16. Nível 2, Armadilha (“T is for Traps”: uma pedra no chão lança a vítima no ar, que se choca contra o teto)

Eles se encontram em um corredor, o que lembra Orrick de procurar por armadilhas. Reconhecer Armadilhas: F. Orrick não vê nada de anormal, mas ao dar mais um passo sente que o piso de pedra cedeu sob seu pé, e por uma fração de segundo se sente um ladrão incompetente. Jogada de proteção de Destreza: S. Ele consegue se afastar para trás, de modo que a pedra levanta apenas uma de suas pernas, na qual ele já não estava mais se apoiando. Ele dá uma pirueta para trás e cai com o traseiro no chão, mas não se machuca. O dragão olha para ele com um olhar de julgamento, cada vez com menos paciência e querendo logo chegar no tesouro principal.

17. Nível 2, Tumbas ou criptas

Finalmente, o dragão e o ladrão chegam à catacumba principal. É uma sala circular, com uma dúzia de túmulos verticais, como se fossem sarcófagos, com imagens dos reis de outrora entalhadas na pedra. No centro da sala há uma grande estátua de um homem forte, que segundo uma inscrição ao seus pés representa a grandeza da raça humana e da linhagem real, e do outro lado da sala há um grande baú, que é a primeira coisa que veem os olhos treinados de gatuno de Orrick. Sabedoria (Xarratrach): F. O dragão observa a estátua, desconfiado, mas não vê nada de diferente nela, e dá as costas. Orrick vai até o baú, que não está trancado, e o abre. Dentro dele, um tesouro incalculável, composto principalmente por joias. “J is for Jewels”: as joias possuem propriedades mágicas protetivas, contra venenos, doenças, frio, etc. Assim que Orrick abre o baú, o golem de pedra no centro da sala é ativado. Ele começa a se mover e tanto o dragão como o ladrão ouvem seus ruídos, e se voltam para ele. O golem vai atacar o halfling, mas o dragão se lança contra ele com toda a sua força, destruindo-o como se ele não fosse feito de pedra. Orrick lembra-se do porque está aqui e resolve abrir uma tumba a fim de encontrar algo que seja evidentemente mágico. Depois de ele abrir uma das tumbas, o dragão ouve uma voz vinda de dentro da tumba. Jogada de proteção de Sabedoria (Xarratrach): F. A voz do anel fala com o dragão, e consegue encantá-lo, sugerindo que ele pegue o anel. O dragão tira o anel do dedo do antigo rei e o coloca em uma de suas garras. Agora, é uma questão de tempo até que o espírito do rei consiga vencer a mente do dragão e tomar seu corpo. Por se tratar de uma criatura tão poderosa, vai demorar, mas vai valer a pena. Conforme o anel controlar mais e mais o dragão, mas ele se tornará cruel. Porém, ao invés de devorar os orcs da floresta, ele os controlará, roubando o exército do espectro. O dragão ordena a Orrick que coloque todas as joias que tirar dos corpos no baú, tanto desta tumba quando da tumba do andar superior, e manda o halfling puxar o baú por todo o caminho. O pequenino quase não tem forças para arrastar o baú, mas o medo do dragão, que começa a vociferar com ele, o faz conseguir. Ao sair da masmorra, o dragão pega o baú com suas garras e levanta voo em direção ao seu covil. Orrick está exausto, e desmaia ali mesmo.

Minhas Impressões

Uma das primeiras coisas que eu percebi é que o material que eu escolhi não facilitou muito a construção da aventura. As tabelas que vinham em um encarte na caixa preta do Old Dragon têm poucas possibilidades, e as tabelas do Dungeon Alphabet apresentam resultados que escapavam um pouco da fantasia mais old school e de baixa magia que eu queria para essa aventura. Por esta razão, eu tive que re-rolar várias vezes até chegar em algo que fizesse sentido, mas eu mantive resultados que não pareciam bons, mas eram plausíveis, como a presença de um dragão na floresta. Eu tenho percebido que a aleatoriedade pode trazer resultados bastante inesperados, e que são exatamente esses eventos estranhos de início que geram as aventuras mais interessantes. Por isso me parece que para um bom jogo solo é preciso mecânicas e tabelas extensas, variadas e detalhadas, que auxiliem na geração da aventura, fazendo-a avançar por caminhos imprevistos. Eu usei minha criatividade para fazer a história avançar quando ela parecia que chegaria a um limite, mas se eu tivesse mais ferramentas talvez ela decorresse de maneiras ainda mais inesperadas.

Em segundo lugar, ficou claro algo que eu já deveria esperar: jogos de fantasia são feitos para grupos de aventureiros, de modo que se aventurar sozinho é muito perigoso. Eu achei que a aventura fosse acabar logo que o troll afogou meu personagem, então tentei fazer com que meu personagem não morresse como eu pude. Acho que isso, que pode parecer trapaça inicialmente, na verdade é um recurso narrativo válido, desde que faça sentido no cenário e no contexto em questão. Histórias de fantasia como esta estão cheias de reviravoltas que não apenas preservam a vida do protagonista, mas também avançam a história, fazendo com que ele viva novas aventuras. Eu penso, em uma próxima experimentação, em permitir que eu possa fazer uso, uma vez por sessão, de um deus ex machina, isto é, um personagem ou evento que me salva quando nada mais fosse possível, um recurso clichê, mas ainda bastante comum. Uma possível solução a este problema seria controlar diversos personagens, o que eu temo que possa tornar o jogo muito lento e complexo, ou se aventurar com um personagem de nível alto, o que pode trazer outros problemas, mas provavelmente é o que eu farei na próxima sessão.

Por fim, preciso pensar um pouco mais como fica no RPG solo a questão da habilidade do jogador, que em jogos old school é considerada mais importante que a habilidade do personagem. Por exemplo, ao determinar de antemão que há uma armadilha na sala, o único obstáculo entre o meu personagem e ela é o sucesso de sua rolagem para encontrá-la. Talvez uma outra forma de gerar a masmorra e de proceder na sua exploração possa alterar esse panorama.

Apesar das limitações, eu me diverti bastante e gostei do resultado. A história tomou proporções épicas, de inspiração tolkieniana, e acho que continuarei ela em breve!

Resenha Crítica de “Legião – A Era da Desolação”, de Antonio Sá Neto e Newton Nitro

Há alguns meses pude colocar meus olhos sobre o livro digital de Legião – A Era da Desolação, cenário de campanha para Old Dragon, da autoria de Antônio Sá Neto e Newton Nitro, e publicado pela Redbox Editora, agora Buró Brasil. Trata-se de um suplemento há muito aguardado, inclusive por mim, que estou escrevendo meu próprio cenário de fantasia sombria. Cabe já avisar que, apesar de eu ser um admirador da editora, de ter escrito um jogo baseado no Old Dragon (Tragoedia), um suplemento para Old/Space Dragon (Gamma Dragon), e de ter um NPC no livro cujo nome remete à minha pessoa (tudo bem, não é tão fácil perceber que o Rei de Guerra dos Bárbaros Tolgarianos Archid Perok faz referência ao nome Ricardo Peraça, mas quem fazia parte da lista de emails do Old Dragon em 2013 sabe que é verdade!), nessa resenha não pouparei minhas críticas ao livro quando julgar necessário. Bom, vamos lá!

Mockup-LEGIÃO.png
Mockup da caixa de Legião

Visão Geral e Introdução

O livro tem 337 páginas coloridas, uma bela capa, uma narrativa introdutória, uma introdução, seis capítulos e um índice remissivo. Como a maioria dos produtos da Redbox, tem um projeto gráfico primoroso, mas peca na revisão gramatical (algo que talvez tenha sido melhorado na versão impressa).

Na narrativa introdutória, um padre apresenta sua visão bastante pessimista do mundo de Kadur, “O Vale do Sacrifício”, no qual ficam o continente (abandonado) de Urdanon e o de Ryanon, sendo este último onde (ao menos inicialmente) se passam as aventuras no cenário de Legião. A narrativa descreve os principais conflitos do cenário e mostra bem o tom sombrio do mesmo, mas eu pessoalmente preferiria uma narrativa de ação do ponto de vista de aventureiros – o que, apesar de bem clichê, me parece funcionar melhor para fazer o leitor querer se aventurar nesse mundo.

A introdução traz uma breve descrição dos principais elementos do cenário, como povos, civilizações e deuses. Assim como na narrativa introdutória, aqui fica bem enfatizada a natureza brutal de Legião, o que me fez me perguntar como essas civilizações ainda não destruíram totalmente umas às outras, quanto tempo os personagens dos jogadores vão durar, e se é possível criar um personagem bom ou pelo menos moral nesse mundo. Eu mesmo gosto muito de fantasia sombria, de moralidade dúbia, mas senti falta de aspectos mais heroicos do cenário serem ressaltados.

Capítulo 1 – Uma Breve História de Kadur

Este capítulo traz uma história detalhada do cenário, suas seis guerras e três eras. A história do cenário é longa e detalhada, e se desenrola principalmente em torno da luta da Deusa das Três Faces, Aeliah-Valedaris-Hécatos, e de suas crias, contra sua contraparte, Urzoth, o Deus dos Abismos (que também conta com o serviço de Abaddon, Imperador Arquidemônio), e de suas crias, e também contra o filho de ambos, Nastur, o Deus Louco. 

A metafísica que dá fundamento ao cenário é de tom maniqueísta, separando as forças que moldam o universo entre positivas e negativas. Assim, em um primeiro momento, parece que veremos mais uma vez a eterna luta do bem contra o mal, mas logo percebe-se que não é bem o caso, pois a Deusa e seu inimigo exterminam juntos os insectaris, raça nativa de Kadur, e seus deuses, os Primordiais, a fim de transformar o continente em seu campo de batalha. Embora Urzoth seja associado às energias negativas, e seja ele quem trai sua rival, a Deusa também é responsável por atos de destruição e crueldade, tudo em nome da guerra contra seu arqui-inimigo. Ela até mesmo cria o Tarrasque! 

Aliás, toda a história é marcada por atos detestáveis, como estupros (é do estupro da Deusa que nascem os Deuses-Filhos, que depois serão mortos por um de seus irmãos, Nastur), genocídios, traições, possessões, deicídio, e principalmente guerras, muitas guerras. Eventos como estes, os quais não cabe descrever aqui, culminam enfim na Era da Desolação, a era atual do cenário, dominada pelas Legiões, pelas Três Igrejas, pelo Império Hecatiano, dentre outras forças importantes, como a Necrotirania Seniana e a Supremacia Tarkariana. 

Capítulo 2 – A Era da Desolação

Neste capítulo é feita uma descrição geral do mundo de Kadur. Destacam-se seus apectos mais sombrios: a extensa prática da escravidão em todo o mundo, o uso de drogas para o prazer e para o combate, a miséria, a tirania, a influência demoníaca e a presença das chagas vermelhas e negras, áreas como aquelas presentes em Tormenta, em que surgem, respectivamente, demônios vindos dos Infernos, e horrores lovecraftianos vindos dos Abismos. 

Capítulo 3 – Uma Viagem por Kadur

Neste extenso capítulo são descritos em detalhes as nações de territórios de Ryanon. O nível de detalhamento das descrições e das ilustrações propicia a imersão no cenário: as principais características sociais, políticas, econômicas, militaresreligiosas, etc. estão presentes no texto, bem como as cidades e outros locais de interesse, incluindo prováveis encontros e ganchos de aventura; e desde a geografia até a heráldica, passando pelas vestimentas e alimentação, são ricamente ilustradas. 

As nações em que se divide o território de Ryanon se aproximam do clichê de reinos temáticos e/ou inspirados em nações reais (que talvez seja inescapável), mas na minha opinião Legião tem sucesso em criar culturas interessantes e originais, tais como: o Império Hecatiano, dominado pelos anões das sombras e sua “Lei da Prata”, código que coloca a riqueza material acima de qualquer outro valor; os Reinos Élficos, principalmente a Supremacia Tarkariana, formada por elfos supremacistas raciais que se tornaram imortais após devorar sua própria deusa; e o Império Iboniano, de inspiração africana, dotado de ciência e tecnologia avançada, mas também escravista. 

Capítulo 4 – A Oração, a Pena a Espada e a Magia

As quatro partes deste capítulo tratam, respectivamente, das Três Igrejas e demais religiões, da economia e das organizações, das Legiões e outras forças militares, e da feitiçaria e outras formas de magia em Kadur. 

As Três Igrejas, cada uma cultuando uma face da Deusa, e todas seguindo o texto sagrado ditado pela Santa Shandra, são um dos elementos centrais do cenário, em especial a Igreja Patriarca, que remete imediatamente à igreja católica, tendo inclusive sua própria inquisição. A Igreja Valedora, que cultua a face cuidadora da Deusa, seria a mais “bondosa” das três, mas ela também ordena o extermínio das crias de Urzoth, como orcs e goblinoides. Por fim, a Igreja Vindita, religião oficial do Império Hecatiano, é a mais “caótica” das três, fomentando hedonismo e vingança entre seus fiéis. 

A Hecatombe é a principal organização criminosa de Kadur, e pilar do poder do Império Hecatiano; os Adagas Silentes são a principal ordem de assassinos de Kadur, que surgiu da luta dos meio-elfos contra a escravidão; e o Círculo de Opala é a principal instituição financeira de Kadur, sediada na Cidadela Insular, no continente abandonado de Urdanon. 

Na parte que trata das Legiões, para mim destacou-se mais a descrição dos piratas Turkuts, anões que singram os mares em navios de pedra – e, como se isso já não fosse interessante o bastante, o texto ainda aponta para a possibilidade de surgirem navios voadores no futuro. 

A parte que trata da magia explica melhor os tipos de energias mágicas e suas manifestações, que em Legião são muito mais perigosas. Magos são raros e limitados a NPCs, feiticeiros são abominados e mesmo a magia clerical, alimentada pelas Seivas Sagradas (transmutadas a partir do sangue dos dragões protetores) pode exigir sacrifícios humanos. A magia se manifesta também nos poderes dos Marcados, demomagos e demoguerreiros possuídos por Arquidemônios, dos modificados, que recebem implantes demoníacos, e os narcoguerreiros, usuários das drogas de combate. 

Capítulo 5 – Aventurando-se em Kadur

O quinto capítulo traz dicas e informações para jogadores e mestres sobre o tom e o tipo de aventuras narradas em Legião. São descritas as motivações para se aventurar (como lutar pela justiça, contra a tirania e pelo que é certo, o que me parece bem difícil nesse mundo); as missões que um caçador de recompensas pode receber; temas, ganchos, vilões, coadjuvantes e estruturas para a criação aleatória de aventuras (bem como alguns exemplos de aventuras prontas). 

A leitura deste capítulo (principalmente das caixas laterais, que trazem as características da ambientação) me fez imaginar se Legião não é na verdade um cenário cyberpunk travestido de fantasia medievalesca. Afinal, a civilização é decadente, dominada por instituições riquíssimas e corruptas, mergulhada em um conflito sem fim, e aos personagens dos jogadores, vindos de uma casta miserável, cabe pouco mais do que a luta pela sobrevivência e o mercenarismo, provavelmente servindo apenas como ferramenta e joguete dos poderosos, enquanto encontra algum poder e prazer em drogas, implantes e artefatos alienígenas, e todo esse mundo ainda ameaça desmoronar ante a ameaças extraplanares. 

Capítulo 6 – Jogando Legião com Old Dragon

Este capítulo trata, em primeiro lugar, das raças presentes em Kadur. Além de humanos, anões e elfos, em Kadur há também meio-elfos (que têm características bastante específicas nesse cenário) e duas raças inteiramente novas: os grizzis e os tenebruns. Os primeiros lembram um pouco os kenders de Dragonlance e são uma alternativa aos halflings e gnomos mais adequada ao cenário, enquanto os segundos são mortos-vivos com um conceito interessante, muito embora sua imunidade à magia me pareça muito poderosa e sua habilidade com facas me pareça mais adequada a uma especialização do que a uma raça.

Em segundo lugar, o capítulo traz informações sobre as classes e especializações às quais os personagens dos jogadores podem pertencer em Legião. Digna de nota é a impossibilidade de jogar com um mago, e sua substituição pelo feiticeiro, uma opção perigosa.

Em terceiro lugar, o capítulo trata de novos equipamentos. Há alguns armamentos exóticos, mas o destaque fica com as drogas, venenos e sacos de esporos (lembrando que Legião não é recomendado para menores de 18 anos, e aproveitando para lembrar também que outros livros bem mais perniciosos não trazem classificação indicativa, exclusividade dos livros de RPG no Brasil).

Por fim, o capítulo trata de doenças e monstros presentes em Kadur. Em um cenário de fantasia sombria, doenças são “muito bem-vindas”, mas eu gostaria de ver mais mecânicas que aumentassem a letalidade das aventuras, como ferimentos infeccionados e sangramento, durabilidade dos equipamentos, etc. (embora eu entenda a opção dos autores de limitar ao máximo a presença de regras no livro).

São quatro os novos monstros: as Feras do Pântano, que lembram as criaturas homônimas de Caverna do Dragão; os Morloks, inimigos dos elfos; os Orcs Brancos, adaptados ao clima gelado do norte; e os Zumbis Canibais, mais parecidos com os zumbis da cultura pop contemporânea do que os zumbis clássicos de D&D. As descrições dos monstros seguem o padrão do Bestiário, mas além disso cada entrada consta com um mapa que mostra a área de Ryanon em que a criatura está presente. Essa ideia é maravilhosa, e uma das coisas que eu mais gostaria que fosse diferente nesse livro seria não apenas haver mais monstros novos, como também uma parte dedicada a dar mais “orientações sobre como usar monstros do Bestiário” (p. 22), como consta na própria introdução do livro, talvez destacando no mapa as áreas de atuação de monstros do Bestiário. Na realidade, os autores se limitam a dar algumas orientações acerca de como vender partes de criaturas mortas no mercado negro.

A Caixa

Além do livro de cenário, a caixa, que é bem grande, conta com um mapa-pôster de Kadur e da cidade de Andrulier, uma régua de viagem transparente para ambos os mapas, cartões contendo algumas informações, como alfabetos, doenças, e mais detalhes de Andrulier, e algumas moedas (30 stulas de cobre e 4 damares de prata), em papelão grosso, para jogar corsário, jogo de azar popular em Ryanon.

Avaliação Final (e Pessoal)

Uma ambientação para um jogo como o Old Dragon deveria, a meu ver, instigar seus leitores a aventurar-se em um universo fictício, em busca de uma experiência de inocente e divertido escapismo, através de narrativas mais simples e heroicas, ou de catarse e reflexão, através de narrativas mais complexas e moralmente ambíguas. Legião certamente não se encaixa no primeiro caso, mas temo que também não se encaixe bem no segundo, pois não há em Kadur um equilíbrio entre luz e sombras, ou mesmo alguma luz; Kadur é totalmente sombrio e, em mim, inspira mais niilismo e desesperança do que vontade de me aventurar (aliás, a palavra “desesperança” aparece duas vezes dentre os elementos característicos do clima da ambientação, listados no capítulo 5). Não consigo ver muitas oportunidades para interpretar aventureiros que, mesmo não sendo heróis, lutam contra a sombra como podem (e eu, pessoalmente, não quero interpretar um mercenário cínico lutando apenas pela sobrevivência e a serviço de quem pagar mais). Não que tais oportunidades não existam – eu adoraria jogar com um libertador de escravos ou membro da resistência ao Império Hecatiano – mas elas me parecem de difícil realização in game. A presença de algum raio de esperança e de algum ideal pelo qual lutar me parece necessária em um cenário de fantasia sombria, e eu tenho dificuldade de ver esse ideal em Legião.  

Espólios de DragonJammer – Parte 4

Continuando nossas postagens do projeto DragonJammer (veja aqui a primeira parte, aqui a segunda parte e aqui a terceira parte), trazemos hoje uma taverna para Thordezilhas onde suas aventuras espaciais podem ter início e regras simplificadas para naves espaciais.

Há alguns meses, houve um pequeno concurso de criação de tavernas para o cenário de Thordezilhas. Eu escrevi então sobre uma taverna bastante peculiar, que ligaria Thordezilhas a DragonJammer, mas o resultado final ficou muito maior do que o permitido para o concurso, então eu a apresento aqui no blog.

 

Drachen’Jammer

A taverna Drachen’Jammer (pronuncia-se dra-ken-iâ-már), cujo nome significa algo como “fábrica de geleia de dragão” pertence a um anão chamado Gef, do clã Grub (Anão, Ladrão/Marujo 18). Apesar de ser muito parecido com outros anões de Alexandria, Gef afirma ser de outro mundo, e sua alegação parece plausível quando se adentra seu estranho estabelecimento: lanternas esféricas purpúreas e esmeraldinas pontilham o teto e as paredes, jogando uma luz fraca e difusa sobre seus frequentadores, que vão até lá em busca de iguarias mágicas, e também para comprar e vender itens de poder arcano.

Quando perguntado acerca da origem do nome da taverna, Gef dá duas razões: primeira e obviamente, porque aqui se vende uma guloseima pitoresca e deliciosa, a geleia de dragão. Segundo a esposa de Gef – Kat, do clã Novak (Anã, Ladra/Marujo 11) – o doce inclui em seus ingredientes frutas silvestres do seu mundo natal e um toque especial: miolos de dragão. O resultado é, além de muito saboroso, mágico: aquele que comer uma porção da geleia recebe um aumento de +2 em sua Sabedoria, Inteligência e Carisma, por 24 horas. Uma porção da geleia, acompanhada de pão de fermentação rápida, feito na hora, custa 70 PO. A geleia só pode ser consumida no local, pois não é vendida em potes fechados.

A segunda razão para o nome da taverna, além de menos óbvia, nunca foi comprovada. O anão afirma possuir uma nave, que já se chamava Drachen’Jammer antes mesmo de ele ter fundado a taverna, capaz de voar pelos ares, numa velocidade grande o suficiente para permitir que ele volte uma vez por ano a seu mundo, trazendo consigo os ingredientes da famosa geleia e dos drinques exóticos servidos no bar. A maioria dos frequentadores duvida disso, uma vez que o anão se recusa a provar a existência de tal fantástica embarcação, mas fica no ar a questão de como ele aparentemente é capaz de viajar para mundos distantes em tão pouco tempo.

A taverna é frequentada por tipos estranhos e muito ricos, que podem estar apenas em busca de experiências exóticas, ou também em busca de realizar transações escusas. Isso porque Gef obtém a maior parte de seu lucro no comércio ilegal de itens mágicos. Os clientes mais ilustres da casa são poderosos magos e alquimistas.

Além de Gef, que administra o negócio e o comércio clandestino, e de sua esposa, que fica na cozinha, a Drachen’Jammer conta com um garçom e barman bastante peculiar, de nome P’rakk (Mantis, Mago/Alquimista 9). O jovem pertence a uma raça inexistente neste mundo, que tem a forma de um louva-a-deus humanoide de um metro e noventa de altura. Ele entende muitas línguas, mas apenas os donos do negócio compreendem os sons estranhos que ele produz, e assim são eles que contam a sua história: o povo de P’rakk é “burro e grosso”, diz Gef, mas P’rakk é muito inteligente, além de um pouco pacífico, desde pequeno isolando-se do resto de sua tribo. Ele foi deixado para trás quando a tribo foi atacada por um bando grande de homens-sapo, mas Gef apareceu na mesma hora e o resgatou.

Além de se provar um garçom eficiente, capaz de servir muitas mesas em pouco tempo e de trabalhar por longas horas, o jovem demonstrou muito interesse e talento para magia e alquimia e, alguns anos após a fundação da taverna, ele criou uma série de drinques arcanos para serem servidos aos frequentadores: o amargo e herbal Gin’Gante (que funciona como uma poção de Força Arcana); a adocicada e cítrica Invisi-Colada (que funciona como uma poção de Invisibilidade); a salgada e azeda Magicarita (que funciona como uma poção de Detectar Invisibilidade); e o mentolado e refrescante Mentojito (que funciona como uma poção de PES). Cada drinque custa 50 PO e também deve ser consumido no local, mas por mais 10 PO o barman pode fazer versões que podem ser consumidas fora do estabelecimento.

Adjacente ao bar, onde são servidos os drinques feitos por P’rakk, rum de Barbados e a melhor cerveja anã, existe uma sala de jogos. Os clientes são convidados a beber uma Magicarita e jogar um jogo de tabuleiro com peças invisíveis, enquanto os outros clientes apostam no vencedor apenas por suas expressões e movimentos; aqueles que experimentarem um Mentojito podem participar de um jogo de adivinhações mentais, e aqueles que tomarem um Gin’Gante podem duelar em disputas de queda-de-braço.

 

Naves Espaciais

DragonJammer traria uma expansão das regras de criação de navios de Thordezilhas, possibilitando criar naves espaciais de diversos tipos. Porém, essas regras nunca foram completadas. Como uma regra simplificada, embarcações espaciais poderiam ser criadas da mesma forma que as normais, mas com a eventual adição de novos dispositivos náuticos. Os principais deles seriam aqueles responsáveis pelo aumento da velocidade das naves, seja através de vapor ou combustão, de magia ou até da queima de itens mágicos.

Motores a vapor seriam dispositivos de movimento ampliado (Thordezilhas, p. 70) que somariam +4 ao movimento do navio, mas custariam 400 PO, além de exigir lenha e um tripulante na caldeira, e pesando 10% da carga pesada da embarcação.

Motores a combustão seriam dispositivos de movimento ampliado que somariam +5 ao movimento do navio, mas custariam 500 PO, além de exigir óleo combustível (que custa 1 PO por hora de viagem), e pesando 10% da carga pesada da embarcação.

Motores movidos à magia seriam dispositivos de movimento ampliado que somariam +1 a +9 ao movimento do navio, mas custariam 1.000 PO, além de exigir magia arcana como “combustível” (uma magia qualquer gasta por um mago é suficiente para 24 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao círculo da magia gasta).

Motores de forjas mágicas seriam dispositivos de movimento ampliado que somariam +1 a +9 ao movimento do navio, mas custariam 2.000 PO, além de exigir itens mágicos como “combustível” (uma poção é suficiente para 48 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao círculo da magia da poção; um pergaminho é suficiente para 96 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao círculo da magia do pergaminho; uma arma ou item de proteção mágico é suficiente para 480 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao dobro do bônus do item; qualquer outro item mágico – anéis, varinhas, cajados, cetros ou outros – também é suficiente para 480 horas de viagem, e o aumento no movimento é determinado pelo mestre, usando como regra básica aquela aplicada às armas e itens de proteção), e pesando 10% da carga pesada da embarcação.

Existe ainda um último tipo de nave: as jammers. Jammers são naves construídas sobre a carcaça de uma criatura voadora ou espacial de grande porte, aproveitando sua estrutura e usando suas asas ou barbatanas para impulsionar a nave. Elas são construídas como navios normais, mas custam mais 500 PO, visto que possuem um aumento de +5 no movimento. A nave pertencente a Gef, por exemplo, foi construída sobre a carcaça de um dragão vermelho adulto.

Note que, no espaço, não há condições de maré (Thordezilhas, p.74), mas há a força dos ventos solares, que pode aumentar o movimento dos navios em 1d4, 1d6 (aplicando -5 à navegação), 1d8 (aplicando -10 à navegação), 1d10 (aplicando -15 à navegação) ou até 1d12 (aplicando -20 à navegação). As respectivas chances de se perder são de 30%, 40%, 50%, 60% e 70%. So há calmaria (ausência de ventos solares) em pontos muito remotos do universo.

A Drachen’Jammer

A Drachen’Jammer é uma nau de linha que possui naturalmente os seguintes dispositivos: munição inflamável, um canhão extra posicionado na boca do dragão, tripulação reduzida, madeira anti-incêndio, botaló, manobra fácil, reforçado, movimento ampliado +5 e resistente.

Espólios de DragonJammer – Parte 3

Continuando nossas postagens do projeto DragonJammer (veja aqui a primeira parte e aqui a segunda parte) , trazemos hoje um universo pronto para suas aventuras de fantasia espacial!

 

Universo Padrão

Esse é o cenário padrão de DragonJammer, um universo que abriga as principais raças de exploradores do espaço – e também seus inimigos!

Esse universo é composto de quatro sistemas, aqui apresentados segundo as descrições feitas pelos navegantes humanos do planeta Erde. Caso você queira incluir o mundo de Thordezilhas neste universo, ele substituiria justamente o planeta Erde, no Sistema I.

SISTEMA I: os quatro planetas desse sistema são habitados principalmente por humanos.

Sol (A): uma estrela de tamanho médio, amarela e quente, ao redor da qual giram os planetas desse sistema, em órbitas elípticas.

Planeta Saar (B): o planeta mais próximo do sol é relativamente grande, e coberto por um deserto sem fim pontilhado por ilhas rochosas, nas quais vivem humanos (os humanos vindos deste planeta se autodenominam Turks). A maior parte da superfície consiste de dunas de areia finíssima, movediças, que se comportam quase como água, nas quais os Turks navegam em navios metálicos à vela. Dentre outras raças que vivem aqui destacam-se os sibilantes (raça de serpentes humanoides que tem colônias em diversos sistemas). Em certos pontos do planeta, as dunas revelam partes de ruínas antiquíssimas, que os Turks consideram amaldiçoadas. O planeta Saar têm uma lua, Qam, cuja superfície cristalina reflete bastante a luz do sol, o que torna as noites nesse planeta bem claras. O ano tem 300 dias.

Planeta Erde (C): esse planeta é coberto por um grande oceano pontilhado por inúmeras ilhas com diversos ecossistemas (florestas tropicais, desertos, montanhas, vulcões, etc.). Há duas etnias de humanos nesse planeta: os Rom, que vivem em grandes cidades-estados e são conquistadores e exploram o espaço em grandes caravelas e também navios a vapor; e os Maô, que vivem em meio à natureza, são guerreiros fortes e navegam os mares em canoas longas. Dentre os povos não humanos que vivem aqui destacam-se os atlantes e os minotauros. Erde tem uma Lua muito parecida com a que conhecemos. O ano tem 360 dias.

Planeta Zhu (D): no meio desse planeta há um grande continente, no qual vivem humanos da etnia Han que se dividem em centenas de reinos, que estão sempre em guerra e que algumas vezes estiveram unidos sob um império. Os Han são um povo excelente em tudo que faz, mas belicoso. Eles também pensam muito sobre ética, justiça e leis, mas muitas vezes são intolerantes e extremistas. Eles navegam em barcos enormes com dezenas de velas. Aqui vivem também os rakshasa, homens-felinos inteligentes e traiçoeiros, e sibilantes. Zhu tem três luas (Hong, Zi e Lu), respectivamente nas cores vermelha, púrpura e verde, de superfícies rochosas ricas em gemas. O ano tem 400 dias.

Planeta Gard (E): esse planeta frio é coberto de ilhas montanhosas com vulcões e gêiseres, por mares gelados e profundos, geleiras e icebergs. Os humanos que lá vivem, os Nords, são hábeis navegantes, com seus barcos longos movidos à velas e remos. Seus inimigos são gigantes de muitos tipos, além de navios-fantasma, com tripulações de espectros vingativos. Gard é circundado um anel de poeira furta-cor, Bifrost, que brilha em tons diferentes dependendo do momento, e no qual há microluas em que vivem titãs poderosos. O ano tem 480 dias.

SISTEMA II: os quatro planetas desse sistema são habitados por raças humanoides de pequena estatura, e também pelos formians.

Sol (A): uma estrela alaranjada e grande ao redor da qual orbitam os planetas, em órbitas elípticas alongadas, o que gera estações extremas, mas facilita muito a navegação entre os planetas em certas épocas.

Planeta Domhan (B): esse pequeno planeta coberto de campos e bosques, colinas, rios e grandes lagos é o lar dos halflings. Além deles vivem também, nos subterrâneos, goblins, hobgoblins e bugbears. Os halflings usam de sua esperteza e coragem para rechaçar os ataques dos goblinoides, e também contam com a ajuda de seus aliados, uma vez que têm amizade com humanos, anões e gnomos. Domhan tem uma única lua. O ano tem 180 dias.

Planeta Kaksikut (C): esse planeta de montanhas e florestas temperadas é onde habitam os gnomos. Eles vivem em vilarejos que pontilham todo o planeta, e se organizam de forma democrática. Os gnomos das rochas são grandes inventores e navegam pelos rios, pelo ar e pelo espaço com navios pequenos e cheios de mecanismos a vapor. Os gnomos da floresta conhecem magia e são menos afeitos à exploração, mas alguns viajam em naves arcanas. Eles têm que disputar territórios com os drakolds, seus principais rivais no espaço também. Kaksikut tem duas luas – uma rochosa e outra florestal, das quais se acredita que os gnomos se originaram. O ano tem 210 dias.

Planeta Uhr (D): esse planeta rochoso é onde vivem os anões, tanto na superfície quanto em túneis escavados em montanhas e colinas. Os anões tem que lidar com duas ameaças: os orcs, que também habitam os subterrâneos, e os formians, que querem estabelecer uma colônia e dominar o planeta. Eles foram os últimos a navegar pelo espaço, e o fazem em geral em naves movidas à combustão, algumas feitas de pedra, mas também em raras naves movidas a magia divina. Uhr tem uma lua. O ano tem 240 dias.

Cinturão de Duhr (E): o planeta Uhr tinha um planeta “irmão”, Duhr, com características parecidas e no qual também viviam anões. Porém, os anões que lá moravam perfuraram fundo demais em busca de minérios e causaram uma instabilidade no núcleo do planeta, que gerou, meses depois, uma explosão que destruiu o planeta todo. Alguns anões puderam fugir para Uhr; outros tiveram sorte, e os fragmentos em que eles viviam não foram tão afetados, e eles continuam a viver em seus asteroides, mas a maioria morreu com a explosão. O planeta deu origem então a um cinturão de asteroides, que ocupa toda a sua antiga órbita, mas com uma concentração maior de asteroides onde antigamente ficava o planeta. Alguns asteroides em que vivem anões são tão pequenos que eles os transformaram em naves espaciais movidas à combustão. Um ano num asteroide costuma ter 270 dias.

Planeta Formian (F): esse planeta rochoso foi totalmente remodelado pelos seus habitantes, os formians. Antes um planeta esférico, feito de rocha macia e coberto de florestas, ele foi sendo tomado de dentro para fora pelos formians e é hoje um icosaedro perfeito, com uma superfície dura e repleto de túneis. Quando terminaram de transformar o planeta em seu lar perfeito, os formians construíram naves poligonais, do mesmo material que seu planeta, e que usam formians alados como motores, controlados por uma rainha, e criaram colônias em outros planetas. O planeta Formian tem uma lua florestal, que os formians não conseguiram ocupar, porque é o lar dos mantis, seus inimigos mortais. O ano tem 300 dias.

SISTEMA III: os três planetas desse sistema são habitados principalmente por sibilantes e elfos.

Sol (A): uma estrela branca e pequena que pulsa em ciclos de maior e menor atividade que duram meses e criam as estações do ano nos planetas que a circundam em órbitas circulares e direções alternadas.

Planeta Ssaz (B): esse planeta quente é a terra natal dos sibilantes. Sua superfície é coberta por um oceano e pontilhada por ilhas vulcânicas. Os sibilantes criaram navios que imitavam a estrutura corporal de serpentes do mar para viajar entre as ilhas, e depois imitaram as serpentes aladas para criar navios para explorar o espaço. Aparentemente foram os primeiros a viajar pelo ar. O planeta tem diversas pequenas luas, criadas quando o planeta surgiu e os primeiros vulcões explodiram violentamente. Por isso, os sibilantes também as chamam de ilhas. Isso também gerou uma barreira de asteroides que circunda todo o planeta. O ano tem 270 dias.

Cometa Ark (C): o cometa Ark, que viaja a uma grande velocidade com sua cauda brilhante, tem uma órbita que se localiza entre as órbitas de Sssaz e Eldaran. Muitos dos sibilantes o consideram seu deus, e o representam como uma serpente alada. Os elfos o consideram, desde sempre, a fonte de toda a magia, e eles não estão totalmente errados, pois Ark emana energia mágica poderosa.

Planeta Eldaran (D): nesse planeta florestal repleto de rios vivem os elfos. Eles possuem poucas grandes cidades, em geral vivendo espalhados por todo o planeta, em construções que se mesclam à floresta. Seus barcos viajam pelos rios e pelos ares impulsionados por magia. O planeta provavelmente tem pequenas colônias ocultas de sibilantes e elfos negros, inimigos dos elfos. Eldaran tem duas luas rochosas que circundam o planeta em direções opostas, encontrando-se uma vez por ano. As luas são fonte de magia poderosa. O planeta também tem dois satélites artificiais, construídos pelos elfos para ajudar na proteção do planeta. O ano tem 360 dias.

Planeta Morran (E): nesse planeta frio e rochoso vivem os drow ou elfos negros. Eles eram elfos normais, mas milênios vivendo nos subsolos escuros de Morran (para fugir ao frio da superfície inóspita), após serem exilados de Eldaran por um crime contra o povo élfico, escureceram sua pele e embranqueceram seus cabelos. Há outras duas sub-raças de elfos negros, que vivem em locais mais profundos que os drow: os row, de pele pálida, e os lhow, de pele translúcida. Os elfos negros navegam em mares subterrâneos e no espaço com navios mágicos em forma de aranha. Morran tem uma superfície rochosa e fria em que quase nada vive, e nenhuma lua. O ano tem 420 dias.

SISTEMA IV: os três planetas desse sistema são perigosos e foram pouco explorados.

Sol (A): o sol desse sistema é uma estrela moribunda, vermelha, pouco quente, escura e pequena.

Planeta Moor (B): esse planeta pantanoso é coberto de ruínas que atraem muitos exploradores por conterem tesouros mágicos poderosos, o que indica que uma grande civilização deve ter vivido aqui (existem ruínas com as mesmas características arquitetônicas em outros planetas, inclusive de outros sistemas). Porém, o mundo inteiro é infestado de monstros bizarros e perigosos, incluindo muitos seres amorfos, como a espécie dominante do planeta, os shoggoths. Moor tem anéis roxos que brilham de forma estranha. O ano aqui tem 210 dias.

Planeta Abol (C): esse planeta aquático é praticamente desprovido de terra firme, exceto por algumas ruínas semissubmersas, o que indica que pode ter havido continentes no passado. Quase nenhum explorador vem até aqui, pois além da atmosfera perigosa, com muitas tempestades e um mar revolto, o planeta abriga seres poderosos e malignos, principalmente aboletes. De tempos em tempos algum navegante intrépido decide explorar suas ruínas de arquitetura insana, mas os poucos que retornam não são mais os mesmos. Cogita-se que as ruínas tenham sido os lares dos mais temidos viajantes do espaço, seres humanoides com tentáculos na cabeça e que pilotam jammers assustadoras, que os humanos chamam “devoradores de almas”. Outros dizem que as ruínas são de atlantes cultistas de deuses antigos. Abol tem três pequenas luas, eternamente cobertas por nuvens negras. O ano aqui deve ter entre 240 e 270 dias.

Planeta X (D): o planeta mais frio e desconhecido que um humano já tenha avistado, o planeta X, assim nomeado uma vez que quase nada se sabe sobre ele, aparentemente é um planeta gasoso, mas com um núcleo muito denso, de forma que se pode diferenciar sua superfície de sua atmosfera. Navegantes que chegaram perto do planeta relatam ter visto formas de vida voadoras e bizarras aqui, algumas delas aparentemente feitas de gases. Esses navegantes ficaram loucos, o que deu uma reputação ruim para o planeta, para o qual quase ninguém vai. O ano aqui deve ter entre 300 e 330 dias.

O SUPERSISTEMA: os quatro sistemas na verdade orbitam um pequeno buraco negro, formando um supersistema. Há alguns outros astros no supersistema.

 

Buraco Negro Hux (H): os quatro sistemas orbitam esse pequeno buraco negro, e parece que eles estão sendo lentamente atraídos na sua direção. Os cálculos mostram que o sistema IV, o mais próximo de Hux, será engolido pelo buraco negro em 10.000 anos (de Erde).

Nebulosa Cloor (N): essa nebulosa púrpura fica entre o sistema IV e os demais sistemas, e pode vir a originar um novo sistema. Alguns navegantes que passaram por lá relataram ver naves estranhas e fenômenos arcanos poderosos.

Constelação do Arco (α, β, γ, δ, ε): essas cinco estrelas de brilho prateado servem como guia para todos os navegantes, pois são as mais brilhantes do céu. Elas não são muito quentes, mas geram fortes ventos.

Espólios de DragonJammer – Parte 2

Continuando nossas postagens do projeto DragonJammer (veja aqui a primeira parte), trazemos hoje algumas ideias de como criar sistemas para seus universos de fantasia espacial!

 

Múltiplos Universos

Indo desde sistemas planetários mais realistas, no modelo do sistema solar, até universos míticos nos quais uma tartaruga colossal sustenta elefantes gigantescos que, por sua vez, sustentam um mundo plano e circular, as possibilidades de concepção de universos fantásticos são infinitas. Tentaremos pensar a maior quantidade possível de possibilidades, para que o Mestre possa criar seu universo como desejar.

O SOL (OU OS SÓIS): as primeiras perguntas que devem ser feitas, no caso da criação de um sistema mais tradicional, são sobre o sol. Há apenas um sol, ou mais de um? O sol (ou os sóis) iluminam todos os planetas do sistema, ou cada planeta possui seu sol (ou seus sóis)? O sol é fixo, ou se move? As respostas a estas perguntas funcionam como bons pontos de partida para a criação de um sistema.

Num sistema mais simples, um ou mais sóis permanecem fixos no centro, e ao seu redor giram os planetas em órbitas concêntricas (explicando assim a contagem dos anos), e estes giram também sobre seus próprios eixos (explicando assim o dia e a noite), que são inclinados (explicando assim as estações do ano). As órbitas não precisam permanecer, como no caso de nosso sistema, num mesmo plano (um sistema podendo se parecer com a representação de um átomo), e podem ser circulares ou elípticas, e os planetas nem mesmo precisam circundar o sol na mesma direção. Assim como pensavam os antigos acerca de nosso sistema, um planeta pode tomar o sol no centro do sistema, e ao redor dele girariam o sol e os outros planetas.

Caso cada planeta possua seu sol ou seus sóis, cada planeta pode permanecer fixo em sua posição, enquanto seu sol gira ao seu redor (explicando assim o dia e a noite). A contagem dos anos e as estações do ano precisariam ser explicados de outra forma, por exemplo, a partir de ciclos de atividade solar, com períodos de menor e de maior atividade compreendendo um ciclo que poderia equivaler a um ano. Os planetas poderiam também girar em órbitas concêntricas, talvez ao redor de algum outro astro (como uma estrela fria ou um planeta central), explicando assim a contagem dos anos. Ou ainda os sóis permanecem fixos ou em órbita e, ao redor de cada um, giram um ou mais planetas.

Mas um sistema ou universo não precisa ter uma estrela como fonte de luz e calor. Para alternativas a sóis, veja em “Universos ainda mais fantásticos”.

OS PLANETAS: um sistema geralmente terá diversos planetas, e talvez nem todos sejam habitados. Há basicamente três tipos de planetas, de acordo com o estado da matéria mais comum em sua superfície: sólidos, líquidos e gasosos. Planetas sólidos em geral são feitos de rochas e são os melhores candidatos para receber vida humanoide. Planetas líquidos podem ser constituídos de água ou outra substância, e em geral abrigam muitas formas de vida, mas com menos chance de vida humanoide. Os planetas gasosos são feitos de gases e costumam ter atmosferas agressivas, e têm pouca vida. Estes dois últimos podem ser ocupados por humanoides que tenham vindo de outros planetas em busca de recursos.

A forma mais simples, embora não muito verossímil, de povoar seu sistema com diferentes planetas é seguir a fórmula “Guerra nas Estrelas”: cada planeta é coberto totalmente por um certo tipo de ambiente: deserto, floresta tropical, deserto gelado, rochoso, aquático, vulcânico, etc. Também é interessante criar os planetas pensando nas raças que os habitarão.

Planetas podem vir em pares, que costumam orbitar um ponto gravitacional localizado entre eles. A maioria dos planetas possui pelo menos um satélite, que pode ou não ser habitável, e muitos planetas têm também anéis de poeira, nos quais pode haver pequenos satélites.

OUTROS ASTROS: outros astros de um sistema incluem cometas (que em geral têm uma órbita determinada e uma cauda de poeira e água), asteroides (que podem ser solitários ou constituir grandes aglomerações, como cinturões de asteroides), estrelas frias e em diferentes estados de desenvolvimento (anãs brancas, gigantes vermelhas, pulsares, magnetares, etc.) buracos negros (estrelas com gravidade gigantesca, da qual nem mesmo a luz escapa, e que escondem grandes segredos), nebulosas (gigantescas nuvens de gás que emitem luz e calor e nas quais as estrelas nascem), etc.

FENÔMENOS ESPACIAIS: para que as aventuras espaciais sejam interessantes e desafiadoras, o espaço não pode ser um enorme vazio. Além dos astros, muitos outros fenômenos oferecem oportunidades e perigos para os aventureiros. Os fenômenos podem ser classificados pelos elementos que os compõem:

Água: no espaço também se pode encontrar nuvens, que podem estar em diferentes estados, dependendo da temperatura: nuvens de vapor em locais mais próximos de estrelas, nuvens de gotas de água flutuantes em regiões menos quentes, e nuvens de flocos de neve em regiões mais frias. Asteroides feitos de puro gelo também são comuns. Grandes icebergs podem existir em pontos frios do espaço, e como as regiões mais rias em geral também são as mais escuras, eles podem ser obstáculos perigosos.

Ar: no espaço há correntes de ar, produzidas pelas estrelas, que são utilizadas pelos navegantes espaciais como rotas. Em alguns pontos, há também outros fenômenos de vento como furacões, que podem ser temporários e móveis, ou podem ser fenômenos fixos. Vários tipos de gases podem ter concentrações mais altas ou baixas em certos pontos, podendo causar diversos efeitos (atrapalhando ou facilitando a respiração, corroendo navios e causando dano a seres vivos, tornando chamas maiores e causando incêndios, ou dificultando a combustão, etc.).

Fogo: há também ondas de calor que viajam pelo espaço, também produzidas pelas estrelas, que podem auxiliar nas viagens. Pode haver ondas de calor repentinas causadas por explosões estelares, e também pontos de combustão, que parecem mares de chamas, causados por altas temperaturas e concentração de gases. Há também nuvens de fumaça cáustica e cinzas.

Terra: os asteroides são os objetos mais comuns desse tipo, mas há nuvens de areia e poeira e objetos formados dos mais variados tipos de minério, que podem ser fonte de recursos, mas também perigos para a navegação, especialmente quando esses objetos são difíceis de observar. Pode haver também tempestades de areia, de pequenas pedras, etc.

Eletricidade e Magnetismo: tempestades de raios no espaço em geral ocorrem próximas a asteroides ricos em ferro, ou então têm a forma de grandes esferas carregadas de eletricidade. Pontos com estática no ar podem produzir choques e raios em objetos que os atravessem, e campos magnéticos podem atrair ou repelir objetos metálicos. Há correntes magnéticas que são utilizadas como “trilhos” por certos tipos de embarcação, e ondas magnéticas causadas por certos tipos de estrela também ocorrem.

Outros: há diversas anomalias raras que podem ocorrer no espaço, como pontos de gravidade sem a existência de algum astro, buracos de minhoca ligando pontos distantes do espaço-tempo, etc. Além disso, pode haver também formas de vida no espaço, em geral animais gigantescos ou que se assemelham a aves ou animais aquáticos, ou formas de vida minúsculas, como aquelas que povoam os oceanos, e que retiram energia das estrelas e se alimentam raramente. Exemplos de criaturas cósmicas incluem dragões, krakens, couatls, etc. Os corpos sem vida destas e de outras criaturas cósmicas, como deuses, podem abrigar criaturas ou ser usados para construir naves, como as Jammers (veja em “Naves Espaciais”).

UNIVERSOS AINDA MAIS FANTÁSTICOS: de planetas em forma de disco suspensos sobre as costas de quatro elefantes em pé sobre as costas de uma tartaruga que voa pelo espaço a carruagens de fogo divinas que atuam como sóis para mundos planos, os universos de DragonJammer podem ter astros de formas muito diferentes e absurdas, contanto que haja planetas, fontes de luz e calor e um espaço a ser explorado.

Planetas podem sair do padrão esférico e serem planos (circulares ou não, com uma ou duas faces habitadas), poligonais (cúbicos, piramidais, etc.), em forma de rosca, etc.; todos os planetas podem ser muito pequenos, como asteroides, espalhados ao redor de uma grande estrela; os planetas podem ser seres vivos – animais ou vegetais (e todos os astros poderiam ser grandes criaturas) –, ou seres inorgânicos, mas inteligentes, ou mesmo deuses; etc.

As fontes de calor ou sóis podem ser apenas gigantescas bolas de fogo, podem ser criaturas incandescentes que viajam o céu em ciclos (que, como uma fênix, poderia morrer, gerando eclipses, e então reviver) ou deuses cuja função é iluminar os planetas.

Espólios de DragonJammer – Parte 1

Alguns de vocês sabem que um de meus projetos era DragonJammer, um suplemento para Old Dragon e Thordezilhas contendo regras e dicas para jogos de fantasia espacial, inspirado no clássico Spelljammer.

Acontece que meu tempo tem diminuído cada vez mais, e eu decidi que de 2018 em diante a Tragos Games desenvolverá apenas conteúdo para (e jogos derivados do) meu sistema genérico, o Tractatus Ludico-Narrativus. Terminar de desenvolver, financiar e diagramar DragonJammer seria interessante, mas muito trabalhoso e, provavelmente, pouco rentável se observado o insucesso de vendas do Gamma Dragon, por exemplo (não que jogos baseados no TL-N tenham grande potencial de venda, mas Abismos & Aberrações é um jogo que eu quero desenvolver mesmo que não venda uma cópia sequer).

Porém, eu já escrevi algumas coisas deste suplemento, então eu as postarei aqui no blog. Hoje, começamos pela descrição da física fantástica dos universos de DragonJammer.

 

Uma Física Fantástica

As aventuras espaciais extraordinárias e entusiasmantes que desejamos narrar com a ajuda deste livro não seriam possíveis caso ele seguisse à risca as leis da física tais quais as concebemos hoje. Assim, criamos um espaço fantástico, regido por leis simplistas e absurdas, mas que tornam possíveis as histórias das quais queremos fazer parte.

AR E TEMPERATURA: em primeiro lugar, o espaço fantástico de DJ não é essencialmente diferente dos céus dos astros em que vivem homens, anões e elfos. Ou seja, os astros não possuem uma atmosfera própria. Assim, a diferença entre o ar da superfície de um astro, o ar do topo da mais alta montanha de um astro e o ar do espaço sideral é uma diferença quantitativa, e não qualitativa. No topo de uma montanha o ar é frio e a respiração, difícil; no topo da mais alta montanha o ar é muito frio e a respiração, muito difícil; no espaço sideral, o ar é extremamente frio e a respiração, extremamente difícil.

A temperatura aumenta, porém, na proximidade de uma estrela. O segundo planeta mais próximo do sol de um sistema em geral terá uma temperatura muito quente, mas suportável; já o planeta mais próximo do sol de um sistema em geral terá uma temperatura extremamente quente, no limite do suportável. O espaço entre o sol e o planeta mais próximo em geral terá uma temperatura insuportável sem proteção adequada, muito embora proteção alguma seja suficiente para proteger aqueles que se aproximem demais da estrela. Existem estrelas menos quentes e até mesmo estrelas frias, porém.

Não havendo vácuo no espaço, os personagens podem ser expostos a ele sem o risco de imediato de sufocamento ou congelamento, e também são ignoradas as diferentes pressões atmosféricas existentes em diferentes altitudes – embora isso não implique em ignorar o aumento da pressão sob a água – muito embora a sobrevivência no espaço ainda seja difícil para personagens expostos diretamente ao espaço sem trajes especiais, ao menos para seres frágeis como humanos e semi-humanos.

Desta forma, uma nave que parta de um astro com bastante ar armazenado, com fontes de calor e isolamento térmico, e protegida dos perigosos ventos espaciais (se há ar no espaço, há vento no espaço, e é isso que permite haverem naves espaciais movidas à vela), permitirá que os personagens que permaneçam dentro dela possam passar alguns meses no espaço sem grandes problemas, e que os personagens que precisem ocasionalmente sair dela possam se recuperar.

LUZ E SOM: a forma como a luz se propaga no espaço, porém, ainda é diferente da forma como a luz se propaga na superfície de um planeta. Quanto mais perto da superfície de um planeta, mais a luz se difunde, pois reflete na terra e no mar, nas nuvens e nas partículas que flutuam no ar. Quanto mais longe da superfície de um planeta, menos a luz se difunde, e no espaço ela ilumina apenas aquilo que ela atinge diretamente. Assim, no espaço é sempre “noite”, a não ser na proximidade de estrelas. Na superfície de uma nave ou asteroide, por exemplo, é possível ver exatamente a linha que divide a luz da escuridão, e um ponto não iluminado fica absolutamente escuro. Por isso as naves espaciais precisam contar com fontes de luz e lanternas para iluminar o caminho, e com refletores para difundir a luz das estrelas. Também é por esse motivo que no espaço olhar para o sol representa um risco muito maior do que fazê-lo na superfície de um planeta.

Em DJ, a ausência do vácuo permite que o som se propague no espaço, possibilitando toda a divertida barulheira de uma batalha espacial!

GRAVIDADE: em segundo lugar, as leis da gravidade funcionam de forma bem diferente neste universo imaginário. Qualquer objeto possui força gravitacional suficiente para atrair para si quaisquer objetos de tamanho ao menos duas vezes menor que o seu, e que já estejam a uma distância equivalente a no máximo metade do seu tamanho. Assim, uma nave de vinte metros pode atrair para si, por exemplo, uma outra nave de dez metros, desde que esta já esteja a pelo menos dez metros de distância dela. Objetos maiores sempre atraem objetos menores, e objetos de tamanho igual atraem-se mutuamente. A velocidade da atração só é suficiente para causar danos caso o objeto atraente seja grande e possua uma área de atração ampla, e o objeto atraído seja pequeno e frágil, havendo assim distância suficiente para que a “queda” do objeto atraído cause danos a ele.

Fora de um campo gravitacional qualquer, os objetos flutuam, praticamente imóveis, sendo levados pelo vento caso ele exista. Personagens podem impulsionar-se e voar caso tenham meios de fazê-lo, como asas (naturais ou artificiais), e também podem tentar “nadar” no ar, muito embora o movimento assim seja bastante lento. Desta forma, um personagem que esteja caminhando no exterior de uma nave no espaço só se perderá dela caso se distancie demais, mas ainda assim poderá voltar. A força da gravidade é quase sempre a mesma, e equivale à força da gravidade da Terra. Porém, existem astros com gravidades diferentes, e fenômenos espaciais que geram gravidade.

PROPORÇÕES: por fim, o espaço fantástico de DragonJammer e os astros que nele habitam são muitíssimo menores do que o que seria realista. É claro que o espaço ainda é muito maior do que qualquer oceano, mas isso não torna as viagens espaciais muito mais demoradas que as viagens por mar, uma vez que viajar no espaço também é mais rápido – os ventos são muito fortes e a resistência imposta pela água inexiste. Assume-se, portanto, que uma viagem de um planeta a outro demore alguns meses, assim como uma viagem pelo mar de um continente a outro. Uma viagem de uma a ponta à outra de um sistema pode demorar tanto quanto uma volta ao mundo pelo mar em um planeta grande. Viagens entre sistemas demorariam bem mais, mas não muito mais que uns poucos anos.

Criar e povoar um planeta inteiro, tarefa impraticável caso se tentasse criar um mundo fantástico do tamanho da Terra, também se torna possível. Assim o Mestre não precisa se preocupar em criar um mundo de dimensões realistas, mas apenas um mundo fantástico como aqueles com os quais ele já está acostumado a lidar.