Gameplay Solo #2: A Traição de Kartach em “Immortuos”

Eu adentrei no mundo dos RPGs solo há muito pouco tempo, mas graças ao sistema Dominus (saiba mais a respeito aqui), criar um RPG solo é muito rápido e fácil. Como estamos em época de halloween, eu escolhi uma temática mais sombria, e eu acho que os RPGs solo nos dão uma ótima oportunidade de narrar histórias com um protagonista mais solitário ou individualista, o que é ideal para vilões. Assim, em Immortuos, você poderá ser um morto-vivo poderoso, preso em sua própria masmorra.

Amanhã, dia das bruxas, disponibilizarei Immortuos para download! Hoje, eu publico o reporte do playtest do jogo, que eu chamei de “A Traição de Kartach”. Minhas descrições dos acontecimentos estarão escritas em itálico.

A capa de Immortuos e as regras de Dominus!

A Traição de Kartach

Nome e Arquétipo: Gashzar, o Lich Necromante (antivitalidade -10)

Gashzar era o mago real em uma nação humana poderosa, mas foi expulso quando começou a estudar necromancia. Mais tarde, ele se refugiou em uma masmorra abandonada para realizar o ritual que o transformou em um lich. A masmorra se tornou seu lar, mas ele não pode sair de lá enquanto não tiver poder suficiente para se vingar de seus inimigos.

Elaborando sobre a filactéria de Gashzar: altar, sagrado.

Em um santuário em algum lugar da catacumba fica um altar à deusa da luz e da vida. Dentro da estátua da mesma está a filactéria de Gashzar, sendo necessário destruir a estátua para matá-lo.

Para chegar lá, os visitantes têm que chegar a uma sala pequena com o evento “encontram um artefato divino” e, ao elaborar, na coluna coisa, rolar “altar” e, na coluna qualidade, obter “sagrado”.

Trama: Um servo se virou contra mim, e eu preciso recuperar um artefato ou não poderei sair de minha catacumba

Kartach é um mago aprendiz de Gashzar que falhou em se tornar um lich e agora é um morto-vivo inteligente, mas incapaz de conjurar magias. Ele roubou o cajado da caveira, que permite a qualquer um criar esqueletos a partir de cadáveres. O cajado tem parte da essência mágica de Gashzar, embora Kartach não o saiba, e é essencial para o seu objetivo de um dia sair da catacumba com um exército de mortos-vivos e dominar o reino dos homens.

Elaborando sobre os motivos de Kartach: destruir, cadáver, arcano.

Kartach quer me destruir, e para isso precisa encontrar minha filactéria. Ele está escondido em algum lugar da catacumba, e meus servos estão o procurando.

Arquétipo dos visitantes: Clérigos da Luz e da Vida: podem esconjurar servos sem inteligência (vitalidade 5)

Elaborando sobre o que procuram os visitantes: atrair, tomo, profano.

Os clérigos vieram às catacumbas de Gashzar buscando o Thanathonomikon, um tomo profano com ensinamentos do deus da sombra e da morte, a fim de mantê-lo seguro e evitar que ele caia em mãos erradas. Eles não têm certeza se o livro está aqui. O livro está aqui? (Não)

A Jornada dos Clérigos pela Catacumba de Gashzar

1: sala grande, evento: encontram um artefato arcano

Os clérigos abrem as pesadas portas de pedra da masmorra e se encontram em uma sala circular grande, com mais três portas, uma em cada ponto cardeal. No centro da sala, um pilar sustenta uma bola de cristal que emana uma luminosidade fraca e esverdeada. Trata-se de um Olho do Abismo, um artefato mágico que permite a Gashzar lançar magias à distância. Os clérigos examinam a esfera e Gashzar tenta encantá-los com uma sugestão que faça eles pensarem que foram lá matar Kartach. Gashzar não consegue encantar os clérigos (Falha), cujo espírito é forte, e eles conseguem identificar a natureza do artefato (Falha). Um deles ataca o orbe com um martelo, destruindo o mesmo (Falha). Gashzar havia colocado um pouco da sua essência mágica no item e, portanto, fica mais fraco (antividalidade +1, agora -9). Os clérigos decidem entrar pela porta ao norte.

2: escadaria para baixo, evento: ficam presos

Elaborando sobre quem os fez ficar presos: servo inteligente, criar, cadáver

Kartach viu a chegada dos visitantes porque estava próximo da entrada, e decidiu prendê-los para pedir sua ajuda, ou para matá-los e criar esqueletos com o cajado.

Os clérigos passam pela porta, chegando a uma escadaria estreita que desce até a profundezas. No meio do caminho, grades caem do teto, à frente e atrás deles, impedindo-os de prosseguir ou voltar. Kartach se aproxima devagar e, das sombras, fala com eles, perguntando o que querem aqui. Um clérigo usa uma magia de luz para iluminar as sombras e vê Kartach. Enquanto isso, Gashzar tenta usar uma divinação para ver onde estão os clérigos, mas ainda enfraquecido, não tem sucesso (desvantagem, Falha). Um clérigo percebe que Kartach é um morto-vivo e responde que ele deve soltá-los imediatamente ou sofrerá as consequências. Kartach responde que os soltará caso eles deem fim à existência de Gashzar, um lich que reside aqui e que foi muito cruel com ele. Os clérigos aceitarão a proposta de Kartach? (Sim) Eles dizem que o farão caso ele diga onde está o Thanathonomikon, e ele responde que está em posse do Lich. Os clérigos acreditarão na resposta de Kartach? (Não) Porém, eles agirão como se tivessem acreditado. Kartach os liberta e diz que os guiará até o local onde fica a filactéria de Gashzar – ele está mentido, pois não sabe a localização, mas os usará para enfrentar os desmortos inteligentes leais ao lich. Os clérigos acreditarão nessa fala? (Não)

3: corredor estreito, personagem: servo sem inteligência

Os clérigos e Kartach terminam de descer as escadas, que dão em um corredor estreito. No corredor, eles se deparam com um zumbi, que os ataca. Eles tentam esconjurar a criatura, mas falham (Sucesso). O zumbi ataca um clérigo, mordendo-o no ombro e ferindo-o gravemente (vitalidade –1, agora 4). Kartach ataca o zumbi com o cajado e o derruba (Falha) (antivitalidade -8). Eles saem correndo dali. Enquanto isso, Gashzar chama um servo inteligente, Xulton, um aprendiz que quer se tornar um lich, e pede que ele encontre os invasores e os capture com vida.

4: sala pequena, personagem: criatura neutra inteligente

Eles chegam a uma pequena sala quadrada com uma porta e encontram um anão das sombras magro, que dormia em um canto e que acorda com a chegada deles. Ele diz que está perdido e quer sair desse lugar horrível. Um dos clérigos diz a ele o caminho que eles fizeram até aqui, e o anão agradece. Kartach deixará o anão ir? (Não) Kartach, porém, ataca o anão pelas costas, mas falha em nocauteá-lo (Sucesso). Os clérigos intervirão? (Não). O anão se vira e o ataca com sua picareta, desacordando-o, e foge (Sucesso). Um clérigo pega o cajado da caveira e eles prosseguem. Enquanto isso, Xulton ainda não consegue encontrá-los. (Falha)

5: labirinto, personagem: criatura neutra sem inteligência

Eles chegam a um labirinto, e em um momento encontram um minotauro. O minotauro ataca e fere um clérigo (Sucesso) (vitalidade –1, agora 3). Os clérigos tentam fugir, mas falham em despistar a besta (Sucesso). A besta ataca novamente, mas erra e os clérigos conseguem se ver livres dela (Falha). Xulton ouve os gritos do minotauro e agora sabe o paradeiro dos invasores, começando a persegui-los (Sucesso). Kartach acordará? (Sim) Kartach desperta e, furioso, tenta encontrar os clérigos, agora para matá-los.

6: escadaria para baixo, personagem: criatura neutra inteligente

Os clérigos chegam a mais uma escadaria, desta vez úmida, com fungos crescendo nos cantos e, no caminho, encontram-se com bruxa, colhendo cogumelos. A bruxa os saúda e oferece alguns cogumelos negros. Eles têm um aroma delicioso. Os clérigos são seduzidos pelo aroma e aceitam (Sucesso)…

Elaborar: Uma profecia sobre sua destruição, destruir, tomo, animado

… e após comer eles têm uma visão: o Thanathonomikon é um livro morto-vivo, e destruí-lo causará a destruição do lich que aqui vive. Depois de algum tempo entorpecidos, os clérigos voltam a si, e a bruxa sumiu. Ela levou o cajado? (Não). Porém, enquanto eles estavam entorpecidos, Xulton tentou pegar o cajado e conseguiu (vantagem, Sucesso). Kartach conseguiu refazer o caminho dos clérigos? (Sim). Kartach encontra com Xulton enquanto ele retorna com o cajado? (Não).

7: Sala pequena com 1 porta, personagem: visitante anterior ainda vivo

Os clérigos chegam a uma sala pequena, e encontram um halfling aventureiro, provavelmente um gatuno, escondido em um canto, com medo e aparentemente ferido, doente, com sede e fome. Ele pede ajuda dos clérigos, desesperado. Eles o ajudam, dando comida, água e remédios. Ele pede para ir com eles, pois todos os aventureiros que o acompanhavam morreram e ele não quer ficar sozinho. Ele está quase louco. Os clérigos aceitarão ele no seu grupo? (Não). O halfling fica na sala enquanto eles prosseguem. Ele os perseguirá, com raiva porque eles não o aceitaram? (Sim). Xulton continua retornando para entregar o cajado a Gashzar. Kartach chega na sala onde está o halfling, e os dois se unem na caçada aos clérigos.

8: corredor largo com duas bifurcações, personagem: servo sem inteligência

Os clérigos caminham por um corredor amplo, quando de repente são atacados por um zumbi. Eles tentam esconjurá-lo, mas falham e o zumbi fere gravemente um deles (Sucesso) (vitalidade –1, agora 2). Kartach e o halfling chegam furtivamente e também atacam os clérigos, ferindo aqueles que ainda estavam de pé (Sucesso, Sucesso), (vitalidade –2, agora 0). Kartach vai trair o halfling? (Não). O zumbi vai atacar o halfling, mas Kartach ordena que ele se afaste, e o zumbi obedece. Os dois rumam ao esconderijo de Kartach, para planejar os próximos passos da traição, provavelmente a procura pela filactéria. Enquanto isso, Xulton devolve o cajado da caveira ao seu mestre (antivitalidade –1, voltando para –9). Gashzar agora precisa de cadáveres para reconstruir seu exército, pois os corpos dos clérigos não serão suficientes…

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