Tragoedia – Versão Épica

Neste post trago a vocês a primeira versão de bolso de Tragoedia: a Versão Épica!

A Versão Épica é uma das duas versões resumidas (em uma única página) de Tragoedia. Seu propósito é possibilitar a narração de aventuras épicas na Élada de forma muito mais simples e rápida.

Uma vez que esta versão possui regras mais simples, mas utiliza os mesmos conceitos presentes no Livro Básico, ela também pode servir para introduzir novos jogadores ao RPG, que podem migrar para as regras mais complexas posteriormente. Pelo mesmo motivo, o Livro Básico é necessário para jogar a Versão Épica de Tragoedia.

Em breve será lançada também uma Versão Trágica, voltada para a narração de tragédias.

As regras da Versão Épica são apresentadas a seguir, e podem ser baixadas em formato .pdf aqui.

Tragoedia – Versão Épica

Herois

Na Versão Épica, os Herois não possuem níveis, mas apenas patamares: Aventureiro, Heroico, Campeão, Exemplar, Épico, Lendário e Imortal.

Para criar um Heroi de 1º patamar é preciso escolher uma classe e uma Divindade patrona. A partir do 2º patamar, o Heroi passa a possuir também uma excelência. A partir do 3º patamar, o Heroi passa a possuir também uma especialização.

Artista: 8 pontos de vida por patamar, armamento leve ou médio, 2 sobrevidas, +1 Intervenção Divina de todas as grandezas por patamar.

Filósofo: 6 pontos de vida por patamar, armamento leve, 1 sobrevida, +1 Pensamento de Lógos de todas as categorias por patamar.

Guerreiro: 10 pontos de vida por patamar, qualquer armamento, 3 sobrevidas.

Testes

Ao realizar um teste, o jogador deve rolar 1d20, somar e subtrair modificadores do resultado do dado, e obter um resultado maior ou igual a 10 para ser bem sucedido. Em todos os testes, o valor do patamar do Heroi é somado ao resultado do dado.

O Heroi recebe um bônus de +1 nas ações relativas à sua classe, um bônus de +2 nas ações relativas à sua classe e que também sejam relativas à sua especialização ou sua excelência, e um bônus de +3 nas ações relativas à sua classe e que também sejam relativas à sua especialização e sua excelência.

Em testes resistidos, o patamar do oponente e os seus possíveis bônus de classe são aplicados na forma de penalidades ao resultado da rolagem. Personagens do Corifeu (como soldados e aprendizes) podem ter patamar 0, e Monstros podem ter patamar superior a 7, até um máximo de patamar 10. As habilidades de um Monstro podem oferecer bônus de classe, mas apenas Demônios podem possuir especialização e excelência.

Armamentos

Na Versão Épica, os Herois não possuem equipamentos, mas armamentos (conjuntos de equipamentos).

Desarmado: movimento 10m, iniciativa +10, dano 1. O Heroi luta com as mãos nuas e sem armadura.

Armamento leve: movimento 9m, iniciativa +8, dano 1d4, alcance 10m. O heroi porta uma adaga, bastão, porrete ou martelo de arremesso, uma funda, e não usa armadura.

Armamento médio: movimento 8m, iniciativa +6, dano 1d6, alcance 15m, defesa +2. O heroi porta uma espada curta, lança, clava ou martelo, e um arco curto ou dardo, usa um peitoral de couro e nenhum escudo.

Armamento pesado: movimento 7m, iniciativa +4, dano 1d8, alcance 20m, defesa +3. O heroi porta uma espada longa, uma lança longa, e um arco longo ou disco, usa um peitoral de escamas de bronze e porta um escudo pequeno.

Armamento muito pesado: movimento 6m, iniciativa +2, dano 1d10, alcance 25m, defesa +4. O heroi porta uma espada de duas mãos, uma lança de lâmina longa, e um arco longo ou disco, usa um peitoral de bronze, elmo e grevas, e porta um escudo grande.

Obras-primas e materiais diversos:

  • Armamento incomum: iniciativa +1, dano +1, alcance +5m.
  • Armamento raro: iniciativa +2, dano +2, alcance +10m, defesa +1.
  • Armamento muito raro: ataque +1, iniciativa +2, dano +2, alcance +15m, defesa +2.
  • Armamento de prata: dano +2, defesa +1.
  • Armamento de ouro: dano +4, defesa +2.
  • Armamento de ferro: movimento –1m, iniciativa –1, dano +2, crítico 19-20.

Combate

Declaração: declara-se a ação no turno.

Iniciativa: role 1d10 e some o bônus de iniciativa da ação (determinado pelo armamento no caso de um ataque; igual ao movimento no caso de uma movimentação; igual a 10 menos a grandeza da Intervenção ou a categoria do Pensamento). A rolagem de iniciativa também recebe bônus de classe, no caso do Guerreiro, e pode receber bônus por excelência e especialização, mas não recebe bônus por patamar. Iniciativas maiores agem primeiro.

Ataque: teste resistido. O bônus de defesa do oponente é aplicado como uma penalidade à rolagem de ataque. Caso o atacante tenha sucesso, o ataque causa dano. A rolagem de dano também recebe bônus de classe, no caso do Guerreiro, e pode receber bônus por excelência e especialização, mas não recebe bônus por patamar. Caso o atacante obtenha um 20 no dado na rolagem de ataque, o acerto é automático e causa dano dobrado; caso o atacante obtenha um 1 no dado na rolagem de ataque, a falha é automática.

Morte e cura: um Heroi cai inconsciente quando chega a 0 PVs e morre caso não possua mais sobrevidas. Um Heroi recupera por dia seu número de PVs por patamar.

Intervenção Divina e Lógos

Um Artista de 1º Patamar, por exemplo, possui 1 Intervenção de 1ª grandeza diária; um Artista de 2º Patamar possui 2 Intervenções de 1ª grandeza e 1 de 2ª grandeza diárias; etc.

Os jogadores devem consultar as Intervenções e Pensamentos do Livro Básico, e aplicar os seguintes limites:

  • Bônus ou penalidade: +1 ou –1 por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Dano ou cura: 1d8 por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Alcance: 10m ou 10km por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Duração: 1m ou 1h por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Quantidade: 1 ou 10 por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Peso: 2kg em Pensamentos de categoria 1; 4kg em Pensamentos de categoria 2; 8kg em Pensamentos de categoria 3; 16kg em Pensamentos de categoria 4; etc.