Resenha Crítica de “Legião – A Era da Desolação”, de Antonio Sá Neto e Newton Nitro

Há alguns meses pude colocar meus olhos sobre o livro digital de Legião – A Era da Desolação, cenário de campanha para Old Dragon, da autoria de Antônio Sá Neto e Newton Nitro, e publicado pela Redbox Editora, agora Buró Brasil. Trata-se de um suplemento há muito aguardado, inclusive por mim, que estou escrevendo meu próprio cenário de fantasia sombria. Cabe já avisar que, apesar de eu ser um admirador da editora, de ter escrito um jogo baseado no Old Dragon (Tragoedia), um suplemento para Old/Space Dragon (Gamma Dragon), e de ter um NPC no livro cujo nome remete à minha pessoa (tudo bem, não é tão fácil perceber que o Rei de Guerra dos Bárbaros Tolgarianos Archid Perok faz referência ao nome Ricardo Peraça, mas quem fazia parte da lista de emails do Old Dragon em 2013 sabe que é verdade!), nessa resenha não pouparei minhas críticas ao livro quando julgar necessário. Bom, vamos lá!

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Mockup da caixa de Legião

Visão Geral e Introdução

O livro tem 337 páginas coloridas, uma bela capa, uma narrativa introdutória, uma introdução, seis capítulos e um índice remissivo. Como a maioria dos produtos da Redbox, tem um projeto gráfico primoroso, mas peca na revisão gramatical (algo que talvez tenha sido melhorado na versão impressa).

Na narrativa introdutória, um padre apresenta sua visão bastante pessimista do mundo de Kadur, “O Vale do Sacrifício”, no qual ficam o continente (abandonado) de Urdanon e o de Ryanon, sendo este último onde (ao menos inicialmente) se passam as aventuras no cenário de Legião. A narrativa descreve os principais conflitos do cenário e mostra bem o tom sombrio do mesmo, mas eu pessoalmente preferiria uma narrativa de ação do ponto de vista de aventureiros – o que, apesar de bem clichê, me parece funcionar melhor para fazer o leitor querer se aventurar nesse mundo.

A introdução traz uma breve descrição dos principais elementos do cenário, como povos, civilizações e deuses. Assim como na narrativa introdutória, aqui fica bem enfatizada a natureza brutal de Legião, o que me fez me perguntar como essas civilizações ainda não destruíram totalmente umas às outras, quanto tempo os personagens dos jogadores vão durar, e se é possível criar um personagem bom ou pelo menos moral nesse mundo. Eu mesmo gosto muito de fantasia sombria, de moralidade dúbia, mas senti falta de aspectos mais heroicos do cenário serem ressaltados.

Capítulo 1 – Uma Breve História de Kadur

Este capítulo traz uma história detalhada do cenário, suas seis guerras e três eras. A história do cenário é longa e detalhada, e se desenrola principalmente em torno da luta da Deusa das Três Faces, Aeliah-Valedaris-Hécatos, e de suas crias, contra sua contraparte, Urzoth, o Deus dos Abismos (que também conta com o serviço de Abaddon, Imperador Arquidemônio), e de suas crias, e também contra o filho de ambos, Nastur, o Deus Louco. 

A metafísica que dá fundamento ao cenário é de tom maniqueísta, separando as forças que moldam o universo entre positivas e negativas. Assim, em um primeiro momento, parece que veremos mais uma vez a eterna luta do bem contra o mal, mas logo percebe-se que não é bem o caso, pois a Deusa e seu inimigo exterminam juntos os insectaris, raça nativa de Kadur, e seus deuses, os Primordiais, a fim de transformar o continente em seu campo de batalha. Embora Urzoth seja associado às energias negativas, e seja ele quem trai sua rival, a Deusa também é responsável por atos de destruição e crueldade, tudo em nome da guerra contra seu arqui-inimigo. Ela até mesmo cria o Tarrasque! 

Aliás, toda a história é marcada por atos detestáveis, como estupros (é do estupro da Deusa que nascem os Deuses-Filhos, que depois serão mortos por um de seus irmãos, Nastur), genocídios, traições, possessões, deicídio, e principalmente guerras, muitas guerras. Eventos como estes, os quais não cabe descrever aqui, culminam enfim na Era da Desolação, a era atual do cenário, dominada pelas Legiões, pelas Três Igrejas, pelo Império Hecatiano, dentre outras forças importantes, como a Necrotirania Seniana e a Supremacia Tarkariana. 

Capítulo 2 – A Era da Desolação

Neste capítulo é feita uma descrição geral do mundo de Kadur. Destacam-se seus apectos mais sombrios: a extensa prática da escravidão em todo o mundo, o uso de drogas para o prazer e para o combate, a miséria, a tirania, a influência demoníaca e a presença das chagas vermelhas e negras, áreas como aquelas presentes em Tormenta, em que surgem, respectivamente, demônios vindos dos Infernos, e horrores lovecraftianos vindos dos Abismos. 

Capítulo 3 – Uma Viagem por Kadur

Neste extenso capítulo são descritos em detalhes as nações de territórios de Ryanon. O nível de detalhamento das descrições e das ilustrações propicia a imersão no cenário: as principais características sociais, políticas, econômicas, militaresreligiosas, etc. estão presentes no texto, bem como as cidades e outros locais de interesse, incluindo prováveis encontros e ganchos de aventura; e desde a geografia até a heráldica, passando pelas vestimentas e alimentação, são ricamente ilustradas. 

As nações em que se divide o território de Ryanon se aproximam do clichê de reinos temáticos e/ou inspirados em nações reais (que talvez seja inescapável), mas na minha opinião Legião tem sucesso em criar culturas interessantes e originais, tais como: o Império Hecatiano, dominado pelos anões das sombras e sua “Lei da Prata”, código que coloca a riqueza material acima de qualquer outro valor; os Reinos Élficos, principalmente a Supremacia Tarkariana, formada por elfos supremacistas raciais que se tornaram imortais após devorar sua própria deusa; e o Império Iboniano, de inspiração africana, dotado de ciência e tecnologia avançada, mas também escravista. 

Capítulo 4 – A Oração, a Pena a Espada e a Magia

As quatro partes deste capítulo tratam, respectivamente, das Três Igrejas e demais religiões, da economia e das organizações, das Legiões e outras forças militares, e da feitiçaria e outras formas de magia em Kadur. 

As Três Igrejas, cada uma cultuando uma face da Deusa, e todas seguindo o texto sagrado ditado pela Santa Shandra, são um dos elementos centrais do cenário, em especial a Igreja Patriarca, que remete imediatamente à igreja católica, tendo inclusive sua própria inquisição. A Igreja Valedora, que cultua a face cuidadora da Deusa, seria a mais “bondosa” das três, mas ela também ordena o extermínio das crias de Urzoth, como orcs e goblinoides. Por fim, a Igreja Vindita, religião oficial do Império Hecatiano, é a mais “caótica” das três, fomentando hedonismo e vingança entre seus fiéis. 

A Hecatombe é a principal organização criminosa de Kadur, e pilar do poder do Império Hecatiano; os Adagas Silentes são a principal ordem de assassinos de Kadur, que surgiu da luta dos meio-elfos contra a escravidão; e o Círculo de Opala é a principal instituição financeira de Kadur, sediada na Cidadela Insular, no continente abandonado de Urdanon. 

Na parte que trata das Legiões, para mim destacou-se mais a descrição dos piratas Turkuts, anões que singram os mares em navios de pedra – e, como se isso já não fosse interessante o bastante, o texto ainda aponta para a possibilidade de surgirem navios voadores no futuro. 

A parte que trata da magia explica melhor os tipos de energias mágicas e suas manifestações, que em Legião são muito mais perigosas. Magos são raros e limitados a NPCs, feiticeiros são abominados e mesmo a magia clerical, alimentada pelas Seivas Sagradas (transmutadas a partir do sangue dos dragões protetores) pode exigir sacrifícios humanos. A magia se manifesta também nos poderes dos Marcados, demomagos e demoguerreiros possuídos por Arquidemônios, dos modificados, que recebem implantes demoníacos, e os narcoguerreiros, usuários das drogas de combate. 

Capítulo 5 – Aventurando-se em Kadur

O quinto capítulo traz dicas e informações para jogadores e mestres sobre o tom e o tipo de aventuras narradas em Legião. São descritas as motivações para se aventurar (como lutar pela justiça, contra a tirania e pelo que é certo, o que me parece bem difícil nesse mundo); as missões que um caçador de recompensas pode receber; temas, ganchos, vilões, coadjuvantes e estruturas para a criação aleatória de aventuras (bem como alguns exemplos de aventuras prontas). 

A leitura deste capítulo (principalmente das caixas laterais, que trazem as características da ambientação) me fez imaginar se Legião não é na verdade um cenário cyberpunk travestido de fantasia medievalesca. Afinal, a civilização é decadente, dominada por instituições riquíssimas e corruptas, mergulhada em um conflito sem fim, e aos personagens dos jogadores, vindos de uma casta miserável, cabe pouco mais do que a luta pela sobrevivência e o mercenarismo, provavelmente servindo apenas como ferramenta e joguete dos poderosos, enquanto encontra algum poder e prazer em drogas, implantes e artefatos alienígenas, e todo esse mundo ainda ameaça desmoronar ante a ameaças extraplanares. 

Capítulo 6 – Jogando Legião com Old Dragon

Este capítulo trata, em primeiro lugar, das raças presentes em Kadur. Além de humanos, anões e elfos, em Kadur há também meio-elfos (que têm características bastante específicas nesse cenário) e duas raças inteiramente novas: os grizzis e os tenebruns. Os primeiros lembram um pouco os kenders de Dragonlance e são uma alternativa aos halflings e gnomos mais adequada ao cenário, enquanto os segundos são mortos-vivos com um conceito interessante, muito embora sua imunidade à magia me pareça muito poderosa e sua habilidade com facas me pareça mais adequada a uma especialização do que a uma raça.

Em segundo lugar, o capítulo traz informações sobre as classes e especializações às quais os personagens dos jogadores podem pertencer em Legião. Digna de nota é a impossibilidade de jogar com um mago, e sua substituição pelo feiticeiro, uma opção perigosa.

Em terceiro lugar, o capítulo trata de novos equipamentos. Há alguns armamentos exóticos, mas o destaque fica com as drogas, venenos e sacos de esporos (lembrando que Legião não é recomendado para menores de 18 anos, e aproveitando para lembrar também que outros livros bem mais perniciosos não trazem classificação indicativa, exclusividade dos livros de RPG no Brasil).

Por fim, o capítulo trata de doenças e monstros presentes em Kadur. Em um cenário de fantasia sombria, doenças são “muito bem-vindas”, mas eu gostaria de ver mais mecânicas que aumentassem a letalidade das aventuras, como ferimentos infeccionados e sangramento, durabilidade dos equipamentos, etc. (embora eu entenda a opção dos autores de limitar ao máximo a presença de regras no livro).

São quatro os novos monstros: as Feras do Pântano, que lembram as criaturas homônimas de Caverna do Dragão; os Morloks, inimigos dos elfos; os Orcs Brancos, adaptados ao clima gelado do norte; e os Zumbis Canibais, mais parecidos com os zumbis da cultura pop contemporânea do que os zumbis clássicos de D&D. As descrições dos monstros seguem o padrão do Bestiário, mas além disso cada entrada consta com um mapa que mostra a área de Ryanon em que a criatura está presente. Essa ideia é maravilhosa, e uma das coisas que eu mais gostaria que fosse diferente nesse livro seria não apenas haver mais monstros novos, como também uma parte dedicada a dar mais “orientações sobre como usar monstros do Bestiário” (p. 22), como consta na própria introdução do livro, talvez destacando no mapa as áreas de atuação de monstros do Bestiário. Na realidade, os autores se limitam a dar algumas orientações acerca de como vender partes de criaturas mortas no mercado negro.

A Caixa

Além do livro de cenário, a caixa, que é bem grande, conta com um mapa-pôster de Kadur e da cidade de Andrulier, uma régua de viagem transparente para ambos os mapas, cartões contendo algumas informações, como alfabetos, doenças, e mais detalhes de Andrulier, e algumas moedas (30 stulas de cobre e 4 damares de prata), em papelão grosso, para jogar corsário, jogo de azar popular em Ryanon.

Avaliação Final (e Pessoal)

Uma ambientação para um jogo como o Old Dragon deveria, a meu ver, instigar seus leitores a aventurar-se em um universo fictício, em busca de uma experiência de inocente e divertido escapismo, através de narrativas mais simples e heroicas, ou de catarse e reflexão, através de narrativas mais complexas e moralmente ambíguas. Legião certamente não se encaixa no primeiro caso, mas temo que também não se encaixe bem no segundo, pois não há em Kadur um equilíbrio entre luz e sombras, ou mesmo alguma luz; Kadur é totalmente sombrio e, em mim, inspira mais niilismo e desesperança do que vontade de me aventurar (aliás, a palavra “desesperança” aparece duas vezes dentre os elementos característicos do clima da ambientação, listados no capítulo 5). Não consigo ver muitas oportunidades para interpretar aventureiros que, mesmo não sendo heróis, lutam contra a sombra como podem (e eu, pessoalmente, não quero interpretar um mercenário cínico lutando apenas pela sobrevivência e a serviço de quem pagar mais). Não que tais oportunidades não existam – eu adoraria jogar com um libertador de escravos ou membro da resistência ao Império Hecatiano – mas elas me parecem de difícil realização in game. A presença de algum raio de esperança e de algum ideal pelo qual lutar me parece necessária em um cenário de fantasia sombria, e eu tenho dificuldade de ver esse ideal em Legião.  

Resenha Crítica de “Santa Vaca”, de John Wick

Finalmente inaugurando a seção de resenhas do blog (depois de 5 anos de existência do mesmo), trataremos de Santa Vaca, de John Wick!

 

As Vacas Sagradas de D&D

John Wick é um de meus game designers favoritos, que tem seus defeitos mas é, ao meu ver, um dos poucos pensadores dos RPGs, alguém que reflete com profundidade acerca dos fundamentos dos jogos narrativos. Ele tem ideias bastante interessantes (com as quais eu tendo a concordar) acerca do que caracteriza um bom RPG, e em Santa VacaA Hack of the World’s Most Popular Roleplaying Game (que você pode conferir clicando aqui), ele coloca suas ideias em prática hackeando nada menos que Dungeons & Dragons.

A proposta é bem interessante: criar alternativas para os elementos mais centrais de D&D, suas “vacas sagradas” como a mecânica de testes, as classes, o sistema de magia, etc. –, sem no entanto, criar um jogo novo, isto é, permitindo que um grupo jogue (praticamente qualquer edição de ou um jogo inspirado em) Dungeons & Dragons normalmente, substituindo apenas aquele(s) elemento(s) que o grupo desejar pelas alternativas wickeanas. Ou seja, você pode usar apenas o sistema de alinhamentos alternativo que ele apresenta sem ter que mudar mais nada no seu jogo.

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A capa de Santa Vaca

Assim, dado o seu objetivo e seus métodos, Santa Vaca poderia, de certa forma, ser definido como uma coletânea de regras da casa; porém, implementar apenas uma destas house rules pode alterar significativamente o espírito de seu jogo. Essa é a graça de Santa Vaca – na verdade, esta é uma virtude do próprio D&D, cuja generalidade permite, com algumas poucas alterações nas regras ou mesmo somente com mudanças na atitude do grupo de jogo, a narração de histórias que, mesmo que ainda aventurescas, se distanciem bastante da exploração de masmorras que caracterizava o jogo original.

Santa Vaca se propõe a criar alternativas para: a mecânica básica de testes, a criação de personagens – incluindo aí backgrounds, classes e alinhamentos – magia, combate, equipamentos e acampamentos. Na última seção do livro, o autor ainda apresenta algumas reflexões sobre as escolhas de design realizadas em cada um destes elementos. Trataremos brevemente das mecânicas que consideramos as mais interessantes: riscos, alinhamentos e guildas.

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Uma ficha de personagem alternativa

 

Correndo Riscos

Risco é como Wick chama um teste ou prova; a mudança de nomenclatura não é superficial: afinal, um risco é “uma ação importante que ou afeta a narrativa, ou coloca um personagem em perigo, ou desafia as crenças de um personagem” (p. 8), e não simplesmente uma ação que apresenta alguma dificuldade ou chance de falha. Ao se deparar com um risco, o jogador faz uma saving throw (traduza como quiser: “jogada/rolagem de salvamento/proteção”, por exemplo, só não chame de “salvaguarda”!), narrando como tem sucesso se obtiver no dado um valor menor que seu atributo+perícia, narrando como falha se obtiver no dado um valor menor que seu atributo+perícia, e obtendo um sucesso crítico se obtiver no dado um valor igual ao seu atributo+perícia.

Um sucesso crítico dobra os extras de um risco. O jogador consegue um extra ao rolar acima de 5 em um risco, dois ao rolar acima de 10, e três ao rolar acima de 15. Assim, quanto mais alto o valor do atributo, maior a chance de ter sucesso em riscos, e maior também a chance de conseguir mais extras, que podem ser utilizados para aprimorar o sucesso, causando mais dano com um ataque, por exemplo, ou para adicionar um detalhe à narração, tal como as apostas em Blood & Honor. Note que, uma vez que o jogador narra tanto o seu sucesso quanto a sua falha, e pode-se conseguir um extra mesmo falhando, o jogador pode adicionar detalhes à narração de sua falha, construindo o mundo ao seu redor tal como o mestre de jogo o faz. Extras também podem ser guardados em uma pilha coletiva que pode ser utilizada por qualquer personagem do jogador para melhorar suas chances em um risco.

O modo como J. Wick lida com a mecânica básica de testes é o elemento mais criticado de Santa Vaca, por aparentemente apresentar desequilíbrios, e realmente o autor não parece se preocupar muito com o equilíbrio matemático dos seus jogos. Apesar de eu também não ser um grande amante (ou entendedor) da matemática e de também acreditar que o equilíbrio em RPGs é superestimado, eu tenho o costume de calcular muito bem todos os valores e resultados possíveis quando crio um sistema de regras, e talvez se o autor de Santa Vaca também o fizesse, pudesse apresentar um sistema não só muito interessante mas também eficiente.

 

Uma Regra de Alinhamentos que Faz Sentido

A mecânica de alinhamentos proposta pelo autor é bastante interessante e consegue dar significado e função a algo que, em essência, não tem praticamente efeito mecânico algum e, muito menos, sentido. Alinhamentos (ou tendências, como queira), em todas as edições de D&D e em praticamente todos os jogos derivados que eu conheço, são elementos descritivos que em geral só executam um papel restritivo, isto é, restringem as escolhas de classe ou o uso de itens mágicos de um personagem ou, através de magia, fazem com que um personagem ou criatura seja proibida de entrar em um local ou banida de um plano, por exemplo. Além disso, os alinhamentos costumam gerar discussões sem fim entre jogadores e mestres, pois ou são ignorados (vide a famosa piada de que o alinhamento de todo personagem de jogador é algo como caótico e o que eu quiser) ou servem para que jogadores e mestres possam justificar a falta de limite de suas ações / impor limites às ações uns dos outros (“meu personagem rouba de seus próprios aliados porque é caótico” / “seu personagem não pode mentir porque é ordeiro”).

Vejamos como os alinhamentos funcionam em Santa Vaca: existem quatro Poderes Primais – Ordem, Caos, Bem e Mal –, que são como deuses distantes e poderosos (em um cenário em que esses poderes existam, deuses provavelmente não existem). Cada personagem do jogador tem 5 pontos para distribuir na sua devoção a um ou mais desses poderes, representando o quanto o personagem está alinhado a cada um deles. Nesse sistema, um personagem poderia ter o alinhamento Ordem 2, Bem 3; mas poderia também estar alinhado a poderes contraditórios, por exemplo Bem 3, Ordem 1, Caos 1. Uma vez por sessão de jogo, você pode pedir a ajuda de um poder a fim de aumentar suas chances de sucesso em um único risco, desde que o poder seja apropriado à sua intenção com a ação em questão. O valor de sua devoção ao poder é então somado ao atributo utilizado na ação. Se a ação for bem-sucedida, ao final da sessão existe a chance de que o valor da devoção ao poder utilizado aumente, diminuindo assim o valor da devoção a outro poder. Um personagem neutro não segue esse sistema, mas outros personagens também não podem se beneficiar destes bônus contra ele.

Esse sistema pode ser bem mais trabalhado e detalhado, e pode se tornar um elemento central da campanha – o próprio John Wick nota que os alinhamentos (que originalmente e restringiam a ordem, caos e neutralidade) têm sua origem nas obras de Michael Moorcock, o criador de Elric de Melniboné, em cujas histórias os senhores do Caos e da Ordem manipulam os mortais a agirem de acordo com seus grandiosos esquemas cósmicos).

 

Saem as Classes, Entram as Guildas

A alternativa mais substancial e radical proposta pelo designer é a das guildas, em substituição às classes de personagem, que lembram um pouco aquelas do universo de Elder Scrolls. Cada personagem pode pertencer a uma guilda dentre a guilda dos ferreiros (guerreiros), a guilda dos livreiros (magos) e a guilda dos relojoeiros (ladrões). Sim, nada de guilda dos menestréis ou guilda dos sacerdotes. A mudança do conceito de classe para o conceito de guilda transfere para esse último a determinação dos equipamentos e habilidades iniciais do personagem, bem como das habilidades que ele pode adquirir com evolução, mas inclui nele também a ideia de se fazer parte de uma instituição que fornece diversos benefícios aos seus membros, porém mediante pagamento. A própria evolução dos personagens se dá através da “compra” de habilidades e bônus em atributos, o que faz com que os tesouros cumpram o papel de pontos de experiência, mais ou menos como acontecia nas primeiras edições de D&D.

O conceito das guildas é, de fato, muito interessante, e creio que ele pode ser adaptado a D&D sem tomar o lugar das classes, o que poderia ter um resultado mais interessante do que o de Santa Vaca, que acaba limitando bastante as opções de criação e evolução de personagens.

 

Literatura Ergódica

Porém, eu não criei esta seção de resenhas só para elogiar jogos e designers que eu gosto. Um dos defeitos de Santa Vaca aparece também em outros jogos do autor, e ele chega a justificar isso (que eu considero um defeito) como um princípio de design:

Back in the day, when I first bumped into roleplaying games, they could be defined as ergodic literature. That is, text requiring non trivial effort to traverse. In other words, you had to figure things out on your own. The author didn’t give you everything you needed. And sometimes, it seemed the author was intent on making things difficult. I’ve done that here. There are references to rules that don’t exist. Sometimes I use two different terms to refer to the same rule. I’ve even taken the effort to leave out an entire page. But if the point of all this is to make this feel like “the early days of roleplaying games,” I felt those steps were necessary to make the game feel authentic. And you know, when my friends and I discovered that the rules we bought weren’t exactly “complete” (there are no healing rules in 1st Edition Call of Cthulhu, for example), we were forced to make things up. And that lead me to game design. So, maybe you’ll follow the same path. You can thank me later.

Há muito tempo atrás, quando eu me deparei com os roleplaying games pela primeira vez, eles podiam ser definidos como literatura ergódica. Isto é, um texto que requer um esforço não trivial para ser vencido. Em outras palavras, você tinha que entender as coisas por si só. O autor não te dava tudo o que você precisava. E às vezes, parecia que o autor tinha a intenção de tornar as coisas difíceis. Eu fiz isso aqui. Há referências à regras que não existem. Às vezes eu uso dois termos diferentes para me referir à mesma regra. Eu até mesmo fiz o esforço de deixar uma página inteira de fora. Mas se o ponto disso tudo é fazer isso lembrar dos “velhos tempos dos roleplaying games“, eu senti que esses passos foram necessários para fazer o jogo parecer autêntico. E você sabe, quando eu e meus amigos descobrimos que as regras que compramos não eram exatamente “completas” (não há regra de cura alguma na primeira edição de Call of Cthulhu, por exemplo), nós fomos forçados a inventar coisas. E isso me levou ao game design. Então, talvez você siga o mesmo caminho. Você pode me agradecer depois.

(Santa Vaca, p. 7)

Assim, Santa Vaca tem algumas inconsistências, lacunas e desequilíbrios, tanto internamente quanto em relação às regras de D&D. Eu compreendo a escolha feita pelo autor, e até mesmo já quis colocá-la em prática em um RPG old school para aumentar ainda mais a sensação de nostalgia, mas eu não sei se isso se encaixa bem com a proposta de oferecer regras opcionais que funcionem de forma modular, sem afetar o funcionamento geral do jogo.

Santa Vaca também me decepcionou um pouco eu esperava mecânicas ainda mais subversivas, cuja introdução alterasse mais drasticamente o espírito do jogo , mas considero o título um material interessante tanto para designers quanto para quem quer customizar seu jogo de D&D, sem precisar adquirir um jogo novo que seja parecido com D&D em muita coisa, mas diferente em algum detalhe ou outro, como é o caso de diversos títulos no mercado.