Tome of the Years – a D&D 5e supplement

I recently uploaded my first contribution to Dungeon Masters’ Guild: the Tome of the Years.

tome of the years cover

In the Tome of the Years players and dungeon masters will find rules on aging, rules for young characters, level 0 characters, and other rules concerning the passing of the years.

Click here in order to acquire the Tome of the Years. It is a “pay what you want” product.

After that, tell me what are your thoughts on it, and what you would like to see in another supplement from Tragos Games.

 


 

Eu recentemente disponibilizei minha primeira contribuição para o Dungeon Masters’ Guild: o Tome of the Years (Tomo dos Anos).

Em Tome of the Years jogadores e mestres encontrarão regras sobre envelhecimento, regras para personagens jovens, personagens de nível 0, e outras regras sobre a passagem dos anos.

Clique aqui para adquirir o Tome of the Years. É um produto “pague o quanto quiser”.

Depois disso, me diga o que achou dele, e o que você gostaria de ver em outro suplemento da Tragos Games.

 

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Review Gamma Dragon, parte II: o sistema

Na primeira parte de nosso review, falamos sobre a concepção de Gamma Dragon. Hoje, falaremos sobre suas regras, e como elas refletem seu conceito básico de um jogo caótico, rápido e divertido.

A maior parte das mecânicas de GD diz respeito à criação de personagens. Existem três formas de se criar um personagem: uma totalmente aleatória, denominada Método Gama; uma parcialmente aleatória, denominada Método Beta; e uma nada aleatória, denominada Método Alfa. O Método Gama é, na minha opinião, o mais interessante e divertido, e por isso é o método recomendado. Veja como a criação de sobreviventes (os personagens dos jogadores) funciona nele:

Passo 1 – determine as origens do sobrevivente: role duas vezes na tabela 1-6. Você pode obter a mesma origem duas vezes – nesse caso, o sobrevivente possui uma única origem.

Passo 2 – determine os valores dos atributos do sobrevivente: role 3d6 seis vezes e distribua os valores obtidos dentre os atributos, na seguinte ordem: Força, Constituição, Destreza, Percepção, Inteligência e Comunicação.

Passo 3 – determine as mutações do sobrevivente: role duas vezes na tabela de mutações benignas de cada uma das origens do sobrevivente e uma vez na tabela de mutações malignas de cada uma das origens do sobrevivente. Caso o sobrevivente possua apenas uma origem, role quatro vezes na tabela de mutações benignas e duas vezes na tabela de mutações malignas.

Passo 4 – determine os equipamentos do sobrevivente: role duas vezes na tabela 1-19 (armas), uma vez na tabela 1-21 (itens de proteção) e duas vezes na tabela 1-22 (itens gerais).

O primeiro passo, portanto, consiste em determinar as origens do sobrevivente. O personagem pode ter uma ou duas origens dentre Humano, Animal, Planta, Inseto e Máquina (lembrando que os suplementos trazem mais quatro origens: Alienígena, Extraplanar, Desmorto e Nanomorfo). As origens representam a natureza do personagem. Antes do cataclisma, cada ser pertencia a uma única origem; após o cataclisma, os seres passaram a poder pertencer a mais de uma origem, dando origem a híbridos de homem e animal, planta e inseto, animal e máquina, etc., etc., etc. (note que se um personagem do jogador possui, por exemplo, apenas a origem Inseto, não significa que ele não possa ter uma forma humanoide; pelo contrário, assume-se que todos os personagens possuem forma humanoide, a não ser que suas mutações mudem isso; significa apenas que sua natureza é totalmente insetoide, e isso influencia nas mutações e em outras características).

Em termos mecânicos, as origens determinam as possibilidades de mutações (benignas e malignas), além de algumas características que evoluem conforme o personagem alcança níveis superiores. Personagens com a origem Humano, por exemplo, recebem aumentos no valor de Carisma e bônus ao utilizar artefatos antigos e ao interagir com robôs.

Determinada(s) a(s) origem(ns) do personagem e determinados os valores de seus atributos, é preciso determinar suas mutações. A lista de mutações é grande, e exemplos incluem Ataque de Toque, Camuflagem, Psiquismo, Tentáculos e Visão Radial. As origens e as mutações são estruturadas de tal forma que representem características conceituais e gerais, e assim cada jogador pode interpretá-las de muitas formas. Assim, um personagem com as origens Planta e Máquina e as mutações Camuflagem (garantida pela origem Planta) e Voador (garantida pela origem Máquina) pode ser, por exemplo:

  • Um robô construído com partes vegetais que lhe dão a possibilidade de se camuflar, e dotado de flutuadores;
  • Um organismo vegetal sintético, criado em laboratório, que pode reorganizar as células de sua “pele”, camuflando-se, e dotado de “asas” vegetais;
  • Uma planta que dominou um corpo robótico (que possuía propulsores) e que pode cobrir ou descobrir o corpo de folhas, galhos, flores, frutos, etc., mudando assim sua aparência externa;
  • Etc., etc., etc….

Uma das partes mais divertidas do jogo, para mim, é interpretar os resultados aleatórios obtidos durante a criação e fazer surgir um personagem interessante. Existe um capítulo no manual básico voltado a auxiliar na descrição do personagem.

Por fim, determinam-se os equipamentos improvisados do personagem. Da mesma forma, o jogador pode interpretar os resultados obtidos de diferentes maneiras. Caso seu personagem possua, por exemplo, uma arma corpo-a-corpo média (dano de corte/perfuração) e um escudo pesado, ele pode ter:

  • Uma espada feita de um pedaço de metal afiado acoplado ao cabo de um revólver e um escudo feito de tampa de bueiro;
  • Um sabre feito de uma haste de plástico duro, e que foi muito afiado, e cujo cabo foi tirado de alguma ferramenta, e um escudo feito de uma placa de “Pare”;
  • Uma espécie de machado feito com uma lâmina de serra giratória e com uma haste enferrujada como cabo e um escudo que nada mais é que a porta de um carro de passeio.

As características do personagem que, no Old e no Space Dragon eram determinadas pela classe (Dado de Vida, Bônus de Ataque, Jogada de Proteção…) são iguais para todos os personagens, mas podem ser alteradas por mutações. O mesmo vale para algumas características raciais, como Expectativa de Vida e Movimento.

As regras de aventura e combate não mudam em quase nada em relação ao(s) sistema(s) base, só em pequenos detalhes como gravidade e cura por auxílio.

O trabalho do Mestre também é muito facilitado. As regras para artefatos antigos são muito simples (não, não existe uma lista de artefatos; a ideia é que as possibilidades sejam infinitas, como em tudo nesse jogo, então há regras para a criação de artefatos), e também é muito fácil criar e adaptar monstros. Isso deixa o Mestre livre para criar um mundo caótico e interessante para os sobreviventes explorarem.

No próximo post, falaremos mais sobre esse mundo e sobre as aventuras de Gamma Dragon.

Construindo um sistema num estilo wickeano

Esta é uma estrutura básica  inspirada nos jogos de John Wick – principalmente em Wilderness of Mirrors – sobre a qual pode-se construir um sistema de qualquer gênero.

Conceitos

Os conceitos são os elementos básicos de todo e qualquer personagem. Deve haver um número determinado de conceitos (no mínimo 3). Os personagens começam com o valor 1 em todos os conceitos, e gastam pontos para aumentar este valor. A quantidade de pontos disponíveis para a criação de personagens dos jogadores é igual ao número de conceitos x6.

  • Valor 2: custo de 4 pontos.
  • Valor 3: custo de 3 pontos (custo total de 7 pontos).
  • Valor 4: custo de 2 pontos (custo total de 9 pontos).
  • Valor 5: custo de 1 ponto (custo total de 10 pontos).

Note que os custos incentivam a especialização num determinado conceito, tornando mais difícil para um personagem ser bom em tudo. Os pontos que sobrarem em geral são perdidos, mas o sistema pode dar alguma serventia a estes pontos.

Papéis

Os conceitos também equivalem a papéis dentro do grupo de jogo. O personagem que tiver o valor mais alto num determinado conceito, dentre todos os personagens do grupo de jogo, possui o papel relativo àquele conceito.

Alguns jogos podem permitir que haja mais de um personagem com o mesmo papel, em caso de empate quanto ao valor mais alto no conceito, enquanto outros não. Alguns jogos exigem que todos os papéis tenham representantes no grupo de jogo, e assim permitem que um mesmo personagem possua mais de um papel, enquanto outros não. De qualquer maneira, é interessante que os jogadores conheçam os papéis e escolham um antes de determinarem os valores dos conceitos.

Cada papel possui uma ou mais vantagens ou poderes especiais que podem ser usados apenas pelo personagem que possui aquele papel dentro do grupo, que são determinados pelo sistema.

Riscos

Riscos são situações em que os personagens têm que colocar suas habilidades a prova. Um risco é uma situação que coloca o personagem do jogador (ou outro personagem) em perigo, ou uma situação relevante para a história. O personagem deverá rolar um número de dados de seis faces igual ao valor do conceito mais apropriado à situação, e o valor total dos dados determinará quem irá narrar o desenrolar da situação.

  • De 1 a 5: o mestre narra.
  • De 6 a 10: o mestre narra com um veto do jogador.
  • De 11 a 15: o jogador narra com um veto do mestre.
  • 16 ou mais: o jogador narra.

Um veto não tem o caráter de um “não” à narrativa anteriormente feita, mas de um “sim, mas…” ou de um “sim, e…”. Uma narrativa nunca pode negar outra narrativa anterior.

Em caso de riscos em que dois ou mais personagens disputam, todos rolam seus dados. Caso um deles obtenha um resultado até 5 pontos maior que os resultados dos adversários, ele narra a cena com um veto do oponente que ficou em segundo lugar. Caso o resultado seja 6 ou mais pontos maior, ele narra a cena sem nenhum veto.

Em caso de riscos em que dois ou mais personagens se ajudam, todos rolam seus dados. O resultado mais alto é o que vale para a narração da cena, mas caso outros personagens que participaram da ação consigam resultados maiores que 6 (ou 6 pontos maior que o resultado do oponente), cada um deles adiciona um veto à narrativa.

Criando um sistema derivado

Ao criar um RPG a partir da base aqui apresentada, você deve tentar responder a quatro perguntas, apresentadas a seguir.

Sobre o que é o seu jogo?

Na primeira etapa de criação de seu jogo você deve determinar como é o mundo em que vivem os personagens dos jogadores, quem são eles e qual sua função neste mundo, quais são os problemas e como os personagens lutam contra eles, etc. Ainda não é o momento de pensar em regras: mais tarde, as regras se adequarão às histórias nas quais você está pensando. Pense no clima que você quer transmitir, no tipo de história que você quer contar e nas preferências de seu grupo de jogo nesta parte da criação.

Como seu jogo o faz?

Nesta etapa você deve determinar quantos e quais serão os conceitos/papéis que constituirão os personagens; quais características especiais terão os papéis; se há outros elementos para a criação de personagens, quais são eles e como funcionam.

Primeiramente, determine os conceitos. Quais áreas de ação cada um deles cobre? Como o personagem pode usá-los para sobrepujar os riscos? Os conceitos criados cobrem todos os tipos de risco? Os conceitos são bem delimitados, ou um poderia fazer parte do outro?

Depois, determine os papéis associados aos conceitos. O mais interessante é que o nome do conceito e do papel a ele relacionado sejam os mesmos, mas eles podem ser diferentes se você quiser. Qual função no grupo ou na história cada papel tem? Qual a área de especialidade de cada papel? Mais de um personagem pode ter o mesmo papel? Um personagem pode possuir mais de um papel?

Neste momento você deve determinar quais as características especiais de cada papel. Eles podem ter um poder que pode ser usado uma vez por sessão e que garante a narrativa de uma cena sem que se precise vencer um risco; ou uma vantagem que oferece um bônus de +3 em um tipo específico de risco; ou a possibilidade de adicionar um veto a riscos de um tipo específico; ou qualquer outra possibilidade que você possa imaginar, mas que seja adequada à base do sistema.

Por fim, você pode determinar se há ou não outros elementos disponíveis para a criação de personagens, que podem ser vantagens ou desvantagens, aspectos (conceitos que possuem uma vantagem que pode ser invocada pelo jogador e uma desvantagem que pode forçada pelo mestre ou por outro jogador), pontos de bônus que podem ser usados em certas situações, etc.; se há alguma modificação nas regras básicas; se há novas regras, etc.

Que comportamentos ele recompensa?

Nesta etapa você deve determinar quais comportamentos os jogadores e seus personagens deveriam ter e como as regras os incentivarão a ter tais comportamentos. Trata-se de uma parte muito importante do jogo, que diz mais sobre ele do que você poderia imaginar.

Há várias maneiras de se incentivar e recompensar comportamentos por meio de regras. Você pode instituir que certas atitudes dão pontos de bônus para serem usados posteriormente (e que podem ser perdidos em caso de atitudes contrárias); ou que ações compatíveis com o comportamento esperado recebem bônus enquanto ações contrárias a este recebem penalidades, etc. O mais importante é fazer com que o comportamento esperado dos personagens dos jogadores seja parte da diversão e não um obstáculo na direção dela.

Por que ele é divertido?

Seu jogo deve ser divertido, senão ninguém vai querer jogá-lo. Por que ele é divertido? Seus jogadores o acharão divertido? Você o acha divertido?

O Sistema de Abismos & Aberrações

Não abandonamos Abismos & Aberrações! Conforme havíamos dito, A&A possui um sistema simples, que tenta capturar a essência de D&D, reduzindo ao máximo valores e rolagens. Já havíamos falado sobre a ideia do jogo e sobre os atributos aqui, e agora é hora de ver um pouco do sistema básico do jogo.

Rolagens

Os jogadores precisarão realizar rolagens sempre que seus personagens tentarem realizar uma ação difícil e/ou arriscada, dentre as quais se destacam a exploração dos Abismos e a caça às Aberrações, e sempre que seus personagens estiverem em risco, principalmente de morte e insanidade.

O jogador deve rolar um dado de vinte faces e comparar o resultado à chance de sucesso determinada por seu nível e pelo valor do atributo relevante. Caso o resultado do dado seja menor ou igual à chance de sucesso, o personagem é bem sucedido. Caso o resultado do dado seja maior que a chance de sucesso, o personagem falha.

À chance de sucesso podem ser somados ou subtraídos modificadores de duas naturezas: aqueles que dizem respeito à Aberração que o personagem mais odeia ou mais teme e aqueles que dizem respeito ao poder da Aberração caçada ou do Abismo explorado.

O jogador recebe um bônus de +1 ou uma penalidade de –1 nas rolagens de quaisquer atributos com o fim de caçar a Aberração que ele mais odeia ou a que ele mais teme (inclusive seus Cultistas) ou de explorar os Abismos em que ela vive (inclusive onde vivem seus Cultistas), incluindo resistir à morte ou à insanidade causadas por ela.

O jogador recebe um bônus ou penalidade em uma rolagem determinado ou pela localidade em que ele se encontra, quando se trata de uma ação de exploração (ação de exploração é toda aquela que não é uma ação de caça), ou determinado pela chance de sucesso do seu oponente, Aberração ou Cultista, em resistir à sua ação de caça (ação de caça é toda aquela que se opõe a uma Aberração ou Cultista). O modificador imposto pela localidade ou pelo oponente vai de +4 (modificador dado por uma chance de sucesso 6) a –4 (modificador dado por uma chance de sucesso 14).

Localidade Modificador em Rolagem de Exploração
Num local seguro na cidade natal +4
Na cidade natal ou num local seguro +3
Próximo à cidade natal ou numa outra cidade +2
Próximo a uma cidade humana +1
Distante de uma cidade humana e de um Abismo 0
Próximo a um Abismo ou numa área profana –1
No nível mais superficial de um Abismo –2
No nível intermediário de um Abismo –3
No nível mais profundo de um Abismo –4

Exemplo 1: um personagem de nível 1 cujo valor do atributo Ataque com Armas Corpo a Corpo é 4 e, portanto, cuja chance de sucesso numa ação de Ataque com Armas Corpo a Corpo é 9, tenta atingir um jovem Dragão, Aberração que ele mais odeia, com uma lança. O Dragão tentará se esquivar do ataque do personagem, e sua chance de sucesso de Reflexos é 10 (pois seu nível é 1 e o valor de seu atributo Reflexos é 5). Somado o bônus pela Aberração que ele odeia, a chance de sucesso do personagem passa para 10. Uma vez que a chance de sucesso 10 do Dragão não dá nenhum bônus ou penalidade, 10 é a chance que o personagem tem, em um dado de vinte faces, de atingir o Dragão. Com um resultado 1 a 10 no dado, ele é bem sucedido; com um resultado 11 a 20, ele falha.

Exemplo 2: um personagem de nível 1 cujo valor do atributo Equilíbrio é 3 e, portanto, cuja chance de sucesso numa ação de Equilíbrio é 8, tenta caminhar numa corda estendida sobre um rio. Ele se encontra próximo a um Abismo, localização que lhe dá uma penalidade de –1 em sua chance de sucesso de exploração, reduzindo-a para 7. Com um resultado 1 a 7 no dado, ele é bem-sucedido; com um resultado 8 a 20, ele falha.

Note que a chance, por exemplo, de um personagem atingir uma Aberração com um ataque e a chance da mesma Aberração se esquivar do ataque desferido pelo mesmo personagem são inversamente proporcionais. Assim, tanto o jogador que controla o personagem quanto o Mestre (que controla a Aberração) podem realizar a rolagem. As regras assumem que os jogadores farão todas as rolagens que envolvam seus personagens, rolando tanto quando tentam atacar quanto quando tentam se esquivar, por exemplo, mas nada impede que o Mestre role quando uma Aberração tentar atacar e, portanto, ninguém role quando tentar se esquivar.

Note também que quando as chances de sucesso do personagem e da Aberração são iguais, a chance modificada de ambos será sempre 10, ou seja, 50% de chance de sucesso para cada lado.

No próximo post, um pouco sobre o cenário de A&A!

Tragoedia – Versão Épica

Neste post trago a vocês a primeira versão de bolso de Tragoedia: a Versão Épica!

A Versão Épica é uma das duas versões resumidas (em uma única página) de Tragoedia. Seu propósito é possibilitar a narração de aventuras épicas na Élada de forma muito mais simples e rápida.

Uma vez que esta versão possui regras mais simples, mas utiliza os mesmos conceitos presentes no Livro Básico, ela também pode servir para introduzir novos jogadores ao RPG, que podem migrar para as regras mais complexas posteriormente. Pelo mesmo motivo, o Livro Básico é necessário para jogar a Versão Épica de Tragoedia.

Em breve será lançada também uma Versão Trágica, voltada para a narração de tragédias.

As regras da Versão Épica são apresentadas a seguir, e podem ser baixadas em formato .pdf aqui.

Tragoedia – Versão Épica

Herois

Na Versão Épica, os Herois não possuem níveis, mas apenas patamares: Aventureiro, Heroico, Campeão, Exemplar, Épico, Lendário e Imortal.

Para criar um Heroi de 1º patamar é preciso escolher uma classe e uma Divindade patrona. A partir do 2º patamar, o Heroi passa a possuir também uma excelência. A partir do 3º patamar, o Heroi passa a possuir também uma especialização.

Artista: 8 pontos de vida por patamar, armamento leve ou médio, 2 sobrevidas, +1 Intervenção Divina de todas as grandezas por patamar.

Filósofo: 6 pontos de vida por patamar, armamento leve, 1 sobrevida, +1 Pensamento de Lógos de todas as categorias por patamar.

Guerreiro: 10 pontos de vida por patamar, qualquer armamento, 3 sobrevidas.

Testes

Ao realizar um teste, o jogador deve rolar 1d20, somar e subtrair modificadores do resultado do dado, e obter um resultado maior ou igual a 10 para ser bem sucedido. Em todos os testes, o valor do patamar do Heroi é somado ao resultado do dado.

O Heroi recebe um bônus de +1 nas ações relativas à sua classe, um bônus de +2 nas ações relativas à sua classe e que também sejam relativas à sua especialização ou sua excelência, e um bônus de +3 nas ações relativas à sua classe e que também sejam relativas à sua especialização e sua excelência.

Em testes resistidos, o patamar do oponente e os seus possíveis bônus de classe são aplicados na forma de penalidades ao resultado da rolagem. Personagens do Corifeu (como soldados e aprendizes) podem ter patamar 0, e Monstros podem ter patamar superior a 7, até um máximo de patamar 10. As habilidades de um Monstro podem oferecer bônus de classe, mas apenas Demônios podem possuir especialização e excelência.

Armamentos

Na Versão Épica, os Herois não possuem equipamentos, mas armamentos (conjuntos de equipamentos).

Desarmado: movimento 10m, iniciativa +10, dano 1. O Heroi luta com as mãos nuas e sem armadura.

Armamento leve: movimento 9m, iniciativa +8, dano 1d4, alcance 10m. O heroi porta uma adaga, bastão, porrete ou martelo de arremesso, uma funda, e não usa armadura.

Armamento médio: movimento 8m, iniciativa +6, dano 1d6, alcance 15m, defesa +2. O heroi porta uma espada curta, lança, clava ou martelo, e um arco curto ou dardo, usa um peitoral de couro e nenhum escudo.

Armamento pesado: movimento 7m, iniciativa +4, dano 1d8, alcance 20m, defesa +3. O heroi porta uma espada longa, uma lança longa, e um arco longo ou disco, usa um peitoral de escamas de bronze e porta um escudo pequeno.

Armamento muito pesado: movimento 6m, iniciativa +2, dano 1d10, alcance 25m, defesa +4. O heroi porta uma espada de duas mãos, uma lança de lâmina longa, e um arco longo ou disco, usa um peitoral de bronze, elmo e grevas, e porta um escudo grande.

Obras-primas e materiais diversos:

  • Armamento incomum: iniciativa +1, dano +1, alcance +5m.
  • Armamento raro: iniciativa +2, dano +2, alcance +10m, defesa +1.
  • Armamento muito raro: ataque +1, iniciativa +2, dano +2, alcance +15m, defesa +2.
  • Armamento de prata: dano +2, defesa +1.
  • Armamento de ouro: dano +4, defesa +2.
  • Armamento de ferro: movimento –1m, iniciativa –1, dano +2, crítico 19-20.

Combate

Declaração: declara-se a ação no turno.

Iniciativa: role 1d10 e some o bônus de iniciativa da ação (determinado pelo armamento no caso de um ataque; igual ao movimento no caso de uma movimentação; igual a 10 menos a grandeza da Intervenção ou a categoria do Pensamento). A rolagem de iniciativa também recebe bônus de classe, no caso do Guerreiro, e pode receber bônus por excelência e especialização, mas não recebe bônus por patamar. Iniciativas maiores agem primeiro.

Ataque: teste resistido. O bônus de defesa do oponente é aplicado como uma penalidade à rolagem de ataque. Caso o atacante tenha sucesso, o ataque causa dano. A rolagem de dano também recebe bônus de classe, no caso do Guerreiro, e pode receber bônus por excelência e especialização, mas não recebe bônus por patamar. Caso o atacante obtenha um 20 no dado na rolagem de ataque, o acerto é automático e causa dano dobrado; caso o atacante obtenha um 1 no dado na rolagem de ataque, a falha é automática.

Morte e cura: um Heroi cai inconsciente quando chega a 0 PVs e morre caso não possua mais sobrevidas. Um Heroi recupera por dia seu número de PVs por patamar.

Intervenção Divina e Lógos

Um Artista de 1º Patamar, por exemplo, possui 1 Intervenção de 1ª grandeza diária; um Artista de 2º Patamar possui 2 Intervenções de 1ª grandeza e 1 de 2ª grandeza diárias; etc.

Os jogadores devem consultar as Intervenções e Pensamentos do Livro Básico, e aplicar os seguintes limites:

  • Bônus ou penalidade: +1 ou –1 por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Dano ou cura: 1d8 por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Alcance: 10m ou 10km por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Duração: 1m ou 1h por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Quantidade: 1 ou 10 por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Peso: 2kg em Pensamentos de categoria 1; 4kg em Pensamentos de categoria 2; 8kg em Pensamentos de categoria 3; 16kg em Pensamentos de categoria 4; etc.

Gamma Dragon – a criação de personagens

Neste post falaremos um pouco sobre a criação de personagens em Gamma Dragon.

O método

O método padrão de criação de personagens em GD é o seguinte:

Passo 1 –  determine as origens do sobrevivente: role duas vezes na tabela de origens.

Passo 2 – determine os valores dos atributos do sobrevivente: role 3d6 seis vezes e distribua os valores obtidos dentre os atributos, na seguinte ordem: Força, Constituição, Destreza, Percepção, Inteligência e Comunicação.

Passo 3 – determine as mutações do sobrevivente: role duas vezes na tabela de mutações benignas de cada uma das origens do sobrevivente e uma vez na tabela de mutações malignas de cada uma das origens do sobrevivente. Caso o sobrevivente possua apenas uma origem, role quatro vezes na tabela de mutações benignas e duas vezes na tabela de mutações malignas.

Passo 4 – determine os equipamentos do sobrevivente: role duas vezes na tabela de armas, uma vez na tabela de itens de proteção e duas vezes na tabela de itens gerais.

Como vocês podem notar, esse é um método totalmente aleatório. Para aqueles grupos que querem fazer algumas escolhas na hora de criar seus personagens, há outros métodos possíveis.

Origens e mutações

Vocês devem ter notado que as principais características de um personagem em GD são sua origens. As origens determinam a natureza do personagem. Elas são: Humano, Animal, Inseto, Planta e Máquina. Combinando duas origens de forma aleatória, o personagem pode ser qualquer coisa, inclusive um humano puro (mas ainda assim com mutações).

Cada origem tem algumas características. Vejam como exemplo a origem Humano:

Características de Humanos
Nível Comunicação Aumentada Artefatos Antigos Interação com Máquinas
1 +1 (+2) +5% (+10%)
5 +1 (+2) +2 (+3) +10% (+15%)
9 +1 (+2) +3 (+4) +15% (+20%)

Após determinar as origens, são determinadas as mutações. Cada origem tem uma lista de mutações benignas e uma lista de mutações malignas. Aqui vão como exemplo as listas de mutações da origem Planta.

Mutações Benignas:

Mutações Benignas de Plantas
1d20 Mutação Benigna
1 Aquático
2 Ataque Maior
3 Camuflagem
4 Constituição Maior
5 Defesa Maior
6 Escalador
7 Escavador
8 Força Maior
9 JP de Constituição Maior
10 JP de Força Maior
11 Passos Leves
12 Proteção Maior
13 Recuperação Rápida
14 Resistência
15 Resistência Maior
16 Tamanho Grande
17 Tentáculos
18 Veneno
19 Vitalidade Maior
20 Voador

Mutações Malignas:

Mutações Malignas de Plantas
1d20 Mutação Maligna
1 Ataque Menor
2 Audição Ruim
3 Comunicação Menor
4 Defesa Menor
5 Destreza Menor
6 Evolução Lenta
7 Força Menor
8 Inteligência Menor
9 JP de Comunicação Menor
10 JP de Destreza Menor
11 JP de Força Menor
12 JP de Inteligência Menor
13 JP de Percepção Menor
14 Percepção Menor
15 Proteção Menor
16 Recuperação Lenta
17 Tamanho Pequeno
18 Velocidade Menor
19 Visão Ruim
20 Vulnerabilidade

Exemplo

As mutações determinam alguns modificadores e algumas habilidades do personagem, mas não a aparência – esta é determinada inteiramente pelo jogador. No exemplo a seguir, vocês verão como é possível personagens com as mesmas origens e mutações serem muito diferentes. Note que cada mutação tem regras que não serão descritas aqui, mas elas também podem servir de base para a descrição do personagem.

Origens: Humano e Planta (Fungo)

Mutações Benignas de Humano: Ambidestria, Psiquismo.

Mutação Maligna de Humano: Ataque Menor.

Mutações Benignas de Planta: Tentáculos, Voador.

Mutação Maligna de Planta: Visão Ruim.

Descrição 1: o sobrevivente é um homem-cogumelo com poderes psíquicos. Seus tentáculos são psiônicos, e também é pelo psionismo que ele é capaz de voar.

Descrição 2: o sobrevivente é uma colônia de fungos psiônicos que dominou o corpo de um humano, fazendo brotar tentáculos e asas.

Descrição 3: o sobrevivente é um homem capaz de controlar fungos, cujos esporos o permitem controlar mentes. Ele pode fazer surgir rapidamente em seu corpo asas e tentáculos.

Equipamentos

Por fim, o sobrevivente terá determinados seus equipamentos iniciais. Estes sempre serão armas, armaduras e ferramentas improvisadas, feitas com sucata, partes de objetos e pedaços de materiais como plástico, metal, madeira, etc.  Após rolar seus equipamentos, o jogador pode interpretar os resultados como quiser. Por exemplo, caso ele consiga uma arma cortante média e uma armadura de partes grandes, ele pode portar uma espada feita de uma placa estreita de metal afiada com cabo tirado de uma espingarda quebrada e vestir uma armadura feita de placas e sinais de trânsito; ou pode portar uma com um cabo de uma pá preso a uma lâmina circular de um cortador de grama e vestir uma armadura feita de listas telefônicas entrelaças e amarradas.

O comércio é realizado com itens de troca, e os personagens possuem alguns destes itens inicialmente, como água potável, combustível, alimento desidratado e matéria prima (plástico, metal, etc.).

Finalizando

Tentamos neste post mostrar um pouco como funciona a criação de personagens em Gamma Dragon, mas muitos detalhes foram deixados de lado. De qualquer maneira, esperamos a sua colaboração!

Tornando os combates de Tragoedia mais rápidos

Nesse post trago uma regra opcional que pode tornar os combates de Tragoedia mais rápidos . O que me inspirou a fazer essa regra foi esse post do Birosca Nerd, mas essa é uma questão que sempre me preocupou. Essa regra pode ser facilmente usada também em outros jogos, como o Old Dragon e o Space Dragon.

Nessa regra o combate é tornado mais abstrato, de forma semelhante à regra de combate entre exércitos de Tragoedia. Assim, quando um personagem faz um ataque, na realidade eles está tentando fazer quatro ataques. O uso dessa regra deve ser autorizado pelo Corifeu e deve valer para todos os personagens envolvidos no combate, e durante todo o combate.

O ataque é rolado normalmente, mas deve-se calcular a diferença entre o resultado final da rolagem e a CA do alvo. Caso o ataque seja igual a CA ou até 4 pontos maior, dois ataques acertam o alvo, e o dano deve ser rolado duas vezes (não role uma vez e dobre o resultado; por exemplo, se o dano é de 1d8+2, role 2d8+4). Caso o ataque seja de 5 a 9 pontos maior que a CA, três ataques acertam o alvo, e o dano deve ser rolado três vezes. Caso o ataque seja 10 ou mais pontos maior que a CA, quatro ataques acertam o alvo, e o dano deve ser rolado quatro vezes. Um ataque acerta o alvo caso o resultado seja de 1 a 4 pontos menor que a CA. Caso o ataque seja 5 ou mais pontos menor que a CA, nenhum ataque acerta o alvo.

Caso o dano de dois ou mais ataques seja suficiente para matar o alvo e o alvo seja o próximo na ordem de iniciativa, o alvo pode realizar seu ataque (caso essa fosse sua ação), mas com uma penalidade de -5. Ou seja, caso um Heroi mate um Monstro com três ataques bem-sucedidos e o Monstro fosse atacá-lo logo depois, o Monstro ainda tem a chance de acertar dois ataques no Heroi.

Para que essa regra funcione, todos os ataques devem ser desferidos contra o mesmo alvo, ou contra alvos com a mesma CA, sendo ela portanto especialmente efetiva contra grupos de inimigos iguais ou contra um inimigo muito poderoso. Outros detalhes podem ser definidos pelo Corifeu dada a situação.