Resenha Crítica de “Santa Vaca”, de John Wick

Finalmente inaugurando a seção de resenhas do blog (depois de 5 anos de existência do mesmo), trataremos de Santa Vaca, de John Wick!

 

As Vacas Sagradas de D&D

John Wick é um de meus game designers favoritos, que tem seus defeitos mas é, ao meu ver, um dos poucos pensadores dos RPGs, alguém que reflete com profundidade acerca dos fundamentos dos jogos narrativos. Ele tem ideias bastante interessantes (com as quais eu tendo a concordar) acerca do que caracteriza um bom RPG, e em Santa VacaA Hack of the World’s Most Popular Roleplaying Game (que você pode conferir clicando aqui), ele coloca suas ideias em prática hackeando nada menos que Dungeons & Dragons.

A proposta é bem interessante: criar alternativas para os elementos mais centrais de D&D, suas “vacas sagradas” como a mecânica de testes, as classes, o sistema de magia, etc. –, sem no entanto, criar um jogo novo, isto é, permitindo que um grupo jogue (praticamente qualquer edição de ou um jogo inspirado em) Dungeons & Dragons normalmente, substituindo apenas aquele(s) elemento(s) que o grupo desejar pelas alternativas wickeanas. Ou seja, você pode usar apenas o sistema de alinhamentos alternativo que ele apresenta sem ter que mudar mais nada no seu jogo.

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A capa de Santa Vaca

Assim, dado o seu objetivo e seus métodos, Santa Vaca poderia, de certa forma, ser definido como uma coletânea de regras da casa; porém, implementar apenas uma destas house rules pode alterar significativamente o espírito de seu jogo. Essa é a graça de Santa Vaca – na verdade, esta é uma virtude do próprio D&D, cuja generalidade permite, com algumas poucas alterações nas regras ou mesmo somente com mudanças na atitude do grupo de jogo, a narração de histórias que, mesmo que ainda aventurescas, se distanciem bastante da exploração de masmorras que caracterizava o jogo original.

Santa Vaca se propõe a criar alternativas para: a mecânica básica de testes, a criação de personagens – incluindo aí backgrounds, classes e alinhamentos – magia, combate, equipamentos e acampamentos. Na última seção do livro, o autor ainda apresenta algumas reflexões sobre as escolhas de design realizadas em cada um destes elementos. Trataremos brevemente das mecânicas que consideramos as mais interessantes: riscos, alinhamentos e guildas.

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Uma ficha de personagem alternativa

 

Correndo Riscos

Risco é como Wick chama um teste ou prova; a mudança de nomenclatura não é superficial: afinal, um risco é “uma ação importante que ou afeta a narrativa, ou coloca um personagem em perigo, ou desafia as crenças de um personagem” (p. 8), e não simplesmente uma ação que apresenta alguma dificuldade ou chance de falha. Ao se deparar com um risco, o jogador faz uma saving throw (traduza como quiser: “jogada/rolagem de salvamento/proteção”, por exemplo, só não chame de “salvaguarda”!), narrando como tem sucesso se obtiver no dado um valor menor que seu atributo+perícia, narrando como falha se obtiver no dado um valor menor que seu atributo+perícia, e obtendo um sucesso crítico se obtiver no dado um valor igual ao seu atributo+perícia.

Um sucesso crítico dobra os extras de um risco. O jogador consegue um extra ao rolar acima de 5 em um risco, dois ao rolar acima de 10, e três ao rolar acima de 15. Assim, quanto mais alto o valor do atributo, maior a chance de ter sucesso em riscos, e maior também a chance de conseguir mais extras, que podem ser utilizados para aprimorar o sucesso, causando mais dano com um ataque, por exemplo, ou para adicionar um detalhe à narração, tal como as apostas em Blood & Honor. Note que, uma vez que o jogador narra tanto o seu sucesso quanto a sua falha, e pode-se conseguir um extra mesmo falhando, o jogador pode adicionar detalhes à narração de sua falha, construindo o mundo ao seu redor tal como o mestre de jogo o faz. Extras também podem ser guardados em uma pilha coletiva que pode ser utilizada por qualquer personagem do jogador para melhorar suas chances em um risco.

O modo como J. Wick lida com a mecânica básica de testes é o elemento mais criticado de Santa Vaca, por aparentemente apresentar desequilíbrios, e realmente o autor não parece se preocupar muito com o equilíbrio matemático dos seus jogos. Apesar de eu também não ser um grande amante (ou entendedor) da matemática e de também acreditar que o equilíbrio em RPGs é superestimado, eu tenho o costume de calcular muito bem todos os valores e resultados possíveis quando crio um sistema de regras, e talvez se o autor de Santa Vaca também o fizesse, pudesse apresentar um sistema não só muito interessante mas também eficiente.

 

Uma Regra de Alinhamentos que Faz Sentido

A mecânica de alinhamentos proposta pelo autor é bastante interessante e consegue dar significado e função a algo que, em essência, não tem praticamente efeito mecânico algum e, muito menos, sentido. Alinhamentos (ou tendências, como queira), em todas as edições de D&D e em praticamente todos os jogos derivados que eu conheço, são elementos descritivos que em geral só executam um papel restritivo, isto é, restringem as escolhas de classe ou o uso de itens mágicos de um personagem ou, através de magia, fazem com que um personagem ou criatura seja proibida de entrar em um local ou banida de um plano, por exemplo. Além disso, os alinhamentos costumam gerar discussões sem fim entre jogadores e mestres, pois ou são ignorados (vide a famosa piada de que o alinhamento de todo personagem de jogador é algo como caótico e o que eu quiser) ou servem para que jogadores e mestres possam justificar a falta de limite de suas ações / impor limites às ações uns dos outros (“meu personagem rouba de seus próprios aliados porque é caótico” / “seu personagem não pode mentir porque é ordeiro”).

Vejamos como os alinhamentos funcionam em Santa Vaca: existem quatro Poderes Primais – Ordem, Caos, Bem e Mal –, que são como deuses distantes e poderosos (em um cenário em que esses poderes existam, deuses provavelmente não existem). Cada personagem do jogador tem 5 pontos para distribuir na sua devoção a um ou mais desses poderes, representando o quanto o personagem está alinhado a cada um deles. Nesse sistema, um personagem poderia ter o alinhamento Ordem 2, Bem 3; mas poderia também estar alinhado a poderes contraditórios, por exemplo Bem 3, Ordem 1, Caos 1. Uma vez por sessão de jogo, você pode pedir a ajuda de um poder a fim de aumentar suas chances de sucesso em um único risco, desde que o poder seja apropriado à sua intenção com a ação em questão. O valor de sua devoção ao poder é então somado ao atributo utilizado na ação. Se a ação for bem-sucedida, ao final da sessão existe a chance de que o valor da devoção ao poder utilizado aumente, diminuindo assim o valor da devoção a outro poder. Um personagem neutro não segue esse sistema, mas outros personagens também não podem se beneficiar destes bônus contra ele.

Esse sistema pode ser bem mais trabalhado e detalhado, e pode se tornar um elemento central da campanha – o próprio John Wick nota que os alinhamentos (que originalmente e restringiam a ordem, caos e neutralidade) têm sua origem nas obras de Michael Moorcock, o criador de Elric de Melniboné, em cujas histórias os senhores do Caos e da Ordem manipulam os mortais a agirem de acordo com seus grandiosos esquemas cósmicos).

 

Saem as Classes, Entram as Guildas

A alternativa mais substancial e radical proposta pelo designer é a das guildas, em substituição às classes de personagem, que lembram um pouco aquelas do universo de Elder Scrolls. Cada personagem pode pertencer a uma guilda dentre a guilda dos ferreiros (guerreiros), a guilda dos livreiros (magos) e a guilda dos relojoeiros (ladrões). Sim, nada de guilda dos menestréis ou guilda dos sacerdotes. A mudança do conceito de classe para o conceito de guilda transfere para esse último a determinação dos equipamentos e habilidades iniciais do personagem, bem como das habilidades que ele pode adquirir com evolução, mas inclui nele também a ideia de se fazer parte de uma instituição que fornece diversos benefícios aos seus membros, porém mediante pagamento. A própria evolução dos personagens se dá através da “compra” de habilidades e bônus em atributos, o que faz com que os tesouros cumpram o papel de pontos de experiência, mais ou menos como acontecia nas primeiras edições de D&D.

O conceito das guildas é, de fato, muito interessante, e creio que ele pode ser adaptado a D&D sem tomar o lugar das classes, o que poderia ter um resultado mais interessante do que o de Santa Vaca, que acaba limitando bastante as opções de criação e evolução de personagens.

 

Literatura Ergódica

Porém, eu não criei esta seção de resenhas só para elogiar jogos e designers que eu gosto. Um dos defeitos de Santa Vaca aparece também em outros jogos do autor, e ele chega a justificar isso (que eu considero um defeito) como um princípio de design:

Back in the day, when I first bumped into roleplaying games, they could be defined as ergodic literature. That is, text requiring non trivial effort to traverse. In other words, you had to figure things out on your own. The author didn’t give you everything you needed. And sometimes, it seemed the author was intent on making things difficult. I’ve done that here. There are references to rules that don’t exist. Sometimes I use two different terms to refer to the same rule. I’ve even taken the effort to leave out an entire page. But if the point of all this is to make this feel like “the early days of roleplaying games,” I felt those steps were necessary to make the game feel authentic. And you know, when my friends and I discovered that the rules we bought weren’t exactly “complete” (there are no healing rules in 1st Edition Call of Cthulhu, for example), we were forced to make things up. And that lead me to game design. So, maybe you’ll follow the same path. You can thank me later.

Há muito tempo atrás, quando eu me deparei com os roleplaying games pela primeira vez, eles podiam ser definidos como literatura ergódica. Isto é, um texto que requer um esforço não trivial para ser vencido. Em outras palavras, você tinha que entender as coisas por si só. O autor não te dava tudo o que você precisava. E às vezes, parecia que o autor tinha a intenção de tornar as coisas difíceis. Eu fiz isso aqui. Há referências à regras que não existem. Às vezes eu uso dois termos diferentes para me referir à mesma regra. Eu até mesmo fiz o esforço de deixar uma página inteira de fora. Mas se o ponto disso tudo é fazer isso lembrar dos “velhos tempos dos roleplaying games“, eu senti que esses passos foram necessários para fazer o jogo parecer autêntico. E você sabe, quando eu e meus amigos descobrimos que as regras que compramos não eram exatamente “completas” (não há regra de cura alguma na primeira edição de Call of Cthulhu, por exemplo), nós fomos forçados a inventar coisas. E isso me levou ao game design. Então, talvez você siga o mesmo caminho. Você pode me agradecer depois.

(Santa Vaca, p. 7)

Assim, Santa Vaca tem algumas inconsistências, lacunas e desequilíbrios, tanto internamente quanto em relação às regras de D&D. Eu compreendo a escolha feita pelo autor, e até mesmo já quis colocá-la em prática em um RPG old school para aumentar ainda mais a sensação de nostalgia, mas eu não sei se isso se encaixa bem com a proposta de oferecer regras opcionais que funcionem de forma modular, sem afetar o funcionamento geral do jogo.

Santa Vaca também me decepcionou um pouco eu esperava mecânicas ainda mais subversivas, cuja introdução alterasse mais drasticamente o espírito do jogo , mas considero o título um material interessante tanto para designers quanto para quem quer customizar seu jogo de D&D, sem precisar adquirir um jogo novo que seja parecido com D&D em muita coisa, mas diferente em algum detalhe ou outro, como é o caso de diversos títulos no mercado.

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Três-por-Cinco (tradução de 3×5, de John Wick)

Neste post trazemos uma tradução não-autorizada do jogo 3×5, John Wick.

Pra quem não sabe, esse jogo é a prova de uma afirmação que o próprio John Wick fez no passado – “A roleplaying game should fit on an index card. Anyone who tells you anything else is selling something.” –, isto é, um rpg deveria caber em um cartão de três por cinco polegadas (daí o nome), e se alguém disser o oposto está tentando te vender algo.

Assim, todas as regras do jogo cabem de um lado do cartão, enquanto que a ficha de personagem fica do outro lado. O arquivo .pdf traz quatro “versões” diferentes do jogo, uma para cada “classe”: Guerreiro, Nobre, Mago e Ladrão. Cada classe está associada a um naipe do baralho, mas creio que isso não impeça a criação de novas classes.

Clique aqui para fazer o download da tradução, que eu chamei de Três-por-Cinco (e aqui para baixar o jogo original).

Jogando D&D 5ª edição sem classes

Inspirado por esse vídeo, eu criei regras simples para se jogar a 5ª edição de D&D sem classes. Clique aqui para baixar o .pdf do Scroll of the Adventurer, ou só continue lendo esse post!

 


 

These short rules offer a simple way to play D&D without classes, in a way that makes adventurers easier to create and understand, and that also makes the adventures more dangerous and challenging.

The Player’s Handbook is necessary to use this supplement; the Dungeon Masters Guide, the Xanathar’s Guide to Everything and the Elemental Evil Player’s Companion are optional.

 

Character Creation

To create a player character, follow the steps below:

  1. Choose a Race: pick any race.
  2. “Choose” the Adventurer “Class”: this is the only option you have anyway.
  3. Determine Ability Scores: we advise the use of non-random methods, but as usual your DM has the final word on this.
  4. Describe your Character: pick any background; background customization and creation are highly incentivized; also notice that you do not get the background’s starting equipment.
  5. Choose Equipment: every player character has a starting wealth of 4d4 x 10 gp (or 100 gp) and a random trinket.

 

The Adventurer “Class”

Every player character belongs to the same “class”: The Adventurer.

Note: it is NOT the intent of this “class” to be balanced with the official classes; because of that, the DM will have to rethink the balance of encounters.

 

Class Features

As an adventurer, you gain the following class features.

 

HIT POINTS

Hit Dice: 1d8 per level.

Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution Modifier.

Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per level after 1st.

 

PROFICIENCIES

Armor: Light Armor.

Weapons: Simple Weapons.

Tools: none.

Saving Throws: choose two.

Skills: choose four.

 

EQUIPMENT

This “class” does not offer starting equipment options.

 

THE ADVENTURER

Level Proficiency Bonus Improvement Points
1st +2 +1 (1)
2nd +2 +1 (2)
3rd +2 +1 (3)
4th +2 +1 (4)
5th +3 +1 (5)
6th +3 +1 (6)
7th +3 +1 (7)
8th +3 +1 (8)
9th +4 +1 (9)
10th +4 +1 (10)
11th +4 +1 (11)
12th +4 +1 (12)
13th +5 +1 (13)
14th +5 +1 (14)
15th +5 +1 (15)
16th +5 +1 (16)
17th +6 +1 (17)
18th +6 +1 (18)
19th +6 +1 (19)
20th +6 +1 (20)
21st +7 +3 (23)
22nd +7 +3 (26)
23rd +7 +3 (29)
24th +7 +3 (32)
25th +8 +3 (35)

 

IPROVEMENT POINTS

As an adventurer, you have with 1 Improvement Point at level 1. You get more IPs as you level up.

IPs have to be spent on features; they may be stored to be spent later.

You can spend 1 IP to increase one ability score of your choice by 1; you can’t increase an ability score above 20 using this feature.

You can spend 2 IPs to purchase a feat.

Starting at 21st level, you can spend 3 IPs to purchase an epic boon.

 

Feats

Feats (found in the Player’s Handbook, pages 165 to 170, and in the Xanathar’s Guide to Everything, pages 73 to 75) play a key role in the creation of an Adventurer.

We do not have the intention of creating lots of new feats; however, we find the need to create new feats for spellcasting Adventurers.

 

MAGIC ADEPT

Prerequisites: 3rd level, Magic Initiate Feat

Choose one 1st-level spell and one 2nd-level spell from the same list you chose on the Magic Initiate feat. You learn that spells and can cast them at their lowest levels. Once you cast one of them, you must finish a long rest before you can cast it again.

 

MAGIC MASTER

Prerequisites: 5th level, Magic Adept Feat

Choose one 1st-level spell, one 2nd-level spell and one 3rd-level spell from the same list you chose on the Magic Initiate feat. You learn that spells and can cast them at their lowest levels. Once you cast one of them, you must finish a long rest before you can cast it again.

 

Epic Boons

Epic boons (found in the Dungeon Masters Guide, pages 231 to 232) are a very interesting addition to the features that high-level Adventurers might get.

The DM may consider lowering the level requisite to acquire an epic boon, say from 21st to 17th, but keeping the IP gain as it is.

That said, we advise the use of alternative evolution systems, aside of Experience Points, for a faster evolution.

 

Ritual Spells

The Ritual Caster feat is a bit underpowered due to the very restrict selection of spells with the ritual tag. Thus, we list below the spells already with the ritual tag, and those, marked with a *, to which we have added the tag. Your DM decides if those new rituals should or not be added to the list.

 

1st Level

Alarm (Wizard)

Comprehend Languages (Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard)

Detect Magic (Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard)

Detect Poison and Disease (Cleric, Druid)

Find Familiar (Wizard)

Identify (Bard, Wizard)

Illusory Script (Bard, Warlock, Wizard)

Purify Food and Drink (Cleric, Druid)

Silent Image (Bard, Sorcerer)*

Speak with Animals (Bard, Druid)

Tenser’s Floating Disk (Wizard)

Unseen Servant (Bard, Warlock, Wizard)

 

2nd Level

Animal Messenger (Bard, Druid)

Augury (Cleric)

Beast Sense (Druid)

Darkness (Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Gentle Repose (Cleric, Wizard)

Invisibility (Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Locate Animals or Plants (Bard, Druid)

Magic Mouth (Bard, Wizard)

See Invisibility (Bard, Sorcerer, Wizard)*

Silence (Bard, Cleric)

Skywrite (Bard, Druid, Wizard)

 

3rd Level

Feign Death (Bard, Cleric, Druid, Wizard)

Leomund’s Tiny Hut (Bard, Wizard)

Meld into Stone (Cleric, Druid)

Phantom Steed (Wizard)

Tongues (Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Water Breathing (Druid, Sorcerer, Wizard)

Water Walk (Cleric, Druid, Sorcerer)

 

4th Level

Banishment (Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Divination (Cleric)

Hallucinatory Terrain (Bard, Druid, Warlock, Wizard)*

Locate Creature (Bard, Cleric, Druid, Wizard)*

 

5th Level

Commune (Cleric)

Commune with Nature (Druid)

Contact Other Plane (Warlock, Wizard)

Rary’s Telepathic Bond (Wizard)

Seeming (Bard, Sorcerer, Wizard)*

 

6th Level

Drawmij’s Instant Summons (Wizard)

Find the Path (Bard, Cleric, Druid)*

Forbiddance (Cleric)

True Seeing (Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

 

7th Level

Plane Shift (Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock Wizard)*

Project Image (Bard, Wizard)*

 

The BLACKEST Hack!

(Provavelmente) fechando o ano da Tragos Games, trazemos nossa versão de The Black HackThe BLACKEST Hack!

The BLACKEST Hack é uma versão da 1ª edição de The Black Hack voltada para aventuras em que os personagens dos jogadores são malignos. ESTE JOGO É PARA MAIORES DE IDADE!

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The Blackest Hack (clique aqui para fazer o download, e aqui para fazer o download da versão printer fiendly)

Este livreto de 20 páginas EM INGLÊS aprimora o jogo original e traz raças, classes, magias e monstros adaptados para aventuras em que os PCs são malignos.

E se você quiser nos apoiar, você também pode contribuir adquirindo o livro na loja digital Dungeonist, pagando o quanto quiser.

Character Sheet (clique aqui para fazer o download) e Spellbook (clique aqui para fazer o download)

The BLACKEST Hack tem sua própria ficha de personagem e também uma ficha para anotar as magias conhecidas e os slots gastos.

Tragos Games apresenta: Músicka RPG

Hoje a Tragos Games tem o prazer de apresentar ao mundo a versão de testes de nosso RPG sobre música e magia: Músicka!

Músicka tem mais de dez anos. Seu cenário nasceu de um conto sobre um guitarrista que, de repente, se via em um mundo onde a música possui poderes mágicos; um mundo em uma era industrial, em que uma casta de músickos eruditos usa seu poder para controlar e oprimir uma população de operários, e em que grupos rebeldes de rock lutam contra esta opressão. O jogo traduzia em regras simples este embate. Tanto o conto quanto o jogo foram batizados Músicka.

Mestrei uma pequena campanha bastante divertida de Músicka em 2006; desde então o jogo ficou engavetado. De tempos em tempos eu brincava com a ideia de uma reedição, e recentemente eu decidi que era a hora de Músicka ganhar o mundo, com um cenário e um sistema completamente novos, mas fiéis ao espírito do original.

Músicka é um RPG com um sistema de regras bastante tradicional, de inspiração old school, mas utilizando um d30, em que os personagens dos jogadores – os músickos –, fazem parte de um grupo rebelde que usa o poder de suas vozes e instrumentos para lutar contra a tirania do Império Sinfônico. Músicka é um jogo de aventura e magia, não muito diferente das tradicionais masmorras e dragões, mas é principalmente um jogo para amantes da música. Se você gostaria de interpretar um guitarrista cujos riffs lançam chamas sobre seus inimigos ou um baterista cujo solo faz o chão estremecer, este jogo é para você.

O livreto incluído hoje em nossos downloads (em nosso menu clique em “Nossos Jogos” e depois “Músicka”), o Manifesto da Rebelião, é uma versão de testes da reedição de Músicka, que ainda não está completa. Ele traz apenas o essencial para jogar, permitindo aos personagens dos jogadores lutarem contra o Império apenas como músickos do Estilo do Metal (que inclui rock, punk rock, hard rock, heavy metal e outros gêneros similares). A versão final traz uma descrição muito mais detalhada do cenário – o Velho Mundo –, outros cinco Estilos Musickais – as classes de Músicka, permitindo ao jogador interpretar músickos dos mais diversos gêneros – e os poderes a eles disponíveis – os Domínios –, e muito mais recursos para o narrador.

Para jogar Músicka, é preciso ao menos um dado de trinta faces (utilizado na resolução das ações) e, de preferência, diversos dados de seis faces (utilizados nas rolagens de dano, de até dez dados).

Manifesto da Rebelião (clique aqui para fazer o download)

Este livreto de 61 páginas contém uma versão resumida, para testes, das regras de Músicka, na forma de um manifesto escrito pela Rebelião para recrutar novos membros, bem como uma breve descrição do cenário e alguns recursos para o narrador.

E se você quiser nos apoiar, você também pode contribuir adquirindo o livro na loja digital Dungeonist, pagando o quanto quiser.

Ficha de Recrutamento da Rebelião (clique aqui para fazer o download)

Esta é a ficha de personagem de Músicka.

Mapas

Músicka - Mapa.jpg
Mapa do Mundo
Ânglia - Mapa.jpg
Mapa da Ânglia

 

Tome of the Years – a D&D 5e supplement

I recently uploaded my first contribution to Dungeon Masters’ Guild: the Tome of the Years.

tome of the years cover

In the Tome of the Years players and dungeon masters will find rules on aging, rules for young characters, level 0 characters, and other rules concerning the passing of the years.

Click here in order to acquire the Tome of the Years. It is a “pay what you want” product.

After that, tell me what are your thoughts on it, and what you would like to see in another supplement from Tragos Games.

 


 

Eu recentemente disponibilizei minha primeira contribuição para o Dungeon Masters’ Guild: o Tome of the Years (Tomo dos Anos).

Em Tome of the Years jogadores e mestres encontrarão regras sobre envelhecimento, regras para personagens jovens, personagens de nível 0, e outras regras sobre a passagem dos anos.

Clique aqui para adquirir o Tome of the Years. É um produto “pague o quanto quiser”.

Depois disso, me diga o que achou dele, e o que você gostaria de ver em outro suplemento da Tragos Games.

 

Review Gamma Dragon, parte II: o sistema

Na primeira parte de nosso review, falamos sobre a concepção de Gamma Dragon. Hoje, falaremos sobre suas regras, e como elas refletem seu conceito básico de um jogo caótico, rápido e divertido.

A maior parte das mecânicas de GD diz respeito à criação de personagens. Existem três formas de se criar um personagem: uma totalmente aleatória, denominada Método Gama; uma parcialmente aleatória, denominada Método Beta; e uma nada aleatória, denominada Método Alfa. O Método Gama é, na minha opinião, o mais interessante e divertido, e por isso é o método recomendado. Veja como a criação de sobreviventes (os personagens dos jogadores) funciona nele:

Passo 1 – determine as origens do sobrevivente: role duas vezes na tabela 1-6. Você pode obter a mesma origem duas vezes – nesse caso, o sobrevivente possui uma única origem.

Passo 2 – determine os valores dos atributos do sobrevivente: role 3d6 seis vezes e distribua os valores obtidos dentre os atributos, na seguinte ordem: Força, Constituição, Destreza, Percepção, Inteligência e Comunicação.

Passo 3 – determine as mutações do sobrevivente: role duas vezes na tabela de mutações benignas de cada uma das origens do sobrevivente e uma vez na tabela de mutações malignas de cada uma das origens do sobrevivente. Caso o sobrevivente possua apenas uma origem, role quatro vezes na tabela de mutações benignas e duas vezes na tabela de mutações malignas.

Passo 4 – determine os equipamentos do sobrevivente: role duas vezes na tabela 1-19 (armas), uma vez na tabela 1-21 (itens de proteção) e duas vezes na tabela 1-22 (itens gerais).

O primeiro passo, portanto, consiste em determinar as origens do sobrevivente. O personagem pode ter uma ou duas origens dentre Humano, Animal, Planta, Inseto e Máquina (lembrando que os suplementos trazem mais quatro origens: Alienígena, Extraplanar, Desmorto e Nanomorfo). As origens representam a natureza do personagem. Antes do cataclisma, cada ser pertencia a uma única origem; após o cataclisma, os seres passaram a poder pertencer a mais de uma origem, dando origem a híbridos de homem e animal, planta e inseto, animal e máquina, etc., etc., etc. (note que se um personagem do jogador possui, por exemplo, apenas a origem Inseto, não significa que ele não possa ter uma forma humanoide; pelo contrário, assume-se que todos os personagens possuem forma humanoide, a não ser que suas mutações mudem isso; significa apenas que sua natureza é totalmente insetoide, e isso influencia nas mutações e em outras características).

Em termos mecânicos, as origens determinam as possibilidades de mutações (benignas e malignas), além de algumas características que evoluem conforme o personagem alcança níveis superiores. Personagens com a origem Humano, por exemplo, recebem aumentos no valor de Carisma e bônus ao utilizar artefatos antigos e ao interagir com robôs.

Determinada(s) a(s) origem(ns) do personagem e determinados os valores de seus atributos, é preciso determinar suas mutações. A lista de mutações é grande, e exemplos incluem Ataque de Toque, Camuflagem, Psiquismo, Tentáculos e Visão Radial. As origens e as mutações são estruturadas de tal forma que representem características conceituais e gerais, e assim cada jogador pode interpretá-las de muitas formas. Assim, um personagem com as origens Planta e Máquina e as mutações Camuflagem (garantida pela origem Planta) e Voador (garantida pela origem Máquina) pode ser, por exemplo:

  • Um robô construído com partes vegetais que lhe dão a possibilidade de se camuflar, e dotado de flutuadores;
  • Um organismo vegetal sintético, criado em laboratório, que pode reorganizar as células de sua “pele”, camuflando-se, e dotado de “asas” vegetais;
  • Uma planta que dominou um corpo robótico (que possuía propulsores) e que pode cobrir ou descobrir o corpo de folhas, galhos, flores, frutos, etc., mudando assim sua aparência externa;
  • Etc., etc., etc….

Uma das partes mais divertidas do jogo, para mim, é interpretar os resultados aleatórios obtidos durante a criação e fazer surgir um personagem interessante. Existe um capítulo no manual básico voltado a auxiliar na descrição do personagem.

Por fim, determinam-se os equipamentos improvisados do personagem. Da mesma forma, o jogador pode interpretar os resultados obtidos de diferentes maneiras. Caso seu personagem possua, por exemplo, uma arma corpo-a-corpo média (dano de corte/perfuração) e um escudo pesado, ele pode ter:

  • Uma espada feita de um pedaço de metal afiado acoplado ao cabo de um revólver e um escudo feito de tampa de bueiro;
  • Um sabre feito de uma haste de plástico duro, e que foi muito afiado, e cujo cabo foi tirado de alguma ferramenta, e um escudo feito de uma placa de “Pare”;
  • Uma espécie de machado feito com uma lâmina de serra giratória e com uma haste enferrujada como cabo e um escudo que nada mais é que a porta de um carro de passeio.

As características do personagem que, no Old e no Space Dragon eram determinadas pela classe (Dado de Vida, Bônus de Ataque, Jogada de Proteção…) são iguais para todos os personagens, mas podem ser alteradas por mutações. O mesmo vale para algumas características raciais, como Expectativa de Vida e Movimento.

As regras de aventura e combate não mudam em quase nada em relação ao(s) sistema(s) base, só em pequenos detalhes como gravidade e cura por auxílio.

O trabalho do Mestre também é muito facilitado. As regras para artefatos antigos são muito simples (não, não existe uma lista de artefatos; a ideia é que as possibilidades sejam infinitas, como em tudo nesse jogo, então há regras para a criação de artefatos), e também é muito fácil criar e adaptar monstros. Isso deixa o Mestre livre para criar um mundo caótico e interessante para os sobreviventes explorarem.

No próximo post, falaremos mais sobre esse mundo e sobre as aventuras de Gamma Dragon.