Dois anos de Tragoedia RPG (e três novas especializações!)

Hoje faz dois anos da publicação de Tragoedia RPG! Tragoedia continua sendo minha maior e mais querida obra, muito embora eu não tenha tido tempo de me dedicar a ela ultimamente.

Para quem não conhece, Tragoedia é um RPG que se passa num cenário inspirado na Grécia mitológica, chamado Élada, mas com seus próprios deuses e sua própria história. Os personagens dos jogadores são Herois, Mortais em busca da Imortalidade. O jogo se baseia nas regras do Old Dragon (como o Space Dragon o faz), e os Herois podem pertencer a uma dentre três classes – o Artista, o Filósofo e o Guerreiro – cada uma tendo seis subclasses. O Herois ajudam os Mortais e enfrentam Monstros e Estrangeiros enquanto buscam a Imortalidade. Porém, até hoje todo Heroi que obteve a Imortalidade teve, por fim, um destino trágico e terrível.

Na nossa página de downloads você encontrará:

  • O Livro Básico de Tragoedia RPG, que contém todas as regras necessárias e a ambientação do jogo, em 127 páginas, sendo um dos manuais básicos mais completos do RPG nacional;
  • Livro do Corifeu de Tragoedia RPG, que contém muitas tabelas aleatórias e outras informações que ajudarão o narrador a criar aventuras e personagens;
  • A Ficha de Heroi de Tragoedia RPG;
  • A Versão Épica de Tragoedia RPG, que contém, numa única página, regras que permitem narrar histórias épicas na Élada de forma rápida;

Existe ainda um último suplemento para o jogo que eu pretendo finalizar: A Era de Ferro. Ele trata do futuro trágico do cenário, em que os Estrangeiros dominarão a Élada. Como um preview desse suplemento e em comemoração ao aniversário de dois anos do jogo, apresentamos três novas especializações – de Herois sem Divindade patrona -, o Ateísta, o Gladiador e o Historiador.

Herois sem Divindade Patrona

Na Era de Ferro, Artistas, Filósofos e Guerreiros podem escolher não possuir uma Divindade patrona. Porém, isso não quer dizer que eles não adquirem os benefícios de uma especialização no 7º, no 13º e no 19º níveis. As novas especializações que surgem com a Era de Ferro são: o Historiador, o Ateísta e o Gladiador.

Ateísta: o Filósofo sem Divindade patrona é o Ateísta, um pensador que nega a existência dos Deuses.

No 7º nível o Ateísta recebe um bônus de 3% em Desvelar, Elucidar, Deduzir, Argumentar e Reverter sempre que usar a Filosofia para negar a existência dos Deuses. Ele pode, por exemplo, revelar a falsidade por trás do discurso de um sacerdote; pode explicar um fenômeno ou deduzir o que acontecerá com base apenas no Lógos e negando a influência dos Deuses; pode argumentar a respeito da inexistência de qualquer Divindade; pode transformar em penalidade um bônus dado por uma Intervenção Divina, por Arte inspirada pelos Deuses, etc.

No 13º nível o Ateísta recebe um bônus de +1 na categoria de Pensamentos da classe de Equipamentos para determinar seus efeitos (podendo chegar à 10ª categoria).

No 19º nível o Ateísta pode conceber e usar Pensamentos com a ação negar.

Negar {Intervenção Divina}: um Pensamento de Negar anula uma Intervenção Divina. É preciso conceber um Pensamento diferente para cada Intervenção, e a categoria mínima de um Pensamento de Negar deve ser igual à grandeza da Intervenção +2. Assim, o Pensamento Negar Conjurar Terremoto pode anular os efeitos da Intervenção Conjurar Terremoto, e deve ser lançado no mínimo na 9ª categoria. O Artista que pediu pela Intervenção deve estar no campo de visão do Ateísta, e o Pensamento age caso o Artista falhe em sua JP. Os efeitos da Intervenção são anulados caso já estejam agindo, mas o Ateísta também pode negar uma Intervenção que ainda não esteja agindo, impedindo que qualquer Artista no campo de visão do Ateísta que não tenha sucesso em uma JP peça por aquela Intervenção, em até uma hora.

Gladiador: o Guerreiro sem Divindade patrona é o Gladiador, um combatente que luta apenas por glória e riquezas.

No 7º nível o Gladiador pode testar o valor de Montar e Guiar para, durante um combate, realizar uma façanha que causa um efeito naqueles que estão observando o Gladiador lutar. Ele deve realizar a rolagem após um ataque, rolagem de Esporte ou teste de Força ou Destreza bem sucedido, que representa a façanha realizada – um ataque impressionante, uma acrobacia, um salto, uma façanha de força, etc. Tendo sucesso nessa rolagem, o Gladiador pode causar um efeito de Arte, inspirando os aliados, intimidando os inimigos, ou entusiasmando uma plateia. O número de alvos é determinado pelo valor de Carisma do Guerreiro, mas o efeito dura apenas 1 rodada.

No 13º nível o Gladiador pode usar suas armas e o ambiente circundante para causar uma sequela no seu oponente. Ele pode, por exemplo, cegar o oponente com areia, ou refletindo a luz do sol na lâmina de sua espada; ele pode também atacar as pernas do inimigo para deixa-lo mais lento, ou atacar sua mão para tentar fazê-lo derrubar sua arma. O Gladiador deve fazer um ataque, e caso ele acerte, não causa dano, mas seu oponente adquire uma sequela menor, que dura 1d4+2 turnos. Caso ele tenha um sucesso crítico, o ataque causa uma sequela maior, que também dura 1d4+2 turnos.

No 19º nível o Gladiador recebe um bônus de +1 nos ataques e causa +2 pontos de dano quando combater numa competição.

Historiador: o Artista sem Divindade patrona é o Historiador, que narra os acontecimentos de forma clara e imparcial.

O Historiador não pode pedir por Intervenções Divinas. Para compensar isto, o Historiador possui, já desde o 1º nível, a habilidade História.

História: o Historiador pode usar a habilidade Filosofia, seja para Desvelar verdades, para Elucidar acontecimentos, para Ponderar rumos de ação ou Deduzir eventos futuros (mas não para Argumentar ou Reverter), desde que sempre faça uso de fatos históricos para tanto. Para ter acesso a fatos históricos ele pode realizar testes de Inteligência (representando o conhecimento histórico já adquirido), de Sabedoria (para realizar investigações e descobrir fatos históricos através de suas evidências), de Carisma (para interrogar testemunhas), pode ler livros e pergaminhos escritos por outros historiadores, etc. Os valores de Desvelar, Elucidar, Ponderar e Deduzir são iguais aos de um Filósofo de mesmo nível. Todas as regras que se aplicam à Filosofia aplicam-se também à História.

A Arte do historiador é a narrativa histórica, que ele pode recitar, causando um efeito nos ouvintes, ou que também pode causar um efeito em quem a lê. Assim como os Figuradores, os Historiadores realizam sua arte no momento da escrita da narrativa (valem as mesmas regras de criação de obras figurativas, com a diferença de que o Historiador precisa gravar sua narrativa em um pergaminho). Recitar um texto histórico de outro autor não causa efeito. A arte do historiador pode realizar os efeitos Inspirar e Intimidar e Sugerir.

No 7º nível o Historiador pode, com sua Arte, realizar o efeito Instruir. A narrativa do Historiador relata acontecimentos que perduram até o presente ou influenciam os ouvintes no presente, conscientizando-os acerca de seu contexto histórico. Em caso de sucesso, os alvos afetados recebem um bônus de +2 em Sabedoria por um dia.

No 13º nível o Historiador pode, com sua Arte, realizar o efeito Desmistificar. A narrativa do historiador relata fatos históricos de forma fria, precisa e desmistificada. Em caso de sucesso, os alvos afetados se tornam imunes a efeitos negativos causados por Arte por um dia.

No 19º nível o Historiador pode pedir pela Intervenção do Destino Revelação.

Revelação

O Historiador revela um fato histórico de grande importância para a história da Élada. O jogador que controla o Historiador pode criar um evento na história da Élada, da Era de Ouro em diante, desde que ele não contrarie algo descrito no Manual Básico nem mude aquilo que foi narrado pelo Corifeu. O evento pode ter consequências até o presente, e estas devem ser julgadas pelo Corifeu.

 

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Review Gamma Dragon, parte II: o sistema

Na primeira parte de nosso review, falamos sobre a concepção de Gamma Dragon. Hoje, falaremos sobre suas regras, e como elas refletem seu conceito básico de um jogo caótico, rápido e divertido.

A maior parte das mecânicas de GD diz respeito à criação de personagens. Existem três formas de se criar um personagem: uma totalmente aleatória, denominada Método Gama; uma parcialmente aleatória, denominada Método Beta; e uma nada aleatória, denominada Método Alfa. O Método Gama é, na minha opinião, o mais interessante e divertido, e por isso é o método recomendado. Veja como a criação de sobreviventes (os personagens dos jogadores) funciona nele:

Passo 1 – determine as origens do sobrevivente: role duas vezes na tabela 1-6. Você pode obter a mesma origem duas vezes – nesse caso, o sobrevivente possui uma única origem.

Passo 2 – determine os valores dos atributos do sobrevivente: role 3d6 seis vezes e distribua os valores obtidos dentre os atributos, na seguinte ordem: Força, Constituição, Destreza, Percepção, Inteligência e Comunicação.

Passo 3 – determine as mutações do sobrevivente: role duas vezes na tabela de mutações benignas de cada uma das origens do sobrevivente e uma vez na tabela de mutações malignas de cada uma das origens do sobrevivente. Caso o sobrevivente possua apenas uma origem, role quatro vezes na tabela de mutações benignas e duas vezes na tabela de mutações malignas.

Passo 4 – determine os equipamentos do sobrevivente: role duas vezes na tabela 1-19 (armas), uma vez na tabela 1-21 (itens de proteção) e duas vezes na tabela 1-22 (itens gerais).

O primeiro passo, portanto, consiste em determinar as origens do sobrevivente. O personagem pode ter uma ou duas origens dentre Humano, Animal, Planta, Inseto e Máquina (lembrando que os suplementos trazem mais quatro origens: Alienígena, Extraplanar, Desmorto e Nanomorfo). As origens representam a natureza do personagem. Antes do cataclisma, cada ser pertencia a uma única origem; após o cataclisma, os seres passaram a poder pertencer a mais de uma origem, dando origem a híbridos de homem e animal, planta e inseto, animal e máquina, etc., etc., etc. (note que se um personagem do jogador possui, por exemplo, apenas a origem Inseto, não significa que ele não possa ter uma forma humanoide; pelo contrário, assume-se que todos os personagens possuem forma humanoide, a não ser que suas mutações mudem isso; significa apenas que sua natureza é totalmente insetoide, e isso influencia nas mutações e em outras características).

Em termos mecânicos, as origens determinam as possibilidades de mutações (benignas e malignas), além de algumas características que evoluem conforme o personagem alcança níveis superiores. Personagens com a origem Humano, por exemplo, recebem aumentos no valor de Carisma e bônus ao utilizar artefatos antigos e ao interagir com robôs.

Determinada(s) a(s) origem(ns) do personagem e determinados os valores de seus atributos, é preciso determinar suas mutações. A lista de mutações é grande, e exemplos incluem Ataque de Toque, Camuflagem, Psiquismo, Tentáculos e Visão Radial. As origens e as mutações são estruturadas de tal forma que representem características conceituais e gerais, e assim cada jogador pode interpretá-las de muitas formas. Assim, um personagem com as origens Planta e Máquina e as mutações Camuflagem (garantida pela origem Planta) e Voador (garantida pela origem Máquina) pode ser, por exemplo:

  • Um robô construído com partes vegetais que lhe dão a possibilidade de se camuflar, e dotado de flutuadores;
  • Um organismo vegetal sintético, criado em laboratório, que pode reorganizar as células de sua “pele”, camuflando-se, e dotado de “asas” vegetais;
  • Uma planta que dominou um corpo robótico (que possuía propulsores) e que pode cobrir ou descobrir o corpo de folhas, galhos, flores, frutos, etc., mudando assim sua aparência externa;
  • Etc., etc., etc….

Uma das partes mais divertidas do jogo, para mim, é interpretar os resultados aleatórios obtidos durante a criação e fazer surgir um personagem interessante. Existe um capítulo no manual básico voltado a auxiliar na descrição do personagem.

Por fim, determinam-se os equipamentos improvisados do personagem. Da mesma forma, o jogador pode interpretar os resultados obtidos de diferentes maneiras. Caso seu personagem possua, por exemplo, uma arma corpo-a-corpo média (dano de corte/perfuração) e um escudo pesado, ele pode ter:

  • Uma espada feita de um pedaço de metal afiado acoplado ao cabo de um revólver e um escudo feito de tampa de bueiro;
  • Um sabre feito de uma haste de plástico duro, e que foi muito afiado, e cujo cabo foi tirado de alguma ferramenta, e um escudo feito de uma placa de “Pare”;
  • Uma espécie de machado feito com uma lâmina de serra giratória e com uma haste enferrujada como cabo e um escudo que nada mais é que a porta de um carro de passeio.

As características do personagem que, no Old e no Space Dragon eram determinadas pela classe (Dado de Vida, Bônus de Ataque, Jogada de Proteção…) são iguais para todos os personagens, mas podem ser alteradas por mutações. O mesmo vale para algumas características raciais, como Expectativa de Vida e Movimento.

As regras de aventura e combate não mudam em quase nada em relação ao(s) sistema(s) base, só em pequenos detalhes como gravidade e cura por auxílio.

O trabalho do Mestre também é muito facilitado. As regras para artefatos antigos são muito simples (não, não existe uma lista de artefatos; a ideia é que as possibilidades sejam infinitas, como em tudo nesse jogo, então há regras para a criação de artefatos), e também é muito fácil criar e adaptar monstros. Isso deixa o Mestre livre para criar um mundo caótico e interessante para os sobreviventes explorarem.

No próximo post, falaremos mais sobre esse mundo e sobre as aventuras de Gamma Dragon.

Review Gamma Dragon, parte I: o conceito

Nessa primeira parte de nosso review de Gamma Dragon (cujo financiamento coletivo, que pode ser acessado aqui, está, no momento em que esse post é publicado, em 44%), falaremos sobre o conceito do jogo, sua concepção e seu desenvolvimento.

Tudo começou em 2013. Eu estava mergulhando de cabeça na renascença old school, e tive vontade de escrever meu próprio RPG pós apocalíptico, inspirado, é claro, em Gamma World. Como sempre, comecei com uma pesquisa pesada, e li todas as edições de GW, além de muitos jogos inspirados nele.

Uma edição de GW que me influenciou muito foi, por incrível que pareça, a  sétima e última edição, aquela que utiliza as regras da 4ª edição de D&D. Trata-se de um jogo muito bem-humorado, característica que eu tento reproduzir em Gamma Dragon. Eu queria criar um jogo divertido, despretensioso, caótico, com uma mistura de influências, em que tudo fosse possível (espero ter conseguido). Outra “edição” que tem características semelhantes e que também me influenciou é Omega World, publicada na revista Dungeon 94 / Polyhedron 153.

Pensei então, primeiramente, em construir um sistema novo, num estilo old school, mas com a minha personalidade e agregando mecânicas mais recentes; e pensei em criar um cenário, um futuro pós-apocalíptico de nosso mundo, que se chamava Muta-Terra. Esse, inclusive, foi o título das versões iniciais de meu jogo.

Em Muta-Terra já estava presente o principal conceito de Gamma Dragon, conceito este tomado emprestado da 7ª edição, muito embora eu o tenha modificado: o conceito de origem. Nas edições anteriores de GW, em geral os personagens podiam pertencer a uma raça como humano puro, humano mutado, animal mutado, planta mutada ou máquina. Na 7ª edição, os personagens tinham duas origens. Entre as origens estão Androide, Barata, Radioativo, Telecinético e Yeti. Tratam-se de duas concepções bastante diferentes de criação de personagens. Eu não queria utilizar a primeira porque, na minha visão, ela limitava e simplificava demais os personagens; e também não queria utilizar a segunda porque ela usava conceitos muito específicos.

Então eu “roubei” a ideia das duas origens, mas utilizei conceitos semelhantes às raças. As origens então eram Humano, Animal, Inseto, Planta, Máquina e Energia (origem esta que não existe em Gamma Dragon), e funcionavam quase da mesma forma que elas funcionam em GD: determinando algumas características do personagem que melhoram conforme ele avança de nível, e determinando também as possibilidades de mutações benignas e malignas.

Depois de um tempo eu mudei de ideia e comecei a fazer do meu jogo um derivado do Old Dragon (como o Space Dragon e o Tragoedia o são), e posteriormente em um suplemento ao OD (durante um tempo eu inclusive pensei em fazer uma espécie de SRD do Old Dragon, para poder criar jogos derivados com mais facilidade, e a batizei Old20). Nesse período Muta-Terra teve classes (Explorador, Guerreiro, Profeta, Sábio e Selvagem); posteriormente eu voltei atrás e eliminei as classes, que existem em poucas edições do jogo.

Quando eu falei a respeito de meu projeto em algumas redes sociais, muitos me disseram acreditar que um jogo pós-apocalíptico combinava muito mais com o Space do que com o Old Dragon. Eu discordei. Afinal, no pós-apocalipse os personagens se armam de espadas e escudos improvisados, tem conhecimentos científicos muito limitados, são supersticiosos, e veem a tecnologia como magia. O cenário estava muito mais próximo do medieval, pensei eu. De certa forma, ainda penso assim. Mas tais opiniões me fizeram pensar: de fato, GD poderia ser um suplemento ao Space. Foi quando tive a ideia de fazer do meu jogo um suplemento ao OD e/ou ao SD.

Isso faz com que GD seja mais do que apenas um conjunto de regras para jogos pós-apocalípticos; faz dele também uma ponte entre os dois jogos, auxiliando na criação de campanhas de muitos gêneros, como space opera, cyberpunk, sword and planet, e na mistura de fantasia com ficção científica, algo que está nas raízes do RPG e que o próprio Gygax já fazia (e que podemos ver na aventura Expedição ao Pico do Abismo). Isso fica ainda mais forte com a origem Extraplanar (do suplemento Alienígenas & Extraplanares), que permite ao jogador interpretar um ciborgue meio-dragão armado com um lançador de mísseis mágicos, e com a origem Desmorto (do suplemento Desmortos & Nanomorfos).

Em GD temos então regras que devem ser utilizadas em conjunto com um dos jogos, ou mesmo usando um deles como base mas pegando emprestado elementos do outro, que permitem a criação de personagens muito diversos (dadas as diversas combinações de origens, as muitas formas de interpretar essas combinações, a grande quantidade de mutações, as muitas possibilidades de equipamentos improvisados e tecnológicos, etc.)  e a narração de aventuras pós-apocalípticas ou de outros gêneros estranhos. Muta-Terra, agora um suplemento que traz um cenário para GD, apresenta um futuro pós-apocalíptico que, além de instalar o caos em nosso mundo, abre as portas para outros planos e aproxima a Terra de outros planetas. Falaremos mais sobre esse cenário, sobre nossa concepção de um mundo pós-apocalíptico e sobre as possibilidades de aventuras de Gamma Dragon no terceiro post de nosso review.

No próximo post, falaremos em detalhes sobre as regras de Gamma Dragon, em especial da criação de personagens.

Gamma Dragon – Financiamento Coletivo e Fastplay

E começou o financiamento coletivo de Gamma Dragon!

Para acessar o financiamento, clique aqui. Além das metas, das recompensas e dos demais detalhes do crowdfunding, você poderá encontrar um link para a versão fastplay de Gamma Dragon!

Compartilhe e, se possível, apoie, e ajude o RPG nacional a crescer! Conto com vocês!

Um dia para o financiamento coletivo de… Gamma Dragon!

Começa amanhã o financiamento coletivo de nossa próxima publicação…

gd

O crowdfunding se dará através do Catarse. Com ele, pretendemos angariar recursos para ilustrar e diagramar os pdfs não só do manual básico de Gamma Dragon, como de seus suplementos – Alienígenas & Extraplanares, Desmortos & Nanomorfos e Muta-Terra. Juntamente com o financiamento disponibilizaremos a versão fastplay de Gamma Dragon.

Lembrando que Gamma Dragon é um suplemento para Old Dragon e/ou Space Dragon contendo regras para aventuras pós-apocalípticas. Para conhecer mais sobre o projeto, clique aqui.

Até amanhã!

Gamma Dragon – o segundo playtest

Ontem rolou o segundo playtest de Gamma Dragon e, mais uma vez, foi uma sessão extremamente divertida. No primeiro playtest, pude verificar que as mutações estavam pouco diversificadas. Então a principal mudança no sistema de lá pra cá foi a adição de diversas mutações. O sistema de equipamentos também mudou, aumentando as possibilidades.

Três jogadores participaram da sessão, e novamente utilizamos o método gama de criação de personagens, totalmente aleatório. Obtivemos então: um humano/animal (mamífero) cujas principais mutações eram braços extras e ataque de toque (elétrico), e o jogador interpretou os resultados criando um centauro de quatro braços que portava um facão; um humano/inseto (aranha) cujas principais mutações eram veneno, duas cabeças e metamorfose, e o jogador interpretou os resultados criando um homem-aranha estilo Venom com olhos atrás da cabeça; e uma inseto/animal (mamífero) cujas principais mutações eram atração, escalador e escavador, e a jogadora interpretou os resultados criando uma macaca com pernas de grilo chamada “macaca louca”.

Após a criação dos personagens, eu comecei a narração, os colocando como membros de uma mesma família de uma tribo de sobreviventes. Eu resgatei características da tribo do primeiro playtest (o líder Rukhul, a família Fofa e o NPC Zé Feioso), mas a fiz bem mais avançada. A tribo possuía um santuário que continha um altar do trovão, um receptáculo de discos de luz e um portal para o passado (quer dizer, um gerador, um aparelho de dvd e uma tv de plasma). Dois cachorros-ciborgue exploradores encontraram uma caixa contendo dois discos de luz, mas com espaço para três. A tribo assiste aos discos de luz (um deles tem, na capa, uma paisagem desértica e um número IV, e o outro tem uma paisagem ártica e um número V), que continham nada mais nada menos que os episódios IV e V de Star Wars (para essa aventura eu me inspirei nesse post no reddit). Todos na tribo quiseram saber como terminava essa história sobre o passado, que todos (exceto o Zé Feioso) acreditavam ser real.

Os personagens dos jogadores se candidataram para buscar o terceiro disco, e o Zé Feioso foi com eles. Eles rumaram para as ruínas do sul, e lá encontraram um pendrive em forma de Chewbacca, um modem wi-fi e um notebook (tudo isso foi rolado aleatoriamente!). Eles não conseguiram muita informação com estes itens agora, mas eles foram úteis mais tarde. Mais ao sul, havia um deserto, e eles foram investigar. Lá vivia uma tribo de homens-cobra. Uma tentativa falha de contato pacífico (por dificuldades de comunicação) levou a um combate contra o líder da tribo (que tinha uma lança conectada a uma pistola laser) e os demais homens-cobra, que estavam desarmados porque a macaca louca roubou suas lanças. O centauro eletrificante foi o principal responsável pela vitória, e os personagens conseguiram sair da tribo com um monte de DVDs, que eles os homens-cobra usavam como decoração. Porém, nenhum deles era o episódio VI de SW.

A busca continuou, e mais ao sul eles chegaram a um território gelado. Lá eles acabaram pegando no sono ao descansar e acordaram presos de cabeça para baixo numa caverna, como aconteceu com Luke em Hoth. Um yeti apareceu e houve um novo combate, finalizado pelo Zé Feioso, que não havia sido capturado. Continuando seu caminho, os personagens chegaram a uma ruína antiga onde havia uma alta torre com um disco no topo, que já alcançava as nuvens. No interior da torre eles enfrentaram uma aranha robótica, que por uma falha crítica foi desativada por falta de energia. No topo, eles encontraram uma tribo cujo líder se vestia como Darth Vader. Eles conseguiram se comunicar, e puderam assistir ao episódio VI (aquela tribo havia assistido toda a trilogia antiga, por isso eles “louvavam” Vader).

Antes que pudesse partir com uma cópia feita no notebook, três homens encapuzados em motos voadoras chegaram e inquiriram o NPC vestido de Vader onde estava o Imperador (eles eram membros de uma tribo que havia assistido apenas os episódios I, II e III, e por isso acreditavam que o Império ainda existia e queriam fazer parte dele). Vader os atacou (ele de fato tinha poderes de telecinésia!) e os personagens o ajudaram. Os invasores foram derrotados (principalmente atropelados pela macaca louca numa das motos), e os personagens puderam retornar com o sexto episódio para casa. Que aventuras os aguardarão quanto eles souberem da existência dos episódios VII, VIII e IX? Bem, esse foi um resumo da aventura, na qual muito mais coisa aconteceu. O playtest me deixou bem feliz, e também agradou os jogadores. Espero poder trazer mais notícias sobre esse jogo em breve!

Um ano de Tragoedia RPG!

Hoje faz um ano que Tragoedia foi publicado, muito embora sua idealização remonte a 2007, e a primeira versão já tenha quase quatro anos. Como eu disse no fim do ano passado, eu estava trabalhando numa segunda edição, mas por enquanto esse e outros projetos originais ficarão congelados.

O manual básico, o livro do mestre, a ficha de personagem e até mesmo uma versão de apenas uma página de Tragoedia podem ser encontradas em nossa página de downloads.