Resenha Crítica de “Santa Vaca”, de John Wick

Finalmente inaugurando a seção de resenhas do blog (depois de 5 anos de existência do mesmo), trataremos de Santa Vaca, de John Wick!

 

As Vacas Sagradas de D&D

John Wick é um de meus game designers favoritos, que tem seus defeitos mas é, ao meu ver, um dos poucos pensadores dos RPGs, alguém que reflete com profundidade acerca dos fundamentos dos jogos narrativos. Ele tem ideias bastante interessantes (com as quais eu tendo a concordar) acerca do que caracteriza um bom RPG, e em Santa VacaA Hack of the World’s Most Popular Roleplaying Game (que você pode conferir clicando aqui), ele coloca suas ideias em prática hackeando nada menos que Dungeons & Dragons.

A proposta é bem interessante: criar alternativas para os elementos mais centrais de D&D, suas “vacas sagradas” como a mecânica de testes, as classes, o sistema de magia, etc. –, sem no entanto, criar um jogo novo, isto é, permitindo que um grupo jogue (praticamente qualquer edição de ou um jogo inspirado em) Dungeons & Dragons normalmente, substituindo apenas aquele(s) elemento(s) que o grupo desejar pelas alternativas wickeanas. Ou seja, você pode usar apenas o sistema de alinhamentos alternativo que ele apresenta sem ter que mudar mais nada no seu jogo.

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A capa de Santa Vaca

Assim, dado o seu objetivo e seus métodos, Santa Vaca poderia, de certa forma, ser definido como uma coletânea de regras da casa; porém, implementar apenas uma destas house rules pode alterar significativamente o espírito de seu jogo. Essa é a graça de Santa Vaca – na verdade, esta é uma virtude do próprio D&D, cuja generalidade permite, com algumas poucas alterações nas regras ou mesmo somente com mudanças na atitude do grupo de jogo, a narração de histórias que, mesmo que ainda aventurescas, se distanciem bastante da exploração de masmorras que caracterizava o jogo original.

Santa Vaca se propõe a criar alternativas para: a mecânica básica de testes, a criação de personagens – incluindo aí backgrounds, classes e alinhamentos – magia, combate, equipamentos e acampamentos. Na última seção do livro, o autor ainda apresenta algumas reflexões sobre as escolhas de design realizadas em cada um destes elementos. Trataremos brevemente das mecânicas que consideramos as mais interessantes: riscos, alinhamentos e guildas.

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Uma ficha de personagem alternativa

 

Correndo Riscos

Risco é como Wick chama um teste ou prova; a mudança de nomenclatura não é superficial: afinal, um risco é “uma ação importante que ou afeta a narrativa, ou coloca um personagem em perigo, ou desafia as crenças de um personagem” (p. 8), e não simplesmente uma ação que apresenta alguma dificuldade ou chance de falha. Ao se deparar com um risco, o jogador faz uma saving throw (traduza como quiser: “jogada/rolagem de salvamento/proteção”, por exemplo, só não chame de “salvaguarda”!), narrando como tem sucesso se obtiver no dado um valor menor que seu atributo+perícia, narrando como falha se obtiver no dado um valor menor que seu atributo+perícia, e obtendo um sucesso crítico se obtiver no dado um valor igual ao seu atributo+perícia.

Um sucesso crítico dobra os extras de um risco. O jogador consegue um extra ao rolar acima de 5 em um risco, dois ao rolar acima de 10, e três ao rolar acima de 15. Assim, quanto mais alto o valor do atributo, maior a chance de ter sucesso em riscos, e maior também a chance de conseguir mais extras, que podem ser utilizados para aprimorar o sucesso, causando mais dano com um ataque, por exemplo, ou para adicionar um detalhe à narração, tal como as apostas em Blood & Honor. Note que, uma vez que o jogador narra tanto o seu sucesso quanto a sua falha, e pode-se conseguir um extra mesmo falhando, o jogador pode adicionar detalhes à narração de sua falha, construindo o mundo ao seu redor tal como o mestre de jogo o faz. Extras também podem ser guardados em uma pilha coletiva que pode ser utilizada por qualquer personagem do jogador para melhorar suas chances em um risco.

O modo como J. Wick lida com a mecânica básica de testes é o elemento mais criticado de Santa Vaca, por aparentemente apresentar desequilíbrios, e realmente o autor não parece se preocupar muito com o equilíbrio matemático dos seus jogos. Apesar de eu também não ser um grande amante (ou entendedor) da matemática e de também acreditar que o equilíbrio em RPGs é superestimado, eu tenho o costume de calcular muito bem todos os valores e resultados possíveis quando crio um sistema de regras, e talvez se o autor de Santa Vaca também o fizesse, pudesse apresentar um sistema não só muito interessante mas também eficiente.

 

Uma Regra de Alinhamentos que Faz Sentido

A mecânica de alinhamentos proposta pelo autor é bastante interessante e consegue dar significado e função a algo que, em essência, não tem praticamente efeito mecânico algum e, muito menos, sentido. Alinhamentos (ou tendências, como queira), em todas as edições de D&D e em praticamente todos os jogos derivados que eu conheço, são elementos descritivos que em geral só executam um papel restritivo, isto é, restringem as escolhas de classe ou o uso de itens mágicos de um personagem ou, através de magia, fazem com que um personagem ou criatura seja proibida de entrar em um local ou banida de um plano, por exemplo. Além disso, os alinhamentos costumam gerar discussões sem fim entre jogadores e mestres, pois ou são ignorados (vide a famosa piada de que o alinhamento de todo personagem de jogador é algo como caótico e o que eu quiser) ou servem para que jogadores e mestres possam justificar a falta de limite de suas ações / impor limites às ações uns dos outros (“meu personagem rouba de seus próprios aliados porque é caótico” / “seu personagem não pode mentir porque é ordeiro”).

Vejamos como os alinhamentos funcionam em Santa Vaca: existem quatro Poderes Primais – Ordem, Caos, Bem e Mal –, que são como deuses distantes e poderosos (em um cenário em que esses poderes existam, deuses provavelmente não existem). Cada personagem do jogador tem 5 pontos para distribuir na sua devoção a um ou mais desses poderes, representando o quanto o personagem está alinhado a cada um deles. Nesse sistema, um personagem poderia ter o alinhamento Ordem 2, Bem 3; mas poderia também estar alinhado a poderes contraditórios, por exemplo Bem 3, Ordem 1, Caos 1. Uma vez por sessão de jogo, você pode pedir a ajuda de um poder a fim de aumentar suas chances de sucesso em um único risco, desde que o poder seja apropriado à sua intenção com a ação em questão. O valor de sua devoção ao poder é então somado ao atributo utilizado na ação. Se a ação for bem-sucedida, ao final da sessão existe a chance de que o valor da devoção ao poder utilizado aumente, diminuindo assim o valor da devoção a outro poder. Um personagem neutro não segue esse sistema, mas outros personagens também não podem se beneficiar destes bônus contra ele.

Esse sistema pode ser bem mais trabalhado e detalhado, e pode se tornar um elemento central da campanha – o próprio John Wick nota que os alinhamentos (que originalmente e restringiam a ordem, caos e neutralidade) têm sua origem nas obras de Michael Moorcock, o criador de Elric de Melniboné, em cujas histórias os senhores do Caos e da Ordem manipulam os mortais a agirem de acordo com seus grandiosos esquemas cósmicos).

 

Saem as Classes, Entram as Guildas

A alternativa mais substancial e radical proposta pelo designer é a das guildas, em substituição às classes de personagem, que lembram um pouco aquelas do universo de Elder Scrolls. Cada personagem pode pertencer a uma guilda dentre a guilda dos ferreiros (guerreiros), a guilda dos livreiros (magos) e a guilda dos relojoeiros (ladrões). Sim, nada de guilda dos menestréis ou guilda dos sacerdotes. A mudança do conceito de classe para o conceito de guilda transfere para esse último a determinação dos equipamentos e habilidades iniciais do personagem, bem como das habilidades que ele pode adquirir com evolução, mas inclui nele também a ideia de se fazer parte de uma instituição que fornece diversos benefícios aos seus membros, porém mediante pagamento. A própria evolução dos personagens se dá através da “compra” de habilidades e bônus em atributos, o que faz com que os tesouros cumpram o papel de pontos de experiência, mais ou menos como acontecia nas primeiras edições de D&D.

O conceito das guildas é, de fato, muito interessante, e creio que ele pode ser adaptado a D&D sem tomar o lugar das classes, o que poderia ter um resultado mais interessante do que o de Santa Vaca, que acaba limitando bastante as opções de criação e evolução de personagens.

 

Literatura Ergódica

Porém, eu não criei esta seção de resenhas só para elogiar jogos e designers que eu gosto. Um dos defeitos de Santa Vaca aparece também em outros jogos do autor, e ele chega a justificar isso (que eu considero um defeito) como um princípio de design:

Back in the day, when I first bumped into roleplaying games, they could be defined as ergodic literature. That is, text requiring non trivial effort to traverse. In other words, you had to figure things out on your own. The author didn’t give you everything you needed. And sometimes, it seemed the author was intent on making things difficult. I’ve done that here. There are references to rules that don’t exist. Sometimes I use two different terms to refer to the same rule. I’ve even taken the effort to leave out an entire page. But if the point of all this is to make this feel like “the early days of roleplaying games,” I felt those steps were necessary to make the game feel authentic. And you know, when my friends and I discovered that the rules we bought weren’t exactly “complete” (there are no healing rules in 1st Edition Call of Cthulhu, for example), we were forced to make things up. And that lead me to game design. So, maybe you’ll follow the same path. You can thank me later.

Há muito tempo atrás, quando eu me deparei com os roleplaying games pela primeira vez, eles podiam ser definidos como literatura ergódica. Isto é, um texto que requer um esforço não trivial para ser vencido. Em outras palavras, você tinha que entender as coisas por si só. O autor não te dava tudo o que você precisava. E às vezes, parecia que o autor tinha a intenção de tornar as coisas difíceis. Eu fiz isso aqui. Há referências à regras que não existem. Às vezes eu uso dois termos diferentes para me referir à mesma regra. Eu até mesmo fiz o esforço de deixar uma página inteira de fora. Mas se o ponto disso tudo é fazer isso lembrar dos “velhos tempos dos roleplaying games“, eu senti que esses passos foram necessários para fazer o jogo parecer autêntico. E você sabe, quando eu e meus amigos descobrimos que as regras que compramos não eram exatamente “completas” (não há regra de cura alguma na primeira edição de Call of Cthulhu, por exemplo), nós fomos forçados a inventar coisas. E isso me levou ao game design. Então, talvez você siga o mesmo caminho. Você pode me agradecer depois.

(Santa Vaca, p. 7)

Assim, Santa Vaca tem algumas inconsistências, lacunas e desequilíbrios, tanto internamente quanto em relação às regras de D&D. Eu compreendo a escolha feita pelo autor, e até mesmo já quis colocá-la em prática em um RPG old school para aumentar ainda mais a sensação de nostalgia, mas eu não sei se isso se encaixa bem com a proposta de oferecer regras opcionais que funcionem de forma modular, sem afetar o funcionamento geral do jogo.

Santa Vaca também me decepcionou um pouco eu esperava mecânicas ainda mais subversivas, cuja introdução alterasse mais drasticamente o espírito do jogo , mas considero o título um material interessante tanto para designers quanto para quem quer customizar seu jogo de D&D, sem precisar adquirir um jogo novo que seja parecido com D&D em muita coisa, mas diferente em algum detalhe ou outro, como é o caso de diversos títulos no mercado.

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Três-por-Cinco (tradução de 3×5, de John Wick)

Neste post trazemos uma tradução não-autorizada do jogo 3×5, John Wick.

Pra quem não sabe, esse jogo é a prova de uma afirmação que o próprio John Wick fez no passado – “A roleplaying game should fit on an index card. Anyone who tells you anything else is selling something.” –, isto é, um rpg deveria caber em um cartão de três por cinco polegadas (daí o nome), e se alguém disser o oposto está tentando te vender algo.

Assim, todas as regras do jogo cabem de um lado do cartão, enquanto que a ficha de personagem fica do outro lado. O arquivo .pdf traz quatro “versões” diferentes do jogo, uma para cada “classe”: Guerreiro, Nobre, Mago e Ladrão. Cada classe está associada a um naipe do baralho, mas creio que isso não impeça a criação de novas classes.

Clique aqui para fazer o download da tradução, que eu chamei de Três-por-Cinco (e aqui para baixar o jogo original).

Construindo um sistema num estilo wickeano

Esta é uma estrutura básica  inspirada nos jogos de John Wick – principalmente em Wilderness of Mirrors – sobre a qual pode-se construir um sistema de qualquer gênero.

Conceitos

Os conceitos são os elementos básicos de todo e qualquer personagem. Deve haver um número determinado de conceitos (no mínimo 3). Os personagens começam com o valor 1 em todos os conceitos, e gastam pontos para aumentar este valor. A quantidade de pontos disponíveis para a criação de personagens dos jogadores é igual ao número de conceitos x6.

  • Valor 2: custo de 4 pontos.
  • Valor 3: custo de 3 pontos (custo total de 7 pontos).
  • Valor 4: custo de 2 pontos (custo total de 9 pontos).
  • Valor 5: custo de 1 ponto (custo total de 10 pontos).

Note que os custos incentivam a especialização num determinado conceito, tornando mais difícil para um personagem ser bom em tudo. Os pontos que sobrarem em geral são perdidos, mas o sistema pode dar alguma serventia a estes pontos.

Papéis

Os conceitos também equivalem a papéis dentro do grupo de jogo. O personagem que tiver o valor mais alto num determinado conceito, dentre todos os personagens do grupo de jogo, possui o papel relativo àquele conceito.

Alguns jogos podem permitir que haja mais de um personagem com o mesmo papel, em caso de empate quanto ao valor mais alto no conceito, enquanto outros não. Alguns jogos exigem que todos os papéis tenham representantes no grupo de jogo, e assim permitem que um mesmo personagem possua mais de um papel, enquanto outros não. De qualquer maneira, é interessante que os jogadores conheçam os papéis e escolham um antes de determinarem os valores dos conceitos.

Cada papel possui uma ou mais vantagens ou poderes especiais que podem ser usados apenas pelo personagem que possui aquele papel dentro do grupo, que são determinados pelo sistema.

Riscos

Riscos são situações em que os personagens têm que colocar suas habilidades a prova. Um risco é uma situação que coloca o personagem do jogador (ou outro personagem) em perigo, ou uma situação relevante para a história. O personagem deverá rolar um número de dados de seis faces igual ao valor do conceito mais apropriado à situação, e o valor total dos dados determinará quem irá narrar o desenrolar da situação.

  • De 1 a 5: o mestre narra.
  • De 6 a 10: o mestre narra com um veto do jogador.
  • De 11 a 15: o jogador narra com um veto do mestre.
  • 16 ou mais: o jogador narra.

Um veto não tem o caráter de um “não” à narrativa anteriormente feita, mas de um “sim, mas…” ou de um “sim, e…”. Uma narrativa nunca pode negar outra narrativa anterior.

Em caso de riscos em que dois ou mais personagens disputam, todos rolam seus dados. Caso um deles obtenha um resultado até 5 pontos maior que os resultados dos adversários, ele narra a cena com um veto do oponente que ficou em segundo lugar. Caso o resultado seja 6 ou mais pontos maior, ele narra a cena sem nenhum veto.

Em caso de riscos em que dois ou mais personagens se ajudam, todos rolam seus dados. O resultado mais alto é o que vale para a narração da cena, mas caso outros personagens que participaram da ação consigam resultados maiores que 6 (ou 6 pontos maior que o resultado do oponente), cada um deles adiciona um veto à narrativa.

Criando um sistema derivado

Ao criar um RPG a partir da base aqui apresentada, você deve tentar responder a quatro perguntas, apresentadas a seguir.

Sobre o que é o seu jogo?

Na primeira etapa de criação de seu jogo você deve determinar como é o mundo em que vivem os personagens dos jogadores, quem são eles e qual sua função neste mundo, quais são os problemas e como os personagens lutam contra eles, etc. Ainda não é o momento de pensar em regras: mais tarde, as regras se adequarão às histórias nas quais você está pensando. Pense no clima que você quer transmitir, no tipo de história que você quer contar e nas preferências de seu grupo de jogo nesta parte da criação.

Como seu jogo o faz?

Nesta etapa você deve determinar quantos e quais serão os conceitos/papéis que constituirão os personagens; quais características especiais terão os papéis; se há outros elementos para a criação de personagens, quais são eles e como funcionam.

Primeiramente, determine os conceitos. Quais áreas de ação cada um deles cobre? Como o personagem pode usá-los para sobrepujar os riscos? Os conceitos criados cobrem todos os tipos de risco? Os conceitos são bem delimitados, ou um poderia fazer parte do outro?

Depois, determine os papéis associados aos conceitos. O mais interessante é que o nome do conceito e do papel a ele relacionado sejam os mesmos, mas eles podem ser diferentes se você quiser. Qual função no grupo ou na história cada papel tem? Qual a área de especialidade de cada papel? Mais de um personagem pode ter o mesmo papel? Um personagem pode possuir mais de um papel?

Neste momento você deve determinar quais as características especiais de cada papel. Eles podem ter um poder que pode ser usado uma vez por sessão e que garante a narrativa de uma cena sem que se precise vencer um risco; ou uma vantagem que oferece um bônus de +3 em um tipo específico de risco; ou a possibilidade de adicionar um veto a riscos de um tipo específico; ou qualquer outra possibilidade que você possa imaginar, mas que seja adequada à base do sistema.

Por fim, você pode determinar se há ou não outros elementos disponíveis para a criação de personagens, que podem ser vantagens ou desvantagens, aspectos (conceitos que possuem uma vantagem que pode ser invocada pelo jogador e uma desvantagem que pode forçada pelo mestre ou por outro jogador), pontos de bônus que podem ser usados em certas situações, etc.; se há alguma modificação nas regras básicas; se há novas regras, etc.

Que comportamentos ele recompensa?

Nesta etapa você deve determinar quais comportamentos os jogadores e seus personagens deveriam ter e como as regras os incentivarão a ter tais comportamentos. Trata-se de uma parte muito importante do jogo, que diz mais sobre ele do que você poderia imaginar.

Há várias maneiras de se incentivar e recompensar comportamentos por meio de regras. Você pode instituir que certas atitudes dão pontos de bônus para serem usados posteriormente (e que podem ser perdidos em caso de atitudes contrárias); ou que ações compatíveis com o comportamento esperado recebem bônus enquanto ações contrárias a este recebem penalidades, etc. O mais importante é fazer com que o comportamento esperado dos personagens dos jogadores seja parte da diversão e não um obstáculo na direção dela.

Por que ele é divertido?

Seu jogo deve ser divertido, senão ninguém vai querer jogá-lo. Por que ele é divertido? Seus jogadores o acharão divertido? Você o acha divertido?

“O que é RPG?” Uma pergunta com muitas respostas

Recentemente, um artigo do game designer John Wick (Chess is not a RPG) reacendeu um debate antigo acerca do que é e do que não é RPG. Nesse artigo eu vou tentar usar minhas habilidades em filosofia, não para afirmar ou negar a resposta dada por Wick à pergunta “o que é RPG?”, nem para dar outra resposta à essa pergunta, mas para mostrar que há muitas respostas possíveis, mesmo que eles se excluam ou se contradigam.

Se há uma coisa que eu aprendi com a filosofia, especialmente com Wittgenstein, é que é impossível dar uma resposta definitiva a uma pergunta do tipo “o que é x?”. Ou seja, definições não são possíveis. Não é possível responder “o que é RPG?” de forma definitiva. Isso porque qualquer resposta vai ou a) acabar excluindo algum caso e, portanto, sendo injusta ou b) tentar incluir todo e qualquer caso, tornando-se uma definição em que qualquer coisa se encaixe e, portanto, sendo vazia.

No seu artigo, Wick apresenta uma determinada definição de RPG e, segundo ele, o primeiro e maior RPG de todos os tempos, Dungeons & Dragons, não se encaixa nessa definição. Ou seja, D&D não é um RPG. Isso soou absurdo para muitos RPGistas, e eles não deixam de ter razão. A definição de Wick, portanto, é injusta.

Por que, para o designer, D&D (ou, sendo mais específico, as primeiras quatro edições do jogo) não é um RPG? Porque, para ele, é possível jogar D&D com sucesso sem interpretar (“interpretar” no sentido do RPG, ou seja, não atuar, como no teatro, mas tomar decisões visando a narrativa, e não as regras do jogo). Ou seja, as regras de D&D não são um meio adequado para a narrativa, pois não a incentivam e, mais do que isso, a restringem.

Mas se a definição de J. W. é injusta, onde está o problema dela? Vamos dar uma olhada na forma como o próprio autor a apresenta:

roleplaying game: a game in which the players are rewarded for making choices that are consistent with the character’s motivations or further the plot of the story.

roleplaying game: um jogo no qual os jogadores são recompensados por fazer escolhas que são consistentes com as motivações do personagem ou avançam o plot da história.

Eu gostaria de tornar essa definição mais sintética:

roleplaying game: um jogo que é um meio para uma narrativa.

Como eu transformei aquela definição nessa? Ora, se os jogadores são recompensados não por fazer escolhas estratégicas (como na maioria dos jogos, em que aquele que faz as escolhas mais estratégicas, e aquele que tem mais sorte, é recompensado com a vitória), mas por fazer escolhas narrativas (pois aquele que faz as escolhas em consonância com a narrativa é recompensado com a participação numa narrativa interessante e divertida), então RPG é um jogo que é um meio para uma narrativa.

Acho que muitos concordariam com essa definição, mas diriam que D&D se encaixa perfeitamente nela. Como isso é possível? Ora, pois não há concordância quanto ao significado do termo “narrativa”, nem quanto ao que significa um jogo ser um meio para uma narrativa. Eu tentarei, portanto, apresentar diferentes formas de se jogar RPG, diferentes sentidos da palavra “narrativa” (no contexto dos RPGs) e diferentes interpretações de como um jogo pode ser um meio para uma narrativa.

Eu não pretendo (nem poderia pretender) abranger todas as possibilidades, mas quero mostrar, a partir das formas mais comuns de se jogar RPG, que muitas formas diferentes podem se encaixar em uma definição de RPG. Uma destas formas será a forma que John Wick prefere, outra será a forma que os jogadores das primeiras edições de D&D preferem, e todas elas serão RPG.

1: a narrativa emergente

Nessa forma de jogar, as pré-narrativas (ou seja, as características e os backgrounds dos personagens dos jogadores, onde a aventura se passa, quem são os personagens do narrador, etc.) são determinadas de forma altamente aleatória. Os jogadores rolam dados para criar seus personagens, o narrador rola dados e confere tabelas para determinar os monstros e os tesouros da masmorra, etc. A narrativa também é muito determinada por elementos aleatórios, mas a estratégia dos jogadores e a criatividade do narrador também têm papel importante. Todos os envolvidos (jogadores e narrador) têm que responder ao que o jogo os apresenta, através de suas regras, e a partir daí criar a narrativa que, portanto, emerge do jogo, de forma imprevisível, sem muito controle por parte dos jogadores e do narrador. Essa forma de jogar exige muito de todos os envolvidos, mas também os recompensa com uma narrativa cheia de surpresas. As primeiras edições de D&D e os jogos da renascença old school favorecem esse tipo de jogo.

2: a narrativa guiada

Nessa forma de jogar, as pré-narrativas são criadas pelos jogadores (no que diz respeito aos seus personagens) e pelo narrador (ou são adaptadas por ele a partir de pré-narrativas presentes em um módulo ou aventura pronta), com menos aleatoriedade. A narrativa têm elementos de aleatoriedade, mas esses são menores, e o mestre pode descartar a aleatoriedade a favor da narrativa por ele criada (com o uso de rolagens secretas). Os jogadores têm que responder ao que o narrador os apresenta, interagindo com uma narrativa parcialmente estabelecida. Essa forma de jogar permite que os jogadores tomem parte de uma história mais elaborada, em um ambiente mais coerente, mas também envolve um certo grau de railroading, ou seja, os jogadores não têm tanta liberdade, uma vez que seus personagens têm que permanecer nos limites da narrativa criada pelo narrador.

3: a narrativa compartilhada

Nessa forma de jogar, as pré-narrativas são criadas pelos jogadores (no que diz respeito aos seus personagens) e pelo narrador (mas em grau muito menor do que na narrativa guiada, em geral apenas no que diz respeito aos personagens do narrador). A narrativa têm elementos de aleatoriedade, mas todos os participantes têm o mesmo poder de determinar o que ocorre e como ocorre. Todos têm que responder ao que os demais apresentam, e a narrativa vai se construindo nessa interação. Essa forma de jogar possibilita a criação de uma história de forma livre e compartilhada, mas é difícil e pode gerar narrativas incoerentes. Muitos jogos têm buscado esse caminho, com mecânicas que fazem referência à narrativa, e não a outras mecânicas, aproximando mais o jogo da narrativa para qual ele é meio.

Eu poderia incluir também uma forma de jogar mais simples, em que a narrativa é apenas o resultado de um jogo em que as decisões tomadas levam em conta os papéis conceituais interpretados por jogadores e narradores (como “mago”, “clérigo”, “dragão”, “donzela indefesa”, etc.). A narrativa nesse tipo de jogo é mais superficial, mas pode emergir de muitos tipos de jogos.

Concluindo, eu não acho que John Wick quis dizer que sua forma de ver o jogo é melhor que a dos outros, mas quis chamar atenção para uma forma de jogar que ainda não é muito conhecida, e que pode ser o que muita gente procura nos RPGs, mas acaba não encontrando. Acho que ele quis chamar as pessoas para tentarem uma forma de jogar que pode ser mais divertida para elas, e não que ele quis apenas dizer que sua forma era mais divertida que as outras. Acho que todos deveriam experimentar formas diferentes de jogar, e podem acabar tendo diversão com todas elas, tornando esse jogo que já é tão especial numa experiência ainda mais interessante.

#RPGaDay 6: RPG favorito que nunca consegui jogar

Eu mestrei relativamente pouco, e joguei menos ainda, pois comecei a jogar RPG tarde e, depois que saí da cidade em que cresci, não consegui formar outro grupo. Acho que não jogar RPG o tanto que eu queria é uma das minhas maiores frustrações. Então, fica difícil escrever sobre o tema de hoje, não por falta de assunto, mas por excesso! São tantos os RPGs que eu gosto e que nunca pude jogar, que nem sei por onde começar.

Além disso, fica difícil dizer que um jogo é meu favorito se eu nunca joguei ele. Afinal, a gente nunca sabe se vai ser divertido até jogar. Mas eu resolvi escolher Blood & Honor para o post de hoje, por muitos motivos.

Em primeiro lugar, a versão brasileira do jogo é linda. Eu tenho a caixa de luxo, e não me arrependo de ter gastado o que gastei nela. Seu único problema é a tradução e a revisão, mas nada que atrapalhe o jogo.

Em segundo lugar, John Wick é um de meus autores favoritos. Seu estilo é único: ele não se preocupa muito com equilíbrio ou mesmo consistência, mas seus jogos são elegantes e inovadores, e sua abordagem narrativa é fantástica.

Em terceiro lugar, apesar de usar uma mecânica que eu não gosto muito por seus problemas matemáticos (pilhas de dados), o sistema narrativo de B&H (tire pelo menos 10, use dados como apostas para dar mais detalhes à narrativa) é muito bonito e parece funcionar muito bem. Esse sistema é explorado de muitas maneiras, de modo a oferecer  muitas opções e tornando o jogo inesgotável, o que é muito importante para um jogo mais voltado para campanhas (o que não é o caso de outros jogos de John Wick – por exemplo, Shotgun Diaries).

Por fim, eu amo samurais. A ideia de guerreiros habilidosos e mortais, mas ao mesmo tempo pensadores e poetas, me encanta. Eu tenho até um jogo envolvendo samurais, embora noutra roupagem – O Caminho do Pistoleiro – e uma de suas inspirações é justamente Blood & Honor.

Esse é o jogo que eu mais gostaria de poder jogar, mas sei que isso é quase impossível. Precisaria de muita dedicação por parte dos jogadores, tempo para uma campanha bem jogada… Mas quem sabe, um dia!