Construindo um sistema num estilo wickeano

Esta é uma estrutura básica  inspirada nos jogos de John Wick – principalmente em Wilderness of Mirrors – sobre a qual pode-se construir um sistema de qualquer gênero.

Conceitos

Os conceitos são os elementos básicos de todo e qualquer personagem. Deve haver um número determinado de conceitos (no mínimo 3). Os personagens começam com o valor 1 em todos os conceitos, e gastam pontos para aumentar este valor. A quantidade de pontos disponíveis para a criação de personagens dos jogadores é igual ao número de conceitos x6.

  • Valor 2: custo de 4 pontos.
  • Valor 3: custo de 3 pontos (custo total de 7 pontos).
  • Valor 4: custo de 2 pontos (custo total de 9 pontos).
  • Valor 5: custo de 1 ponto (custo total de 10 pontos).

Note que os custos incentivam a especialização num determinado conceito, tornando mais difícil para um personagem ser bom em tudo. Os pontos que sobrarem em geral são perdidos, mas o sistema pode dar alguma serventia a estes pontos.

Papéis

Os conceitos também equivalem a papéis dentro do grupo de jogo. O personagem que tiver o valor mais alto num determinado conceito, dentre todos os personagens do grupo de jogo, possui o papel relativo àquele conceito.

Alguns jogos podem permitir que haja mais de um personagem com o mesmo papel, em caso de empate quanto ao valor mais alto no conceito, enquanto outros não. Alguns jogos exigem que todos os papéis tenham representantes no grupo de jogo, e assim permitem que um mesmo personagem possua mais de um papel, enquanto outros não. De qualquer maneira, é interessante que os jogadores conheçam os papéis e escolham um antes de determinarem os valores dos conceitos.

Cada papel possui uma ou mais vantagens ou poderes especiais que podem ser usados apenas pelo personagem que possui aquele papel dentro do grupo, que são determinados pelo sistema.

Riscos

Riscos são situações em que os personagens têm que colocar suas habilidades a prova. Um risco é uma situação que coloca o personagem do jogador (ou outro personagem) em perigo, ou uma situação relevante para a história. O personagem deverá rolar um número de dados de seis faces igual ao valor do conceito mais apropriado à situação, e o valor total dos dados determinará quem irá narrar o desenrolar da situação.

  • De 1 a 5: o mestre narra.
  • De 6 a 10: o mestre narra com um veto do jogador.
  • De 11 a 15: o jogador narra com um veto do mestre.
  • 16 ou mais: o jogador narra.

Um veto não tem o caráter de um “não” à narrativa anteriormente feita, mas de um “sim, mas…” ou de um “sim, e…”. Uma narrativa nunca pode negar outra narrativa anterior.

Em caso de riscos em que dois ou mais personagens disputam, todos rolam seus dados. Caso um deles obtenha um resultado até 5 pontos maior que os resultados dos adversários, ele narra a cena com um veto do oponente que ficou em segundo lugar. Caso o resultado seja 6 ou mais pontos maior, ele narra a cena sem nenhum veto.

Em caso de riscos em que dois ou mais personagens se ajudam, todos rolam seus dados. O resultado mais alto é o que vale para a narração da cena, mas caso outros personagens que participaram da ação consigam resultados maiores que 6 (ou 6 pontos maior que o resultado do oponente), cada um deles adiciona um veto à narrativa.

Criando um sistema derivado

Ao criar um RPG a partir da base aqui apresentada, você deve tentar responder a quatro perguntas, apresentadas a seguir.

Sobre o que é o seu jogo?

Na primeira etapa de criação de seu jogo você deve determinar como é o mundo em que vivem os personagens dos jogadores, quem são eles e qual sua função neste mundo, quais são os problemas e como os personagens lutam contra eles, etc. Ainda não é o momento de pensar em regras: mais tarde, as regras se adequarão às histórias nas quais você está pensando. Pense no clima que você quer transmitir, no tipo de história que você quer contar e nas preferências de seu grupo de jogo nesta parte da criação.

Como seu jogo o faz?

Nesta etapa você deve determinar quantos e quais serão os conceitos/papéis que constituirão os personagens; quais características especiais terão os papéis; se há outros elementos para a criação de personagens, quais são eles e como funcionam.

Primeiramente, determine os conceitos. Quais áreas de ação cada um deles cobre? Como o personagem pode usá-los para sobrepujar os riscos? Os conceitos criados cobrem todos os tipos de risco? Os conceitos são bem delimitados, ou um poderia fazer parte do outro?

Depois, determine os papéis associados aos conceitos. O mais interessante é que o nome do conceito e do papel a ele relacionado sejam os mesmos, mas eles podem ser diferentes se você quiser. Qual função no grupo ou na história cada papel tem? Qual a área de especialidade de cada papel? Mais de um personagem pode ter o mesmo papel? Um personagem pode possuir mais de um papel?

Neste momento você deve determinar quais as características especiais de cada papel. Eles podem ter um poder que pode ser usado uma vez por sessão e que garante a narrativa de uma cena sem que se precise vencer um risco; ou uma vantagem que oferece um bônus de +3 em um tipo específico de risco; ou a possibilidade de adicionar um veto a riscos de um tipo específico; ou qualquer outra possibilidade que você possa imaginar, mas que seja adequada à base do sistema.

Por fim, você pode determinar se há ou não outros elementos disponíveis para a criação de personagens, que podem ser vantagens ou desvantagens, aspectos (conceitos que possuem uma vantagem que pode ser invocada pelo jogador e uma desvantagem que pode forçada pelo mestre ou por outro jogador), pontos de bônus que podem ser usados em certas situações, etc.; se há alguma modificação nas regras básicas; se há novas regras, etc.

Que comportamentos ele recompensa?

Nesta etapa você deve determinar quais comportamentos os jogadores e seus personagens deveriam ter e como as regras os incentivarão a ter tais comportamentos. Trata-se de uma parte muito importante do jogo, que diz mais sobre ele do que você poderia imaginar.

Há várias maneiras de se incentivar e recompensar comportamentos por meio de regras. Você pode instituir que certas atitudes dão pontos de bônus para serem usados posteriormente (e que podem ser perdidos em caso de atitudes contrárias); ou que ações compatíveis com o comportamento esperado recebem bônus enquanto ações contrárias a este recebem penalidades, etc. O mais importante é fazer com que o comportamento esperado dos personagens dos jogadores seja parte da diversão e não um obstáculo na direção dela.

Por que ele é divertido?

Seu jogo deve ser divertido, senão ninguém vai querer jogá-lo. Por que ele é divertido? Seus jogadores o acharão divertido? Você o acha divertido?

Anúncios

“O que é RPG?” Uma pergunta com muitas respostas

Recentemente, um artigo do game designer John Wick (Chess is not a RPG) reacendeu um debate antigo acerca do que é e do que não é RPG. Nesse artigo eu vou tentar usar minhas habilidades em filosofia, não para afirmar ou negar a resposta dada por Wick à pergunta “o que é RPG?”, nem para dar outra resposta à essa pergunta, mas para mostrar que há muitas respostas possíveis, mesmo que eles se excluam ou se contradigam.

Se há uma coisa que eu aprendi com a filosofia, especialmente com Wittgenstein, é que é impossível dar uma resposta definitiva a uma pergunta do tipo “o que é x?”. Ou seja, definições não são possíveis. Não é possível responder “o que é RPG?” de forma definitiva. Isso porque qualquer resposta vai ou a) acabar excluindo algum caso e, portanto, sendo injusta ou b) tentar incluir todo e qualquer caso, tornando-se uma definição em que qualquer coisa se encaixe e, portanto, sendo vazia.

No seu artigo, Wick apresenta uma determinada definição de RPG e, segundo ele, o primeiro e maior RPG de todos os tempos, Dungeons & Dragons, não se encaixa nessa definição. Ou seja, D&D não é um RPG. Isso soou absurdo para muitos RPGistas, e eles não deixam de ter razão. A definição de Wick, portanto, é injusta.

Por que, para o designer, D&D (ou, sendo mais específico, as primeiras quatro edições do jogo) não é um RPG? Porque, para ele, é possível jogar D&D com sucesso sem interpretar (“interpretar” no sentido do RPG, ou seja, não atuar, como no teatro, mas tomar decisões visando a narrativa, e não as regras do jogo). Ou seja, as regras de D&D não são um meio adequado para a narrativa, pois não a incentivam e, mais do que isso, a restringem.

Mas se a definição de J. W. é injusta, onde está o problema dela? Vamos dar uma olhada na forma como o próprio autor a apresenta:

roleplaying game: a game in which the players are rewarded for making choices that are consistent with the character’s motivations or further the plot of the story.

roleplaying game: um jogo no qual os jogadores são recompensados por fazer escolhas que são consistentes com as motivações do personagem ou avançam o plot da história.

Eu gostaria de tornar essa definição mais sintética:

roleplaying game: um jogo que é um meio para uma narrativa.

Como eu transformei aquela definição nessa? Ora, se os jogadores são recompensados não por fazer escolhas estratégicas (como na maioria dos jogos, em que aquele que faz as escolhas mais estratégicas, e aquele que tem mais sorte, é recompensado com a vitória), mas por fazer escolhas narrativas (pois aquele que faz as escolhas em consonância com a narrativa é recompensado com a participação numa narrativa interessante e divertida), então RPG é um jogo que é um meio para uma narrativa.

Acho que muitos concordariam com essa definição, mas diriam que D&D se encaixa perfeitamente nela. Como isso é possível? Ora, pois não há concordância quanto ao significado do termo “narrativa”, nem quanto ao que significa um jogo ser um meio para uma narrativa. Eu tentarei, portanto, apresentar diferentes formas de se jogar RPG, diferentes sentidos da palavra “narrativa” (no contexto dos RPGs) e diferentes interpretações de como um jogo pode ser um meio para uma narrativa.

Eu não pretendo (nem poderia pretender) abranger todas as possibilidades, mas quero mostrar, a partir das formas mais comuns de se jogar RPG, que muitas formas diferentes podem se encaixar em uma definição de RPG. Uma destas formas será a forma que John Wick prefere, outra será a forma que os jogadores das primeiras edições de D&D preferem, e todas elas serão RPG.

1: a narrativa emergente

Nessa forma de jogar, as pré-narrativas (ou seja, as características e os backgrounds dos personagens dos jogadores, onde a aventura se passa, quem são os personagens do narrador, etc.) são determinadas de forma altamente aleatória. Os jogadores rolam dados para criar seus personagens, o narrador rola dados e confere tabelas para determinar os monstros e os tesouros da masmorra, etc. A narrativa também é muito determinada por elementos aleatórios, mas a estratégia dos jogadores e a criatividade do narrador também têm papel importante. Todos os envolvidos (jogadores e narrador) têm que responder ao que o jogo os apresenta, através de suas regras, e a partir daí criar a narrativa que, portanto, emerge do jogo, de forma imprevisível, sem muito controle por parte dos jogadores e do narrador. Essa forma de jogar exige muito de todos os envolvidos, mas também os recompensa com uma narrativa cheia de surpresas. As primeiras edições de D&D e os jogos da renascença old school favorecem esse tipo de jogo.

2: a narrativa guiada

Nessa forma de jogar, as pré-narrativas são criadas pelos jogadores (no que diz respeito aos seus personagens) e pelo narrador (ou são adaptadas por ele a partir de pré-narrativas presentes em um módulo ou aventura pronta), com menos aleatoriedade. A narrativa têm elementos de aleatoriedade, mas esses são menores, e o mestre pode descartar a aleatoriedade a favor da narrativa por ele criada (com o uso de rolagens secretas). Os jogadores têm que responder ao que o narrador os apresenta, interagindo com uma narrativa parcialmente estabelecida. Essa forma de jogar permite que os jogadores tomem parte de uma história mais elaborada, em um ambiente mais coerente, mas também envolve um certo grau de railroading, ou seja, os jogadores não têm tanta liberdade, uma vez que seus personagens têm que permanecer nos limites da narrativa criada pelo narrador.

3: a narrativa compartilhada

Nessa forma de jogar, as pré-narrativas são criadas pelos jogadores (no que diz respeito aos seus personagens) e pelo narrador (mas em grau muito menor do que na narrativa guiada, em geral apenas no que diz respeito aos personagens do narrador). A narrativa têm elementos de aleatoriedade, mas todos os participantes têm o mesmo poder de determinar o que ocorre e como ocorre. Todos têm que responder ao que os demais apresentam, e a narrativa vai se construindo nessa interação. Essa forma de jogar possibilita a criação de uma história de forma livre e compartilhada, mas é difícil e pode gerar narrativas incoerentes. Muitos jogos têm buscado esse caminho, com mecânicas que fazem referência à narrativa, e não a outras mecânicas, aproximando mais o jogo da narrativa para qual ele é meio.

Eu poderia incluir também uma forma de jogar mais simples, em que a narrativa é apenas o resultado de um jogo em que as decisões tomadas levam em conta os papéis conceituais interpretados por jogadores e narradores (como “mago”, “clérigo”, “dragão”, “donzela indefesa”, etc.). A narrativa nesse tipo de jogo é mais superficial, mas pode emergir de muitos tipos de jogos.

Concluindo, eu não acho que John Wick quis dizer que sua forma de ver o jogo é melhor que a dos outros, mas quis chamar atenção para uma forma de jogar que ainda não é muito conhecida, e que pode ser o que muita gente procura nos RPGs, mas acaba não encontrando. Acho que ele quis chamar as pessoas para tentarem uma forma de jogar que pode ser mais divertida para elas, e não que ele quis apenas dizer que sua forma era mais divertida que as outras. Acho que todos deveriam experimentar formas diferentes de jogar, e podem acabar tendo diversão com todas elas, tornando esse jogo que já é tão especial numa experiência ainda mais interessante.

#RPGaDay 6: RPG favorito que nunca consegui jogar

Eu mestrei relativamente pouco, e joguei menos ainda, pois comecei a jogar RPG tarde e, depois que saí da cidade em que cresci, não consegui formar outro grupo. Acho que não jogar RPG o tanto que eu queria é uma das minhas maiores frustrações. Então, fica difícil escrever sobre o tema de hoje, não por falta de assunto, mas por excesso! São tantos os RPGs que eu gosto e que nunca pude jogar, que nem sei por onde começar.

Além disso, fica difícil dizer que um jogo é meu favorito se eu nunca joguei ele. Afinal, a gente nunca sabe se vai ser divertido até jogar. Mas eu resolvi escolher Blood & Honor para o post de hoje, por muitos motivos.

Em primeiro lugar, a versão brasileira do jogo é linda. Eu tenho a caixa de luxo, e não me arrependo de ter gastado o que gastei nela. Seu único problema é a tradução e a revisão, mas nada que atrapalhe o jogo.

Em segundo lugar, John Wick é um de meus autores favoritos. Seu estilo é único: ele não se preocupa muito com equilíbrio ou mesmo consistência, mas seus jogos são elegantes e inovadores, e sua abordagem narrativa é fantástica.

Em terceiro lugar, apesar de usar uma mecânica que eu não gosto muito por seus problemas matemáticos (pilhas de dados), o sistema narrativo de B&H (tire pelo menos 10, use dados como apostas para dar mais detalhes à narrativa) é muito bonito e parece funcionar muito bem. Esse sistema é explorado de muitas maneiras, de modo a oferecer  muitas opções e tornando o jogo inesgotável, o que é muito importante para um jogo mais voltado para campanhas (o que não é o caso de outros jogos de John Wick – por exemplo, Shotgun Diaries).

Por fim, eu amo samurais. A ideia de guerreiros habilidosos e mortais, mas ao mesmo tempo pensadores e poetas, me encanta. Eu tenho até um jogo envolvendo samurais, embora noutra roupagem – O Caminho do Pistoleiro – e uma de suas inspirações é justamente Blood & Honor.

Esse é o jogo que eu mais gostaria de poder jogar, mas sei que isso é quase impossível. Precisaria de muita dedicação por parte dos jogadores, tempo para uma campanha bem jogada… Mas quem sabe, um dia!