Resenha Crítica de “Santa Vaca”, de John Wick

Finalmente inaugurando a seção de resenhas do blog (depois de 5 anos de existência do mesmo), trataremos de Santa Vaca, de John Wick!

 

As Vacas Sagradas de D&D

John Wick é um de meus game designers favoritos, que tem seus defeitos mas é, ao meu ver, um dos poucos pensadores dos RPGs, alguém que reflete com profundidade acerca dos fundamentos dos jogos narrativos. Ele tem ideias bastante interessantes (com as quais eu tendo a concordar) acerca do que caracteriza um bom RPG, e em Santa VacaA Hack of the World’s Most Popular Roleplaying Game (que você pode conferir clicando aqui), ele coloca suas ideias em prática hackeando nada menos que Dungeons & Dragons.

A proposta é bem interessante: criar alternativas para os elementos mais centrais de D&D, suas “vacas sagradas” como a mecânica de testes, as classes, o sistema de magia, etc. –, sem no entanto, criar um jogo novo, isto é, permitindo que um grupo jogue (praticamente qualquer edição de ou um jogo inspirado em) Dungeons & Dragons normalmente, substituindo apenas aquele(s) elemento(s) que o grupo desejar pelas alternativas wickeanas. Ou seja, você pode usar apenas o sistema de alinhamentos alternativo que ele apresenta sem ter que mudar mais nada no seu jogo.

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A capa de Santa Vaca

Assim, dado o seu objetivo e seus métodos, Santa Vaca poderia, de certa forma, ser definido como uma coletânea de regras da casa; porém, implementar apenas uma destas house rules pode alterar significativamente o espírito de seu jogo. Essa é a graça de Santa Vaca – na verdade, esta é uma virtude do próprio D&D, cuja generalidade permite, com algumas poucas alterações nas regras ou mesmo somente com mudanças na atitude do grupo de jogo, a narração de histórias que, mesmo que ainda aventurescas, se distanciem bastante da exploração de masmorras que caracterizava o jogo original.

Santa Vaca se propõe a criar alternativas para: a mecânica básica de testes, a criação de personagens – incluindo aí backgrounds, classes e alinhamentos – magia, combate, equipamentos e acampamentos. Na última seção do livro, o autor ainda apresenta algumas reflexões sobre as escolhas de design realizadas em cada um destes elementos. Trataremos brevemente das mecânicas que consideramos as mais interessantes: riscos, alinhamentos e guildas.

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Uma ficha de personagem alternativa

 

Correndo Riscos

Risco é como Wick chama um teste ou prova; a mudança de nomenclatura não é superficial: afinal, um risco é “uma ação importante que ou afeta a narrativa, ou coloca um personagem em perigo, ou desafia as crenças de um personagem” (p. 8), e não simplesmente uma ação que apresenta alguma dificuldade ou chance de falha. Ao se deparar com um risco, o jogador faz uma saving throw (traduza como quiser: “jogada/rolagem de salvamento/proteção”, por exemplo, só não chame de “salvaguarda”!), narrando como tem sucesso se obtiver no dado um valor menor que seu atributo+perícia, narrando como falha se obtiver no dado um valor menor que seu atributo+perícia, e obtendo um sucesso crítico se obtiver no dado um valor igual ao seu atributo+perícia.

Um sucesso crítico dobra os extras de um risco. O jogador consegue um extra ao rolar acima de 5 em um risco, dois ao rolar acima de 10, e três ao rolar acima de 15. Assim, quanto mais alto o valor do atributo, maior a chance de ter sucesso em riscos, e maior também a chance de conseguir mais extras, que podem ser utilizados para aprimorar o sucesso, causando mais dano com um ataque, por exemplo, ou para adicionar um detalhe à narração, tal como as apostas em Blood & Honor. Note que, uma vez que o jogador narra tanto o seu sucesso quanto a sua falha, e pode-se conseguir um extra mesmo falhando, o jogador pode adicionar detalhes à narração de sua falha, construindo o mundo ao seu redor tal como o mestre de jogo o faz. Extras também podem ser guardados em uma pilha coletiva que pode ser utilizada por qualquer personagem do jogador para melhorar suas chances em um risco.

O modo como J. Wick lida com a mecânica básica de testes é o elemento mais criticado de Santa Vaca, por aparentemente apresentar desequilíbrios, e realmente o autor não parece se preocupar muito com o equilíbrio matemático dos seus jogos. Apesar de eu também não ser um grande amante (ou entendedor) da matemática e de também acreditar que o equilíbrio em RPGs é superestimado, eu tenho o costume de calcular muito bem todos os valores e resultados possíveis quando crio um sistema de regras, e talvez se o autor de Santa Vaca também o fizesse, pudesse apresentar um sistema não só muito interessante mas também eficiente.

 

Uma Regra de Alinhamentos que Faz Sentido

A mecânica de alinhamentos proposta pelo autor é bastante interessante e consegue dar significado e função a algo que, em essência, não tem praticamente efeito mecânico algum e, muito menos, sentido. Alinhamentos (ou tendências, como queira), em todas as edições de D&D e em praticamente todos os jogos derivados que eu conheço, são elementos descritivos que em geral só executam um papel restritivo, isto é, restringem as escolhas de classe ou o uso de itens mágicos de um personagem ou, através de magia, fazem com que um personagem ou criatura seja proibida de entrar em um local ou banida de um plano, por exemplo. Além disso, os alinhamentos costumam gerar discussões sem fim entre jogadores e mestres, pois ou são ignorados (vide a famosa piada de que o alinhamento de todo personagem de jogador é algo como caótico e o que eu quiser) ou servem para que jogadores e mestres possam justificar a falta de limite de suas ações / impor limites às ações uns dos outros (“meu personagem rouba de seus próprios aliados porque é caótico” / “seu personagem não pode mentir porque é ordeiro”).

Vejamos como os alinhamentos funcionam em Santa Vaca: existem quatro Poderes Primais – Ordem, Caos, Bem e Mal –, que são como deuses distantes e poderosos (em um cenário em que esses poderes existam, deuses provavelmente não existem). Cada personagem do jogador tem 5 pontos para distribuir na sua devoção a um ou mais desses poderes, representando o quanto o personagem está alinhado a cada um deles. Nesse sistema, um personagem poderia ter o alinhamento Ordem 2, Bem 3; mas poderia também estar alinhado a poderes contraditórios, por exemplo Bem 3, Ordem 1, Caos 1. Uma vez por sessão de jogo, você pode pedir a ajuda de um poder a fim de aumentar suas chances de sucesso em um único risco, desde que o poder seja apropriado à sua intenção com a ação em questão. O valor de sua devoção ao poder é então somado ao atributo utilizado na ação. Se a ação for bem-sucedida, ao final da sessão existe a chance de que o valor da devoção ao poder utilizado aumente, diminuindo assim o valor da devoção a outro poder. Um personagem neutro não segue esse sistema, mas outros personagens também não podem se beneficiar destes bônus contra ele.

Esse sistema pode ser bem mais trabalhado e detalhado, e pode se tornar um elemento central da campanha – o próprio John Wick nota que os alinhamentos (que originalmente e restringiam a ordem, caos e neutralidade) têm sua origem nas obras de Michael Moorcock, o criador de Elric de Melniboné, em cujas histórias os senhores do Caos e da Ordem manipulam os mortais a agirem de acordo com seus grandiosos esquemas cósmicos).

 

Saem as Classes, Entram as Guildas

A alternativa mais substancial e radical proposta pelo designer é a das guildas, em substituição às classes de personagem, que lembram um pouco aquelas do universo de Elder Scrolls. Cada personagem pode pertencer a uma guilda dentre a guilda dos ferreiros (guerreiros), a guilda dos livreiros (magos) e a guilda dos relojoeiros (ladrões). Sim, nada de guilda dos menestréis ou guilda dos sacerdotes. A mudança do conceito de classe para o conceito de guilda transfere para esse último a determinação dos equipamentos e habilidades iniciais do personagem, bem como das habilidades que ele pode adquirir com evolução, mas inclui nele também a ideia de se fazer parte de uma instituição que fornece diversos benefícios aos seus membros, porém mediante pagamento. A própria evolução dos personagens se dá através da “compra” de habilidades e bônus em atributos, o que faz com que os tesouros cumpram o papel de pontos de experiência, mais ou menos como acontecia nas primeiras edições de D&D.

O conceito das guildas é, de fato, muito interessante, e creio que ele pode ser adaptado a D&D sem tomar o lugar das classes, o que poderia ter um resultado mais interessante do que o de Santa Vaca, que acaba limitando bastante as opções de criação e evolução de personagens.

 

Literatura Ergódica

Porém, eu não criei esta seção de resenhas só para elogiar jogos e designers que eu gosto. Um dos defeitos de Santa Vaca aparece também em outros jogos do autor, e ele chega a justificar isso (que eu considero um defeito) como um princípio de design:

Back in the day, when I first bumped into roleplaying games, they could be defined as ergodic literature. That is, text requiring non trivial effort to traverse. In other words, you had to figure things out on your own. The author didn’t give you everything you needed. And sometimes, it seemed the author was intent on making things difficult. I’ve done that here. There are references to rules that don’t exist. Sometimes I use two different terms to refer to the same rule. I’ve even taken the effort to leave out an entire page. But if the point of all this is to make this feel like “the early days of roleplaying games,” I felt those steps were necessary to make the game feel authentic. And you know, when my friends and I discovered that the rules we bought weren’t exactly “complete” (there are no healing rules in 1st Edition Call of Cthulhu, for example), we were forced to make things up. And that lead me to game design. So, maybe you’ll follow the same path. You can thank me later.

Há muito tempo atrás, quando eu me deparei com os roleplaying games pela primeira vez, eles podiam ser definidos como literatura ergódica. Isto é, um texto que requer um esforço não trivial para ser vencido. Em outras palavras, você tinha que entender as coisas por si só. O autor não te dava tudo o que você precisava. E às vezes, parecia que o autor tinha a intenção de tornar as coisas difíceis. Eu fiz isso aqui. Há referências à regras que não existem. Às vezes eu uso dois termos diferentes para me referir à mesma regra. Eu até mesmo fiz o esforço de deixar uma página inteira de fora. Mas se o ponto disso tudo é fazer isso lembrar dos “velhos tempos dos roleplaying games“, eu senti que esses passos foram necessários para fazer o jogo parecer autêntico. E você sabe, quando eu e meus amigos descobrimos que as regras que compramos não eram exatamente “completas” (não há regra de cura alguma na primeira edição de Call of Cthulhu, por exemplo), nós fomos forçados a inventar coisas. E isso me levou ao game design. Então, talvez você siga o mesmo caminho. Você pode me agradecer depois.

(Santa Vaca, p. 7)

Assim, Santa Vaca tem algumas inconsistências, lacunas e desequilíbrios, tanto internamente quanto em relação às regras de D&D. Eu compreendo a escolha feita pelo autor, e até mesmo já quis colocá-la em prática em um RPG old school para aumentar ainda mais a sensação de nostalgia, mas eu não sei se isso se encaixa bem com a proposta de oferecer regras opcionais que funcionem de forma modular, sem afetar o funcionamento geral do jogo.

Santa Vaca também me decepcionou um pouco eu esperava mecânicas ainda mais subversivas, cuja introdução alterasse mais drasticamente o espírito do jogo , mas considero o título um material interessante tanto para designers quanto para quem quer customizar seu jogo de D&D, sem precisar adquirir um jogo novo que seja parecido com D&D em muita coisa, mas diferente em algum detalhe ou outro, como é o caso de diversos títulos no mercado.

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Mindphlayers & Metaphysicians – Filosofia em Dungeons & Dragons!

Já está disponível na DMs Guild nosso suplemento de Dungeons & Dragons intitulado Mindphlayers & Metaphysicians, com o qual você poderá criar personagens e aventuras envolvendo filosofia!

Mindphlayers & Metaphysicians-01

 

Mindphlayers & Metaphysicians is a guide for adventures using the fifth edition of Dungeons & Dragons in which the player characters explore ruins of ancient civilizations, sneak into secret libraries of powerful empires and even enter portals to other planes of existence, seeking not (only) power and wealth, but (also) knowledge and wisdom.

In Mindphlayers & Metaphysicians, players and DMs find all that is necessary to create philosopher characters and philosophical adventures:

  • Tips on how to add philosophical themes to D&D adventures;
  • Details about philosophers of all races, classes and backgrounds;
  • Rules for philosophizing and for the applications of philosophy;
  • Descriptions of the interactions between magic and philosophy;
  • Seven new magic items, including the True Philosopher’s Stone;
  • Descriptions of monstrous philosophers, including four new monsters;
  • Three philosopher NPCs and details about the enemies of philosophy.

 

Clique aqui para adquiri-lo!

PS: este é o centésimo post do blog (apesar de ele já ter quase seis anos!), e provavelmente o último durante um bom tempo. Estaremos nos dedicando a um doutorado em Filosofia pelos próximos quatro anos, mas nunca abandonaremos o RPG! Muito obrigado a todos e ótimos jogos!

Preview de Mindphlayers & Metaphysicians no dia nacional do RPG!

Neste dia nacional do RPG, estamos trabalhando no nosso novo livro para Dungeons & Dragons: Mindphlayers & Metaphysicians, um suplemento sobre a criação de personagens e aventuras envolvendo filosofia!

Seguem alguns previews desse livro que deve estar disponível em breve na nossa loja na DMs Guild!

 

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Jogando D&D 5ª edição sem classes

Inspirado por esse vídeo, eu criei regras simples para se jogar a 5ª edição de D&D sem classes. Clique aqui para baixar o .pdf do Scroll of the Adventurer, ou só continue lendo esse post!

 


 

These short rules offer a simple way to play D&D without classes, in a way that makes adventurers easier to create and understand, and that also makes the adventures more dangerous and challenging.

The Player’s Handbook is necessary to use this supplement; the Dungeon Masters Guide, the Xanathar’s Guide to Everything and the Elemental Evil Player’s Companion are optional.

 

Character Creation

To create a player character, follow the steps below:

  1. Choose a Race: pick any race.
  2. “Choose” the Adventurer “Class”: this is the only option you have anyway.
  3. Determine Ability Scores: we advise the use of non-random methods, but as usual your DM has the final word on this.
  4. Describe your Character: pick any background; background customization and creation are highly incentivized; also notice that you do not get the background’s starting equipment.
  5. Choose Equipment: every player character has a starting wealth of 4d4 x 10 gp (or 100 gp) and a random trinket.

 

The Adventurer “Class”

Every player character belongs to the same “class”: The Adventurer.

Note: it is NOT the intent of this “class” to be balanced with the official classes; because of that, the DM will have to rethink the balance of encounters.

 

Class Features

As an adventurer, you gain the following class features.

 

HIT POINTS

Hit Dice: 1d8 per level.

Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution Modifier.

Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per level after 1st.

 

PROFICIENCIES

Armor: Light Armor.

Weapons: Simple Weapons.

Tools: none.

Saving Throws: choose two.

Skills: choose four.

 

EQUIPMENT

This “class” does not offer starting equipment options.

 

THE ADVENTURER

Level Proficiency Bonus Improvement Points
1st +2 +1 (1)
2nd +2 +1 (2)
3rd +2 +1 (3)
4th +2 +1 (4)
5th +3 +1 (5)
6th +3 +1 (6)
7th +3 +1 (7)
8th +3 +1 (8)
9th +4 +1 (9)
10th +4 +1 (10)
11th +4 +1 (11)
12th +4 +1 (12)
13th +5 +1 (13)
14th +5 +1 (14)
15th +5 +1 (15)
16th +5 +1 (16)
17th +6 +1 (17)
18th +6 +1 (18)
19th +6 +1 (19)
20th +6 +1 (20)
21st +7 +3 (23)
22nd +7 +3 (26)
23rd +7 +3 (29)
24th +7 +3 (32)
25th +8 +3 (35)

 

IPROVEMENT POINTS

As an adventurer, you have with 1 Improvement Point at level 1. You get more IPs as you level up.

IPs have to be spent on features; they may be stored to be spent later.

You can spend 1 IP to increase one ability score of your choice by 1; you can’t increase an ability score above 20 using this feature.

You can spend 2 IPs to purchase a feat.

Starting at 21st level, you can spend 3 IPs to purchase an epic boon.

 

Feats

Feats (found in the Player’s Handbook, pages 165 to 170, and in the Xanathar’s Guide to Everything, pages 73 to 75) play a key role in the creation of an Adventurer.

We do not have the intention of creating lots of new feats; however, we find the need to create new feats for spellcasting Adventurers.

 

MAGIC ADEPT

Prerequisites: 3rd level, Magic Initiate Feat

Choose one 1st-level spell and one 2nd-level spell from the same list you chose on the Magic Initiate feat. You learn that spells and can cast them at their lowest levels. Once you cast one of them, you must finish a long rest before you can cast it again.

 

MAGIC MASTER

Prerequisites: 5th level, Magic Adept Feat

Choose one 1st-level spell, one 2nd-level spell and one 3rd-level spell from the same list you chose on the Magic Initiate feat. You learn that spells and can cast them at their lowest levels. Once you cast one of them, you must finish a long rest before you can cast it again.

 

Epic Boons

Epic boons (found in the Dungeon Masters Guide, pages 231 to 232) are a very interesting addition to the features that high-level Adventurers might get.

The DM may consider lowering the level requisite to acquire an epic boon, say from 21st to 17th, but keeping the IP gain as it is.

That said, we advise the use of alternative evolution systems, aside of Experience Points, for a faster evolution.

 

Ritual Spells

The Ritual Caster feat is a bit underpowered due to the very restrict selection of spells with the ritual tag. Thus, we list below the spells already with the ritual tag, and those, marked with a *, to which we have added the tag. Your DM decides if those new rituals should or not be added to the list.

 

1st Level

Alarm (Wizard)

Comprehend Languages (Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard)

Detect Magic (Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard)

Detect Poison and Disease (Cleric, Druid)

Find Familiar (Wizard)

Identify (Bard, Wizard)

Illusory Script (Bard, Warlock, Wizard)

Purify Food and Drink (Cleric, Druid)

Silent Image (Bard, Sorcerer)*

Speak with Animals (Bard, Druid)

Tenser’s Floating Disk (Wizard)

Unseen Servant (Bard, Warlock, Wizard)

 

2nd Level

Animal Messenger (Bard, Druid)

Augury (Cleric)

Beast Sense (Druid)

Darkness (Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Gentle Repose (Cleric, Wizard)

Invisibility (Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Locate Animals or Plants (Bard, Druid)

Magic Mouth (Bard, Wizard)

See Invisibility (Bard, Sorcerer, Wizard)*

Silence (Bard, Cleric)

Skywrite (Bard, Druid, Wizard)

 

3rd Level

Feign Death (Bard, Cleric, Druid, Wizard)

Leomund’s Tiny Hut (Bard, Wizard)

Meld into Stone (Cleric, Druid)

Phantom Steed (Wizard)

Tongues (Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Water Breathing (Druid, Sorcerer, Wizard)

Water Walk (Cleric, Druid, Sorcerer)

 

4th Level

Banishment (Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Divination (Cleric)

Hallucinatory Terrain (Bard, Druid, Warlock, Wizard)*

Locate Creature (Bard, Cleric, Druid, Wizard)*

 

5th Level

Commune (Cleric)

Commune with Nature (Druid)

Contact Other Plane (Warlock, Wizard)

Rary’s Telepathic Bond (Wizard)

Seeming (Bard, Sorcerer, Wizard)*

 

6th Level

Drawmij’s Instant Summons (Wizard)

Find the Path (Bard, Cleric, Druid)*

Forbiddance (Cleric)

True Seeing (Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

 

7th Level

Plane Shift (Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock Wizard)*

Project Image (Bard, Wizard)*

 

Tome of the Years – a D&D 5e supplement

I recently uploaded my first contribution to Dungeon Masters’ Guild: the Tome of the Years.

tome of the years cover

In the Tome of the Years players and dungeon masters will find rules on aging, rules for young characters, level 0 characters, and other rules concerning the passing of the years.

Click here in order to acquire the Tome of the Years. It is a “pay what you want” product.

After that, tell me what are your thoughts on it, and what you would like to see in another supplement from Tragos Games.

 


 

Eu recentemente disponibilizei minha primeira contribuição para o Dungeon Masters’ Guild: o Tome of the Years (Tomo dos Anos).

Em Tome of the Years jogadores e mestres encontrarão regras sobre envelhecimento, regras para personagens jovens, personagens de nível 0, e outras regras sobre a passagem dos anos.

Clique aqui para adquirir o Tome of the Years. É um produto “pague o quanto quiser”.

Depois disso, me diga o que achou dele, e o que você gostaria de ver em outro suplemento da Tragos Games.

 

O dia do orgulho nerd e um balanço da Tragos Games

Nesse dia do orgulho nerd eu gostaria de trazer algumas notícias sobre o andamento dos projetos da Tragos Games.

Gamma Dragon: o capítulo 1 – Os Sobreviventes – e o capítulo 2 – As Aventuras – já estão prontos. Falta apenas o capítulo 3 – O Mestre. Quando todo o texto estiver finalizado, verei o que será do livro. Talvez ocorra um financiamento coletivo, mas é certo que ele sairá em pdf – talvez de graça, talvez não.

Abismos & Aberrrações: meu projeto mais antigo e instável, atualmente penso em fazer dele um cenário para Dungeons & Dragons (5ª edição). Porém, para fazê-lo eu precisarei pesquisar a filosofia de Nietzsche tão a fundo que ele merecia se tornar uma tese de doutorado. Como isso é improvável, ele deve demorar para sair da escuridão.

Tragoedia 2ª edição: esse ainda é uma incógnita para mim. Reformular o sistema ou adaptar para D&D? A segunda opção parece bem difícil, então eu devo ficar com a primeira. Porém, o mais importante é expandir e aprofundar o cenário. Quem sabe, nas férias.

Outros jogos: eu quero muito fazer mais jogos freeform, revitalizar alguns projetos antigos, como o Músicka, e estou pensando se levo a cabo o Dragonjammer ou se apenas publico algumas coisas sobre como jogar Spelljammer na 5ª edição.  Também queria escrever mais sobre os jogos que eu gosto – D&D, Blood & Honor, Risus, talvez até 3D&T.

Além disso, o blog passou por uma pequena reorganização, com novas categorias e tags.

Por fim, publicarei aqui uma espécie de poema que eu escrevi para esse dia do orgulho nerd.

*   *   *

Sim, eu sou um nerd.
Sim, eu gosto de histórias sobre cavaleiros e magos,
sobre espaçonaves e dragões,
sobre herois e vilões.

Sim, eu gosto de me sentar com meus amigos,
rolar dados e dar risadas
e criar histórias de aventura.

Sim, eu gosto de ler, de ver, de imaginar
Homens capazes de voar, mulheres capazes de lutar.

Sim, eu gosto de música, cinema, literatura,
mas também de quadrinhos, jogos, brinquedos.

Dou valor à toda arte,
mas não quero só ver e ouvir,
quero fazer e criar.

E eu também dou valor à ciência e à filosofia,
gosto de aprender, de entender, de saber,
não me apego a superstições e preconceitos,
nem a fórmulas prontas ou teorias dogmáticas.

Eu quero saber a resposta
à pergunta da vida, do universo e tudo mais.

Quem disse que eu não gosto de esportes?
Artes marciais, futebol, atletismo,
posso não ser um craque, mas tenho prazer nisso tudo.

Tudo bem, eu não sou perfeito.

Não sei dançar, não sei paquerar,
mas não deixo de tentar.
E se tento o faço com todo o meu ser,
mesmo que ele seja tímido, frágil, carente,
e todo mundo me veja como sou por um instante.

Sim, eu sou isso tudo,
e quero ser cada vez mais.

Acho que ser nerd é isso,
é ver maravilhado, com olhos de criança,
tudo o que foi, o que é e o que será.

É não se deixar convencer, conformar, consumir,
não se deixar abater, apequenar, anular,
mesmo que o mundo não seja essa maravilha toda,
mesmo que as histórias da vida “real”
não sejam sempre heroicas e fantásticas,
mesmo que as garotas (ou garotos)
de quem gosto não me queiram,
mesmo que eu, no fim, não seja um grande gênio
nem da ficção, nem da ciência, nem da música, nem da filosofia
e tudo pra mim não passe de um indecifrável 42.

* * *

Feliz dia do orgulho nerd!

Aventuras Episódicas – Ep. 2 – Pacto Demoníaco

Hoje trago a vocês a segunda aventura de minha campanha de D&D 5E (veja a primeira aventura aqui). A aventura é adequada a personagens de 2º nível, mas considere mudar a quantidade de criaturas dependendo da quantidade de personagens dos jogadores.

Pacto Demoníaco

Os personagens estão numa estrada em meio a campos quando são atacados por 2 gnolls. Em meio ao combate, receberão a ajuda de Ander, um jovem ranger (faça o download de sua ficha aqui), filho do prefeito da vila de Grassfield, Victor Andor. Ele os levará à vila, e contará que as coisas estão difíceis, porque os gnolls estão atacando, assaltando e roubando gado há alguns meses. A maioria dos moradores vive do campo e estão inseguros. O prefeito não consegue fazer muito, porque a maioria dos caçadores já morreu e o Reino não enviou ajuda ainda, e além disso o chefe de uma família rival, Alexander Bredor, que há gerações luta para alcançar o poder, está tentando usar isso para derrubar o prefeito.

A população da vila segue sua rotina, mas todos estão preocupados, abatidos, e ressentidos com o Reino e com o prefeito.

Background

Alexander Bredor, líder da família rival do prefeito de Grassfield, fez um acordo com os gnolls da região. Ele facilitará seus ataques a fim de que a popularidade de seu rival seja prejudicada, até que o povo decida que ele não é mais um bom líder. Quando Bredor conseguir alcançar o poder, ele fará com que os ataques diminuam, mas manterá os gnolls por perto para ter uma forma de manter seu poder. O líder dos gnolls, porém, tem outro objetivo: ele está acumulando sacrifícios para realizar o ritual que o transformará em um fang of yeenoghu, um poderoso servo do demônio criador dos gnolls.

Construções importantes em Grassfield

Taverna: The Wandering Wolf. O nome da taverna vem de uma profecia antiga da região: “Quando as bestas do abismo trouxerem a fome, convocadas por um homem de renome, o heroi não vestirá armadura brilhante, mas os pelos cinzentos de um lobo viandante”. O taverneiro é Lucius, um velho de cabelos e barba cinzentos que faz tudo bem devagar, e ainda roda o negócio porque não tem mulher nem filhos. Ele é ajudado por uma jovem franzina, Joanna, que está muito abatida porque perdeu o irmão mais velho num ataque gnoll.

Salão Comunal: perto da praça central, esse casarão abriga o escritório do prefeito e a sala do conselho. O prefeito está ocupado ouvindo pessoas, mas terá um tempo para os PCs.

Templo de Ianna, deusa da fertilidade: o templo está cheio de fiéis pedindo proteção e fertilidade. Todos estão bem exacerbados e o sacerdote local está ocupado acalmando-os.

Mercado: todos os agricultores vendem seus produtos aqui de manhã, e o único que fica o dia todo é Rolf, um vendedor de todo tipo de coisa (apenas itens comuns e fáceis de se encontrar), que está tendo dificuldades.

Casa dos Andor (família do prefeito): a família do prefeito está aqui, e há crianças jogando pedras na casa.

Casa dos Bredor (família rival): há algumas pessoas conversando com a família do patriarca, falando sobre os problemas da vila.

Acontecimentos

Dia 1: uma fazenda é atacada por alguns gnolls. Ao invés de apenas roubar, eles agora estão raptando as moças. Caso algum consiga fugir com uma moça, deixará para trás um bilhete pedindo 50 GP (equivalente a cinco vacas ou um cavalo de tração) por ela. A família da moça pede o ouro ao prefeito, mas ele diz ter apenas 30 GP. Ele ordena os últimos caçadores a buscar a moça. Os PCs vão junto ao covil dos gnolls, liderados pelo jovem ranger.

1: esta sala está vazia. Porém, um buraco numa parede (1b) permite que um gnoll ataque à distância de surpresa ou salte sobre os intrusos. Para chegar a essa abertura é preciso sair dessa sala e dar a volta por um caminho que sobe e também dá numa saída secreta (caso os personagens investiguem o entorno do covil, podem encontrar essa passagem).

2: nesta sala estão as mulheres e crianças gnolls, além de dois gnolls fazendo guarda.

3: esta é a sala do líder gnoll, mas ele não está aqui, e dois gnolls fazem guarda de seu tesouro (um lantern of revealing, um potion of animal friendship, e um 2nd level scroll da magia Moonbeam).

4: este é o templo devotado ao demônio Yeenoghu. O líder gnoll está aqui, e tem como reféns algumas moças que ele raptou e que ele planeja sacrificar. O líder gnoll fugirá quando estiver muito ferido, e todos acreditarão que a ameaça acabou.

Covil Gnoll

Dia 2: os gnolls atacam a vila. Os PCs ajudam, e os gnolls vão embora depois de matar algumas pessoas (os PCs podem perceber que eles não atacam os membros da família Bredor, e que os Bredor também não se envolvem muito). O prefeito é deposto e Alexander Bredor assume. Ele ordena que um homem leal a ele vá negociar com o líder gnoll. Caso os PCs o sigam, verão eles conversando sobre o acordo. O ranger também terá seguido eles, e os surpreenderá, mas eles dirão que matarão sua família e que ele não pode dizer nada e ainda tem que apoiar o novo prefeito. Caso os PCs façam alguma coisa, duas hienas gigantes atacam e o líder gnoll foge. O homem de confiança do prefeito novo volta e anuncia que os gnolls ficarão com algumas das fazendas e receberão impostos para não atacarem, e o prefeito diz que isso é o melhor até que o reino envie ajuda (na verdade ele mandou uma mensagem cancelando o pedido de ajuda). Caso os PCs o denunciem, ninguém acredita e o ranger os desmente.

Dia 3: o líder gnoll vai até a cidade, diferente (ele agora é um fang of yeenoghu). Ele exige o pagamento que o prefeito lhe prometeu, e acaba revelando o acordo a todos. Ele terminou seu ritual e está muito poderoso. Ele invoca demônios (três dretch), e ataca. Eles está poderoso demais para os PCs, mas um grande lobo cinzento surge e o enfrenta. Os PCs enfrentam os demônios. O lobo vence o gnoll e vai embora, muito ferido.

Dia 4: o taverneiro Lucius sumiu (pois ele é o lobo cinzento da profecia). Os PCs recebem do prefeito Victor Andor, que teve o cargo restituído, o tesouro de Alexander Bredor, que foi condenado à morte por sua traição (o tesouro consiste em 2.000 CP, 500 SP, e 10 gemas de 10 GP cada).

Wandering Wolf (Medium Beast, Neutral Good)

Armor Class 15 (natural armor).

Hit Points 150.

Speed 60 ft.

STR 20 (+5) DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 12 (+1), WIS 16 (+3), CHA 10 (0).

Skills Perception +6, Stealth +6.

Passive Perception 16.

Languages –

Challenge 4 (1.100 XP)

Keen Hearing and Smell. The wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

Pack Tactics. The wolf has advantage on attack rolls against a creature if at least one of the wolf’s allies is within 5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated.

Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone.