Mindphlayers & Metaphysicians – Filosofia em Dungeons & Dragons!

Já está disponível na DMs Guild nosso suplemento de Dungeons & Dragons intitulado Mindphlayers & Metaphysicians, com o qual você poderá criar personagens e aventuras envolvendo filosofia!

Mindphlayers & Metaphysicians-01

 

Mindphlayers & Metaphysicians is a guide for adventures using the fifth edition of Dungeons & Dragons in which the player characters explore ruins of ancient civilizations, sneak into secret libraries of powerful empires and even enter portals to other planes of existence, seeking not (only) power and wealth, but (also) knowledge and wisdom.

In Mindphlayers & Metaphysicians, players and DMs find all that is necessary to create philosopher characters and philosophical adventures:

  • Tips on how to add philosophical themes to D&D adventures;
  • Details about philosophers of all races, classes and backgrounds;
  • Rules for philosophizing and for the applications of philosophy;
  • Descriptions of the interactions between magic and philosophy;
  • Seven new magic items, including the True Philosopher’s Stone;
  • Descriptions of monstrous philosophers, including four new monsters;
  • Three philosopher NPCs and details about the enemies of philosophy.

 

Clique aqui para adquiri-lo!

PS: este é o centésimo post do blog (apesar de ele já ter quase seis anos!), e provavelmente o último durante um bom tempo. Estaremos nos dedicando a um doutorado em Filosofia pelos próximos quatro anos, mas nunca abandonaremos o RPG! Muito obrigado a todos e ótimos jogos!

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Preview de Mindphlayers & Metaphysicians no dia nacional do RPG!

Neste dia nacional do RPG, estamos trabalhando no nosso novo livro para Dungeons & Dragons: Mindphlayers & Metaphysicians, um suplemento sobre a criação de personagens e aventuras envolvendo filosofia!

Seguem alguns previews desse livro que deve estar disponível em breve na nossa loja na DMs Guild!

 

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Jogando D&D 5ª edição sem classes

Inspirado por esse vídeo, eu criei regras simples para se jogar a 5ª edição de D&D sem classes. Clique aqui para baixar o .pdf do Scroll of the Adventurer, ou só continue lendo esse post!

 


 

These short rules offer a simple way to play D&D without classes, in a way that makes adventurers easier to create and understand, and that also makes the adventures more dangerous and challenging.

The Player’s Handbook is necessary to use this supplement; the Dungeon Masters Guide, the Xanathar’s Guide to Everything and the Elemental Evil Player’s Companion are optional.

 

Character Creation

To create a player character, follow the steps below:

  1. Choose a Race: pick any race.
  2. “Choose” the Adventurer “Class”: this is the only option you have anyway.
  3. Determine Ability Scores: we advise the use of non-random methods, but as usual your DM has the final word on this.
  4. Describe your Character: pick any background; background customization and creation are highly incentivized; also notice that you do not get the background’s starting equipment.
  5. Choose Equipment: every player character has a starting wealth of 4d4 x 10 gp (or 100 gp) and a random trinket.

 

The Adventurer “Class”

Every player character belongs to the same “class”: The Adventurer.

Note: it is NOT the intent of this “class” to be balanced with the official classes; because of that, the DM will have to rethink the balance of encounters.

 

Class Features

As an adventurer, you gain the following class features.

 

HIT POINTS

Hit Dice: 1d8 per level.

Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution Modifier.

Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per level after 1st.

 

PROFICIENCIES

Armor: Light Armor.

Weapons: Simple Weapons.

Tools: none.

Saving Throws: choose two.

Skills: choose four.

 

EQUIPMENT

This “class” does not offer starting equipment options.

 

THE ADVENTURER

Level Proficiency Bonus Improvement Points
1st +2 +1 (1)
2nd +2 +1 (2)
3rd +2 +1 (3)
4th +2 +1 (4)
5th +3 +1 (5)
6th +3 +1 (6)
7th +3 +1 (7)
8th +3 +1 (8)
9th +4 +1 (9)
10th +4 +1 (10)
11th +4 +1 (11)
12th +4 +1 (12)
13th +5 +1 (13)
14th +5 +1 (14)
15th +5 +1 (15)
16th +5 +1 (16)
17th +6 +1 (17)
18th +6 +1 (18)
19th +6 +1 (19)
20th +6 +1 (20)
21st +7 +3 (23)
22nd +7 +3 (26)
23rd +7 +3 (29)
24th +7 +3 (32)
25th +8 +3 (35)

 

IPROVEMENT POINTS

As an adventurer, you have with 1 Improvement Point at level 1. You get more IPs as you level up.

IPs have to be spent on features; they may be stored to be spent later.

You can spend 1 IP to increase one ability score of your choice by 1; you can’t increase an ability score above 20 using this feature.

You can spend 2 IPs to purchase a feat.

Starting at 21st level, you can spend 3 IPs to purchase an epic boon.

 

Feats

Feats (found in the Player’s Handbook, pages 165 to 170, and in the Xanathar’s Guide to Everything, pages 73 to 75) play a key role in the creation of an Adventurer.

We do not have the intention of creating lots of new feats; however, we find the need to create new feats for spellcasting Adventurers.

 

MAGIC ADEPT

Prerequisites: 3rd level, Magic Initiate Feat

Choose one 1st-level spell and one 2nd-level spell from the same list you chose on the Magic Initiate feat. You learn that spells and can cast them at their lowest levels. Once you cast one of them, you must finish a long rest before you can cast it again.

 

MAGIC MASTER

Prerequisites: 5th level, Magic Adept Feat

Choose one 1st-level spell, one 2nd-level spell and one 3rd-level spell from the same list you chose on the Magic Initiate feat. You learn that spells and can cast them at their lowest levels. Once you cast one of them, you must finish a long rest before you can cast it again.

 

Epic Boons

Epic boons (found in the Dungeon Masters Guide, pages 231 to 232) are a very interesting addition to the features that high-level Adventurers might get.

The DM may consider lowering the level requisite to acquire an epic boon, say from 21st to 17th, but keeping the IP gain as it is.

That said, we advise the use of alternative evolution systems, aside of Experience Points, for a faster evolution.

 

Ritual Spells

The Ritual Caster feat is a bit underpowered due to the very restrict selection of spells with the ritual tag. Thus, we list below the spells already with the ritual tag, and those, marked with a *, to which we have added the tag. Your DM decides if those new rituals should or not be added to the list.

 

1st Level

Alarm (Wizard)

Comprehend Languages (Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard)

Detect Magic (Bard, Cleric, Druid, Sorcerer, Wizard)

Detect Poison and Disease (Cleric, Druid)

Find Familiar (Wizard)

Identify (Bard, Wizard)

Illusory Script (Bard, Warlock, Wizard)

Purify Food and Drink (Cleric, Druid)

Silent Image (Bard, Sorcerer)*

Speak with Animals (Bard, Druid)

Tenser’s Floating Disk (Wizard)

Unseen Servant (Bard, Warlock, Wizard)

 

2nd Level

Animal Messenger (Bard, Druid)

Augury (Cleric)

Beast Sense (Druid)

Darkness (Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Gentle Repose (Cleric, Wizard)

Invisibility (Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Locate Animals or Plants (Bard, Druid)

Magic Mouth (Bard, Wizard)

See Invisibility (Bard, Sorcerer, Wizard)*

Silence (Bard, Cleric)

Skywrite (Bard, Druid, Wizard)

 

3rd Level

Feign Death (Bard, Cleric, Druid, Wizard)

Leomund’s Tiny Hut (Bard, Wizard)

Meld into Stone (Cleric, Druid)

Phantom Steed (Wizard)

Tongues (Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Water Breathing (Druid, Sorcerer, Wizard)

Water Walk (Cleric, Druid, Sorcerer)

 

4th Level

Banishment (Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

Divination (Cleric)

Hallucinatory Terrain (Bard, Druid, Warlock, Wizard)*

Locate Creature (Bard, Cleric, Druid, Wizard)*

 

5th Level

Commune (Cleric)

Commune with Nature (Druid)

Contact Other Plane (Warlock, Wizard)

Rary’s Telepathic Bond (Wizard)

Seeming (Bard, Sorcerer, Wizard)*

 

6th Level

Drawmij’s Instant Summons (Wizard)

Find the Path (Bard, Cleric, Druid)*

Forbiddance (Cleric)

True Seeing (Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard)*

 

7th Level

Plane Shift (Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock Wizard)*

Project Image (Bard, Wizard)*

 

Tome of the Years – a D&D 5e supplement

I recently uploaded my first contribution to Dungeon Masters’ Guild: the Tome of the Years.

tome of the years cover

In the Tome of the Years players and dungeon masters will find rules on aging, rules for young characters, level 0 characters, and other rules concerning the passing of the years.

Click here in order to acquire the Tome of the Years. It is a “pay what you want” product.

After that, tell me what are your thoughts on it, and what you would like to see in another supplement from Tragos Games.

 


 

Eu recentemente disponibilizei minha primeira contribuição para o Dungeon Masters’ Guild: o Tome of the Years (Tomo dos Anos).

Em Tome of the Years jogadores e mestres encontrarão regras sobre envelhecimento, regras para personagens jovens, personagens de nível 0, e outras regras sobre a passagem dos anos.

Clique aqui para adquirir o Tome of the Years. É um produto “pague o quanto quiser”.

Depois disso, me diga o que achou dele, e o que você gostaria de ver em outro suplemento da Tragos Games.

 

O dia do orgulho nerd e um balanço da Tragos Games

Nesse dia do orgulho nerd eu gostaria de trazer algumas notícias sobre o andamento dos projetos da Tragos Games.

Gamma Dragon: o capítulo 1 – Os Sobreviventes – e o capítulo 2 – As Aventuras – já estão prontos. Falta apenas o capítulo 3 – O Mestre. Quando todo o texto estiver finalizado, verei o que será do livro. Talvez ocorra um financiamento coletivo, mas é certo que ele sairá em pdf – talvez de graça, talvez não.

Abismos & Aberrrações: meu projeto mais antigo e instável, atualmente penso em fazer dele um cenário para Dungeons & Dragons (5ª edição). Porém, para fazê-lo eu precisarei pesquisar a filosofia de Nietzsche tão a fundo que ele merecia se tornar uma tese de doutorado. Como isso é improvável, ele deve demorar para sair da escuridão.

Tragoedia 2ª edição: esse ainda é uma incógnita para mim. Reformular o sistema ou adaptar para D&D? A segunda opção parece bem difícil, então eu devo ficar com a primeira. Porém, o mais importante é expandir e aprofundar o cenário. Quem sabe, nas férias.

Outros jogos: eu quero muito fazer mais jogos freeform, revitalizar alguns projetos antigos, como o Músicka, e estou pensando se levo a cabo o Dragonjammer ou se apenas publico algumas coisas sobre como jogar Spelljammer na 5ª edição.  Também queria escrever mais sobre os jogos que eu gosto – D&D, Blood & Honor, Risus, talvez até 3D&T.

Além disso, o blog passou por uma pequena reorganização, com novas categorias e tags.

Por fim, publicarei aqui uma espécie de poema que eu escrevi para esse dia do orgulho nerd.

*   *   *

Sim, eu sou um nerd.
Sim, eu gosto de histórias sobre cavaleiros e magos,
sobre espaçonaves e dragões,
sobre herois e vilões.

Sim, eu gosto de me sentar com meus amigos,
rolar dados e dar risadas
e criar histórias de aventura.

Sim, eu gosto de ler, de ver, de imaginar
Homens capazes de voar, mulheres capazes de lutar.

Sim, eu gosto de música, cinema, literatura,
mas também de quadrinhos, jogos, brinquedos.

Dou valor à toda arte,
mas não quero só ver e ouvir,
quero fazer e criar.

E eu também dou valor à ciência e à filosofia,
gosto de aprender, de entender, de saber,
não me apego a superstições e preconceitos,
nem a fórmulas prontas ou teorias dogmáticas.

Eu quero saber a resposta
à pergunta da vida, do universo e tudo mais.

Quem disse que eu não gosto de esportes?
Artes marciais, futebol, atletismo,
posso não ser um craque, mas tenho prazer nisso tudo.

Tudo bem, eu não sou perfeito.

Não sei dançar, não sei paquerar,
mas não deixo de tentar.
E se tento o faço com todo o meu ser,
mesmo que ele seja tímido, frágil, carente,
e todo mundo me veja como sou por um instante.

Sim, eu sou isso tudo,
e quero ser cada vez mais.

Acho que ser nerd é isso,
é ver maravilhado, com olhos de criança,
tudo o que foi, o que é e o que será.

É não se deixar convencer, conformar, consumir,
não se deixar abater, apequenar, anular,
mesmo que o mundo não seja essa maravilha toda,
mesmo que as histórias da vida “real”
não sejam sempre heroicas e fantásticas,
mesmo que as garotas (ou garotos)
de quem gosto não me queiram,
mesmo que eu, no fim, não seja um grande gênio
nem da ficção, nem da ciência, nem da música, nem da filosofia
e tudo pra mim não passe de um indecifrável 42.

* * *

Feliz dia do orgulho nerd!

Aventuras Episódicas – Ep. 2 – Pacto Demoníaco

Hoje trago a vocês a segunda aventura de minha campanha de D&D 5E (veja a primeira aventura aqui). A aventura é adequada a personagens de 2º nível, mas considere mudar a quantidade de criaturas dependendo da quantidade de personagens dos jogadores.

Pacto Demoníaco

Os personagens estão numa estrada em meio a campos quando são atacados por 2 gnolls. Em meio ao combate, receberão a ajuda de Ander, um jovem ranger (faça o download de sua ficha aqui), filho do prefeito da vila de Grassfield, Victor Andor. Ele os levará à vila, e contará que as coisas estão difíceis, porque os gnolls estão atacando, assaltando e roubando gado há alguns meses. A maioria dos moradores vive do campo e estão inseguros. O prefeito não consegue fazer muito, porque a maioria dos caçadores já morreu e o Reino não enviou ajuda ainda, e além disso o chefe de uma família rival, Alexander Bredor, que há gerações luta para alcançar o poder, está tentando usar isso para derrubar o prefeito.

A população da vila segue sua rotina, mas todos estão preocupados, abatidos, e ressentidos com o Reino e com o prefeito.

Background

Alexander Bredor, líder da família rival do prefeito de Grassfield, fez um acordo com os gnolls da região. Ele facilitará seus ataques a fim de que a popularidade de seu rival seja prejudicada, até que o povo decida que ele não é mais um bom líder. Quando Bredor conseguir alcançar o poder, ele fará com que os ataques diminuam, mas manterá os gnolls por perto para ter uma forma de manter seu poder. O líder dos gnolls, porém, tem outro objetivo: ele está acumulando sacrifícios para realizar o ritual que o transformará em um fang of yeenoghu, um poderoso servo do demônio criador dos gnolls.

Construções importantes em Grassfield

Taverna: The Wandering Wolf. O nome da taverna vem de uma profecia antiga da região: “Quando as bestas do abismo trouxerem a fome, convocadas por um homem de renome, o heroi não vestirá armadura brilhante, mas os pelos cinzentos de um lobo viandante”. O taverneiro é Lucius, um velho de cabelos e barba cinzentos que faz tudo bem devagar, e ainda roda o negócio porque não tem mulher nem filhos. Ele é ajudado por uma jovem franzina, Joanna, que está muito abatida porque perdeu o irmão mais velho num ataque gnoll.

Salão Comunal: perto da praça central, esse casarão abriga o escritório do prefeito e a sala do conselho. O prefeito está ocupado ouvindo pessoas, mas terá um tempo para os PCs.

Templo de Ianna, deusa da fertilidade: o templo está cheio de fiéis pedindo proteção e fertilidade. Todos estão bem exacerbados e o sacerdote local está ocupado acalmando-os.

Mercado: todos os agricultores vendem seus produtos aqui de manhã, e o único que fica o dia todo é Rolf, um vendedor de todo tipo de coisa (apenas itens comuns e fáceis de se encontrar), que está tendo dificuldades.

Casa dos Andor (família do prefeito): a família do prefeito está aqui, e há crianças jogando pedras na casa.

Casa dos Bredor (família rival): há algumas pessoas conversando com a família do patriarca, falando sobre os problemas da vila.

Acontecimentos

Dia 1: uma fazenda é atacada por alguns gnolls. Ao invés de apenas roubar, eles agora estão raptando as moças. Caso algum consiga fugir com uma moça, deixará para trás um bilhete pedindo 50 GP (equivalente a cinco vacas ou um cavalo de tração) por ela. A família da moça pede o ouro ao prefeito, mas ele diz ter apenas 30 GP. Ele ordena os últimos caçadores a buscar a moça. Os PCs vão junto ao covil dos gnolls, liderados pelo jovem ranger.

1: esta sala está vazia. Porém, um buraco numa parede (1b) permite que um gnoll ataque à distância de surpresa ou salte sobre os intrusos. Para chegar a essa abertura é preciso sair dessa sala e dar a volta por um caminho que sobe e também dá numa saída secreta (caso os personagens investiguem o entorno do covil, podem encontrar essa passagem).

2: nesta sala estão as mulheres e crianças gnolls, além de dois gnolls fazendo guarda.

3: esta é a sala do líder gnoll, mas ele não está aqui, e dois gnolls fazem guarda de seu tesouro (um lantern of revealing, um potion of animal friendship, e um 2nd level scroll da magia Moonbeam).

4: este é o templo devotado ao demônio Yeenoghu. O líder gnoll está aqui, e tem como reféns algumas moças que ele raptou e que ele planeja sacrificar. O líder gnoll fugirá quando estiver muito ferido, e todos acreditarão que a ameaça acabou.

Covil Gnoll

Dia 2: os gnolls atacam a vila. Os PCs ajudam, e os gnolls vão embora depois de matar algumas pessoas (os PCs podem perceber que eles não atacam os membros da família Bredor, e que os Bredor também não se envolvem muito). O prefeito é deposto e Alexander Bredor assume. Ele ordena que um homem leal a ele vá negociar com o líder gnoll. Caso os PCs o sigam, verão eles conversando sobre o acordo. O ranger também terá seguido eles, e os surpreenderá, mas eles dirão que matarão sua família e que ele não pode dizer nada e ainda tem que apoiar o novo prefeito. Caso os PCs façam alguma coisa, duas hienas gigantes atacam e o líder gnoll foge. O homem de confiança do prefeito novo volta e anuncia que os gnolls ficarão com algumas das fazendas e receberão impostos para não atacarem, e o prefeito diz que isso é o melhor até que o reino envie ajuda (na verdade ele mandou uma mensagem cancelando o pedido de ajuda). Caso os PCs o denunciem, ninguém acredita e o ranger os desmente.

Dia 3: o líder gnoll vai até a cidade, diferente (ele agora é um fang of yeenoghu). Ele exige o pagamento que o prefeito lhe prometeu, e acaba revelando o acordo a todos. Ele terminou seu ritual e está muito poderoso. Ele invoca demônios (três dretch), e ataca. Eles está poderoso demais para os PCs, mas um grande lobo cinzento surge e o enfrenta. Os PCs enfrentam os demônios. O lobo vence o gnoll e vai embora, muito ferido.

Dia 4: o taverneiro Lucius sumiu (pois ele é o lobo cinzento da profecia). Os PCs recebem do prefeito Victor Andor, que teve o cargo restituído, o tesouro de Alexander Bredor, que foi condenado à morte por sua traição (o tesouro consiste em 2.000 CP, 500 SP, e 10 gemas de 10 GP cada).

Wandering Wolf (Medium Beast, Neutral Good)

Armor Class 15 (natural armor).

Hit Points 150.

Speed 60 ft.

STR 20 (+5) DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 12 (+1), WIS 16 (+3), CHA 10 (0).

Skills Perception +6, Stealth +6.

Passive Perception 16.

Languages –

Challenge 4 (1.100 XP)

Keen Hearing and Smell. The wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

Pack Tactics. The wolf has advantage on attack rolls against a creature if at least one of the wolf’s allies is within 5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated.

Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone.

Aventuras Episódicas – Ep. 1 – O Portão dos Anões

Logo narrarei minha primeira aventura de Dungeons and Dragons 5E. Eu escolhi começar de forma fácil, narrando inicialmente aventuras episódicas, ou seja, sem necessariamente formar uma campanha em torno de um grande objetivo, e cortando algumas partes menos importantes da narração, transformando a aventura num episódio de Caverna do Dragão – os personagens já começam em ação e se deparam com um conflito simples. Vou começar com desafios e monstros mais simples, para que todos (inclusive eu) se habituem ao sistema. E também vou criar todas as aventuras usando as tabelas aleatórias do DMG, tornando-as mais espontâneas e criativas.

Hoje trago a vocês o primeiro episódio – “O Portão dos Anões”, para 3 personagens de 1º nível (mude a quantidade de inimigos para que ela fique mais apropriada a um grupo maior ou menor). A ficha do NPC Thoradin pode ser encontrada aqui. Eu criei também três personagens prontos: um Fighter, um Druid e um Rogue, todos humanos.

O Portão dos Anões

O Portão dos Anões

Os personagens estão andando numa estrada em meio a colinas, estrada que é cortada por um forte-portão. Ele está em ruínas, e está aberto. Porém, quando eles entram, caem por uma rachadura e escorregam até um poço.

1: O poço é octogonal, está cheio e fica no meio de um salão octogonal de cerca de 13 metros de diâmetro. Há estátuas de guerreiros anões, quebradas e pichadas, e o teto tem apenas 2 metros de altura. Há 4 saídas.

A saída leste leva a um corredor de cerca de 16 metros de comprimento, que dá nas celas. Antes disso, há corredores ao norte e ao sul que dão acesso às escadas das torres (a do norte, 7, dá num alçapão com uma corrente velha e um cadeado improvisado (DC 10 para destrancar, 10 de dano contundente para quebrar), e a do sul, 8, está bloqueada por destroços) e aos alojamentos (3) e enfermaria (5).

A saída oeste é como a leste, mas as grades estão destrancadas, e dão acesso a um túnel de cerca de 27 metros que termina numa parede lisa, mas diferente da do túnel (DC 20 para perceber que é mais recente, mas ainda assim bastante antiga, anão tem vantagem). As escadas 6 e 9 estão bloqueadas por destroços.

A saída sul leva a um corredor de cerca de 14 metros, que dá acesso às escadas 8 e 9, e à enfermaria (5) e à sala de guerra (4).

A saída norte leva a um corredor de 15 metros, que dá acesso aos alojamentos (3), ao refeitório (2), às escadas 6 e 7 e a três portas, que dão acesso à sala do chefe da guarda (12), à capela (13) e ao armorial (14).

Os 4 corredores entre as escadas são patrulhados por goblins solitários.

2: ambas as portas de madeira estão fechadas, mas destrancadas. Dentro, ainda restam as longas mesas de pedra e os bancos de pedra. Os armários de comida estão cheios de coisas nojentas e um swarm of rats.

3: ambas as portas de madeira estão fechadas, mas destrancadas. Dentro, as 24 camas de pedra de tamanho anão continuam intactas. Lá 3 goblins estão dormindo (a percepção passiva deles é 4), a não ser que tenham sido alertados (aí a percepção passiva é 9).

4: ambas as portas de madeira estão fechadas, mas destrancadas. Dentro, uma lousa de pedra virada para uma mesa octogonal larga com 24 bancos. 3 goblins estão fazendo um plano de ataque a uma vila próxima.

5: ambas as portas de madeira estão fechadas, mas destrancadas. Dentro, seis camas e armários de suprimentos médicos trancados com cadeados anões (DC 20 para destrancar, 20 de dano contundente para quebrar). Dentro deles, muitos remédios vencidos e outros itens, 1x Keoghtom’s ointment e 1x Potion of resistance.

7: dois lobos guardam a saída. Caso se firam muito, eles fugirão para o mais longe possível dos personagens. O barulho dos lobos alertará os quatro goblins que fazem a ronda, trazendo dois deles de cada vez.

10: uma grade de metal trancada com uma corrente velha e um cadeado improvisado (DC 10 para destrancar, 10 de dano contundente para quebrar) impede a passagem. Do outro lado, seis celas de 3×3, todas com grades trancadas por cadeados improvisados (DC 10 para destrancar, 10 de dano contundente para quebrar).

10A: vazia.

10B: aqui está preso o anão Thoradin, do clã Loderr. Ele se apresenta como um clérigo de Uhr e historiador e pedirá ajuda aos personagens. Caso eles o soltem, ele explicará que estava aqui investigando esse que é o portão dos anões, fortaleza de fronteira de seu antigo reino, que foi abandonado quando estourou a guerra contra os dragões, nas montanhas, que destruiu o reino e quase extinguiu os anões. Ele diz que foi capturado por goblins e que em algum lugar fica uma arma lendária que poderá ajudá-los a sair dali e, ao mesmo tempo, a recuperar o forte para os anões e eliminar os goblins, que planejam um ataque.

10C: esqueleto de humanoide (DC 15 para determinar que é um hobgoblin).

10D: vazia.

10E: vazia.

10F: quatro ratos gigantes alimentam-se do cadáver de um anão. Eles saem da cela e atacam quando veem os personagens.

12: a porta de metal está aberta. Lá dentro está o chefe dos goblins e seu companheiro lobo. Assim que alguém entra, uma armadilha derruba uma rede sobre quem entrar primeiro (Saving throw de destreza para evitar, DC 15, se for enredado ganha a condição restrained, e precisa de destreza DC 10 para se soltar). O goblin estará no fundo da sala e atacará com a javelin quem estiver enredado. O lobo espreita perto da porta, para atacar quem não estiver enredado. Caso fiquem muito feridos, ambos tentarão fugir em direção à saída. Na sala há um baú trancado (DC 10) com o tesouro acumulado (1,700 CP; 1,500 SP; 90 GP; 7x 10 GP gems). O chefe goblin tem as todas as chaves do forte. Caso seja pego antes de fugir, ele pode negociar sua vida pelo tesouro.

13: a porta de metal está aberta, e dentro se vê uma capela do deus dos anões, Uhr, o mais dessecrada e destruída que os goblins conseguiram. Ela está pichada, suja, as estátuas estão quebradas. Há símbolos desenhados que representam o deus dos goblins, Gob (um olho).

14: a porta de metal tem o relevo de um martelo de guerra e está trancada (DC 20 para destrancar). Dentro há lugares para colocar armas de todos os tipos, todos vazios, e na estátua de um poderoso guerreiro anão, está o martelo de guerra do portão dos anões (+2 de dano contra não anões, só funciona se usado por um anão, não pode ser retirado do forte).

O XP de todos os monstros desta aventura totaliza 900.