Matrix RPG – Episódio 1

Essa é a primeira aventura de uma trilogia no universo de Matrix, para ser narrada para um único jogador. Seu personagem é Ariadne, mas este e outros detalhes podem ser modificados livremente. Qualquer sistema pode ser utilizado, mas eu recomendo meu sistema freeform (que pode ser encontrado aqui).

SE VOCÊ PRETENDE JOGAR ESSA AVENTURA, PARE DE LER AGORA!

Se você pretende narrar essa aventura, continue a ler!

 

Os Personagens

Édipo, Capitão da Agamenon

Aparência: Édipo é negro, alto e possui longos dreadlocks, e sempre usa (na matrix) um par de óculos escuros (no mundo real, seus olhos brancos ficam à mostra). Na matrix, ele veste um terno branco com gravata vermelha.

O que o oráculo lhe disse: que sua nave possuiria sete tripulantes, e entre eles estaria o Escolhido.

História: Édipo foi libertado da matrix há dez anos, e hoje ele é o capitão da nave Agamenon. Depois de ser ressuscitado, Édipo teve vontade de ficar com sua esposa, mas esta não estava preparada para ser ressuscitada – embora sua filha estivesse. Ao buscar sua filha para libertá-la, Édipo foi enfraquecido pela tentação de ficar com a esposa, e acabou causando a sua morte nas mãos do agente Smith. Para que sua tentação de voltar à matrix nunca mais o fizesse mal, ele furou os próprios olhos, ficando cego também no mundo real.
Porém, ele é capaz de enxergar na matrix, pois consegue ver seu código.

Édipo é um capitão severo, mas amoroso, e tenta cumprir o que lhe disse o Oráculo, embora não seja um fanático. Ele tenta sempre manter todos unidos e lembrar que a insubstituibilidade é o que define o humano, portanto todos devem se respeitar e proteger-se uns aos outros. Sua filha, Antígona, é tripulante da nave.

Orestes, Piloto da Agamenon

Aparência: Orestes é japonês, e é irmão gêmeo de Pílades.

Pílades, Co-piloto da Agamenon

Aparência: Pílades é japonês, e é irmão gêmeo de Orestes.

Antígona, Filha de Édipo e Tripulante da Agamenon

Aparência: Antígona é negra, mais clara que Édipo, e careca. Na matrix, ela veste uma roupa de couro branco com sobretudo vermelho.

O que o oráculo lhe disse: que ela morreria protegendo o próprio pai.

História: Antígona é filha do capitão Édipo. Ela foi liberta por ele, e já era bem próxima ao pai, o despertar aproximando-os ainda mais. Ela é seu porto seguro, pois não o culpou pela morte da mãe, compreendendo o que aconteceu. Ela é calada, e se comunica com o pai com olhares.

Aquiles, Artilheiro da Agamenon

Aparência: Aquiles possui estatura média e é forte, inclusive no mundo real, embora seja mais forte na matrix. Ele é de origem hispânica, com a pele branca, os olhos verdes e cabelos negros. Na matrix, ele veste um simples terno preto.

O que o oráculo lhe disse: que ele morreria para que o escolhido vivesse.

Ifigênia, Operadora da Agamenon (nascida-livre)

Aparência: Ifigênia é hispânica.

História: Ifigênia nasceu em Zion, e entrou muito cedo para a tripulação da Agamenon, graças ao seu talento como operadora.

Dionísio, Namorado de Ariadne

Aparência: Dionísio é descendente de nativos. Sua pele é levemente parda, seus olhos e cabelos negros. Na matrix, ele veste um terno cinza-escuro.

O que o oráculo lhe dirá: que ele ou sua namorada seria o escolhido, e que ela escolheria no momento certo.

Agente Smith

Parecido com o dos filmes, este Smith também tem objetivos similares.

No primeiro episódio, ele apenas tenta impedir a transubstanciação de Lao-Tzu. Enfrenta os tripulantes da Agamenon e é parado temporariamente por Ariadne e Dionísio. Com a transubstanciação do monge, ele é “banido”.

 

Capítulo 1: O Despertar

Resumo: Ariadne desperta e se junta à tripulação da nave Agamenon.

Ariadne é uma hacker especializada em invadir sistemas do governo e obter informações de interesse do povo. Seu namorado, Dionísio, também é um hacker. Seu maior ídolo é o hacker Édipo e seu grupo de hackers e “terroristas”, os “Sete contra Tebas”, especializados em lutar contra a tirania de governos e de empresas (apesar do nome, seus atuais membros são seis: Édipo, Aquiles, Ifigênia, Antígona, Orestes e Pílades). Ela viu algumas menções à “Matrix”, e acha que se trata de algo sobre governos ou corporações. Num certo dia de trabalho (e de crise existencial) ela tem seu computador invadido e lê:

< Ariadne, aqui são os Sete falando. | Você quer saber a verdade? | Nós temos a verdade, mas você terá que confiar em nós | Te acharam, Ariadne. Os agentes da Matrix estão aqui. | Veja por si mesma >.

Se ela olhar por cima de seu cubículo, verá agentes.

< Se quiser escapar e se juntar a nós, terá que fazer uma única coisa. | Corra até a janela e pule. É sua única chance. >

Depois da última frase seu computador volta ao normal. Se ela não for, os agentes a capturam. Se ela se decidir rápido, quando ela for atravessar o vidro ele se desintegrará e ela cairá, lentamente, no banco de um carro.

Se ela não pular pela janela, os agentes a capturarão e a interrogarão. Eles pedirão informações sobre os Sete, e ela será presa, precisando ser resgatada pelos Sete e liberta às pressas.

O carro (dirigido por Antígona, e com Aquiles atrás) arranca e a leva para um prédio velho no centro. Lá ela encontra Édipo, Orestes e Pílades. Édipo diz que há pouco tempo, e que ela deve decidir logo se quer saber a verdade. Se ela quiser ver o mundo como ele realmente é e estar livre da Matrix, ela deve tomar a pílula vermelha; se ela quiser voltar à segurança do lar, ela deve tomar a pílula azul. Aceitar a verdade é difícil, e ela deve saber que a realidade pode ser dura. Se ela tomar a pílula vermelha, realiza-se o procedimento e ela é desperta.

Após a ressurreição, Ariadne entra em recuperação. Ela conhece a tripulação (Aquiles gosta dela, mas Ifigênia não). Ela recebe downloads, luta no construto contra Édipo e tenta o salto (consegue com um 6).

 

Capítulo 2: O Amor

Resumo: Dionísio desperta, ao custo da vida de Aquiles.

Sua primeira entrada na Matrix é para ver o Oráculo. Ela é acompanhada de Édipo, Aquiles e Antígona. No caminho ela encontra seu namorado, Dionísio, e não consegue deixar de ir ao seu encontro. Ao abraçá-lo ele se transforma no agente Smith, mas antes da transformação completa ele surpreendentemente consegue reagir. Todos correm para sair da Matrix e Édipo dá uma pílula vermelha a Dionísio. Eles precisam resgatá-lo no mundo real, e rápido. Eles conseguem, mas com sentinelas em seu encalço, e antes do EMP Aquiles é morto. Ifigênia fica revoltada.

Dionísio também se recuperará, e isso não será foco de cena.

 

Capítulo 3: A Verdade

Resumo: Ariadne e Dionísio são levados ao Oráculo, e a tripulação vai ao encontro de Lao-Tzu.

Édipo e Antígona entram na matrix acompanhando Ariadne e Dionísio para irem ao Oráculo. O Oráculo vive num apartamento no centro, acima de um restaurante vegetariano. Cada um entra de uma vez.

O Oráculo é, aparentemente, um velho chinês, que fala em mandarim enquanto uma jovem e austera moça traduz. Porém, na verdade, ela é o Oráculo.

O Oráculo oferece chá a Ariadne e pergunta a ela se o que ela está bebendo é realmente chá. Se tudo diz a ela que é chá, então porque não é chá? Para saber se algo falta ao chá, no caso a realidade, não seria necessário saber o que é a realidade? E se tudo na matrix não é real, então que sentido tem? Se o Oráculo não é real, então o que levou Ariadne até ele buscando respostas? Mas o oráculo não dá respostas, apenas perguntas. Pois ele não conhece nada, apenas tem a sabedoria para ver nos corações dos homens. E a pergunta para Ariadne é:

< Você está pronta para dar a vida por quem você ama? >

Se Ariadne acha que sim, então não está pronta. Pois se ela acha que é chá, ou não é chá ou ela não sabe o que é chá. Se ela acha que está pronta, ou não está ou não sabe o que é estar pronta. E se ela não soubesse o que é, como poderia procurar? O momento diz tudo. O momento diz que isso é chá, e dirá se você estará pronta ou não.

Ao sair, um chinês entrará na sala do Oráculo e dirá a ele pra vir ao santuário. Édipo pergunta o que está acontecendo, e o Oráculo diz a ele que será preciso contar com a ajuda de todos os seus homens, porque o que vai acontecer chamará muito a atenção do sistema.

Ifigênia insere Orestes e Pílades, que encontram os outros, e diz que há uma ressonância muito estranha na matrix vinda de perto dali. Eles chegam um santuário taoista, e veem um monge em processo de transubstanciação (muitos mestres estão ao seu redor cantando e fazendo cerimônias, enquanto ele está no centro, e recebe incenso em sua cabeça, ficando em chamas).

Logo aparecem muitos policiais. Os ressuscitados devem enfrentá-los para proteger o monge. A luta ocorre num pátio ao redor do santuário, e os irmãos trouxeram as armas.

 

Capítulo 4: Traição e Salvação

Resumo: Ifigênia trai seus companheiros e deixa a nave, impedindo-os de retornar, mas Lao-Tzu os salva.

O Agente Smith aparece. O Oráculo diz que o processo já está terminando, e que os ressuscitados devem fugir, pois não são páreo para um agente.

Édipo pede a Ifigênia que os tire dali. Ela se recusa, e diz que está decepcionada com Édipo. Ele nunca foi um crente, ela diz, mas sacrificou Aquiles por candidatos a escolhido. Ele diz que não foi por causa disso, mas que ele apenas tentava fazer o que é certo. Ela diz que ele mesmo a ensinou que devem amar a todos, mas que com isso ele se esqueceu de amar os mais próximos. Ela diz que mudou de ideia, e que agora acha que não se deve mais libertar bluepills, porque isso piora a guerra e só traz mais dor aos despertos. Ela diz que preferiria ter a oportunidade de sonhar a viver uma realidade de pesadelo. Ela diz a Édipo que todos ficarão na matrix e serão mortos pelo agente. Ela abandona a nave (e vai embora com os tripulantes da Odisseu).

Todos então têm que ficar e Édipo vai enfrentar o agente Smith. Ele diz que não quer Édipo, mas o monge. Édipo e os outros lutam contra ele, mas são, um a um, derrotados. Quando Ariadne e Dionísio, juntos, conseguirem parar Smith por um tempo, uma luz dourada sai do santuário e com ela o monge, em forma de luz. Ele queima o agente e sua luz leva a todos dali.

Todos reaparecem em suas cadeiras, e o monge está ali, caído e nu. Quando acordar, ele poderá ser perguntado se é o escolhido, e ele responderá apenas que não.

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Aventuras Episódicas – Ep. 2 – Pacto Demoníaco

Hoje trago a vocês a segunda aventura de minha campanha de D&D 5E (veja a primeira aventura aqui). A aventura é adequada a personagens de 2º nível, mas considere mudar a quantidade de criaturas dependendo da quantidade de personagens dos jogadores.

Pacto Demoníaco

Os personagens estão numa estrada em meio a campos quando são atacados por 2 gnolls. Em meio ao combate, receberão a ajuda de Ander, um jovem ranger (faça o download de sua ficha aqui), filho do prefeito da vila de Grassfield, Victor Andor. Ele os levará à vila, e contará que as coisas estão difíceis, porque os gnolls estão atacando, assaltando e roubando gado há alguns meses. A maioria dos moradores vive do campo e estão inseguros. O prefeito não consegue fazer muito, porque a maioria dos caçadores já morreu e o Reino não enviou ajuda ainda, e além disso o chefe de uma família rival, Alexander Bredor, que há gerações luta para alcançar o poder, está tentando usar isso para derrubar o prefeito.

A população da vila segue sua rotina, mas todos estão preocupados, abatidos, e ressentidos com o Reino e com o prefeito.

Background

Alexander Bredor, líder da família rival do prefeito de Grassfield, fez um acordo com os gnolls da região. Ele facilitará seus ataques a fim de que a popularidade de seu rival seja prejudicada, até que o povo decida que ele não é mais um bom líder. Quando Bredor conseguir alcançar o poder, ele fará com que os ataques diminuam, mas manterá os gnolls por perto para ter uma forma de manter seu poder. O líder dos gnolls, porém, tem outro objetivo: ele está acumulando sacrifícios para realizar o ritual que o transformará em um fang of yeenoghu, um poderoso servo do demônio criador dos gnolls.

Construções importantes em Grassfield

Taverna: The Wandering Wolf. O nome da taverna vem de uma profecia antiga da região: “Quando as bestas do abismo trouxerem a fome, convocadas por um homem de renome, o heroi não vestirá armadura brilhante, mas os pelos cinzentos de um lobo viandante”. O taverneiro é Lucius, um velho de cabelos e barba cinzentos que faz tudo bem devagar, e ainda roda o negócio porque não tem mulher nem filhos. Ele é ajudado por uma jovem franzina, Joanna, que está muito abatida porque perdeu o irmão mais velho num ataque gnoll.

Salão Comunal: perto da praça central, esse casarão abriga o escritório do prefeito e a sala do conselho. O prefeito está ocupado ouvindo pessoas, mas terá um tempo para os PCs.

Templo de Ianna, deusa da fertilidade: o templo está cheio de fiéis pedindo proteção e fertilidade. Todos estão bem exacerbados e o sacerdote local está ocupado acalmando-os.

Mercado: todos os agricultores vendem seus produtos aqui de manhã, e o único que fica o dia todo é Rolf, um vendedor de todo tipo de coisa (apenas itens comuns e fáceis de se encontrar), que está tendo dificuldades.

Casa dos Andor (família do prefeito): a família do prefeito está aqui, e há crianças jogando pedras na casa.

Casa dos Bredor (família rival): há algumas pessoas conversando com a família do patriarca, falando sobre os problemas da vila.

Acontecimentos

Dia 1: uma fazenda é atacada por alguns gnolls. Ao invés de apenas roubar, eles agora estão raptando as moças. Caso algum consiga fugir com uma moça, deixará para trás um bilhete pedindo 50 GP (equivalente a cinco vacas ou um cavalo de tração) por ela. A família da moça pede o ouro ao prefeito, mas ele diz ter apenas 30 GP. Ele ordena os últimos caçadores a buscar a moça. Os PCs vão junto ao covil dos gnolls, liderados pelo jovem ranger.

1: esta sala está vazia. Porém, um buraco numa parede (1b) permite que um gnoll ataque à distância de surpresa ou salte sobre os intrusos. Para chegar a essa abertura é preciso sair dessa sala e dar a volta por um caminho que sobe e também dá numa saída secreta (caso os personagens investiguem o entorno do covil, podem encontrar essa passagem).

2: nesta sala estão as mulheres e crianças gnolls, além de dois gnolls fazendo guarda.

3: esta é a sala do líder gnoll, mas ele não está aqui, e dois gnolls fazem guarda de seu tesouro (um lantern of revealing, um potion of animal friendship, e um 2nd level scroll da magia Moonbeam).

4: este é o templo devotado ao demônio Yeenoghu. O líder gnoll está aqui, e tem como reféns algumas moças que ele raptou e que ele planeja sacrificar. O líder gnoll fugirá quando estiver muito ferido, e todos acreditarão que a ameaça acabou.

Covil Gnoll

Dia 2: os gnolls atacam a vila. Os PCs ajudam, e os gnolls vão embora depois de matar algumas pessoas (os PCs podem perceber que eles não atacam os membros da família Bredor, e que os Bredor também não se envolvem muito). O prefeito é deposto e Alexander Bredor assume. Ele ordena que um homem leal a ele vá negociar com o líder gnoll. Caso os PCs o sigam, verão eles conversando sobre o acordo. O ranger também terá seguido eles, e os surpreenderá, mas eles dirão que matarão sua família e que ele não pode dizer nada e ainda tem que apoiar o novo prefeito. Caso os PCs façam alguma coisa, duas hienas gigantes atacam e o líder gnoll foge. O homem de confiança do prefeito novo volta e anuncia que os gnolls ficarão com algumas das fazendas e receberão impostos para não atacarem, e o prefeito diz que isso é o melhor até que o reino envie ajuda (na verdade ele mandou uma mensagem cancelando o pedido de ajuda). Caso os PCs o denunciem, ninguém acredita e o ranger os desmente.

Dia 3: o líder gnoll vai até a cidade, diferente (ele agora é um fang of yeenoghu). Ele exige o pagamento que o prefeito lhe prometeu, e acaba revelando o acordo a todos. Ele terminou seu ritual e está muito poderoso. Ele invoca demônios (três dretch), e ataca. Eles está poderoso demais para os PCs, mas um grande lobo cinzento surge e o enfrenta. Os PCs enfrentam os demônios. O lobo vence o gnoll e vai embora, muito ferido.

Dia 4: o taverneiro Lucius sumiu (pois ele é o lobo cinzento da profecia). Os PCs recebem do prefeito Victor Andor, que teve o cargo restituído, o tesouro de Alexander Bredor, que foi condenado à morte por sua traição (o tesouro consiste em 2.000 CP, 500 SP, e 10 gemas de 10 GP cada).

Wandering Wolf (Medium Beast, Neutral Good)

Armor Class 15 (natural armor).

Hit Points 150.

Speed 60 ft.

STR 20 (+5) DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 12 (+1), WIS 16 (+3), CHA 10 (0).

Skills Perception +6, Stealth +6.

Passive Perception 16.

Languages –

Challenge 4 (1.100 XP)

Keen Hearing and Smell. The wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

Pack Tactics. The wolf has advantage on attack rolls against a creature if at least one of the wolf’s allies is within 5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated.

Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone.

Aventuras Episódicas – Ep. 1 – O Portão dos Anões

Logo narrarei minha primeira aventura de Dungeons and Dragons 5E. Eu escolhi começar de forma fácil, narrando inicialmente aventuras episódicas, ou seja, sem necessariamente formar uma campanha em torno de um grande objetivo, e cortando algumas partes menos importantes da narração, transformando a aventura num episódio de Caverna do Dragão – os personagens já começam em ação e se deparam com um conflito simples. Vou começar com desafios e monstros mais simples, para que todos (inclusive eu) se habituem ao sistema. E também vou criar todas as aventuras usando as tabelas aleatórias do DMG, tornando-as mais espontâneas e criativas.

Hoje trago a vocês o primeiro episódio – “O Portão dos Anões”, para 3 personagens de 1º nível (mude a quantidade de inimigos para que ela fique mais apropriada a um grupo maior ou menor). A ficha do NPC Thoradin pode ser encontrada aqui. Eu criei também três personagens prontos: um Fighter, um Druid e um Rogue, todos humanos.

O Portão dos Anões

O Portão dos Anões

Os personagens estão andando numa estrada em meio a colinas, estrada que é cortada por um forte-portão. Ele está em ruínas, e está aberto. Porém, quando eles entram, caem por uma rachadura e escorregam até um poço.

1: O poço é octogonal, está cheio e fica no meio de um salão octogonal de cerca de 13 metros de diâmetro. Há estátuas de guerreiros anões, quebradas e pichadas, e o teto tem apenas 2 metros de altura. Há 4 saídas.

A saída leste leva a um corredor de cerca de 16 metros de comprimento, que dá nas celas. Antes disso, há corredores ao norte e ao sul que dão acesso às escadas das torres (a do norte, 7, dá num alçapão com uma corrente velha e um cadeado improvisado (DC 10 para destrancar, 10 de dano contundente para quebrar), e a do sul, 8, está bloqueada por destroços) e aos alojamentos (3) e enfermaria (5).

A saída oeste é como a leste, mas as grades estão destrancadas, e dão acesso a um túnel de cerca de 27 metros que termina numa parede lisa, mas diferente da do túnel (DC 20 para perceber que é mais recente, mas ainda assim bastante antiga, anão tem vantagem). As escadas 6 e 9 estão bloqueadas por destroços.

A saída sul leva a um corredor de cerca de 14 metros, que dá acesso às escadas 8 e 9, e à enfermaria (5) e à sala de guerra (4).

A saída norte leva a um corredor de 15 metros, que dá acesso aos alojamentos (3), ao refeitório (2), às escadas 6 e 7 e a três portas, que dão acesso à sala do chefe da guarda (12), à capela (13) e ao armorial (14).

Os 4 corredores entre as escadas são patrulhados por goblins solitários.

2: ambas as portas de madeira estão fechadas, mas destrancadas. Dentro, ainda restam as longas mesas de pedra e os bancos de pedra. Os armários de comida estão cheios de coisas nojentas e um swarm of rats.

3: ambas as portas de madeira estão fechadas, mas destrancadas. Dentro, as 24 camas de pedra de tamanho anão continuam intactas. Lá 3 goblins estão dormindo (a percepção passiva deles é 4), a não ser que tenham sido alertados (aí a percepção passiva é 9).

4: ambas as portas de madeira estão fechadas, mas destrancadas. Dentro, uma lousa de pedra virada para uma mesa octogonal larga com 24 bancos. 3 goblins estão fazendo um plano de ataque a uma vila próxima.

5: ambas as portas de madeira estão fechadas, mas destrancadas. Dentro, seis camas e armários de suprimentos médicos trancados com cadeados anões (DC 20 para destrancar, 20 de dano contundente para quebrar). Dentro deles, muitos remédios vencidos e outros itens, 1x Keoghtom’s ointment e 1x Potion of resistance.

7: dois lobos guardam a saída. Caso se firam muito, eles fugirão para o mais longe possível dos personagens. O barulho dos lobos alertará os quatro goblins que fazem a ronda, trazendo dois deles de cada vez.

10: uma grade de metal trancada com uma corrente velha e um cadeado improvisado (DC 10 para destrancar, 10 de dano contundente para quebrar) impede a passagem. Do outro lado, seis celas de 3×3, todas com grades trancadas por cadeados improvisados (DC 10 para destrancar, 10 de dano contundente para quebrar).

10A: vazia.

10B: aqui está preso o anão Thoradin, do clã Loderr. Ele se apresenta como um clérigo de Uhr e historiador e pedirá ajuda aos personagens. Caso eles o soltem, ele explicará que estava aqui investigando esse que é o portão dos anões, fortaleza de fronteira de seu antigo reino, que foi abandonado quando estourou a guerra contra os dragões, nas montanhas, que destruiu o reino e quase extinguiu os anões. Ele diz que foi capturado por goblins e que em algum lugar fica uma arma lendária que poderá ajudá-los a sair dali e, ao mesmo tempo, a recuperar o forte para os anões e eliminar os goblins, que planejam um ataque.

10C: esqueleto de humanoide (DC 15 para determinar que é um hobgoblin).

10D: vazia.

10E: vazia.

10F: quatro ratos gigantes alimentam-se do cadáver de um anão. Eles saem da cela e atacam quando veem os personagens.

12: a porta de metal está aberta. Lá dentro está o chefe dos goblins e seu companheiro lobo. Assim que alguém entra, uma armadilha derruba uma rede sobre quem entrar primeiro (Saving throw de destreza para evitar, DC 15, se for enredado ganha a condição restrained, e precisa de destreza DC 10 para se soltar). O goblin estará no fundo da sala e atacará com a javelin quem estiver enredado. O lobo espreita perto da porta, para atacar quem não estiver enredado. Caso fiquem muito feridos, ambos tentarão fugir em direção à saída. Na sala há um baú trancado (DC 10) com o tesouro acumulado (1,700 CP; 1,500 SP; 90 GP; 7x 10 GP gems). O chefe goblin tem as todas as chaves do forte. Caso seja pego antes de fugir, ele pode negociar sua vida pelo tesouro.

13: a porta de metal está aberta, e dentro se vê uma capela do deus dos anões, Uhr, o mais dessecrada e destruída que os goblins conseguiram. Ela está pichada, suja, as estátuas estão quebradas. Há símbolos desenhados que representam o deus dos goblins, Gob (um olho).

14: a porta de metal tem o relevo de um martelo de guerra e está trancada (DC 20 para destrancar). Dentro há lugares para colocar armas de todos os tipos, todos vazios, e na estátua de um poderoso guerreiro anão, está o martelo de guerra do portão dos anões (+2 de dano contra não anões, só funciona se usado por um anão, não pode ser retirado do forte).

O XP de todos os monstros desta aventura totaliza 900.

#RPGaDay 14, 15, 16 e 17

Esses quatro dias de RPGaDay correspondem aos quatro dias da GenCon, a maior convenção de RPG do mundo, e por isso os temas têm a ver com convenções. Eu só fui a uma convenção de RPG a minha vida inteira – a RPGCon de 2011.

#RPGaDay 14: melhor compra em convenção: então, na única convenção que eu fui, eu comprei minhas únicas miniaturas: um kit de miniaturas de Old Dragon (personagens icônicos). Eu não sou muito fã de usar grid e miniaturas em jogo, mas eu queria ter mais minis do OD, porque elas são lindas!

 

#RPGaDay 15: melhor jogo de convenção: nessa convenção, eu mestrei minha aventura para Old Dragon, A Fome Amarela (que pode ser encontrada aqui). O jogo durou a manhã e a tarde, e foi quase tudo que eu fiz na RPGCon. Mas compensou! O jogo foi ótimo, e eu ainda conheci uns caras muito legais.

 

#RPGaDay 16: jogo que eu mais desejava possuir: aqui caberia uma lista! Mas, por enquanto, vou me ater a um jogo que será lançado futuramente no Brasil via financiamento coletivo e que eu gostaria de poder adquirir (mas acho que não vou poder): Numenera. O jogo tem um conceito forte e interessante, um sistema simples e coeso, e o livro é lindo.

 

#RPGaDay 17: jogo mais divertido que eu já joguei: pra ser justo, vou dividir esse aqui em duas partes. A primeira vai para meu grupo antigo, e fica com nosso sistema próprio de Final Fantasy X/X-2. Foi a campanha mais longa que já joguei, e isso faz uma grande diferença. Já dos meus jogos mais recentes, aquele que rendeu maior diversão foi meu playtest de Gamma Dragon. Eu quero muito encontrar tempo e motivação para terminar esse jogo porque quando estiver pronto e ilustrado pela minha noiva (algumas ilustrações já estão prontas), vai ser demais!

O Lado Negro – mini-cenário e aventura para Fantasia Final

O Lado Negro é um mini-cenário para Fantasia Final, e inclui uma aventura e alguns personagens prontos. Ele foi escrito para a comemoração de 10 anos de meu grupo de jogo e é inspirado em diversos jogos da franquia Final Fantasy, especialmente FF VII, nos mitos de Chtulhu e no meu projeto Abismos & Aberrações.

O Lado Negro deve ser lido apenas por narradores. O narrador é quem irá decidir quais informações revelar aos jogadores.

Para fazer o download, clique aqui.

Em Busca pela Taça da Imortalidade – Campanha para Tragoedia – Parte 2

Essa aventura continua a campanha na qual os Herois buscam a Taça da Imortalidade. Leia a parte 1 aqui.

Alerta!

Se você for um jogador de Tragoedia, ou se você pretende jogar Tragoedia em breve, não leia esse post, ou ele pode estragar sua diversão! Ele foi escrito para aqueles que narram ou pretendem narrar Tragoedia.

Introdução

Os Herois vão para Súnai, acompanhados do Imortal Adrastos ou a pedido dele, a fim de entregar o Kráter Transbordante. Adrastos disse apenas que buscava o artefato para entregá-lo à sua família, mas não revelou que, na verdade, era filho do Rei Apolodorus.

Em Súnai

Os Herois são recebidos com honras quando revelam portar o Kráter. O Rei os oferecerá um banquete e um brinde com o vinho do Kráter (que lhes dará +1 em For e Car).

O Rei pedirá aos Herois que ajudem a buscar o Estandarte do Monte Solar (Livro Básico, p. 97), um importante artefato Súno. Tudo o que os Súnos sabem é que o artefato se perdeu numa batalha em um campo ao norte de Súnai, durante a guerra entre Imortais e Monstros que deu fim à Terceira Era, há mais de 300 anos.

A verdade

O Estandarte encontra-se num antigo forte Súno no meio do campo de batalha, que hoje abriga alguns Gigas (Livro Básico, p. 110). O campo ainda é palco de batalhas, desta vez entre os exércitos de duas pequenas cidades em guerra: Kartai , a oeste, e Megai, a leste. Ambas ficam a cerca de 25 km do forte. Ambas possuem cerca de 1.500 habitantes e exércitos de 100 homens (duas tropas com 30 homens de infantaria, 10 de arquearia e 10 de cavalaria; os capitães de cada tropa são soldados de cavalaria de elite).

Kartai é uma tirania. O Rei – e General – Kertenos (um guerreiro; na minha mesa, um Protetor) tomou o poder com a ajuda do exército, dissolvendo o Senado. O povo da cidade está divido entre o apoio ao tirano e ao senado, cujos membros estão presos.

Megai é uma democracia. O Rei Verinos foi deposto ao tentar dar um golpe, inspirado pelo exemplo de Kartai. O Senado comanda a cidade, e dá as ordens ao General Prostinos (na minha mesa, também um Protetor), uma vez que, em Megai, o exército apoiou o Senado.

(Cabe ao Corifeu, dependendo de como a narrativa se desenvolver, determinar mais detalhes de cada cidade. Na minha mesa, os Senadores de Megai eram corruptos, e um deles agia como um tirano, enquanto que o Rei de Kartai era justo e havia assumido o poder por causa da corrupção dos Senadores.)

As duas cidades estão em guerra por motivos políticos; ambas discordam da forma de governo da outra.

O forte

O forte é atualmente ocupado por Gigas (quantidade e dados de vida determinados pelo Corifeu, de acordo com o nível da campanha). O estandarte está no meio de outros tesouros menos valiosos, mas ainda assim poderosos (como armas de ouro obra-prima dos Súnos). Os tesouros estão no meio da sujeira, e o Estandarte está sujo e rasgado, precisando ser alvo da Intervenção Divina Purificar lançada por um sacerdote ou artista de Sún para ser consertado. Enquanto não for purificado, não terá efeito.

O forte está bem conservado, e por isso está sendo alvo de disputa entre Kartai e Megai. Ambas as cidades vêm tentando dominar o forte desde que a guerra começou, a fim de obter vantagem no conflito. Os Herois que tentem se aproximar do forte buscando uma pista do Estandarte acabarão se envolvendo no conflito e terão de escolher um lado.

(Na minha mesa, os Herois ajudaram os soldados de Megai a dominar o forte e encontraram o Estandarte. Eles chegaram em Megai muito feridos e, muito fracos, não puderam evitar que o exército de Megai usasse o Estandarte em batalha. Porém, ele não funcionou e Megai foi derrotada).

De volta à Súnai

Caso tragam o Estandarte para o Rei Apolodorus, ele os recompensará com ouro (equivalente aos perigos enfrentados, e mais um bônus, determinado pelo Corifeu) e com a eterna hospitalidade em Súnai. Ele poderá intervir no conflito entre as duas cidades caso saiba que alguma delas tentou fazer uso do Estandarte (como ocorreu na minha mesa).

Caso os Herois tenham pedido informações ao Rei acerca da Taça da Imortalidade, ele dirá que seus sábios têm a informação de que a Rainha de Nemeai sabe algo sobre a Taça.

Na próxima aventura, a busca pela Taça da Imortalidade continua, e leva os Herois à cidade de Nemeai.

Em Busca da Taça da Imortalidade – Campanha para Tragoedia – Parte 1

Recentemente comecei a narrar uma campanha de Tragoedia, e postarei as aventuras aqui para que vocês possam usá-las. Porém, para que cada Corifeu possa adaptar as aventuras às necessidades e especificidades de seu grupo, não determinarei a dificuldade dos desafios, mas apenas sua natureza. Assim, as aventuras podem ser narradas a grupos de qualquer nível.

Alerta!

Se você for um jogador de Tragoedia, ou se você pretende jogar Tragoedia em breve, não leia esse post, ou ele pode estragar sua diversão! Ele foi escrito para aqueles que narram ou pretendem narrar Tragoedia.

Introdução

A campanha começa quando os Herois decidem investigar um rumor de que o artefato lendário conhecido como a Taça da Imortalidade (Livro Básico, p. 98) estaria em uma ruína próxima à cidade de Tebai. Segundo os boatos, o artefato encontra-se em poder de um Demônio, embora a natureza exata do Monstro mude a cada narrativa.

A verdade por trás dos boatos

Um cultista de Leto (Livro Básico, p. 99) que agia em Tebai teve seu culto desbaratado por Herois (talvez os próprios Herois dos jogadores, caso essa aventura dê continuidade a uma campanha já iniciada) e quase foi morto, mas conseguiu fugir. Ele encontrou a ruína de uma antiga fortificação dos Súnos ao norte da cidade e, com a ajuda de um Demônio, ergueu dentro dela um labirinto, a encheu de Monstros e espalhou o boato de que ela abrigava a Taça da Imortalidade. Ele espera atrair muitos Herois, matá-los e, assim, reerguer seu culto sem Herois por perto para ameaçá-lo. Um plano arriscado!

Em Tebai

Na cidade de Tebai, os Herois irão procurar informações sobre a suposta ruína ao norte da cidade e o artefato que ela abrigaria. Em sua busca, eles poderão encontrar um grupo de mercenários (soldados de infantaria e arquearia, ou Herois menos poderosos) se preparando para ir à ruína, que fica cerca de 25 km ao norte. Eles foram contratados por um rico ferreiro que deseja a Taça da Imortalidade para si, mas não tem a força ou a coragem necessárias para buscá-la ele mesmo.

O Rei de Tebai, Antístenes, é outro que conhece a localização das ruínas, mas ele não dará nenhuma informação, nem acredita que ela possa realmente abrigar a Taça. Ele não quer que a cidade seja palco de mais tragédias que uma tal busca possa fomentar, mas também não a proíbe porque acredita na liberdade.

Na ágora (local onde os cidadãos debatem acerca de assuntos relevantes para a cidade), os Herois poderão ver um filósofo maltrapilho discursando contra a busca pela Imortalidade. Ele diz que ninguém deve ir às ruínas (cuja localização ele também conhece), e que ninguém deve buscar desafiar o Destino. Ele é um existencialista (Livro Básico, p. 101), mas diz ser um estoicista caso seja questionado, e se chama Satrenos.

Rumo às ruínas

No caminho para as ruínas, os Herois encontram um jovem Imortal, um Paladino Súno em busca de um artefato que pertenceria à sua família e que estaria nas ruínas. Ele não sabe exatamente do que se trata, mas sabe apenas seu nome: o Kráter Transbordante. O jovem Súno chama-se Adrastos, e diz ter saído de Súnai escondido, sem a permissão de sua família, para buscar seu tesouro ancestral.

Pouco antes de alcançar as ruínas, o grupo é emboscado por Satrenos e seus seguidores (soldados de infantaria e arquearia e talvez outros existencialistas). Satrenos quer impedir a qualquer custo que mais Herois busquem a Taça. Ele não lutará até a morte, porém, pedindo clemência caso se veja derrotado.

Nas ruínas

Os Herois poderão perceber que apenas as colunas e parte das paredes são originais, e que o restante foi erguido recentemente. O interior do antigo forte é um labirinto, mas pouco complexo – para encontrar o caminho certo, basta obter 1 e 2 em 1d6. Caso o grupo vá pelo caminho certo, encontra um evento fixo. Caso vá pelo caminho errado, encontra um evento aleatório. Depois de dois erros seguidos, o grupo encontra automaticamente o caminho correto.

Eventos aleatórios (1d6) 1, 2, 3: Monstros; 4, 5: armadilha; 6: Herois ou mercenários em busca da Taça.

Eventos fixos (o Corifeu pode criar mais eventos fixos caso veja necessidade)

1: O grupo encontra com os mercenários contratados pelo ferreiro lutando contra Monstros e à beira da derrota. Caso o grupo já esteja acompanhando os mercenários, eles encontram outros mercenários que o ferreiro enviou anteriormente.

2: O grupo se depara com outro grupo de Herois de poder igual ou um pouco inferior, e só há um caminho a seguir.

3: O Imortal encontra uma porta secreta (caso ele não esteja junto com o grupo, eles se deparam com ele logo depois de ele encontrar a porta) e, além dela, uma sala em que um Monstro poderoso repousa sobre esqueletos adornados com joias douradas. Ele reconhece, pelas joias e pela altura dos esqueletos, que se tratam de Imortais, filhos de Sún, e decide matar a besta e recolher os restos mortais de seus ancestrais.

4: Este evento fixo deve ser o último da ruína. Numa sala grande encontram-se o cultista de Leto, que pode ser um Tétrico (Livro Básico, p. 102) caso o grupo seja poderoso, o Demônio (cabe ao Corifeu determinar sua natureza exata; na minha mesa, tratava-se de um Orkus) e, num altar no fundo da sala, uma grande taça rasa dourada. O cultista e o Demônio atacam o grupo.

A taça dourada no altar não é a Taça da Imortalidade, mas o Kráter Transbordante, um dos tesouros perdidos dos Súnos (assim como o Estandarte do Monte Solar). O cultista acreditava tratar-se apenas de uma taça dourada normal, e a colocou lá para frustrar os Herois caso fosse derrotado.

O Kráter Transbordante – Artefato Menor

Um kráter é uma espécie de taça muito grande, larga e rasa, na qual o vinho é misturado à água antes de ser servido. O vinho que for depositado no Kráter Transbordante até transbordar conferirá +1 em Força e Carisma permanentemente àquele que o beber. Adrastos não conhece os efeitos do Kráter e, caso ele esteja vivo, não deixará ninguém usá-lo, embora possa presentear Herois que o tenham ajudado com algumas das joias encontradas com os esqueletos.

Como gancho para a próxima aventura, Adrastos pedirá que os Herois o acompanhem até Súnai (na minha mesa, Adrastos morreu, mas pediu para os Herois entregarem o Kráter por ele, então essa também é uma possibilidade).

Na próxima aventura: a busca pela Taça da Imortalidade é interrompida por outra busca, pelo Estandarte do Monte Solar!