League of Legends para TL-N, parte 1: Jhin e Lâmina Fantasma de Youmuu

Eu venho desenvolvendo um sistema genérico chamado Tractatus Ludico-Narrativus há algum tempo. Ele é dividido em sete proposições, e algumas delas eu já postei aqui (proposição 1, proposição 2 – parte 1, proposição 2 – parte 2, proposição 2 – parte 3, proposição 3, proposição 4). Como a proposição 2 (que trata da criação de personagens) já está pronta, eu resolvi começar a experimentar na adaptação de personagens para o sistema.

Eu escolhi fazer uma adaptação de League of Legends por uma série de razões. Em primeiro lugar, alguns dos personagens são bem interessantes e mecanicamente complexos, o que seria desafiador. Em segundo lugar, eu quero usar esta adaptação para mostrar como personagens e cenários podem ser transpostos de um jogo como um MOBA para um RPG de mesa narrativo, alterando muitas de suas características, mas mantendo seu núcleo conceitual. Em terceiro lugar, estou gostando bastante do jogo (apesar de eu ser bem ruim), e talvez meus amigos que também jogam se animem para jogar RPG.

Há várias formas de se adaptar um MOBA como LoL (ou qualquer outro jogo de combate tático) para RPG. O que se costuma fazer é tentar transpor todos os elementos mecânicos de uma mídia para a outra, emulando o jogo eletrônico numa forma analógica. Eu farei de forma diferente. O objetivo não será emular o jogo em seus mínimos detalhes e transpor uma partida de LoL para a mesa de jogo. Afinal, isso seria tentar substituir o jogo original por uma cópia imperfeita dele.

O objetivo, ao contrário, será criar narrativas no cenário e com os personagens de LoL. Isso passará por uma grande abstração dos elementos mecânicos, praticamente eliminando o aspecto tático, mas também pela tentativa de manter o equilíbrio, a competitividade e o espírito de cada campeão. Assim, ao invés de uma cópia imperfeita do jogo original, tentaremos oferecer uma experiência diferente, focada na narrativa. Uma grande mudança consistirá em que evolução dos Campeões não mais se dará a cada partida, mas ao longo de toda a narrativa, como na maioria dos RPGs.

Neste post falaremos um pouco sobre campeões e itens, e traremos dois exemplos: o meu campeão preferido, Jhin, e um item essencial para ele, a Lâmina Fantasma de Youmuu.

 

Campeões

Todo Campeão será inicialmente um personagem com 10 pontos e nível máximo 5. A estrutura básica será a de um conceito essencial que represente o núcleo do personagem, e quantos conceitos forem necessários para representar suas habilidades (passiva, Q, W, E e R). A habilidade ultimate (R), por ser de uso limitado, terá que ser representada por um conceito contingente, ou por um conceito que esteja disponível numa menor parte do tempo.

Cada conceito essencial ou condicional terá que ser alocado em uma categoria dentre F (Físico) ou M (Mágico). Isto determinará que itens podem aumentar seu dano, e que itens podem proteger contra ele.

 

Jhin

O Virtuoso (3, F): Jhin é um meticuloso psicopata criminoso que acredita que assassinato é arte. Outrora um prisioneiro ioniano, mas libertado por membros obscuros do conselho regimental de Ionia, o assassino serial agora trabalha como assassino de seu conluio. Usando a própria arma como pincel, Jhin cria obras de brutalidade artística, horrorizando vítimas e espectadores. Ele obtém prazer cruel ao fazer suas apresentações nefastas, tornando-o a melhor escolha a se enviar para a mais poderosa das mensagens: terror. (Conceito Essencial de custo inicial 3).

Granada Dançante: Jhin arremessa um cartucho de munição mágica em um alvo, e ele salta quatro vezes nos inimigos próximos. Jhin pode jogar sua munição, atacando mesmo que esteja sem a “Sussurro”, e também pode receber o bônus de “Quarto Tiro”. (Trata-se de um uso do conceito “O Virtuoso”, e não de um conceito por si só).

Audiência Cativa: Jhin posiciona uma armadilha de lótus invisível que floresce ao ser pisada. Ela reduz a velocidade de inimigos próximos antes de causar dano com uma explosão de pétalas serrilhadas. Jhin pode realizar uma prova para tentar atrapalhar um inimigo, e caso tenha sucesso, isso significa que o inimigo pisou em uma armadilha e ficou lento. Ele pode então realizar mais uma prova, para tentar causar dano aos alvos próximos da armadilha. (Trata-se de um uso do conceito “O Virtuoso”, e não de um conceito por si só).

Beleza em Morte: Quando Jhin abate um campeão inimigo, uma armadilha de lótus florescerá próximo a seu cadáver. Logo depois de derrotar um inimigo, Jhin pode fazer uma prova para tentar causar dano a algum alvo próximo. (Trata-se de um uso do conceito “O Virtuoso”, e não de um conceito por si só).

Sussurro (4, F): O canhão de Jhin, Sussurro, é um instrumento preciso criado para causar muito dano. Ele carrega apenas quatro projéteis. Após o quarto tiro, ela deve ser recarregada, ficando indisponível por um turno. (Conceito Condicional de custo inicial 3 e aumento de +1 no nível).

Quarto Tiro (+4): Jhin encanta o projétil final da Sussurro com magia negra. O conceito “Sussurro” recebe um bônus de +4 na quarta prova consecutiva, inclusive quando recebe bônus de “Aclamação”. O conceito “O Virtuoso” também pode receber esse bônus, caso Jhin esteja lançando sua “Granada Dançante”. (Conceito Vantajoso de custo 1).

Florescer Mortal (4, F): Jhin brande sua bengala, fazendo um disparo único com incrível alcance, que pode enraizar um alvo atingido. Jhin pode usar sua bengala como arma mesmo que esteja sem a “Sussurro”. Ao ser bem sucedido em uma prova e causar dano a um alvo, Jhin pode usar este conceito para tentar atrapalhar o alvo, deixando-o enraizado, mas apenas caso o alvo já tenha sofrido um ataque ou um atrapalhar seu no turno anterior. Porém, caso a bengala seja utilizada, ela precisa recarregar sua magia, ficando indisponível por 3 turnos. (Conceito Condicional de custo inicial 2 e aumento de +2 no nível).

Aclamação (+4/+4): Jhin canaliza, transformando a Sussurro em um mega-canhão de ombro. Ela é capaz de fazer até 4 super disparos com extremo alcance. A Sussurro mutila os inimigos atingidos, o que reduz sua velocidade. Ao ser bem sucedido em uma prova e causar dano a um alvo com o auxílio deste conceito, Jhin pode tentar atrapalhar o alvo, deixando-o lento. (Conceito de Recurso de custo inicial 1, que pode ser utilizado apenas com o conceito “Sussurro”).

 

Itens

A abordagem narrativa muda bastante o uso dos itens no jogo. Em primeiro lugar, apenas os itens finais (e talvez alguns itens intermediários importantes) estarão disponíveis. Em segundo lugar, a maioria deles serão relíquias únicas, não podendo haver dois itens iguais em jogo. Apenas alguns poderiam ser replicados, como os itens Hextec e as botas, mas ainda assim seriam raros.

Itens consumíveis também existirão, mas não trataremos deles aqui. Também não falaremos ainda sobre o ouro e as lojas.

 

Lâmina Fantasma de Youmuu

Custo: 3 pontos de personagem (ou 3000 pontos de ouro).

Dano (+3, F): os ataques do portador da lâmina ficam mais poderosos. (Conceito Vantajoso de custo 1).

Velocidade (+4/+4): o portador pode invocar o poder da lâmina para ficar temporariamente mais rápido. (Conceito de Objetivo de custo 1).

Penetração de Armadura (1): os ataques do portador da lâmina ignoram 1 nível de resistência adicional ou 1 nível bônus dado por um item de proteção (Esta habilidade única custa 1 ponto).

 

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The Secret Files – Histórias de Espionagem em The Shotgun Diaries

Hoje eu trago a vocês uma adaptação do sistema de The Shotgun Diaries voltada a histórias de espionagem. Esta adaptação é inspirada em maior parte pelo RPG de espionagem do próprio Wick, Wilderness of Mirrors. Nele, os jogadores interpretam espiões no melhor estilo James Bond e Jason Bourne, que usam suas habilidades para completar missões cuidadosamente planejadas, enquanto precisam pensar sobre em quem podem confiar. Esta adaptação envolve maiores mudanças do sistema de The Shotgun Diaries, e se chama The Secret Files ou Os Arquivos Secretos.

The Secret Files

Os jogadores interpretam Agentes. O narrador é o Operador.

Assim como os Sobreviventes de TSD, os Agentes possuem uma área de atuação em que são especializados – mas, ao contrário dos Sobreviventes, os Agentes podem agir fora de suas áreas de especialidade. Assim, para criar um Agente, o jogador deve escolher sua Área de Especialização, e em ações dentro deste espectro ele rolará 4 dados. Em ações de outras áreas ele rolará apenas 2 dados.

As Área de Especialização são:

Saturno: o líder. Ele organiza outras pessoas para conseguir o que quer.

Marte: o atirador. Ele mata para conseguir o que quer.

Mercúrio: o impostor. Ele mente para conseguir o que quer.

Vulcano: o cientista. Ele usa tecnologia para conseguir o que quer.

Plutão: o sombra. Ele espera na escuridão até roubar o que quer.

Cada jogador rola um dado, e quem obtiver o maior valor escolhe primeiro a Área de Especialização de seu Agente. Dois Agentes não podem partilhar de uma mesma Área de Especialização.

Criados os Agentes, o Operador os apresentará uma Missão. Nesta fase do jogo, chamada Planejamento, os jogadores adicionam todos os detalhes a partir da missão dada pelo Operador. Por exemplo, se a missão é resgatar um político sequestrado por terroristas, os jogadores dirão onde fica o cativeiro, como é possível chegar lá, em que pontos há guardas, que político foi sequestrado, que grupo terrorista o sequestrou, porque o sequestrou, quem comanda esse grupo, etc.

Cada detalhe adicionado pelos jogadores vale um Ponto de Missão (que funciona de forma similar aos Suprimentos, dando dados bônus em riscos), e os Pontos de Missão devem ser dados aos Agentes pelo Saturno, o líder, que distribui os pontos de acordo com as necessidades da missão (uma missão pode exigir mais do Mercúrio, por exemplo). Caso não haja um Saturno no grupo, o Operador cumpre esse papel. Se um detalhe for muito interessante ou deixar a missão muito complicada, ele pode valer dois Pontos de Missão (a decisão é do Operador). Assim, quanto mais complexa a missão, mais dados bônus!

Cada Área de Especialização oferece uma habilidade especial. O Agente só pode usar sua habilidade especial uma vez por sessão de jogo, e precisa gastar um Ponto de Missão.

Saturno: ofereça uma oportunidade de re-rolar os dados de um risco a outro Agente.

Marte: mate alguém sem ter que rolar dados.

Mercúrio: faça alguém acreditar em qualquer coisa sem ter que rolar dados.

Vulcano: tenha em mãos a ferramenta ou arma exata de que você precisa.

Plutão: mova-se em qualquer área sem ser detectado.

Os Riscos funcionam de forma semelhante. Durante a missão, o Agente que se envolver em um risco (enquanto em TSD os riscos sempre envolviam atirar em zumbis, aqui os riscos sempre envolvem cumprir a missão sem ser descoberto) rola 4 dados caso esteja agindo em sua Área de Especialização, ou 2 dados caso esteja agindo em outra área, mais os dados bônus dos Pontos de Missão que ele gastar. Caso ele obtenha ao menos um 6, ele narra o resultado da ação. Caso contrário, o Operador narra o resultado da ação.

As regras de ação em grupo e de armas e ferramentas são um pouco diferentes. Em primeiro lugar, os Agentes não precisam estar fisicamente juntos para receber seus dados bônus, bastando que eles estejam se comunicando através de rádios, por exemplo, trocando informações úteis. No caso de armas e ferramentas, assume-se que os Agentes possuem os equipamentos básicos de que precisam para realizar suas missões, sejam armas ou ferramentas simples, que dão um bônus de +1 (5s e 6s são sucessos), embora possam perder os benefícios destes itens com Complicações. Já itens de maior qualidade são mais raros, podendo ser obtidos através de riscos ou com o uso de Confiança (veja adiante), tornando 4s, 5s e 6s em sucessos, mas estes também podem ser perdidos com Complicações. O uso da habilidade especial do Vulcano dá um equipamento com um bônus de +2 sem a necessidade de assumir um risco.

As mecânicas de Medo e Relógio Zumbi encontram correspondentes aqui, no caso, com os nomes de Confiança e Tempo.

A Confiança representa a lealdade do Agente ao Operador. O Operador está sempre informando seus Agentes de confiança a respeito de possíveis traições realizadas por outros Agentes e, assim, a lealdade ao Operador significa ter que agir contra seus companheiros eventualmente. Os Agentes começam com 1 ponto de Confiança, e um dos dados rolados em riscos será um dado de Confiança. Caso o Agente precise usar um dado de Confiança para ser bem sucedido num risco, isso envolverá trair o companheiro com o menor valor de Confiança, seja agindo diretamente contra ele, seja sabotando-o, seja deixando de passar informações importantes (assim tirando dele aquele precioso dado bônus por ajuda) ou passando informações erradas.

Sempre que deparar com uma situação que possa levar o Agente a crer que um companheiro é um traidor (mesmo que seja apenas uma suspeita), incluindo aquelas situações em que, por causa de um dado de Confiança, o companheiro agiu contra ele, o Agente deve fazer um teste de Confiança (como um teste de Medo). Como uma regra opcional, o Agente pode adquirir três pontos de Missão ou um equipamento +2 pelo custo de adquirir mais um ponto de Confiança (representando um favor feito pelo Operador). O Agente pode ter no máximo 6 pontos de Confiança.

Os Agentes correm contra o Tempo para realizar suas missões com o máximo de eficiência possível. Quanto mais o Tempo passa, mais coisas inesperadas acontecem e mais falho o plano se torna. A cada 20 minutos de jogo, os Agentes perdem um ponto de Missão cada um e o Tempo (que inicia em 0) aumenta em 1. O Operador pode diminuir o Tempo em 1 (até um mínimo de 0) para lançar uma Complicação sobre os Agentes. O grupo pode estipular uma duração máxima para a sessão de jogo após a fase de Planejamento (digamos, duas horas), e neste tempo a missão deve ser cumprida ou o grupo perderá a chance.

No lugar do Sobrevivente Indefeso, pode haver a figura do Informante, alguém que passa informações valiosas para os Agentes.

A regra do Refúgio pode ser utilizada, nesse caso com o nome de Base de Operações. Caso os Agentes fiquem com poucos Pontos de Missão e o objetivo esteja longe de ser concluído, a missão pode ser temporariamente abortada, e os Agentes precisam se encontrar em uma Base de Operações. Cada um deles assume um risco dentro de sua Área de Especialização, e caso eles obtenham um número de sucessos maior que o número de Agentes, eles conseguirão chegar à base em segurança sem comprometer a missão. Eles poderão reelaborar o plano, e os jogadores colocarão novos detalhes representando as mudanças ocorridas na missão. O número máximo de detalhes novos adicionados será limitado pela quantidade de sucessos obtida pelos Agentes (como o nível de segurança de um refúgio), em geral igual ao dobro do número de sucessos. O Tempo volta a zero após o grupo encontrar uma Base de Operações.

Os diários são substituídos pelos Arquivos Secretos. Ao final de uma missão, os Agentes podem obter uma informação em um Arquivo Secreto (encontrado durante a missão ou obtido em uma base de dados do Operador). Tal informação pode dizer respeito a outro Agente, ao Operador ou ao alvo de futuras missões. O Operador não gosta que seus Agentes investiguem por conta própria, por isso você perde 1 ponto de Confiança (o valor mínimo de Confiança é 1), e a informação obtida pode dar dados bônus em certas ações.

Finalmente, os Zumbis são substituídos pelos Traidores. Ao falhar em um risco, o Operador pode lhe dar uma chance de se juntar ao inimigo e trair seus companheiros. Sua Confiança automaticamente cai para zero (e não pode ir além deste valor), o que o torna alvo de todo tipo de sabotagem vinda de outros Agentes, mas você ainda age ao lado deles. No momento oportuno, o Operador o revelará como um traidor e você passará para o lado do inimigo, podendo usar sua habilidade especial ao custo de uma redução do Tempo. O Traidor rola dados contra os Agentes, assim como um Zumbi.

Espero que tenham gostado desta adaptação, na qual eu tentei traduzir a ambiguidade presente em WoM para as regras de TSD. Mas, de qualquer maneira, deem uma olhada em WoM, em que John Wick fala um pouco sobre os cenários de espionagem e nos apresenta um sistema simples como o de TSD.

The Trench Letters – Histórias de Guerra em The Shotgun Diaries

The Shotgun Diaries é um jogo simples e que possibilita muitos hacks e adaptações (como The Lightsaber Diaries, Dungeon Diaries ou Kids Diaries). É um dos meus jogos preferidos (eu inclusive escrevi um grande suplemento para o jogo, o Dossiê Shotgun), e recentemente minha vontade de jogar e escrever sobre ele voltou. Hoje, vou postar um hack que eu escrevi há um bom tempo, para narrar histórias de guerra com The Shotgun Diaries.

The Trench Letters

The Trench Letters, ou “cartas das trincheiras”, é uma adaptação de The Shotgun Diaries para a narração de histórias de guerra. Não é preciso efetuar quase nenhuma modificação nas regras do jogo – apenas na interpretação das regras – dada a grande compatibilidade do sistema de John Wick para a narração de histórias como aquelas vistas em filmes e seriados de guerra.

Em primeiro lugar, os jogadores não interpretam Sobreviventes, mas Soldados. Os arquétipos continuam os mesmos, embora talvez fosse interessante incluir um Soldado Médico (incapaz de assumir riscos, mas capaz de fazer curativos em seus companheiros, podendo evitar uma morte).

Obviamente, não há zumbis, mas sim os soldados inimigos. Aí está uma das grandes diferenças entre The Shotgun Diaries e The Trench Letters: embora o inimigo represente uma ameaça constante e possa trazer a morte aos personagens dos jogadores a qualquer momento, os soldados inimigos ainda são humanos. Portanto, não vão farejar os soldados e os caçar em qualquer lugar que forem, nem precisarão ser mortos uma vez que estejam desarmados, rendidos ou feridos. Desnecessário dizer que não há Zumbis (mas pode haver traidores e desertores).

Os soldados já começam com armas de fogo, portanto, têm automaticamente o bônus de +2 garantido por estas armas. Porém, a falta de munição (que pode ser causada por uma Complicação ou pela falta de Suprimentos) pode obrigar os soldados a usar armas brancas, diminuindo o bônus para +1, e soldados que por uma Complicação ou uma falha num risco se vejam desarmados não contarão com nenhum bônus.

Os Suprimentos incluem não somente água, alimento e munição, mas também qualquer item consumível que possa ser de ajuda, como granadas, minas terrestres, sinalizadores, etc.

A regra de medo funciona da mesma forma. Porém, quando o medo atinge o valor 4 (ou, caso o narrador ache melhor, o valor 6), o soldado enlouquecerá ou se desesperará e agirá de forma a causar a própria morte – seja cometendo um ato suicida, seja se auto-mutilando (ou realizando outro crime condenável com a morte) ou atacando os próprios aliados.

Os soldados podem escrever o que passam na guerra em diários, mas o mais interessante (e o que dá nome a essa adaptação) é que eles escrevam cartas aos seus familiares enquanto estiverem entrincheirados (veja adiante), e que estas funcionem como o diário do jogo original.

Ao invés de esperarem por um resgate, o grupo de soldados pode esperar pelo fim da guerra, que pode acontecer a qualquer momento, ou o fim de seus serviços, que tem data certa para acabar.

Ao invés do Zombie Clock ou Relógio Zumbi, temos o War Clock ou Relógio de Guerra. Ele marca a quantidade relativa de soldados inimigos próximos aos soldados dos jogadores, e a iminência de um ataque inimigo, seja na forma de tropas, seja na forma de artilharia, tanques, etc. Um ataque do inimigo pediria por uma rolagem de 4 dados de cada soldado, e o total de sucessos precisaria ser igual ou maior que o valor do War Clock para que o War Clock voltasse a zero. O soldado que não obtivesse nenhum seis morreria.

Há basicamente dois tipos de campanha em The Trench Letters:

1 – Entrincheirados no Front: os soldados estão baseados numa trincheira em frente às linhas inimigas. Eles poderão ter de ficar e defender a trincheira (um Refúgio de nível de segurança determinado pelo narrador, por exemplo, 5) de um ataque inimigo, ou poderiam ter de deixar a trincheira para realizar um ataque. É necessário ser bem-sucedido num risco para entrar e sair da trincheira.

2 – Missões no Front: os soldados cumprem missões em território disputado, como o resgate de um soldado, o envio de informações vitais, etc. Em sua missão, eles poderão encontrar refúgios (prédios abandonados, casas civis ou bases aliadas) onde possam abastecer-se de Suprimentos (tirados dos corpos de soldados mortos, conseguidos com os civis ou dados pelos aliados) e esconder-se do inimigo. É preciso rolar para encontrar refúgios, como no jogo original, a não ser que a localização do refúgio já seja conhecida – nesse caso, pode ser necessário passar num risco para entrar no refúgio.

Caso um soldado do jogador consiga ser promovido a uma patente mais alta, não há nenhum benefício mecânico, apenas interpretativo – ou seja, você poderá mandar nos outros jogadores!

Acredito que estas pequenas observações serão suficientes para o narrador que queira usar The Shotgun Diaries para narrar histórias ambientadas na primeira ou segunda guerras, na guerra do Vietnã e outras, em que os PJs sejam soldados tentando sobreviver em meio ao caos da guerra enquanto tentam manter a sanidade.