O dia do orgulho nerd e um balanço da Tragos Games

Nesse dia do orgulho nerd eu gostaria de trazer algumas notícias sobre o andamento dos projetos da Tragos Games.

Gamma Dragon: o capítulo 1 – Os Sobreviventes – e o capítulo 2 – As Aventuras – já estão prontos. Falta apenas o capítulo 3 – O Mestre. Quando todo o texto estiver finalizado, verei o que será do livro. Talvez ocorra um financiamento coletivo, mas é certo que ele sairá em pdf – talvez de graça, talvez não.

Abismos & Aberrrações: meu projeto mais antigo e instável, atualmente penso em fazer dele um cenário para Dungeons & Dragons (5ª edição). Porém, para fazê-lo eu precisarei pesquisar a filosofia de Nietzsche tão a fundo que ele merecia se tornar uma tese de doutorado. Como isso é improvável, ele deve demorar para sair da escuridão.

Tragoedia 2ª edição: esse ainda é uma incógnita para mim. Reformular o sistema ou adaptar para D&D? A segunda opção parece bem difícil, então eu devo ficar com a primeira. Porém, o mais importante é expandir e aprofundar o cenário. Quem sabe, nas férias.

Outros jogos: eu quero muito fazer mais jogos freeform, revitalizar alguns projetos antigos, como o Músicka, e estou pensando se levo a cabo o Dragonjammer ou se apenas publico algumas coisas sobre como jogar Spelljammer na 5ª edição.  Também queria escrever mais sobre os jogos que eu gosto – D&D, Blood & Honor, Risus, talvez até 3D&T.

Além disso, o blog passou por uma pequena reorganização, com novas categorias e tags.

Por fim, publicarei aqui uma espécie de poema que eu escrevi para esse dia do orgulho nerd.

*   *   *

Sim, eu sou um nerd.
Sim, eu gosto de histórias sobre cavaleiros e magos,
sobre espaçonaves e dragões,
sobre herois e vilões.

Sim, eu gosto de me sentar com meus amigos,
rolar dados e dar risadas
e criar histórias de aventura.

Sim, eu gosto de ler, de ver, de imaginar
Homens capazes de voar, mulheres capazes de lutar.

Sim, eu gosto de música, cinema, literatura,
mas também de quadrinhos, jogos, brinquedos.

Dou valor à toda arte,
mas não quero só ver e ouvir,
quero fazer e criar.

E eu também dou valor à ciência e à filosofia,
gosto de aprender, de entender, de saber,
não me apego a superstições e preconceitos,
nem a fórmulas prontas ou teorias dogmáticas.

Eu quero saber a resposta
à pergunta da vida, do universo e tudo mais.

Quem disse que eu não gosto de esportes?
Artes marciais, futebol, atletismo,
posso não ser um craque, mas tenho prazer nisso tudo.

Tudo bem, eu não sou perfeito.

Não sei dançar, não sei paquerar,
mas não deixo de tentar.
E se tento o faço com todo o meu ser,
mesmo que ele seja tímido, frágil, carente,
e todo mundo me veja como sou por um instante.

Sim, eu sou isso tudo,
e quero ser cada vez mais.

Acho que ser nerd é isso,
é ver maravilhado, com olhos de criança,
tudo o que foi, o que é e o que será.

É não se deixar convencer, conformar, consumir,
não se deixar abater, apequenar, anular,
mesmo que o mundo não seja essa maravilha toda,
mesmo que as histórias da vida “real”
não sejam sempre heroicas e fantásticas,
mesmo que as garotas (ou garotos)
de quem gosto não me queiram,
mesmo que eu, no fim, não seja um grande gênio
nem da ficção, nem da ciência, nem da música, nem da filosofia
e tudo pra mim não passe de um indecifrável 42.

* * *

Feliz dia do orgulho nerd!

Anúncios

O Sistema de Abismos & Aberrações

Não abandonamos Abismos & Aberrações! Conforme havíamos dito, A&A possui um sistema simples, que tenta capturar a essência de D&D, reduzindo ao máximo valores e rolagens. Já havíamos falado sobre a ideia do jogo e sobre os atributos aqui, e agora é hora de ver um pouco do sistema básico do jogo.

Rolagens

Os jogadores precisarão realizar rolagens sempre que seus personagens tentarem realizar uma ação difícil e/ou arriscada, dentre as quais se destacam a exploração dos Abismos e a caça às Aberrações, e sempre que seus personagens estiverem em risco, principalmente de morte e insanidade.

O jogador deve rolar um dado de vinte faces e comparar o resultado à chance de sucesso determinada por seu nível e pelo valor do atributo relevante. Caso o resultado do dado seja menor ou igual à chance de sucesso, o personagem é bem sucedido. Caso o resultado do dado seja maior que a chance de sucesso, o personagem falha.

À chance de sucesso podem ser somados ou subtraídos modificadores de duas naturezas: aqueles que dizem respeito à Aberração que o personagem mais odeia ou mais teme e aqueles que dizem respeito ao poder da Aberração caçada ou do Abismo explorado.

O jogador recebe um bônus de +1 ou uma penalidade de –1 nas rolagens de quaisquer atributos com o fim de caçar a Aberração que ele mais odeia ou a que ele mais teme (inclusive seus Cultistas) ou de explorar os Abismos em que ela vive (inclusive onde vivem seus Cultistas), incluindo resistir à morte ou à insanidade causadas por ela.

O jogador recebe um bônus ou penalidade em uma rolagem determinado ou pela localidade em que ele se encontra, quando se trata de uma ação de exploração (ação de exploração é toda aquela que não é uma ação de caça), ou determinado pela chance de sucesso do seu oponente, Aberração ou Cultista, em resistir à sua ação de caça (ação de caça é toda aquela que se opõe a uma Aberração ou Cultista). O modificador imposto pela localidade ou pelo oponente vai de +4 (modificador dado por uma chance de sucesso 6) a –4 (modificador dado por uma chance de sucesso 14).

Localidade Modificador em Rolagem de Exploração
Num local seguro na cidade natal +4
Na cidade natal ou num local seguro +3
Próximo à cidade natal ou numa outra cidade +2
Próximo a uma cidade humana +1
Distante de uma cidade humana e de um Abismo 0
Próximo a um Abismo ou numa área profana –1
No nível mais superficial de um Abismo –2
No nível intermediário de um Abismo –3
No nível mais profundo de um Abismo –4

Exemplo 1: um personagem de nível 1 cujo valor do atributo Ataque com Armas Corpo a Corpo é 4 e, portanto, cuja chance de sucesso numa ação de Ataque com Armas Corpo a Corpo é 9, tenta atingir um jovem Dragão, Aberração que ele mais odeia, com uma lança. O Dragão tentará se esquivar do ataque do personagem, e sua chance de sucesso de Reflexos é 10 (pois seu nível é 1 e o valor de seu atributo Reflexos é 5). Somado o bônus pela Aberração que ele odeia, a chance de sucesso do personagem passa para 10. Uma vez que a chance de sucesso 10 do Dragão não dá nenhum bônus ou penalidade, 10 é a chance que o personagem tem, em um dado de vinte faces, de atingir o Dragão. Com um resultado 1 a 10 no dado, ele é bem sucedido; com um resultado 11 a 20, ele falha.

Exemplo 2: um personagem de nível 1 cujo valor do atributo Equilíbrio é 3 e, portanto, cuja chance de sucesso numa ação de Equilíbrio é 8, tenta caminhar numa corda estendida sobre um rio. Ele se encontra próximo a um Abismo, localização que lhe dá uma penalidade de –1 em sua chance de sucesso de exploração, reduzindo-a para 7. Com um resultado 1 a 7 no dado, ele é bem-sucedido; com um resultado 8 a 20, ele falha.

Note que a chance, por exemplo, de um personagem atingir uma Aberração com um ataque e a chance da mesma Aberração se esquivar do ataque desferido pelo mesmo personagem são inversamente proporcionais. Assim, tanto o jogador que controla o personagem quanto o Mestre (que controla a Aberração) podem realizar a rolagem. As regras assumem que os jogadores farão todas as rolagens que envolvam seus personagens, rolando tanto quando tentam atacar quanto quando tentam se esquivar, por exemplo, mas nada impede que o Mestre role quando uma Aberração tentar atacar e, portanto, ninguém role quando tentar se esquivar.

Note também que quando as chances de sucesso do personagem e da Aberração são iguais, a chance modificada de ambos será sempre 10, ou seja, 50% de chance de sucesso para cada lado.

No próximo post, um pouco sobre o cenário de A&A!

A história da criação de Abismos & Aberrações

Conforme prometido no post anterior, hoje falaremos um pouco da história da criação de Abismos & Aberrações.

Versão 0.1

A primeira versão de A&A é um jogo próximo das primeiras edições de D&D, assim como Old Dragon e Dungeon Crawl Classics, suas principais influências. Basicamente o que eu queria era um jogo old school com raças como classes (assim, haviam sete classes – homem de armas, mago, clérigo, ladrão, anão, elfo e halfling), uniformidade nas rolagens (totalmente roll low, ou seja, todas as rolagens são como testes de atributo em Old Dragon, em que é preciso obter no dado um número menor ou igual ao valor testado), atributos determinados pela classe (para que determinar os valores dos atributos e só depois a classe se a classe que queremos é que vai determinar quais atributos são mais importantes?), dentre outros detalhes. Para que vocês possam ter uma ideia, aqui vai a classe Homem de Armas e as suas subclasses, determinadas pelo alinhamento:

Homem de Armas: o Homem de Armas é um humano especializado no combate. Suas habilidades voltam-se totalmente ao manejo de armas, e ele é muito resistente a ferimentos, mas sua resistência à magia é baixa. Os Homens de Armas representam a maioria dos aventureiros, e, de fato, não há grupo que sobreviva por muito tempo sem possuir um Homem de Armas que possa lhes proteger e enfrentar seus inimigos.

Atributos fortes: Força e Constituição.

Atributos medianos: Destreza, Sabedoria e Carisma.

Atributo fraco: Inteligência.

Dado de vida: d10.

Movimento base: 9 metros.

Armas e armaduras: o Homem de Armas pode usar quaisquer armas, armaduras e escudos.

Itens mágicos: o Homem de Armas não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos.

Habilidades especiais:

  • Ataques Extras: a partir do 5º nível, o Homem de Armas pode realizar dois ataques, sendo que o segundo conta com um bônus de ataque menor.

Nível

Bônus de Ataque

Resistência à Magia

1º nível

+1

-1

2º nível

+2

-1

3º nível

+3

0

4º nível

+4

0

5º nível

+5 / 0

+1

6º nível

+6 / +1

+1

7º nível

+7 / +2

+2

A partir do 8º nível, o Homem de Armas adquire uma subclasse, determinada pelo seu alinhamento. Um Homem de Armas ordeiro se torna um Paladino; um Homem de Armas neutro se torna um Guerreiro; e um Homem de Armas caótico se torna um Bárbaro.

Além disso, no 8º nível o Homem de Armas adquire para si uma fortaleza, e pode começar a reunir seguidores. Ele possuirá inicialmente um número de seguidores (Homens de Armas) igual ao seu valor de Carisma -5.

A fortaleza de um Homem de Armas é, em geral, uma construção fortificada, feita de pedra, madeira e ferro, que abriga seus seguidores e serve como local de descanso e cura depois de batalhas, como ponto de partida de expedições ou como um refúgio.

Nível

Nível da Fortaleza

Nível dos Seguidores

8º nível

9º nível

10º nível

11º nível

12º nível

Paladino: o Paladino é o defensor de um ideal, um homem que luta para propagar e garantir que se cumpra seu ideal de justiça. Por isso todos os Paladinos são devotos do Deus da Guerra e da Deusa da Justiça, que lhes protegem e dão forças. Assim, o Paladino possui alguns poderes sobrenaturais – mas ao contrário de um Clérigo, não pode conjurar magias divinas, embora também não precise seguir à risca os mandamentos de ambos os deuses, já que cada Paladino possui um conceito próprio de justiça e uma ideia própria acerca de quando e como se deve fazer guerra.

Fortaleza: além das salas padrão, a fortaleza de um Paladino possui um templo com altares dedicados a Tármos (o Deus da Guerra) e Líbria (a Deusa da Justiça).

Habilidades especiais:

  • Alinhamento: o Paladino não pode deixar de ser Ordeiro. Se o fizer, ele perde todas as habilidades especiais da subclasse. Além disso, se o Paladino utilizar, mesmo que não intencionalmente, um item mágico divino caótico, ele recebe 1d10 pontos de dano (que não podem ser reduzidos de nenhuma maneira).
  • Detectar o Caos: o Paladino sente a presença de criaturas ou efeitos mágicos caóticos dentro de um raio de tamanho determinado pelo seu nível.
  • Destruir o Caos: o Paladino causa mais dano contra criaturas caóticas com seus ataques. O aumento no dano é determinado pelo nível.

Nível

Bônus de Ataque

Resistência à Magia

Detectar o Caos

Destruir o Caos

8º nível

+8 / +3

+2

50 m

+1

9º nível

+9 / +4

+3

100 m

+2

10º nível

+10 / +5

+3

250 m

+3

11º nível

+10 / +6

+4

500 m

+4

12º nível

+10 / +7

+4

1.000 m

+5

Guerreiro: o Guerreiro é o Homem de Armas que se especializa num determinado estilo de combate, dedicando-se exclusivamente a este, em detrimento dos demais estilos. A maioria dos Homens de Armas que alcança o patamar heróico tornam-se Guerreiros, tornando-se assim ainda mais letais em combate.

Fortaleza: além das salas padrão, a fortaleza de um Guerreiro possui uma forja, na qual ele pode consertar suas armas (e na qual um personagem habilitado pode consertar e forjar armas, escudos e armaduras).

Habilidades especiais:

  • Especialização: o Guerreiro escolhe um par de armas (ou uma arma e um tipo de escudo) nas quais se especializará, recebendo um bônus, determinado pelo nível, em todas as jogadas de ataque e de dano (e nas jogadas de bloqueio caso escolha um escudo). Porém, ele recebe uma penalidade equivalente caso use qualquer outro tipo de arma.
  • Talentos de Guerreiro: para usar um talento, o Guerreiro deve testar um valor determinado pelo seu nível e pelo tipo de façanha, modificado pela Força.
    • Consertar Armas: o Guerreiro pode testar este talento para consertar as armas (e, eventualmente o escudo) nas quais se especializou, caso estas estejam danificadas. Ele leva um número de horas de trabalho igual ao dado de dano da arma para consertá-la (por exemplo, 8 horas para uma arma que causa 1d8 de dano). Em caso de sucesso, o item é consertado. Em caso de falha, o item continua defeituoso, e o Guerreiro destrói o item caso obtenha um valor 5 ou + pontos maior que o valor de teste. O Guerreiro precisa também de suas ferramentas para usar este talento.

Nível

Bônus de Ataque

Resistência à Magia

Bônus de Especialização

Consertar Armas

8º nível

+8 / +3

+2

+1

12

9º nível

+9 / +4

+3

+1

14

10º nível

+10 / +5

+3

+2

16

11º nível

+10 / +6

+4

+2

18

12º nível

+10 / +7

+4

+3

20

Bárbaro: o Bárbaro é o Homem de Armas selvagem, que vaga pelo mundo em busca de desafios e que faz do ermo seu lar. O Bárbaro é duro e faz da resistência seu maior trunfo em combate. Homens de Armas brutos ou de origem pouco civilizada costumam escolher esta subclasse.

Habilidades especiais:

  • Redução de Dano: o Bárbaro recebe um bônus na redução de dano, cumulativo com a redução de dano da armadura que estiver usando, determinado pelo nível.
  • Resistência Física: o Bárbaro recebe um bônus no modificador de Constituição aplicado a testes resistidos, determinado pelo nível.

Nível

Bônus de Ataque

Resistência à Magia

Redução de Dano

Resistência Física

8º nível

+8 / +3

+2

+1

+1

9º nível

+9 / +4

+2

+2

+1

10º nível

+10 / +5

+3

+3

+2

11º nível

+10 / +6

+3

+4

+2

12º nível

+10 / +7

+4

+5

+3

Versão 0.2

Após um bom tempo de trabalho da primeira versão, uma crise me assolou. Não era isso que eu queria! Eu queria um jogo que possibilitasse maior criatividade por parte dos jogadores e que oferecesse ferramentas para a narração. Surgiram então os conceitos de Chamado e Perdição, inspirados em The One Ring. Esses determinariam o que faria o personagem ir em busca de aventuras, mas que também poderia fazê-lo agir de forma maligna para conseguir o que quer.

Chamados e Perdições

  • Ao chamado do Conhecimento corresponde a perdição do Hermetismo.
  • Ao chamado da Devoção corresponde a perdição do Fanatismo.
  • Ao chamado da Glória corresponde a perdição da Fama.
  • Ao chamado da Liberdade corresponde a perdição da Anarquia.
  • Ao chamado da Liderança corresponde a perdição da Tirania.
  • Ao chamado da Proteção corresponde a perdição do Domínio.
  • Ao chamado do Poder corresponde a perdição da Corrupção.
  • Ao chamado da Reparação corresponde a perdição da Vingança.
  • Ao chamado da Riqueza corresponde a perdição da Ganância.

A forma dos testes também mudou de roll low para uma rolagem inspirada em GHOST/ECHO, que serve de inspiração também para as rolagens de O Caminho do Pistoleiro.

Role um dado de 20 faces. Some ou subtraia os modificadores pertinentes. O valor final da rolagem deverá ficar entre 1 e 20, mesmo que os modificadores tornem o valor da rolagem menor que 1 ou maior que 20.

Caso o resultado final da rolagem seja igual a 1, o aventureiro obteve uma falha crítica em seu teste.

  •  No caso de um teste de atributo de objetivo, o aventureiro falha desastrosamente em alcançar seu objetivo.
  •  No caso de um teste de atributo de risco, o aventureiro é colocado em grande risco.

Caso o resultado final da rolagem fique entre 2 e 10, o aventureiro obteve uma falha em seu teste

  • No caso de um teste de atributo de objetivo, o aventureiro falha em alcançar seu objetivo.
  •  No caso de um teste de atributo de risco, o aventureiro é colocado em risco moderado.

Caso o resultado final da rolagem fique entre 11 e 19, o aventureiro obteve um sucesso em seu teste.

  • No caso de um teste de atributo de objetivo, o aventureiro alcança parcialmente seu objetivo.
  •  No caso de um teste de atributo de risco, o aventureiro quase é colocado em risco.

Caso o resultado final da rolagem seja igual a 20, o aventureiro obteve um sucesso crítico em seu teste.

  • No caso de um teste de atributo de objetivo, o aventureiro alcança seu objetivo.
  • No caso de um teste de atributo de risco, o aventureiro não é colocado em risco.

Essa foi a versão na qual mais trabalhei, e também a que teve mais modificações. A criação de personagens teve várias formas, mas sempre mantendo a ideia de raças como classes e subclasses determinadas pelo alinhamento. Cheguei até a usar a mecânica de Aspectos, originada no FATE, mas que eu tirei de Blood & Honor.

Versão 0.3

A segunda versão foi caracterizada por um crescente detalhamento e distanciamento das origens de D&D. Já a terceira versão nasceu de uma crise de minimalismo. Minha mente racional e filosófica quis por um momento eliminar toda e qualquer redundância, sem perceber que parte da redundância é benéfica, faz parte da graça do jogo. Assim surgiu um jogo com quatro raças e dois atributos/classes, um pouco inspirado em 3:16, que se passava num cenário em que as raças tinham sido dominadas, escravizadas ou expulsas de seus territórios por orcs, elfos negros e mortos-vivos.

Humano: os humanos possuíam um império com grandes poderes arcanos, mas foi desmantelado por um inimigo poderoso, que comanda mortos-vivos.

  • Caçador: um guerreiro que luta contra aqueles que ameaçam e aterrorizam os humanos, para lhes devolver a paz e a esperança.
  • Explorador: um aventureiro que busca encontrar os segredos arcanos antigos dos humanos para usá-los para enfrentar seus inimigos.

Anão: os anões tinham muitas moradas e tesouros, e armas incríveis, mas suas cidades foram invadidas por diversos inimigos, e eles agora vivem em cidades precárias.

  • Caçador: um guerreiro que lidera os anões para lutar contra seus inimigos e retomar seus territórios e tesouros ancestrais.
  • Explorador:  explorador e ferreiro que busca os segredos e os materiais para recuperar as técnicas de forjar armas e armaduras que os anões perderam.

Elfo: os elfos dominavam as florestas, mas foram sendo apertados em pequenos territórios, e hoje muitos são nômades.

  • Caçador: um guerreiro que atua sozinho lutando contra os monstros da floresta para recuperá-la para o domínio dos elfos.
  • Explorador:  feiticeiro e artífice que desperta os poderes arcanos naturais dos elfos e estuda seus ofícios visando recuperar os segredos arcanos que os elfos perderam.

Halfling: os halflings viviam em belas e prósperas cidades, mas foram dominados pelos orcs.

  • Caçador: um guerreiro que lidera os halflings na revolta contra quem os domina e escraviza, para recuperar a liberdade e o domínio de suas terras.
  • Explorador:  ladrão que ataca os dominadores dos halflings roubando-os e sabotando-os, para devolver aos halflings as riquezas que os pertencem.

Essa versão foi a que teve menor duração, pois logo depois dela veio a última crise que culminou na atual versão de A&A.

Versão 1.0

A gênese da versão atual foi marcada por uma tomada de consciência: não é possível eliminar todos os acidentes a fim de encontrar a essência de D&D. Não é possível polir suas mecânicas até que o jogo fique totalmente simples e perfeito. O que é possível fazer é reorganizar esses elementos de uma forma ou de outra. E assim eu decidi reorganizar os atributos, subatributos, rolagens etc. e colocá-los todos no mesmo nível, simplificando a criação de personagens.

Outra característica dessa versão é o uso da ideia central de D&D – aventureiros explorando masmorras e matando monstros – num contexto mais tenebroso. Se nas versões anteriores havia sempre o perigo de o heroi se tornar um vilão, aqui os personagens já são anti-herois. Todos os monstros são aberrações lovecraftianas com objetivos nefastos, criadas por deuses antigos idolatrados por cultistas insanos. Não há deuses bondosos ou magia arcana que possam socorrer os herois em momentos de necessidade. Isso muda bastante a identidade do jogo e o distancia mais ainda de D&D na aparência geral, mas acho que aproxima na essência.

Muita coisa que surgiu ao longo dessa história desaparece nessa versão, como o Chamado e a Perdição, mas é incorporado ao cenário do jogo, diminuindo as determinações e aumentando a liberdade criativa dos jogadores. Afinal meu principal objetivo sempre foi o de construir um jogo em que se pudesse narrar tudo o que fizesse sentido e fosse interessante, sem que as regras limitassem a imaginação de mestres e jogadores

Num próximo post trataremos em detalhes do sistema de A&A.

Abismos & Aberrações – próximo lançamento da Tragos Games

Em 2014 Dungeons & Dragons completará 40 anos, e eu quero comemorar a data publicando o meu D&D. Essa seria a definição mais simples de Abismos & Aberrações.

O projeto A&A começou pouco depois que eu travei contato com o Old Dragon. Eu gostei muito do jogo, mas ele também me deu vontade de criar minha própria versão de D&D, uma versão que fosse mais simples e mais narrativa, mas ainda assim old school, na ambientação e no espírito. Essa é a ideia que norteia a criação de A&A. Para isso eu busquei inspiração no próprio OD e em outros retro-D&Ds, como O Dungeon Crawl Classics, embora o resultado final tenha ficado bem diferente de uma versão da primeira edição de Dungeons & Dragons.

Numa próxima oportunidade entrarei em detalhes acerca das inúmeras versões que antecederam a versão de A&A que está sendo desenvolvida nesse momento. Nesse post quero me focar no conceito atual do jogo: outra definição possível de Abismos & Aberrações seria a do encontro de D&D com a literatura de Lovecraft e a filosofia de Nietzsche. Os aventureiros confrontam criaturas terríveis e os adoradores de seus deuses alienígenas, mas não contam com magia arcana nem com a ajuda divina.

Em Abismos & Aberrações não há lugar para paladinos de armadura brilhante, bardos galanteadores, magos de chapéu pontudo ou fiéis de deuses bondosos. Os personagens dos jogadores são anti-herois temidos, os únicos dispostos a enfrentar a morte e a insanidade para adentrar os abismos e combater as aberrações.  Eles se utilizam apenas de armas, habilidade e coragem. Eles não têm como objetivo a salvação dos homens, a conquista de tesouros, de fama ou poder. Os exploradores de abismos e caçadores de aberrações, como são chamados, são homens que encontraram nesse arriscado ofício o sentido de sua existência. São homens que existem para enfrentar o perigo.

Por isso a epígrafe do jogo é o famoso aforismo de número 146 de Além do Bem e do Mal de F. W. Nietzsche: “Quem combate monstruosidades deve cuidar para que não se torne um monstro. E se você olhar longamente para um abismo, o abismo também olha para dentro de você.”. Mas a obra de Nietzsche que mais influencia A&A é Assim Falou Zaratustra.

O sistema de A&A lida de forma inédita com a fórmula padrão de D&D. Em primeiro lugar, não há raças ou classes: todos os personagens dos jogadores são humanos exploradores de abismos e caçadores de aberrações. Em segundo lugar, as características do personagem (atributos, ataque, defesa, perícias, etc.) são todas colocadas no mesmo nível. A ideia é que não faz sentido haver um valor de força, um modificador de força determinado por este valor, um bônus de ataque determinado pela classe e pelo modificador de força, que por sua vez seria confrontado com um valor de defesa, este determinado pelo equipamento e pelo modificador de destreza, este determinado pelo valor de destreza, quando na realidade o que acontece é que um personagem tem uma certa chance no dado de acertar seu oponente, por exemplo, de 50%, caso eles possuam as mesmas características. Para que essa profusão de elementos, se a chance de acerto é baseada em algo tão simples?

Assim, os personagens de A&A possuem 20 atributos:

Ataque à Distância

Equilíbrio

Intimidação

Reflexos

Ataque Corpo a Corpo

Equipamento

Intuição

Resistência Física

Bloqueio

Força

Liderança

Sanidade

Conhecimento

Furtividade

Percepção

Velocidade

Coragem

Habilidade

Raciocínio

Vigor

Além disso, os personagens possuem um nível de 1 a 5. Num próximo post falaremos mais sobre o sistema, mas aqui vai uma prévia, um exemplo de teste em A&A:

Um personagem de nível 1 cujo valor do atributo Ataque com Armas Corpo a Corpo é 4 e, portanto, cuja chance de sucesso numa ação de Ataque com Armas Corpo a Corpo é 9, tenta atingir um jovem Dragão, Aberração que ele mais odeia, com uma lança. O Dragão tentará se esquivar do ataque do personagem, e sua chance de sucesso de Reflexos é 10 (pois seu nível é 1 e o valor de seu atributo Reflexos é 5). Somado o bônus pela Aberração que ele odeia, a chance de sucesso do personagem passa para 10. Uma vez que a chance de sucesso 10 do Dragão não dá nenhum bônus ou penalidade, 10 é a chance que o personagem tem, em um dado de vinte faces, de atingir o Dragão. Com um resultado 1 a 10 no dado, ele é bem sucedido; com um resultado 11 a 20, ele falha.

Com isso entramos nos antagonistas do jogo, as aberrações. Há 10 tipos de aberrações:

Abissais

Amorfos

Antigos

Aranhas

Bestiais

Desmortos

Dragões

Gigantes

Serpentes

Vermes

Cada tipo não é apenas uma espécie de monstro, mas uma classe de seres. E cada caçador odeia uma aberração mais do que todas e teme outra aberração mais do que todas.

Embora a base do sistema já esteja pronta, A&A ainda está sendo desenvolvido. Vocês poderão acompanhar seu desenvolvimento aqui, e poderão fazer sugestões e críticas.

Num próximo post, a historia das versões anteriores de A&A e como chegamos até aqui.

Promoção Tragos Games – adivinhe o título do próximo lançamento

Na página do facebook da Tragos Games você encontrará uma promoção que premiará com um exemplar de O Caminho do Pistoleiro.

Será premiado o primeiro que adivinhar o título do próximo lançamento do selo!

A&A

 

Edit: e os vencedores foram… Valeska Waski e Antonio Fernando Santos Ladeia, que responderam “Abismos & Aberrações”! Parabéns aos felizardos!

Muito em breve mais informações sobre o próximo lançamento da Tragos Games, Abismos & Aberrações!