Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 3

3. Os conceitos são constantemente postos à prova.

3.1. Conforme já explicitamos, o controle narrativo pode ser transferido, do narrador a um jogador, ou quando este narra acerca de seu próprio personagem (desde que seja algo que seu personagem controle), ou quando este sobrepuja outro personagem (de um jogador, ou do narrador) em uma interação. Da mesma forma, caso o narrador queira narrar algo acerca de um personagem do jogador, ele precisará sobrepujá-lo em uma interação. Tais interações chamam-se provas. Porém, não são os personagem que são postos à prova, mas seus conceitos (essenciais ou condicionais). Os conceitos são os mediadores entre o personagem, uma entidade puramente narrativa, e o jogo, e por isso combinam elementos narrativos e mecânicos. Os conceitos do personagem determinam aquilo acerca do que o jogador poderá narrar sem precisar ter sucesso numa prova, uma vez que diz respeito a ele mesmo e àquilo que ele é capaz de controlar, e também determinam aquilo acerca do que o jogador poderá narrar uma vez que tenha sucesso numa prova, uma vez que diz respeito às suas capacidades.

3.2. Desta forma, provas sempre se dão entre conceitos: elas em geral se dão entre conceitos de personagens diferentes, mas também podem se dar entre o conceito de um personagem e um conceito sem personagem, ou ainda de um conceito de um personagem para com ele mesmo.

3.2.1. O primeiro tipo de prova é o mais comum: dois personagens de jogadores diferentes colocam à prova seus conceitos, um contra o outro, ou porque um dos jogadores quer narrar algo acerca do personagem do outro jogador, ou porque ambos querem narrar algo acerca um do outro. Por exemplo, dois mosqueteiros estão duelando com sabres. Cada um deles é controlado por um jogador. Ambos os jogadores querem narrar que acertam um golpe no personagem do outro jogador. Assim, ambos os personagens colocarão à prova seus conceitos relevantes, um contra o outro. Aquele que vencer a prova poderá narrar que acerta um golpe. Em outro exemplo, um personagem do jogador está tentando convencer um personagem do mestre a realizar um trabalho para ele. O jogador quer narrar que o personagem do narrador aceita sua proposta. Portanto, seu personagem colocará à prova seu conceito mais apropriado, e o personagem do narrador fará o mesmo. Se o jogador vencer, ele narra que o personagem do narrador aceita sua proposta. Caso contrário, o narrador narra no sentido oposto.

3.2.2. Muitas vezes os jogadores irão querer narrar que seus personagens conseguem vencer certas dificuldades e obstáculos, mas estes não são colocados por nenhum personagem, fazendo parte do cenário de jogo. Nesses casos, o narrador determina o conceito que o jogador tentará sobrepujar. Por exemplo, caso um jogador queira narrar que seu personagem consegue escalar uma montanha, ele deverá colocar seu conceito apropriado à prova, e o narrador determinará o valor do conceito que representa as dificuldades que a montanha impõe. Caso o jogador vença, ele pode narrar que seu personagem chega ao topo; caso o narrador vença, ele pode narrar, por exemplo, que o personagem fica sem opções no meio da escalada e acaba desistindo, por hora.

3.2.3. Um conceito é colocado à prova contra ele mesmo quando o jogador quiser narrar que seu personagem consegue se utilizar de uma capacidade sua sem um obstáculo externo. Por exemplo, se um jogador quiser narrar que seu personagem, um químico, consegue sintetizar certa substância com os elementos e equipamentos necessários, ele colocará seu conceito apropriado à prova contra ele mesmo.

3.2.4. Até aqui assumimos que primeiro o jogador dirá o que ele deseja narrar, depois fará a prova, e só então, se tiver sucesso, narre aquilo que desejava. Porém, não é necessário que o jogador sempre determine, antes da prova, aquilo que ele quer narrar. Desde que ele se atenha às possibilidades do seu conceito e do contexto da prova, ele pode narrar o que quiser. Por exemplo, o narrador descreve a cena de um crime, e um jogador diz que seu personagem, um detetive, procura por pistas que possam levar ao criminoso. O jogador põe à prova o conceito de investigação do seu personagem, e o narrador põe à prova o conceito do criminoso. O jogador vence. Ele tem duas opções: narrar apenas que descobre algo sobre o criminoso, e deixar que o narrador determine do que se trata, ou determinar ele mesmo que tipo de pista ele encontrou e o que ela pode significar.

3.3. Quando um conceito é posto à prova, o jogador deve obter um número aleatório que representará como ele se saiu naquela prova. Em geral isso é feito através de uma rolagem de dados. Quando dois conceitos de personagens diferentes são postos à prova um contra o outro, vence aquele jogador que obtiver o maior valor nos dados. Quando um conceito é posto à prova contra ele mesmo, o jogador vence caso obtenha nos dados um valor maior que o valor médio das rolagens do seu conceito. Isso também pode ser aplicado a situações em que dois conceitos de personagens diferentes são postos à prova um contra o outro, mas um dos personagens não está participando ativamente. Nesse caso, o personagem que participa passivamente não rola dados, utilizando apenas o valor médio das rolagens de seu conceito.

3.3.1. Caso os dois valores sejam iguais, trata-se de um empate. Se um empate for possível, o narrador narra que as duas partes empataram. Se um empate não for possível, o critério de desempate é o nível do conceito utilizado na prova. Caso ainda assim haja um empate, a prova deverá ser refeita.

3.3.2. Vejamos alguns exemplos de provas. No primeiro, dois personagens dos jogadores, atletas profissionais, disputam uma corrida. Um deles é um “Velocista (5)”, e o outro um “Pentatleta (4)”. O primeiro, portanto, rola 2d8, obtendo um total 11, e o segundo rola 1d8 + 1d6, obtendo um total 7. O primeiro vence, e o jogador que o controla narra que chega em primeiro com uma boa vantagem. Supondo que ambos tivessem obtido o mesmo resultado, o “Velocista (5)” venceria por uma pequena margem, uma vez que o nível de seu conceito é mais alto. Num segundo exemplo, um “Meteorologista (6)” está tentando usar seus conhecimentos para determinar qual será o clima no dia seguinte. O narrador determina que esta é uma situação rotineira, então o jogador rolará contra o conceito do seu próprio personagem. Ele rola 1d10 + 1d8, e obtém um total 9. Uma vez que o resultado médio do seu conceito é 10, ele teria que obter um 11. Ele falha, e o narrador diz que ele prevê que o clima amanhã será quente e sem chuva (mas, uma vez que ele falhou, o clima certamente não será esse). Caso, porém, o meteorologista esteja tentando confirmar a possibilidade de uma supertempestade que se forma de repente, o narrador determina que ele terá que por seu conceito à prova contra o conceito “Supertempestade (7)”. Ele rola 1d10 + 1d8 e obtém um 12, enquanto que o narrador rola 2d10 e obtém um 10. O jogador teve sucesso, e narra que previu uma supertempestade daqui a três dias (como ele teve sucesso, isso acontecerá assim). Em um terceiro exemplo, um “Atirador de Elite (5)” está tentando alvejar um “Oficial do Exército (6)”. Como seu alvo não está participando ativamente da disputa, mas apenas buscando sempre se proteger como o habitual para o seu ofício, o atirador rolará seus 2d8 e precisará obter um total maior que a média do conceito de seu alvo, que é 10. Ele rola e obtém um 11, acertando seu alvo. Caso ele obtivesse um 10, tratar-se-ia de um empate e, por ter o conceito mais alto, o oficial não seria atingido por pouco.

3.4. O nível do conceito essencial ou condicional determina os dados rolados nas provas. Porém, é possível aumentar (nunca diminuir) o nível do conceito no contexto de uma prova específica, ou durante um turno inteiro (que é o período que começa com a vez de jogar de um jogador e termina antes de ele jogar novamente, no qual ele pode participar de várias provas). Há vários meios através dos quais isso pode ocorrer. Já tratamos dos aumentos conferidos por conceitos auxiliares, vantajosos e desvantajosos, e também daqueles conferidos pelo gasto de níveis consumíveis de conceitos contingentes. Porém, existem outras quatro formas: tentativas de ajudar e atrapalhar, esforços e situações em que um conceito não é muito apropriado a uma prova.

3.4.1. Um personagem pode tentar ajudar outro personagem a ter sucesso numa prova. Para fazê-lo, ele mesmo tem que realizar uma prova, usando um conceito apropriado, e para ter sucesso, ele deve obter um resultado maior que a média do conceito utilizado pelo outro personagem. Em caso de sucesso, o conceito do personagem é aumentado em 1 nível, apenas para aquela prova. Não é possível receber bônus de diversas tentativas de ajudar, mas de apenas uma. Por exemplo, caso um mago tente usar sua magia para tornar seu amigo bárbaro mais forte, a fim de que ele consiga vencer um oponente numa disputa de braço de ferro, o mago terá que por à prova seu conceito “Magia Arcana (3)”. Ele rola 2d6, e obtém um total 9. Uma vez que o resultado médio das rolagens do “Bárbaro (4)” é 8, o mago teve sucesso. O jogador narra que, com sua magia, ele fortalece o amigo, que se tornará um “Bárbaro (5)” ao tentar vencer a disputa.

3.4.2. Um personagem também pode tentar atrapalhar outro personagem. Para fazê-lo, ele mesmo tem que realizar uma prova, usando um conceito apropriado, e para ter sucesso, ele deve obter um resultado maior que a média do conceito utilizado pelo outro personagem. Em caso de sucesso, o conceito do personagem com quem ele está interagindo é aumentado em 1 nível, apenas para aquela prova. Não é possível receber bônus de diversas tentativas de atrapalhar, mas de apenas uma. Por exemplo, caso o mago tente usar sua magia não para tornar seu amigo bárbaro mais forte, mas para tornar o oponente dele mais fraco, o mago terá que por à prova seu conceito “Magia Arcana (3)”. Ele rola 2d6, e obtém um total 8. Uma vez que o resultado médio das rolagens do “Guerreiro (3)” é 7, o mago teve sucesso. O jogador narra que, com sua magia, ele enfraquece o oponente do amigo, e seu amigo se torna um “Bárbaro (5)” ao tentar vencer a disputa.

3.4.2.1. Os efeitos de ajudar a atrapalhar podem ser os mesmos, mas os meios são diversos. A escolha de ajudar ou atrapalhar depende do conceito do personagem, e também da situação. Saber o valor do conceito do oponente também seria útil para essa escolha, uma vez que compensa mais ajudar do que atrapalhar se o nível do conceito do oponente for mais alto, e vice-versa. Note, no entanto, que o narrador não precisa revelar os conceitos (e seus respectivos níveis) de seus personagens. Ele pode até mesmo esconder suas rolagens de dados (o que também o permite alterar os resultados de suas rolagens; trataremos disto na proposição 7).

3.4.3. Um personagem pode realizar um esforço extraordinário para aumentar temporariamente o nível de um conceito. Esse esforço é tão grande que causa dano ao conceito do personagem, mas para cada nível de dano aplicado ao seu conceito essencial ou condicional, ele recebe um aumento de 1 nível por um turno no mesmo conceito. O dano é causado ao final de seu turno. Por exemplo, caso o super herói com a “Armadura Supertecnológica (5)” queira ativar um modo de sua armadura que consome muita energia, mas o deixa muito poderoso, ele pode receber até 3 níveis pelo esforço, e por um turno terá uma “Armadura Supertecnológica (8)”, mas ao final do seu turno ela será uma “Armadura Supertecnológica (2)”. O dano causado pelo esforço pode reduzir o nível de um conceito a 0.

3.4.4. Pode ser que um personagem tenha que colocar à prova um conceito que o permite realizar certa ação, mas que não é muito apropriado a ela. O narrador deve julgar sempre se um conceito é inapropriado a uma prova, e o quão inapropriado ele é. Se ele for um pouco inadequado, mas a ação estiver próxima do espectro do conceito, o conceito do outro personagem recebe um aumento de 1 nível; se ele for inadequado, mas a ação tiver alguma relação com o espectro do conceito, o conceito do outro personagem recebe um aumento de 2 níveis; se ele for muito inadequado, mas ainda houver a possibilidade de realizar a ação, o conceito do outro personagem recebe um aumento de 3 níveis. Por exemplo, um “Bárbaro das Montanhas (4)” põe seu conceito à prova a fim de determinar se ele consegue escalar a “Montanha da Morte (5)”. Trata-se de uma ação apropriada ao seu conceito, e assim os níveis dos dois conceitos permanecem inalterados. Caso o “Bárbaro das Planícies (4)” tente a mesma ação, o nível do conceito oposto aumenta em 1 nível, tornando-se assim  “Montanha da Morte (6)”, uma vez que ele é forte e atlético, mas não está acostumado a escaladas. Caso o “Paladino de Armadura Brilhante (5)” tente a escalada, a montanha receberá 2 níveis de bônus, tornando-se “Montanha da Morte (7)”, porque escaladas estão definitivamente fora do espectro do conceito do paladino, mas ele ainda tem a força necessária. Por fim, caso o “Feiticeiro Amarelo (5)” tente escalar a montanha, ela receberá um aumento de 3 níveis, tornando-se  “Montanha da Morte (8)”, uma vez que tal ação não tem nada a ver com o conceito do personagem, embora seja possível para ele.

3.4.5. Já explicitamos que bônus advindos de conceitos auxiliares, vantajosos e desvantajosos podem, no máximo, dobrar o valor original do conceito, assim como os bônus conferidos pelo gasto de níveis consumíveis de conceitos contingentes. Bônus conferidos por tentativas de ajudar e atrapalhar e por circunstâncias em que o conceito é inapropriado podem se acumular até um máximo de 3 níveis. Assim, caso um personagem tenha um conceito de nível 10 – o nível máximo – ele pode receber até 10 níveis de bônus de conceitos auxiliares/vantajosos/desvantajosos, até 10 níveis de bônus de conceitos contingentes, até 1 nível de ajudar, 1 nível de atrapalhar, e 3 níveis de inadequação ou esforço, para um total máximo de 35 níveis no momento de uma prova.

3.5. As regras aqui apresentadas, mais uma vez, são apenas parâmetros. O grupo de jogo e o narrador são livres para alterá-las e para criar as suas próprias regras. Por exemplo, em algumas situações, o narrador poderia permitir que, ao invés de rolar dados, os jogadores escolhessem utilizar o valor médio de suas rolagens. Ele poderia permitir também que os dados de 20 faces fossem substituídos pelo valor 10 a fim de que conceitos de níveis altos não tivessem chance de perder provas para conceitos de níveis baixos ao obter números baixos nos dados.

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Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 4

4. Os conceitos eventualmente sofrem dano.

4.1. Os conceitos essenciais e condicionais representam as capacidades dos personagens. Estes conceitos podem sofrer dano, que representa qualquer efeito que possa diminuir temporariamente o nível de um conceito, assim tornando o personagem menos capaz. Para causar dano ao conceito de um personagem, é preciso sobrepujá-lo numa prova apropriada. Por exemplo, caso um “Bárbaro das Montanhas (4)” tente escalar a “Montanha da Morte (5)” e obtenha um total 10 contra um total 12 do narrador, este pode narrar que o personagem falha em se segurar durante a escalada e cai alguns metros, chocando-se com a rocha e se ferindo. Além de falhar, o personagem recebe 1 nível de dano, e tem seu conceito temporariamente diminuído para “Bárbaro das Montanhas (3)”.

4.1.1. Note que dano não significa apenas dano físico, podendo representar qualquer efeito que diminua a capacidade do personagem – dano psicológico ou moral, dano aos seus equipamentos, etc. – bem como qualquer situação que dificulte a utilização de suas capacidades – ser colocado numa posição ruim, ficar desequilibrado, cansado, etc.

4.2. A quantidade de níveis de dano causados é determinada pela diferença entre o resultado das rolagens. Caso, por exemplo, o “Bárbaro das Montanhas (4)” obtenha um total 4 em sua rolagem, e a “Montanha da Morte (5)” obtenha um total 15, 3 níveis de dano serão causados, uma vez que a diferença é de 11 pontos.

 

Diferença entre os Resultados Níveis de Dano Causado
0 0
1 a 5 1
6 a 10 2
11 a 15 3
16 a 20 4
21 a 25 5
26 a 30 6
31 a 35 7
36 a 40 8
41 a 45 9
46 ou mais 10

 

4.2.2. Caso o conceito tenha níveis de resistência, o dano é causado primeiramente nesses níveis. Por exemplo, caso o “Mafioso Tradicionalista (4/7)” receba um nível de dano, ele se tornará um “Mafioso Tradicionalista (4/6)”. Sua capacidade, por enquanto, está intocada. Caso ele receba mais dano, terá seu conceito diminuído para (4/5), (4), (3), e assim sucessivamente.

4.2.3. Alguns bônus aumentam o nível de um conceito apenas no contexto de uma única prova (bônus de conceitos auxiliares, vantajosos e desvantajosos, bônus de ajudar, atrapalhar e inadequação), e outros duram um turno inteiro (bônus de níveis consumíveis e esforço). Níveis bônus que se apliquem a uma prova podem absorver dano apenas oriundo daquela prova, e níveis bônus que durem um turno inteiro podem absorver dano recebido naquele turno. Isso quer dizer que o dano é causado primeiramente aos níveis bônus, depois aos níveis de resistência, e por último aos níveis do conceito. Porém, isso só ocorrerá caso o narrador arbitre que os níveis bônus poderiam ajudar o personagem a se proteger do dano. Por exemplo, um “Guerreiro (4)” está duelando com um “Assassino (5)”. Ele consume 1 nível de seu conceito de sorte, tornando-se um “Guerreiro (5)” por um turno. Ele então realiza uma prova na qual tenta ferir o assassino com sua “Espada Mágica (+1)” (que é um equipamento especial que funciona como um conceito vantajoso), e o assassino, por sua vez, tenta feri-lo com sua adaga. Para esta prova, seu conceito é “Guerreiro (6)”, então ele rola 1d10 + 1d8, enquanto que o assassino rola 2d8. Ele obtém um resultado 8, e o assassino, um resultado 14. Ele recebe 2 níveis de dano, portanto. O narrador diz que o nível que ele gastou em sorte o permite se esquivar um pouco, evitando que a lâmina penetrasse muito fundo, e assim ele absorve 1 ponto de dano, recebendo apenas 1 ponto e se tornando um “Guerreiro (3)” (seu nível de sorte continuará sendo útil pelo resto do turno, aumentando seu nível em provas, mas não poderá mais absorver dano). O nível bônus conferido pela espada mágica, segundo o narrador, não o ajuda a se proteger, e assim não absorve dano. Caso, porém, ele tivesse uma “Armadura Mágica (+1)”, esta poderia absorver 1 ponto de dano, mas ficaria danificada, não mais podendo absorver dano ou conferir bônus até que fosse consertada.

4.3. O dano causado a um conceito é temporário, mas sua recuperação é determinada pelo narrador, dependendo principalmente do tipo de dano e do tipo de narrativa. O dano situacional, como estar numa posição desvantajosa em um combate, por exemplo, poderia ser recuperado assim que o combate termine; níveis de dano representando fadiga e estresse, por exemplo, poderiam ser recuperados na sua totalidade com uma boa noite de descanso. Danos mais persistentes, como escoriações, poderiam ser recuperados a uma taxa de 1 nível por dia de recuperação, enquanto que danos graves, como ferimentos profundos, poderiam ser recuperados a uma taxa de 1 nível por semana de recuperação. Tudo depende de como o dano é tratado na narrativa. Num cenário mais realista, o dano físico demoraria mais para ser recuperado, mas num cenário menos realista, a recuperação pode ser mais rápida.

4.3.1. O narrador também pode permitir – ou exigir – que o personagem realize uma prova a fim de recuperar-se. Por exemplo, um “Samurai (4)” que receba dano que represente perda de honra poderia ter que ser bem sucedido em uma prova na qual ele tenta agir de forma honrada para recuperar a sua honra. Um personagem ferido também poderia ter que colocar seu conceito à prova para determinar se seu corpo se recupera dos ferimentos, e nessa prova ele poderia receber a ajuda de alguém que tratasse dele. Um personagem também pode realizar uma prova para que outro personagem recupere-se de dano. Para isso, ele deve colocar seu conceito apropriado à prova contra um conceito que representa o dano, e que tem um número de níveis igual ao dano causado. Caso ele vença, ele “causa dano” ao conceito que representa o dano, diminuindo seus níveis. Por exemplo, caso o “Bárbaro das Montanhas (4)” se fira em combate e se torne um “Bárbaro das Montanhas (2)”, um “Druida das Montanhas (4)” poderia usar suas habilidades de cura para recuperar os ferimentos do bárbaro. Ele rola 1d8 + 1d6, e o narrador rola 1d6 + 1d4 (os dados de um conceito de nível 2). O jogador obtém um total 12, enquanto que o narrador obtém um total 5. Como são 7 pontos de diferença, o jogador diminui o nível do conceito de dano em 2, curando assim o bárbaro totalmente.

4.4. Quando o nível de um conceito é reduzido a 0, ele não pode mais ser utilizado. No caso de um conceito condicional, não há qualquer outra consequência além da indisponibilidade do conceito. Caso se trate de um conceito essencial, pode haver consequências mais graves, que o narrador determinará principalmente com base no tipo de dano causado. Por exemplo, caso um “Samurai” tenha o nível do seu conceito reduzido a 0 por dano que representa a perda da honra, o narrador pode determinar que ele é expulso do clã pelo seu senhor. Ou, caso um “Ladrão” seja gravemente ferido por uma armadilha e tenha seu conceito reduzido a 0, o narrador pode determinar que ele cai inconsciente e sangrando, e que ele morrerá a não ser que receba algum tipo de cuidado. Ou ainda, caso dois “Guerreiros” estejam lutando um contra o outro e um deles tenha seu conceito reduzido a 0, o vencedor pode narrar o que ocorre como consequência disto (trataremos mais disto na proposição 5). Note, portanto, que a morte é apenas um resultado possível da redução do nível de um conceito a 0 e que, dependendo do cenário, ela pode não ser definitiva. Além disso, pode haver outras situações, além da morte definitiva, nas quais um jogador perca seu personagem (trataremos mais disto na proposição 7).

Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 2 (terceira parte)

2. Os personagens são constituídos de conceitos.

[…]

2.3.3. Conceitos extrínsecos representam personagens secundários, que podem estar sob o controle do jogador ou do narrador.

2.3.3.1. Conceitos de parceiro e de aliado são usados para criar personagens secundários sob o controle narrativo do narrador, enquanto que conceitos de servo e de seguidores são usados para criar personagens secundários sob o controle narrativo do próprio jogador. Isso quer dizer que parceiros e aliados são personagens que ajudam o personagem do jogador, mas que não farão qualquer coisa por ele, pois têm suas próprias motivações, que podem em algum momento divergir das motivações do personagem do jogador. Servos e seguidores, por outro lado, farão qualquer coisa pelo personagem do jogador, pois suas motivações e a dele são sempre a mesma. Independentemente do tipo específico de conceito extrínseco, o personagem secundário não pode ser construído com mais de 10 pontos.

2.3.3.2. Um conceito de parceiro representa um personagem que pode ajudar o personagem de muitas formas, e que não está sob seu controle, mas que está disponível na maior parte do tempo. Por exemplo, um super-herói chamado “Cavaleiro Espectral” poderia ter o conceito de parceiro “Escudeiro Espectral”. Um conceito de parceiro tem um nome, que em geral é o nome do personagem secundário, e um nível (em geral grafado entre colchetes), que representa a quantidade de pontos de personagem que será utilizada para construí-lo. Cada ponto de personagem gasto num conceito de parceiro equivale a 2 pontos de personagem, que podem ser gastos em conceitos intrínsecos ou contingentes, mas não em conceitos extrínsecos. O jogador pode, portanto, gastar 2 pontos de personagem para ter o conceito “Escudeiro Espectral [4]”, que por sua vez será construído com o conceito essencial “Guerreiro Desmorto Incorpóreo (3)” e o conceito de objetivo “Proteger o Cavaleiro Espectral (+4/+4)”.

2.3.3.2.1. Este tipo de conceito permite que o personagem do jogador tenha um personagem relevante na narrativa próximo a ele, como um grande aliado, cuja identidade geralmente está intrinsecamente ligada à identidade do personagem do jogador – como no caso do jovem parceiro de um super-herói, por exemplo. Tal personagem, justamente por seu impacto e relevância na narrativa, não está sob controle do jogador, mas do narrador, o que não o torna menos aliado do personagem do jogador, pois o narrador o interpretará como tal, mas o torna mais livre e complexo.

2.3.3.2.2. Existe uma versão negativa do conceito de parceiro, chamado conceito de inimigo, que representa um personagem cujo principal objetivo é prejudicar ou até mesmo eliminar o personagem do jogador. Este tipo de conceito serve para que o jogador possa criar ele mesmo um importante antagonista seu. Um inimigo é construído com o mesmo número de pontos que o personagem do jogador, menos 1. Por exemplo, um paladino construído com 10 pontos poderia ter o conceito de inimigo “Kaan, Antipaladino [9]”.

2.3.3.3. Um conceito de aliado representa um personagem que pode ajudar o personagem de forma limitada, e que não está sob seu controle, nem está disponível na maior parte do tempo. Por exemplo, o super-herói “Cavaleiro Espectral” poderia ter também o conceito de aliado “Alexander Search, Detetive Sobrenatural”. Um conceito de aliado tem um nome, que em geral é o nome do personagem secundário, e um nível (em geral grafado entre colchetes), que representa a quantidade de pontos de personagem que será utilizada para construí-lo. Cada ponto de personagem gasto num conceito de parceiro equivale a 2 pontos de personagem, mas deve-se adicionar +1, +2 ou +3 pontos, dependendo da frequência com a qual o aliado estará disponível. Um aliado disponível boa parte do tempo, mas não sempre, recebe +1 ponto de personagem; um aliado disponível cerca de metade do tempo recebe +2 pontos de personagem; e um aliado disponível numa pequena parte do tempo recebe +3 pontos de personagem. Os pontos de personagem de um aliado, porém, podem ser gastos apenas em um único conceito essencial. O jogador pode, portanto, gastar 1 ponto de personagem para ter o conceito “Alexander Search, Detetive Sobrenatural [3]”, que estará disponível boa parte do tempo, e que por sua vez será construído com o conceito essencial “Detetive Particular para Problemas com o Sobrenatural (3)”.

2.3.3.3.1. Ao contrário do parceiro, o aliado não é tão próximo ao personagem do jogador, e sua identidade não está tão ligada à dele. Ele ainda tem como função ajudar o personagem do jogador, mas o fará apenas em certas circunstâncias, pois tem sua própria agenda e objetivos. O contato do super-herói na polícia, a enfermeira que o atende em segredo, ou ainda seu mentor, são bons exemplos de aliados.

2.3.3.3.2. Existe uma versão negativa do conceito de aliado, chamado conceito de rival, que representa um personagem que, por causa de seus objetivos similares ou contrários aos do personagem do jogador, pode eventualmente querer atrapalhá-lo ou prejudicá-lo. Este tipo de conceito serve para que o jogador possa criar ele mesmo um antagonista menor seu, ou mesmo um simples concorrente. O rival possui um único conceito essencial com 3, 4 ou 5 níveis, dependendo da frequência com a qual o rival aparecerá na narrativa. Um rival que aparece boa parte do tempo tem 3 níveis; um rival que aparece cerca de metade do tempo tem 4 níveis; e um rival que aparece numa pequena parte do tempo tem 5 níveis. Por exemplo, um caçador de recompensas pode ter o conceito de rival “Jango, Caçador de Recompensas”, que eventualmente pode competir com o personagem do jogador na busca por uma recompensa.

2.3.3.4. Um conceito de servo representa um personagem que pode ajudar o personagem de forma limitada, e que está sob seu controle, estando perto dele o tempo todo, mas que só agirá conforme lhe foi ordenado. Por exemplo, um necromante poderia ter o conceito de servo “Esqueleto Guerreiro”, que poderia proteger a sua torre de invasores, mas não perseguiria invasores fora da torre, a não ser que recebesse uma ordem para fazê-lo. Um conceito de servo tem um nome, que em geral é o nome do personagem secundário, e um nível (em geral grafado entre colchetes), que representa a quantidade de pontos de personagem que será utilizada para construí-lo. Cada ponto de personagem gasto num conceito de servo equivale a 2 pontos de personagem, que podem ser gastos apenas em um único conceito essencial. O jogador pode, portanto, gastar 1 ponto de personagem para ter o conceito “Esqueleto Guerreiro [2]”, que por sua vez será construído com o conceito essencial “Esqueleto Guerreiro (2)”.

2.3.3.4.1. O conceito de servo é ideal para criaturas sem inteligência, capazes somente de seguir ordens, e também para máquinas, autômatos, veículos, etc., quando estes são capazes de realizar ações. Por exemplo, caso um personagem no mundo contemporâneo tenha um carro comum, este não precisa ser representado por um conceito de servo, fazendo apenas parte dos equipamentos de um de seus conceitos essenciais. Caso ele tivesse um supercarro, que facilitasse sua pilotagem, este poderia ser representado por um conceito vantajoso. Porém, caso um agente secreto tenha um carro inteligente, capaz de se pilotar sozinho, de usar suas armas contra alvos determinados pelo agente, etc., este teria que ser representado por um conceito de servo.

2.3.3.4.2. Existe uma versão coletiva do conceito de servo, que representa um grupo homogêneo de personagens, chamado conceito de seguidores. Este grupo de seguidores é criado da mesma forma que um servo, mas pelo menos um dos pontos de personagem deve ser gasto para adicionar 3 níveis de resistência ao conceito essencial. Por exemplo, um cultista poderia ser seguido por um grupo de adoradores fanáticos de sua divindade, que obedeceriam a todas as suas ordens, mas que não teriam a força de vontade necessária para agir por conta própria.

2.3.3.5. Conceitos extrínsecos positivos servem para que o jogador garanta parceiros, aliados ou servos para si. Mesmo sem conceitos extrínsecos positivos, os personagens podem ser ajudados por personagens do narrador coadjuvantes, mas apenas o narrador decidirá sobre suas características, comportamento, etc. Da mesma forma, mesmo sem conceitos extrínsecos negativos, certamente haverá antagonistas aos personagens dos jogadores, mas os jogadores não poderão determinar suas características.

2.4. O nível do conceito determina, no caso de conceitos essenciais e condicionais, os valores mínimo, médio e máximo do número aleatório gerado quando o conceito é posto à prova, e também o dano suportado pelo conceito. No caso dos conceitos auxiliares, vantajosos e desvantajosos, o nível deve ser somado ao nível de um conceito essencial ou condicional (do próprio personagem ou de outro personagem) no momento da prova. No caso dos conceitos contingentes, o nível deve ser consumido e somente depois somado ao nível de um conceito normal ou condicional (do próprio personagem ou de outro personagem) no momento da prova.

2.4.1. O número aleatório gerado quando um conceito essencial ou condicional é posto à prova obedece à seguinte regra: o valor mínimo deve estar entre 2 e 5; o valor médio deve ser igual ao nível do conceito +4 ou +5; e o valor máximo deve ser igual ao dobro de (valor médio –1 ou –2). Esses valores podem ser alcançados através de rolagens de dados. A tabela a seguir apresenta uma sugestão de rolagens de dados para cada nível de conceito, até o nível temporário máximo (o número antes do “d” é o número de dados rolados, e o número depois do “d” é o número de faces do dado).

 

Nível Dados

Rolados

Resultado

Mínimo

Resultado

Médio

Resultado

Máximo

1 2d4 2 5 8
2 1d6 + 1d4 2 6 10
3 2d6 2 7 12
4 1d8 + 1d6 2 8 14
5 2d8 2 9 16
6 1d10 + 1d8 2 10 18
7 2d10 2 11 20
8 1d12 + 1d10 2 12 22
9 2d12 2 13 24
10 1d20 + 1d6 2 14 26
11 1d20 + 1d8 2 15 28
12 1d20 + 1d10 2 16 30
13 1d20 + 1d12 2 17 32
14 1d20 + 1d8 + 1d6 3 18 34
15 1d20 + 2d8 3 19 36
16 1d20 + 1d10 + 1d8 3 20 38
17 1d20 + 2d10 3 21 40
18 1d20 + 1d12 + 1d10 3 22 42
19 1d20 + 2d12 3 23 44
20 2d20 + 1d6 3 24 46
21 2d20 + 1d8 3 25 48
22 2d20 + 1d10 3 26 50
23 2d20 + 1d12 3 27 52
24 2d20 + 1d8 + 1d6 4 29 54
25 2d20 + 2d8 4 30 56
26 2d20 + 1d10 + 1d8 4 31 58
27 2d20 + 2d10 4 32 60
28 2d20 + 1d12 + 1d10 4 33 63
29 2d20 + 2d12 4 34 64
30 3d20 + 1d6 4 35 66
31 3d20 + 1d8 4 36 68
32 3d20 + 1d10 4 37 70
33 3d20 + 1d12 4 38 72
34 3d20 + 1d8 +1d6 5 39 74
35 3d20 + 2d8 5 40 76

 

2.5. Em princípio, cada jogador, ao criar seu personagem, escolherá os conceitos que ele achar mais apropriados. Porém, é possível que o narrador (ou o grupo todo) determine que todos os personagens devam ter certos conceitos, ou que todos os personagens devam ter um conceito de certo tipo, ou que os jogadores devam escolher um conceito dentre algumas opções previamente estabelecidas, etc. Pode ser que até mesmo o valor de um conceito seja pré-determinado. Estes são chamados conceitos fixos. O jogador gasta pontos de personagem normalmente com conceitos fixos. Por exemplo, em um jogo em que todos os personagens dos jogadores são samurais, o narrador pode determinar que todos eles devem ter um par de conceitos de recompensa e punição, ambos com 10 níveis e chamados “Bushido”. Assim, todos eles ganharão níveis consumíveis quando obedecerem ao código de honra samurai, mas acumularão níveis consumíveis negativos sempre que agirem contra o mesmo código.

2.5.1. Com o uso de conceitos fixos é possível criar um modelo sobre o qual os jogadores construirão seus personagens. Por exemplo, em um jogo em que todos os personagens são aventureiros num mundo de fantasia medieval, o narrador pode determinar que os jogadores tenham que escolher um conceito essencial dentre “Guerreiro”, “Clérigo”, “Mago” ou “Ladrão”. Além disso, ele pode determinar que o “Guerreiro” deve gastar pelo menos 1 ponto em 3 níveis de resistência; que o Clérigo deve gastar pelo menos 1 ponto no conceito de ajuda “Magia Divina”; que o Mago deve gastar pelo menos 1 ponto no conceito de recurso “Magia Arcana”; que o Ladrão deve gastar pelo menos 1 ponto em um conceito de Sorte; e que todos os personagens devem partilhar de um conceito de recompensa chamado “Tesouro”, no qual cada um deles deve gastar exatamente 2 pontos, que eles recuperam quando se apropriam de tesouros encontrados nas masmorras, e que eles podem gastar quando necessário, representando assim itens úteis que eles encontraram ou adquiriram.

2.6. Em princípio, cada jogador possui seus próprios conceitos, que são somente seus. Porém, é possível que dois ou mais personagens compartilhem de um mesmo conceito. Estes são chamados conceitos compartilhados. Apenas conceitos contingentes e extrínsecos podem ser compartilhados. O custo em pontos de personagem de um conceito compartilhado é dividido igualmente entre todos os personagens que compartilham dele.

2.6.1. Um conceito contingente compartilhado é uma reserva de poder que todos os personagens que compartilham dela podem utilizar. Caso o conceito contingente compartilhado precise estar associado a um objetivo, todos os personagens que compartilham dele devem ter o mesmo objetivo, ou objetivos similares. Caso ele precise estar associado a um conceito, todos os personagens que compartilham dele devem ter o mesmo conceito, ou conceitos similares. No caso de conceitos de recompensa e punição, uma ação de um personagem recupera um nível que pode ser gasto para afetar qualquer outro personagem que compartilha do conceito, e não necessariamente aquele que realizou a ação. O nível máximo de um conceito contingente compartilhado é igual a 10, multiplicado pelo número de personagens que compartilham dele. Por exemplo, três personagens são samurais que servem a um mesmo senhor feudal. Cada um deles pode gastar 1 ponto cada um para que eles compartilhem do conceito de recurso “Posses do Clã (+12/+12)”, que eles podem consumir em auxílio aos seus conceito de samurai, e podem também gastar 1 ponto cada um para que eles compartilhem do conceito de recompensa “Honra (+15/+0)”, que os recompensa por ações honradas.

2.6.2. Um conceito extrínseco compartilhado é um personagem secundário que ajuda todos os personagens que compartilham do conceito. Caso se trate de um conceito compartilhado de parceiro, ele poderá ajudar todos os personagens que compartilham dele. Caso se trate de um conceito compartilhado de aliado, ele poderá ajudar todos os personagens que compartilham dele, mas sua participação não se tornará mais frequente. Caso se trate de um conceito compartilhado de servo (ou de seguidores, na sua forma coletiva), este obedece às ordens de todos os personagens que compartilham dele. Por exemplo, quatro personagens que formam uma equipe de super-heróis podem gastar 1 ponto cada para terem um supercomputador como servo, construído com 8 pontos, possuindo o conceito “Supercomputador (8)”.

2.7. O narrador, conforme dita a regra de ouro, pode alterar as regras do jogo de modo que elas sejam um meio adequado à narrativa. Isto vale também para todas as regras de criação de personagem das quais tratamos até aqui. Assim, ele pode autorizar que um personagem do jogador seja quebre alguma dessas regras, ou pode determinar conceitos fixos que não obedeçam a alguma regra específica e, principalmente, pode criar personagens sob seu controle que rompam os limites aqui estabelecidos. As regras apresentadas nesta proposição, desta forma, são apenas parâmetros, limites estabelecidos para que os personagens dos jogadores sejam criados de maneira equilibrada e justa, mas principalmente para que o personagem idealizado na narrativa tenha um equivalente nas regras do jogo. Caso seja necessário alterá-las para que tais objetivos sejam cumpridos, o narrador tem toda a liberdade para fazê-lo.

2.8. A seguir é apresentado um exemplo de personagem construído com 10 pontos, num cenário contemporâneo de heróis sem superpoderes.

2.8.1. O Ninguém.

O Ninguém costumava ser alguém. Ele era um detetive de polícia em Mistvale City, uma cidade dominada pela máfia, pelas gangues e pela corrupção. Ele era um jovem talentoso e dedicado e um dos poucos policiais honestos, juntamente com seu melhor amigo, o também detetive John Caine. Ele encontrou a prova cabal que colocaria na cadeia o filho do chefe da máfia Giordano Scarlatti. Como vingança, Scarlatti, com a ajuda de um hacker, apagou a vida dele e o fez tornar-se um ninguém. Scarlatti o sequestrou e o manteve preso no cativeiro por um ano; quando ele foi libertado, já não tinha mais identidade. Todos os seus registros haviam sido apagados. Seu único e melhor amigo fingia não reconhecê-lo, e agora era chefe da divisão de homicídios.

Ele viveu nas ruas por um tempo, e quase morreu, mas foi encontrado por um velho chinês chamado Tzu Sun. Tzu Sun era mestre de um estilo secreto de kung-fu, e o ensinou a arte marcial, e em troca ele ajudava a cuidar da academia e do pequeno santuário zen. Alguns anos depois, recuperado e fortalecido, ele decidiu ir atrás de sua vingança. Tzu Sun o ensinou que a vingança não compensa, pois trata-se apenas do insulto que refaz o caminho de um homem a outro, e nada muda. Porém, ele não era um homem; ele não era ninguém. Sua vingança não seria o insulto sendo devolvido por um homem insultado ao homem que o insultou; seria, na verdade, a vingança dos anônimos contra os corruptos; a vingança que ninguém tem coragem de levar a cabo contra os assassinos e ladrões; a vingança que ninguém tem forças para realizar, contra os poderosos que sugam o sangue de Mistvale City. Ele não tinha nada a perder, nem poderia ser derrotado, porque não existia. E Tzu Sun o deixou ir.

A primeira parte do seu plano já está concluída. Ele invadiu a residência do Sr. Baptist, um milionário corrupto e obcecado que escondia o rosto (e o nome real) com medo dos bons e dos maus, e o matou. Ele tomou sua identidade e passou a agir como se fosse o rico empresário, que só se comunicava a distância e não deixava ninguém se aproximar demais – o que causou sua ruína. Então ele usou seus novos recursos para criar uma armadura, uma segunda pele que o protegeria e o tornaria invisível durante a noite, na qual todos dormem e ninguém age. Sua armadura é negra, e cobre todo o corpo, inclusive a cabeça. O elmo, além de esconder seu rosto, inclui uma máscara de gás e uma viseira que o permite enxergar no escuro e o protege contra luzes cegantes. A superfície da armadura, muito escura e resistente, feita de kevlar, além de proteger contra lâminas e tiros, foi projetada para deixar o mínimo de vestígios e ser muito difícil de enxergar no escuro.

As habilidades que adquiriu como detetive seriam úteis novamente, pois ele precisaria encontrar seus alvos e pegá-los desprevenidos, no momento certo. Ele já conhecia muito sobre a rotina dos criminosos da cidade, e agora bastaria pegá-los. E agora, ele não precisaria mais respeitar a lei, nem esperar por mandatos ou decisões judiciais, nem rezar para que as provas fossem consideradas suficientes. Ele teve também de aprimorar outras habilidades que possuía para poder agir como um vingador noturno. Primeiramente, sua furtividade, e também sua força, que o permitiria correr e escalar, todas estas habilidades necessárias para que ele possa se locomover pela cidade rápida e silenciosamente. Ele luta apenas com golpes de artes marciais, e se recusa a usar armas de fogo – de fato, nunca usou uma, mesmo quando era policial. Sua estratégia de luta em geral é atacar de surpresa, desarmar e desacordar seus inimigos, matando se necessário – ou se desejável.

Ex-Detetive de Polícia (3): encontrar pistas e pessoas, seguir seus alvos e os rastros que eles deixam, fazer dossiês sobre seus inimigos, ter informações sobre as pessoas e instituições importantes da cidade, etc. (este conceito essencial representa as habilidades de investigação do personagem e o conhecimento adquirido quando ele ainda era policial).

Armadura de Vingador Noturno (3/6): saltar de prédio em prédio pela noite, emboscando seus inimigos, sumir na escuridão, ser difícil de rastrear, resistir aos ataques de seus inimigos, inspirar temor e ódio (este conceito condicional, que custou 3 pontos, um deles em níveis de resistência, representa a armadura especial que o Ninguém veste enquanto combate o crime).

Especialista no Estilo da Sombra (+3): especializado em ataques ágeis, manobras de desarme, golpes letais e incapacitantes como quebramentos e sufocamentos, e também pode esquivar-se com rapidez quando for necessário (este conceito vantajoso, que custou 1 ponto, uma vez que poderá ajudá-lo em muitas situações, representa seu treinamento de kung-fu).

Inexistente (–3): ele não consta em nenhum registro oficial, como se não existisse e, além disso, não é quem diz ser. Níveis consumíveis: +9/+0 (esse conceito desvantajoso representa os problemas que ele pode ter uma vez que não tem identidade e que sua posição como o milionário Sr. Baptist pode ser confrontada).

Milionário Sem Face (+4/+4): a mansão, dinheiro, carros, computadores, etc. Conceito associado: Ex-Detetive de Polícia (este conceito de recurso, que custou 1 ponto, representa as posses de que o personagem dispõe, que ele tomou para si quando eliminou Sr. Baptist).

Tzu Sun, Mestre de Kung-Fu [10]: Mestre do Estilo Secreto da Sombra (10): lutar kung-fu, ensinar kung-fu, pensar sobre o zen (este conceito de aliado, que custou 2 pontos, representa o mentor do personagem, que raramente aparecerá para ajudá-lo, mas que é muito poderoso).

John Caine, Chefe da Divisão de Homicídios do DPMC [5]; Detetive de Polícia Corrupto (5): coordenar investigações, usar os recursos da polícia para atender aos interesses dos mafiosos (este conceito de rival representa o antigo amigo do personagem que, mesmo sem saber a identidade do Ninguém, tentará prendê-lo).

Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 2 (segunda parte)

2. Os personagens são constituídos de conceitos.

[…]

2.3.2. Conceitos contingentes representam expedientes que o personagem pode utilizar para aprimorar suas capacidades temporariamente.

2.3.2.1. Todo conceito contingente tem níveis consumíveis. Cada nível consumido aumenta em um o nível de um conceito (essencial ou condicional), mas apenas por um turno. O personagem pode consumir mais de um nível e pode fazer uso de mais de um conceito contingente em um único turno, porém o nível final máximo que um conceito pode atingir depois de somados os níveis dados por um conceito contingente é igual ao dobro do nível original. Caso o “Mafioso Tradicionalista (5)”, por exemplo, tenha um ou mais conceitos contingentes, ele pode consumir até 5 níveis para se tornar um “Mafioso Tradicionalista (10)” por um único turno.

2.3.2.1.1. O narrador determina quando os níveis de conceitos contingentes são recuperados. Recomenda-se que eles sejam recuperados no início de uma nova sessão de jogo, ou no meio de uma sessão de jogo caso esta esteja se alongando demais, e preferencialmente em um momento apropriado da narrativa, quando os personagens dos jogadores estiverem descansando, por exemplo. Assim, caso uma sessão termine em meio à ação, o narrador pode determinar que os níveis consumidos não serão recuperados imediatamente no início da nova sessão, mas assim que a narrativa o permitir.

2.3.2.2. A quantidade máxima de níveis de um conceito contingente é 10.

2.3.2.3. Um conceito de ajuda representa uma reserva de poder que o personagem pode utilizar apenas na busca por um determinado objetivo e apenas em auxílio a um determinado conceito. Assim, no momento em que o personagem adquire um conceito de ajuda, o jogador deve determinar a qual objetivo e a qual conceito ele está associado. Um conceito de ajuda tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal + e com uma barra separando o nível total do nível atual) e uma descrição breve acerca do que ele significa, além do objetivo e do conceito aos quais ele está associado. Cada ponto gasto num conceito de ajuda equivale a 5 níveis consumíveis. Por exemplo, um paladino poderia ter, por 1 ponto, o conceito de ajuda “Dádiva de Lexus (+5/+5): quando necessário, o Deus da Justiça abençoa o paladino, protegendo-o e fortalecendo-o. Objetivo: levar a justiça de Lexus ao mundo. Conceito: Paladino de Armadura Brilhante”.

2.3.2.3.1. Este tipo de conceito em geral representa uma ajuda sobrenatural ou uma motivação pessoal, uma vez que exige tanto um fim quanto um meio específico. Por isso, é interessante para personagens com uma profissão ou função associada a uma força de vontade ou ideal inabalável.

2.3.2.4. Um conceito de recurso representa uma reserva de poder que o personagem pode utilizar com qualquer fim, mas apenas em auxílio a um determinado conceito. Assim, no momento em que o personagem adquire um conceito de recurso, o jogador deve determinar a qual conceito ele está associado. Um conceito de recurso tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal + e com uma barra separando o nível total do nível atual) e uma descrição breve acerca do que ele significa, além do conceito ao qual ele está associado. Cada ponto gasto num conceito de recurso equivale a 4 níveis consumíveis. Por exemplo, um vigilante sombrio poderia ter, por 2 pontos, o conceito de recurso “Cinto de Utilidades (+8/+8): dispositivos tecnológicos diversos úteis no combate contra o crime. Conceito: Vigilante Sombrio”.

2.3.2.4.1. Este tipo de conceito em geral representa recursos materiais ou imateriais que o personagem pode utilizar para ampliar uma de suas capacidades. Um conceito de recurso pode também associar o personagem a uma instituição, que confere a ele seus recursos (e que talvez o tenha treinado), a um poder sobrenatural (que talvez seja a fonte de suas habilidades), etc.

2.3.2.4.2. Caso o narrador aprove, um personagem pode ter uma versão negativa deste conceito, chamado conceito de maldição, que representa problemas e complicações que o personagem tem que enfrentar no uso de suas habilidades. Um conceito de maldição também está associado a um conceito (essencial ou condicional), mas seus níveis são consumidos pelo narrador quando ele quiser dificultar o uso do conceito pelo personagem, dando um bônus no conceito de outro personagem com o qual ele está interagindo. Um personagem pode ter apenas 4 níveis em um conceito de maldição, e isso lhe dá 1 ponto de personagem para gastar como quiser. Por exemplo, um feiticeiro que obtém seu poder de forças caóticas pode ter o conceito de maldição “Caos Traiçoeiro (–4/–4): as forças arcanas do caos falham e o traem quando ele mais precisa delas”.

2.3.2.5. Um conceito de objetivo representa uma reserva de poder que o personagem pode utilizar apenas na busca por um determinado objetivo, mas em auxílio a qualquer conceito. Assim, no momento em que o personagem adquire um conceito de objetivo, o jogador deve determinar a qual objetivo ele está associado. Um conceito de objetivo tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal + e com uma barra separando o nível total do nível atual) e uma descrição breve acerca do que ele significa, além do objetivo ao qual ele está associado. Cada ponto gasto num conceito de objetivo equivale a 4 níveis consumíveis. Por exemplo, um pirata poderia ter, por 1 ponto, o conceito de objetivo “Encontrar o Tesouro Perdido do Capitão Akhbar (+4/+4): ele quer, mais do que qualquer coisa, se apossar deste tesouro lendário, então fará tudo que estiver ao seu alcance para encontrá-lo. Objetivo: encontrar o tesouro do Capitão Akhbar.”

2.3.2.5.1. Este tipo de conceito em geral representa uma motivação, um juramento, um ideal, ou seja, algum fator psicológico ou social que pode dar mais forças para o personagem na busca por um determinado objetivo. Por isso, é interessante para personagens obstinados, dedicados e fiéis.

2.3.2.5.2. Caso o narrador aprove, um personagem pode ter uma versão negativa deste conceito, chamado conceito de obsessão, que representa um objetivo em cuja busca o personagem sempre enfrenta problemas e complicações. Um conceito de obsessão também está associado a um conceito (essencial ou condicional), mas seus níveis são consumidos pelo narrador quando ele quiser dificultar o uso do conceito pelo personagem, dando um bônus no conceito de outro personagem com o qual ele está interagindo. Um personagem pode ter apenas 4 níveis em um conceito de obsessão, e isso lhe dá 1 ponto de personagem para gastar como quiser. Por exemplo, um detetive de polícia obcecado pelo caso do assassinato da própria esposa pode ter o conceito de obsessão “Obcecado na Busca pelo Assassino da Esposa (–4/–4): o detetive tenta há anos desvendar o assassinato da própria esposa, sem sucesso”.

2.3.2.6. Um conceito de sorte representa uma reserva de poder que o personagem pode utilizar com qualquer fim e em auxílio a qualquer conceito. Um conceito de sorte tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal + e com uma barra separando o nível total do nível atual) e talvez uma descrição breve acerca do que ele significa, muito embora em geral apenas signifique que o personagem tem muita sorte. Cada ponto gasto num conceito de sorte equivale a 3 níveis consumíveis. Por exemplo, um gatuno poderia ter, por 1 ponto, o conceito de sorte “O Acaso lhe Sorri (+3/+3): a sorte o acompanha, livrando-o de enrascadas e colocando-o no caminho certo”.

2.3.2.6.1. Este tipo de conceito em geral representa apenas um favor do acaso, explicado de forma sobrenatural ou não. Como pode ser usado para qualquer fim, e não precisa estar relacionado a um conceito específico, o conceito de sorte é particularmente interessante para personagens mais livres e imprevisíveis e com habilidades variadas.

2.3.2.6.2. Caso o narrador aprove, um personagem pode ter uma versão negativa deste conceito, chamado conceito de azar. Um conceito de azar tem seus níveis consumidos pelo narrador quando ele quiser atrapalhar o personagem, dando um bônus no conceito de outro personagem com o qual ele está interagindo. Um personagem pode ter apenas 3 níveis em um conceito de azar, e isso lhe dá 1 ponto de personagem para gastar como quiser. Por exemplo, um ladrão que sempre acaba pego pode ter o conceito de azar “Má Sorte (–3/–3): mesmo que ele faça tudo certo, alguma coisa sai errada”.

2.3.2.7. Um conceito de recompensa representa uma reserva de poder que o personagem pode utilizar com qualquer fim e em auxílio a qualquer conceito, mas à qual ele só tem acesso caso realize certo tipo de ação. Pois ao contrário dos demais conceitos contingentes, um conceito de recompensa começa com todos os níveis “gastos”, e não tem seus níveis recuperados no início de uma nova sessão de jogo. Para recuperar um nível, o personagem precisa realizar um tipo de ação determinado pelo conceito. Um conceito de recompensa tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal + e com uma barra separando o nível total do nível atual) e uma descrição breve acerca do que ele significa, incluindo, é claro, o tipo de ação que ele tem que realizar para receber um nível de recompensa. Cada ponto gasto num conceito de recompensa equivale a 5 níveis consumíveis. Por exemplo, um super-herói poderia ter, por 1 ponto, o conceito de recompensa “Grandes Poderes, Grandes Responsabilidades (+5/+0): ele se enche de determinação quando age de forma heroica, usando seus poderes para o bem e preocupando-se mais com os outros do que consigo mesmo”.

2.3.2.7.1. Este tipo de conceito em geral representa uma reserva imaterial de poder, sobrenatural ou não, ligada a um ideal. É interessante para personagens que tenham que direcionar suas habilidades, utilizando-as para certo fim, mesmo que outros fins possíveis possam parecer mais recompensadores.

2.3.2.7.2. Caso o narrador aprove, um personagem pode ter uma versão negativa deste conceito, chamado conceito de punição. Um conceito de punição recupera um nível sempre que o personagem realizar um determinado tipo de ação, e seus níveis são consumidos pelo narrador quando ele quiser atrapalhar, dando um bônus no conceito de outro personagem com o qual ele está interagindo. Um personagem pode ter apenas 5 níveis em um conceito de punição, e isso lhe dá 1 ponto de personagem para gastar como quiser. Por exemplo, um monge pode ter o conceito de punição “Código de Conduta Monástico (–5/–5): quando quebra o código de conduta do monastério – ao comer carne, beber álcool, ter relações sexuais, etc. – ele se torna impuro”. Um conceito de recompensa e um de punição também podem vir em pares opostos. Nesse caso, as ações às quais eles dizem respeito são opostas, e ambos têm que ter a mesma quantidade de níveis (nesse caso o conceito de punição pode ter mais de 5 níveis), sem custo em pontos de personagem. Por exemplo, um cavaleiro pode ter o conceito de recompensa “Poder da Ordem (+10/+10): ele é fortalecido pelo poder da ordem sempre que ele age de forma ordeira, leal e honrada” e o conceito de punição “Corrupção do Caos (–10/–10): ele é enfraquecido pela corrupção do caos quando age de forma caótica, desleal e desonrada”.

2.3.2.7.3. Os níveis consumíveis ganhos quando um conceito desvantajoso é aplicado podem ser usados como se fossem níveis de recompensa.

Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 2 (primeira parte)

2. Os personagens são constituídos de conceitos.

2.1. Para criar um personagem, é preciso determinar os conceitos que o constituem. Os conceitos descrevem o personagem tendo em vista as formas pelas quais ele poderá influenciar na narrativa, focando, portanto, nas suas capacidades e habilidades, que representam como ele poderá agir, nas suas forças e fraquezas, que representam em que circunstâncias suas ações terão maior ou menor chance de sucesso, ou em outros personagens que estão sob o controle total ou parcial do mesmo jogador.

2.2. Todo conceito possui um nível. Quanto maior o nível do conceito, mais relevante aquele conceito é para o personagem, e mais impacto na narrativa ele tem. Cada nível tem um custo em pontos de personagem, dependendo do tipo do conceito.

2.2.1. Em geral, o nível máximo dos conceitos de um personagem que acaba de ser criado é 5, e os personagens são construídos com o dobro deste valor em pontos de personagem, ou seja, 10. Porém, o narrador pode determinar, caso seja apropriado à narrativa em questão, que o nível máximo dos conceitos seja mais alto, assim como o número de pontos de personagem. Os valores possíveis de nível de conceito máximo e pontos de personagem são 6 e 12, 7 e 14, 8 e 16, 9 e 18 ou 10 e 20, muito embora não necessariamente a quantidade de pontos de personagem deva ser igual ao dobro do nível máximo. Nenhum personagem pode ter um conceito com um nível superior a 10. Níveis superiores a 10 podem ser atingidos apenas temporariamente, no contexto de uma determinada prova. O nível máximo que um conceito pode atingir temporariamente é 33.

2.3. Há quinze tipos de conceito, divididos em três categorias: conceitos intrínsecos, conceitos contingentes e conceitos extrínsecos.

2.3.1. Conceitos intrínsecos representam características essenciais ao personagem.

2.3.1.1. Um conceito essencial representa algo central para quem o personagem é. Por exemplo, um personagem que seja descrito como um membro da máfia respeitador das suas tradições poderia ter o conceito “Mafioso Tradicionalista”. Um conceito essencial tem um nome, que sintetiza o que ele representa, um nível (em geral grafado entre parênteses) e uma descrição breve acerca do que ele significa, em geral composta pelas ações que o personagem pode realizar a partir dele. Cada ponto de personagem gasto num conceito essencial equivale a 1 nível. O jogador pode, portanto, gastar 5 pontos de personagem para ter o conceito “Mafioso Tradicionalista (5): executar atividades criminosas com as quais a máfia se envolve, atirar com armas de fogo, intimidar e subornar, ter uma família grande e unida, ajudar os amigos e parentes e eliminar os inimigos, apegar-se a velhas tradições”.

2.3.1.1.1. O conceito essencial é o elemento fundamental na constituição de um personagem. Todo personagem precisa ter ao menos um conceito essencial, e um personagem pode facilmente ser construído apenas com conceitos essenciais. Aliás, caso os jogadores queiram um jogo mais fácil e rápido, eles podem construir seus personagens sem fazer uso de outros tipos de conceito. Em geral o conceito essencial representa uma ocupação, como “Caçador”, mas pode representar uma característica física, como “Brutamontes”, uma característica psicológica, como “Sedutor”, etc. Um conceito essencial também pode ser simples, como os que acabamos de citar, ou mais detalhado, como “Caçador de Dragões”, “Brutamontes Abobalhado” ou “Jovem Sedutor”. Quanto mais complexo um conceito, mais ele diz sobre o personagem (mas é importante manter seu nome curto, com poucas palavras, guardando detalhes maiores para a sua descrição); por exemplo, “Anã Caçadora de Dragões” – que traz além da ocupação, o gênero feminino e uma etnia fantástica –, “Brutamontes Dócil e Abobalhado” – que diz como o homem forte e tolo se comportará – ou “Jovem Sedutor Interesseiro” – que dá uma motivação ao personagem. O que importa é que o conceito se traduza em ações, ou seja, diga o que o personagem pode fazer, o que ele está inclinado a fazer, o que os outros poderão levá-lo a fazer, etc.

2.3.1.1.2. Conceitos essenciais podem receber dano (isto será explicado na proposição 4). Como uma regra opcional, um conceito essencial pode ter um nível de resistência diferente do seu nível normal. Cada ponto gasto unicamente no nível de resistência do conceito vale por 3 níveis de resistência. Isso representa uma resiliência superior. Assim, caso o Mafioso Tradicionalista seja durão, de corpo e espírito, o jogador pode gastar 5 pontos e ser um Mafioso Tradicionalista (4|7), por exemplo (4 pontos foram gastos no conceito e se converteram em níveis normais e de resistência; 1 ponto foi gasto apenas na resistência, e se converteu em 3 níveis de resistência, totalizando 7 níveis). A quantidade máxima de níveis de um conceito essencial é 10, mas nesse caso é preciso considerar que a quantidade máxima de pontos de personagem gastos no conceito é 10. Por exemplo, o personagem poderia ser um Mafioso Tradicionalista (10), um Mafioso Tradicionalista (9|12), um Mafioso Tradicionalista (8|14), etc.

2.3.1.2. Um conceito condicional representa algo importante para o personagem, mas com o que nem sempre ele poderá contar. Por exemplo, um personagem que seja descrito como um super-herói que veste uma armadura tecnológica poderia ter o conceito condicional “Armadura Supertecnológica”, uma vez que em algumas situações ele não estará vestindo a armadura, e assim não poderá contar com esse conceito. Um conceito condicional tem um nome, que sintetiza o que ele representa, um nível (em geral grafado entre parênteses) e uma descrição breve acerca do que ele significa, em geral composta pelas ações que o personagem pode realizar a partir dele e também das circunstâncias em que ele poderá ou não ser utilizado. Cada ponto gasto num conceito condicional equivale a 1 nível, mas deve-se adicionar +1, +2 ou +3 níveis ao conceito após a distribuição dos pontos; o narrador determina o aumento, com base em seu julgamento acerca da frequência com a qual o personagem poderá ou não contar com seu conceito. Um conceito condicional que estará quase sempre ao acesso do personagem, havendo poucas circunstâncias em que ele não possa ser utilizado, recebe um aumento de +1; um conceito condicional que estará mais ou menos metade do tempo disponível, e metade do tempo indisponível, recebe um aumento de +2; e um conceito condicional que poderá ser utilizado na menor parte do tempo recebe um bônus de +3. Assim, o jogador pode gastar 4 pontos de personagem e ter o conceito “Armadura Supertecnológica (5)”, uma vez que o narrador acredita que ele terá acesso à armadura muito facilmente; outro jogador pode gastar 3 pontos de personagem e ter o conceito “Alter Ego Monstruoso (5)”, uma vez que ele pode mudar de forma apenas durante a noite; e outro jogador pode gastar apenas 2 pontos de personagem e ter o conceito “Poder Primordial Oculto (5)”, uma vez que ele acessa esse poder somente em situações de alto risco.

2.3.1.2.1. A principal característica que diferencia o conceito condicional do conceito essencial é que o conceito condicional não está disponível sempre. O que exatamente isso quer dizer? Ora, uma habilidade, capacidade, ocupação, profissão, treinamento, etc., pode ser útil apenas nas situações apropriadas, e certas circunstâncias podem impedir seu uso; ou seja, também não está disponível sempre. Um conceito condicional, no entanto, representa algo que, além das limitações normais de um conceito essencial, possui limitações intrínsecas, geralmente por se tratar de um equipamento que pode não estar em posse do personagem, ou de um poder sobrenatural que não pode ser ativado a não ser que certas circunstâncias se cumpram. Basicamente, um conceito condicional é mais poderoso, mas quanto maior seu poder, maior a possibilidade de o narrador impedir o jogador de fazer uso dele. Por exemplo, se um personagem possui o conceito normal “Mestre de Kung-Fu” e quer usar esse conceito para saltar uma longa distância, o narrador julgará se o conceito, no contexto narrativo em questão, é apropriado para esta ação. Caso se trate de uma narrativa ambientada num universo mais realista, ele dirá que o personagem não pode saltar muito mais longe que um atleta, por exemplo; caso se trate de uma narrativa inspirada nos filmes de wire-fu, o narrador dirá que longos saltos fazem parte do espectro de ação do conceito. Arbitrado isso, o “Mestre de Kung-Fu” poderá tentar longos saltos sempre que desejar, a não ser que uma circunstância externa o impeça – por exemplo, o personagem está amarrado – ou que o conceito tenha recebido dano e seu nível tenha sido reduzido a 0. Digamos que um personagem possua o conceito condicional “Talismã Sagrado”, que o confere poderes mágicos, sendo um destes poderes o de saltar longas distâncias. Ao contrário do “Mestre de Kung-Fu”, ele só poderá tentar tais saltos quando estiver em posse do Talismã. Caso o amuleto se perca ou seja roubado, por exemplo, o personagem não poderá usar seus poderes até que o recupere. Ou seja, para impedir totalmente o uso de um conceito essencial de um personagem, é preciso causar dano a ele até que seja reduzido a 0; caso se trate de um conceito condicional, porém, bastaria uma única prova bem sucedida para impedir seu uso, desde que isso tenha sentido no contexto da narrativa (é claro que uma prova bem sucedida do personagem do jogador também pode fazê-lo recuperar seu conceito condicional).

2.3.1.2.1.1. Note que isso não vale para todo tipo de equipamento, mas apenas para aqueles especiais, insubstituíveis ou muito difíceis de substituir, e que por si só conferem diversas capacidades ao personagem. Equipamentos comuns fazem parte dos conceitos que os pressuponham. Por exemplo, caso o personagem possua o conceito normal “Bárbaro das Montanhas”, ele possuirá todos os equipamentos necessários para realizar as ações pertinentes ao conceito, como um machado, um arco e outras armas; pítons, cordas e outros equipamentos necessários para escaladas; uma pele que o proteja do frio das montanhas, etc. Dano ao conceito, uma vez que diminui seu nível, piorando seu desempenho, pode, dentre outras coisas, representar perda ou dano a estes equipamentos.

2.3.1.2.2. Conceitos condicionais podem receber dano (isto será explicado na proposição 4). Como uma regra opcional, um conceito condicional pode ter um nível de resistência diferente do seu nível normal. Cada ponto gasto unicamente no nível de resistência do conceito vale por 3 níveis de resistência. Isso representa uma resiliência superior. Assim, caso a “Armadura Supertecnológica” seja super-resistente, o jogador pode gastar 4 pontos e ter uma “Armadura Supertecnológica” (5|8), por exemplo (4 pontos foram gastos no conceito e se converteram em níveis normais e de resistência, e mais um nível foi adicionado; 1 ponto foi gasto apenas na resistência, e se converteu em 3 níveis de resistência, totalizando 8 níveis). A quantidade máxima de níveis de um conceito condicional é 10, mas nesse caso é preciso considerar que a quantidade máxima de pontos de personagem gastos no conceito é igual a 10 menos o aumento de +1, +2 ou +3. Por exemplo, a “Armadura Supertecnológica” poderia ter, por 9 pontos, os níveis (10), (9|12), (8|14), etc.

2.3.1.3. Um conceito auxiliar representa algo secundário ao personagem, que o afeta apenas parte do tempo, e que ajuda ou atrapalha na utilização de outro conceito (essencial ou condicional). Por exemplo, um personagem que tenha uma lealdade inabalável poderia ter o conceito auxiliar “Leal”. Um conceito auxiliar tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal ±) e uma descrição breve acerca do que ele significa, em geral composta pelas situações em que ele se aplicará positiva e negativamente. Um conceito auxiliar não tem um custo em pontos, e tem 1, 2 ou 3 níveis, dependendo do julgamento do narrador acerca da frequência com que o conceito se aplicará (1 nível se ele se aplicar frequentemente, 2 níveis se ele se aplicar metade do tempo, 3 níveis se ele se aplicar raramente), – o jogador poderia ter o conceito “Leal (±2)”, por exemplo, pois o narrador julga que esse conceito poderia ser usado mais ou menos metade do tempo – que, nas situações em que o conceito se aplicar positivamente, são somados aos níveis de um conceito essencial ou condicional do personagem e, nas situações em que o conceito se aplicar negativamente, são somados aos níveis de um conceito essencial ou condicional de outro personagem. Caso o “Mafioso Tradicionalista (5)” tenha o conceito auxiliar “Leal (±2): possui uma lealdade inabalável à sua família mafiosa”, ele poderá somar 2 níveis ao seu conceito “Mafioso Tradicionalista (5)”, tornando-se assim um “Mafioso Tradicionalista (7)” sempre que sua lealdade lhe ajudar, quando ele for pedir um favor a um membro de sua família, ou quando ele quiser resistir a ameaças e não revelar informações sobre a máfia, por exemplo. Porém, nas situações em que sua lealdade o atrapalhar, quando ele quiser desobedecer uma ordem da máfia, por exemplo, será o conceito de outro personagem com o qual ele está interagindo, e que tem a vantagem sobre ele, que receberá o aumento de 2 níveis em um conceito.

2.3.1.3.1. Um conceito auxiliar representa um aspecto complexo do personagem, que pode ajudar em algumas situações, mas atrapalhar em outras. Este tipo de conceito é particularmente útil para representar aspectos psicológicos ou sociais, deveres e funções, hábitos e inclinações, etc. Em geral, o conceito auxiliar torna o personagem mais capaz de empregar um determinado meio, mas inclinado a agir sempre por este meio ou menos capaz de empregar um meio diverso – por exemplo, um personagem poderia ter o conceito auxiliar “Impetuoso”, que é vantajoso quando seu ímpeto o faz ser mais corajoso em combate, mas é desvantajoso quando a circunstância pede que ele seja prudente e cauteloso –, ou torna o personagem mais determinado a se comportar de certa forma ou a buscar certo objetivo, dificultando um comportamento diferente ou a busca por outro objetivo – por exemplo, um personagem poderia ter o conceito auxiliar “Honrado”, que é vantajoso quando sua honra é reconhecida por alguém com quem ele tem que lidar, mas é desvantajoso quando alguém tenta usar sua honra para manipulá-lo.

2.3.1.4. Um conceito vantajoso representa algo secundário ao personagem, que o afeta apenas parte do tempo, e que ajuda na utilização de outro conceito (essencial ou condicional). Por exemplo, um personagem que atira muito bem poderia ter o conceito vantajoso “Mira Perfeita”. Um conceito vantajoso tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal +) e uma descrição breve acerca do que ele significa, em geral composta pelas situações em que ele se aplicará positivamente. Um conceito vantajoso custa 1 ponto e tem 3, 4 ou 5 níveis, dependendo do julgamento do narrador acerca da frequência com que o conceito se aplicará (3 níveis se ele se aplicar frequentemente, 4 níveis se ele se aplicar metade do tempo, 5 níveis se ele se aplicar raramente) – o jogador poderia gastar 1 ponto e assim ter o conceito “Mira Perfeita (+3)”, por exemplo, uma vez que ele poderá usar esse conceito sempre que atirar com uma arma de fogo ou se beneficiar de outra forma de sua mira, frequentemente, portanto – que, nas situações em que o conceito se aplicar, são somados aos níveis de um conceito normal ou condicional do personagem. Caso o “Mafioso Tradicionalista (5)” tenha o conceito vantajoso “Mira Perfeita (+3): possui uma mira quase infalível”, ele poderá somar 3 níveis ao seu conceito “Mafioso Tradicionalista (5)”, tornando-se assim um “Mafioso Tradicionalista (8)” sempre que se beneficiar de sua mira, em geral ao atirar com uma arma de fogo.

2.3.1.4.1. Este tipo de conceito serve para representar especialidades, que tornem o personagem mais eficiente numa área específica de um conceito, ou qualidades que possam torná-lo mais eficiente em diversos conceitos. Em geral diz respeito a uma habilidade, um treinamento, um talento ou inclinação natural, etc., mas sempre algo mais limitado e específico que um conceito essencial, que não representa uma capacidade por si só, e que também não tem um lado negativo, como é o caso com os conceitos auxiliares.

2.3.1.5. Um conceito desvantajoso representa algo secundário ao personagem, que o afeta apenas parte do tempo, e que atrapalha na utilização de outro conceito (essencial ou condicional). Por exemplo, um personagem viciado em álcool poderia ter o conceito desvantajoso “Alcoólatra”. Um conceito desvantajoso tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal –) e uma descrição breve acerca do que ele significa, em geral composta pelas situações em que ele se aplicará negativamente. Um conceito desvantajoso não tem um custo em pontos, e tem 1, 2 ou 3 níveis, dependendo do julgamento do narrador acerca da frequência com que o conceito se aplicará (1 nível se ele se aplicar frequentemente, 2 níveis se ele se aplicar metade do tempo, 3 níveis se ele se aplicar raramente) – o jogador poderia ter o conceito “Alcoólatra (–1)”, por exemplo, uma vez que o álcool irá afetá-lo boa parte do tempo – que, nas situações em que o conceito se aplicar, são somados aos níveis de um conceito essencial ou condicional de outro personagem. Caso o “Mafioso Tradicionalista (5)” tenha o conceito desvantajoso “Alcoólatra (–1): viciado em álcool”, o conceito de outro personagem que interage com ele receberá um aumento de 1 nível nas situações em que ele estiver em desvantagem por causa de seu vício, por exemplo quando ele estiver bêbado demais para lutar. Sempre que isso ocorrer, o personagem ganha uma quantidade de níveis consumíveis igual ao nível do conceito desvantajoso. O personagem pode acumular um máximo de 3 níveis consumíveis para cada nível do conceito desvantajoso (3, 6 ou 9, portanto), e pode gastar esses níveis como se fossem níveis de sorte (veja em 2.3.2.6). Um personagem pode ter, no máximo, um total de 6 níveis em conceitos desvantajosos.

2.3.1.5.1. Este tipo de conceito serve para representar defeitos, falhas, inaptidões, deficiências, etc., ou seja, características do personagem que sempre o afetarão negativamente, piorando seu desempenho e tornando-o vulnerável. Aspectos mais complexos, que tenham também um lado positivo, são conceitos auxiliares.

2.3.1.6. Os bônus de conceitos auxiliares, vantajosos e desvantajosos (sejam eles conferidos por conceitos auxiliares ou vantajosos do próprio personagem ou por conceitos desvantajosos de outros personagens) podem acumular, mas o nível do conceito afetado pode alcançar, no máximo, o dobro do seu valor original (os acúmulos são somados nesta ordem, uma vez que a não aplicação de um conceito desvantajoso tem como consequência o não ganho de níveis consumíveis). Caso o “Mafioso Tradicionalista (5)” possa, por exemplo, numa dada circunstância, receber o bônus de seu conceito auxiliar “Leal (±2)” e de seu conceito vantajoso “Mira Perfeita (+3)” e, além disso, o bônus do conceito desvantajoso “Coração Fraco (–2)” de outro personagem, totalizando um bônus de +7, o bônus efetivo seria de +5, o que aumentaria seu conceito para “Mafioso Tradicionalista (10)”. Como o conceito desvantajoso do outro personagem não fez diferença, ele não recebe níveis consumíveis.

Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 1

1. No jogo narrativo, a narrativa é o princípio e o fim, e o jogo é o meio.

1.1. O jogo narrativo é um jogo no qual uma ou mais pessoas constroem, coletivamente, uma narrativa. Na criação solitária de uma narrativa, o controle narrativo é todo de uma só pessoa. Na criação coletiva de uma narrativa, o controle narrativo é hora de uma, hora de outra pessoa. Isso se dá no jogo narrativo. Porém, há algo que diferencia o jogo narrativo do qual estamos tratando de outras formas de criação coletiva de narrativa. Trata-se do seguinte: no jogo narrativo, cada jogador controla um ou mais personagens, e o controle narrativo é atribuído e delimitado de acordo com as interações entre estes personagens, interações estas mediadas pelas regras do jogo. Por isso esse tipo de jogo narrativo é comumente chamado de jogo de interpretação de papéis.

1.1.1. Na forma mais comum e simples de jogo de interpretação de papéis, cada jogador cria e controla um único personagem, com exceção de um jogador especial, que chamaremos narrador, que cria e controla todos os demais personagens que façam parte da narrativa. Cabe também ao narrador organizar e arbitrar o jogo.

1.1.1.1. Porém, há outras formas possíveis de estruturar um jogo narrativo. Por exemplo, pode ser que o papel do narrador seja distribuído, ou que ele passe de um jogador a outro. Pode ser também que o jogo se estruture de forma a não precisar de um narrador, limitando os personagens que participam da narrativa apenas aos personagens dos jogadores, por exemplo.

1.1.2. As regras do jogo visam dinamizar e equilibrar a passagem do controle narrativo de um jogador para outro. O controle narrativo é atribuído a um jogador quando o personagem que ele controla sobrepuja outro personagem em uma dada interação, e está limitado ao contexto desta interação. Num jogo onde haja um narrador, o controle narrativo é dele em todas as outras circunstâncias. Porém, caso ele queira narrar algo acerca de um personagem de outro jogador, algo que poderia estar sob o controle do personagem, e o jogador não aceita tal narração, o narrador deverá sobrepujar seu personagem numa interação, e estará restrito ao contexto daquela interação em sua narrativa. A tais interações em que um personagem tenta sobrepujar o outro chamaremos provas.

1.1.2.1. Por exemplo: o narrador descreve aos jogadores o comportamento dos moradores de um vilarejo medieval, o movimento nas ruas, o clima, os últimos acontecimentos, etc. Nada disso diz respeito aos personagens dos jogadores, então ele tem todo o controle narrativo. Ele decide então narrar que o personagem de um jogador é abordado por um homem. Isto diz respeito ao personagem, mas não poderia estar sob o seu controle, então o controle narrativo ainda é do narrador. O homem o ameaça. Ora, se o narrador quiser narrar que o personagem sente medo com a ameaça, ele terá que sobrepujá-lo, uma vez que o jogador não quer que seu personagem sinta medo. Caso ele consiga, poderá narrar que o personagem do jogador sente medo. O narrador não pode, nessa circunstância, tentar narrar o que o personagem decide fazer em reação à ameaça, mesmo que o sobrepuje numa prova, pois isto não está restrito ao contexto da interação. Apenas se o personagem tivesse sofrido o efeito de um feitiço de controle mental, por exemplo, o narrador poderia tentar sobrepujá-lo a fim de narrar que atitude o personagem toma. O jogador está sujeito à mesma regra: caso ele queria narrar como se sente, o que pensa, que decisão toma, o controle narrativo é dele, pois tudo isso diz respeito apenas ao seu próprio personagem. Caso ele queira, por exemplo, narrar que ele decide confrontar o homem que o ameaçou, e que seu companheiro o ajudará, mas seu amigo não quer fazê-lo, ele terá que convencê-lo, terá então que sobrepujar o personagem que representa seu amigo numa prova, seja ele um personagem do narrador, seja ele um personagem de outro jogador. Ele não pode narrar que o homem que o ameaçou mude de atitude de repente, por exemplo, se não tiver um meio de influenciá-lo a fazer isso.

1.2. A narrativa é o princípio do jogo porque ele parte dela, e é também o seu fim porque ele a tem em vista. Assim, o jogo narrativo é apenas um meio. Se um grupo se reúne para jogar um jogo competitivo, o objetivo de cada um deles é sair vitorioso; se um grupo se reúne para jogar um jogo cooperativo, o objetivo de todos eles, enquanto uma equipe, é saírem vitoriosos, seja contra uma equipe adversária, seja contra um jogador neutro, seja contra o próprio jogo. Um jogo narrativo não é nem competitivo nem cooperativo. Pois embora os personagens dos jogadores possam competir ou cooperar entre si, e possam ter a vitória como uma motivação, os próprios jogadores têm como motivação participar da criação coletiva de uma narrativa.

1.2.1. Isto pode parecer estranho a jogadores acostumados à ideia de que o jogo de interpretação de papéis é um jogo cooperativo. Isto se dá porque nos jogos de interpretação de papeis mais tradicionais, criam-se narrativas épicas de aventura e heroísmo nas quais os personagens dos jogadores tendem a cooperar e a se sair vitoriosos. Porém, esta é apenas uma forma possível de narrativa criada através de um jogo narrativo. Podem-se criar histórias de horror nas quais todos os personagens terminem ou mortos ou loucos, por exemplo. O importante é que o tipo de narrativa criada no jogo esteja de acordo com o tipo de narrativa da qual os jogadores desejam participar. Se os jogadores querem criar uma história de heroísmo, todos eles, principalmente o narrador, devem atuar de forma a criar tal tipo de narrativa, cooperando na busca por um bem comum, por exemplo. Porém, se for o desejo deles participar da criação de uma história de intriga e traição, eles também devem atuar de forma a criar tal narrativa, conspirando e traindo uns aos outros, por exemplo.

1.2.2. Isto também quer dizer que o jogo está submetido à narrativa. A narrativa providencia o fundamento e o contexto do jogo, assim como lhe confere um direcionamento. O contexto narrativo é determinado pelos jogadores, antes que o jogo se dê; pelos seus personagens, através de seus conceitos; e pelo narrador, que durante o jogo arbitra acerca do que é e do que não é válido no contexto da narrativa atual, podendo fazê-lo com a ajuda dos demais jogadores, mas tendo a palavra final. Desta forma, todas as regras do jogo estão submetidas a uma regra, comumente chamada de regra de ouro, que dita que o narrador tem a palavra final acerca da narrativa, e que todas as demais regras do jogo, por estarem submetidas à narrativa, também estão submetidas ao arbítrio do narrador.

1.2.2.1. Por exemplo: um jogador diz que quer que seu personagem tenha uma intuição sobre algo de que ele não está ciente; digamos que ele quer intuir que uma pessoa querida está em perigo. Trata-se de uma narrativa situada na contemporaneidade, sem a presença do sobrenatural. Além disso, nenhum conceito do personagem diz que ele tem uma forte intuição ou algum tipo de sexto sentido. Os demais jogadores dizem então que isto não seria possível. O narrador, porém, afirma que mesmo que a narrativa não dê espaço para o sobrenatural, há muito em nosso mundo que ainda não compreendemos, e eventos como este parecem ocorrer com todo tipo de pessoa alguma vez na vida. Tendo em vista também que se trata de alguém querido, e que se trata de uma história policial, em que reviravoltas acontecem, o narrador permite que o jogador realize uma prova e, se bem sucedido, tenha a intuição.

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