Resenha Crítica de “Santa Vaca”, de John Wick

Finalmente inaugurando a seção de resenhas do blog (depois de 5 anos de existência do mesmo), trataremos de Santa Vaca, de John Wick!

 

As Vacas Sagradas de D&D

John Wick é um de meus game designers favoritos, que tem seus defeitos mas é, ao meu ver, um dos poucos pensadores dos RPGs, alguém que reflete com profundidade acerca dos fundamentos dos jogos narrativos. Ele tem ideias bastante interessantes (com as quais eu tendo a concordar) acerca do que caracteriza um bom RPG, e em Santa VacaA Hack of the World’s Most Popular Roleplaying Game (que você pode conferir clicando aqui), ele coloca suas ideias em prática hackeando nada menos que Dungeons & Dragons.

A proposta é bem interessante: criar alternativas para os elementos mais centrais de D&D, suas “vacas sagradas” como a mecânica de testes, as classes, o sistema de magia, etc. –, sem no entanto, criar um jogo novo, isto é, permitindo que um grupo jogue (praticamente qualquer edição de ou um jogo inspirado em) Dungeons & Dragons normalmente, substituindo apenas aquele(s) elemento(s) que o grupo desejar pelas alternativas wickeanas. Ou seja, você pode usar apenas o sistema de alinhamentos alternativo que ele apresenta sem ter que mudar mais nada no seu jogo.

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A capa de Santa Vaca

Assim, dado o seu objetivo e seus métodos, Santa Vaca poderia, de certa forma, ser definido como uma coletânea de regras da casa; porém, implementar apenas uma destas house rules pode alterar significativamente o espírito de seu jogo. Essa é a graça de Santa Vaca – na verdade, esta é uma virtude do próprio D&D, cuja generalidade permite, com algumas poucas alterações nas regras ou mesmo somente com mudanças na atitude do grupo de jogo, a narração de histórias que, mesmo que ainda aventurescas, se distanciem bastante da exploração de masmorras que caracterizava o jogo original.

Santa Vaca se propõe a criar alternativas para: a mecânica básica de testes, a criação de personagens – incluindo aí backgrounds, classes e alinhamentos – magia, combate, equipamentos e acampamentos. Na última seção do livro, o autor ainda apresenta algumas reflexões sobre as escolhas de design realizadas em cada um destes elementos. Trataremos brevemente das mecânicas que consideramos as mais interessantes: riscos, alinhamentos e guildas.

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Uma ficha de personagem alternativa

 

Correndo Riscos

Risco é como Wick chama um teste ou prova; a mudança de nomenclatura não é superficial: afinal, um risco é “uma ação importante que ou afeta a narrativa, ou coloca um personagem em perigo, ou desafia as crenças de um personagem” (p. 8), e não simplesmente uma ação que apresenta alguma dificuldade ou chance de falha. Ao se deparar com um risco, o jogador faz uma saving throw (traduza como quiser: “jogada/rolagem de salvamento/proteção”, por exemplo, só não chame de “salvaguarda”!), narrando como tem sucesso se obtiver no dado um valor menor que seu atributo+perícia, narrando como falha se obtiver no dado um valor menor que seu atributo+perícia, e obtendo um sucesso crítico se obtiver no dado um valor igual ao seu atributo+perícia.

Um sucesso crítico dobra os extras de um risco. O jogador consegue um extra ao rolar acima de 5 em um risco, dois ao rolar acima de 10, e três ao rolar acima de 15. Assim, quanto mais alto o valor do atributo, maior a chance de ter sucesso em riscos, e maior também a chance de conseguir mais extras, que podem ser utilizados para aprimorar o sucesso, causando mais dano com um ataque, por exemplo, ou para adicionar um detalhe à narração, tal como as apostas em Blood & Honor. Note que, uma vez que o jogador narra tanto o seu sucesso quanto a sua falha, e pode-se conseguir um extra mesmo falhando, o jogador pode adicionar detalhes à narração de sua falha, construindo o mundo ao seu redor tal como o mestre de jogo o faz. Extras também podem ser guardados em uma pilha coletiva que pode ser utilizada por qualquer personagem do jogador para melhorar suas chances em um risco.

O modo como J. Wick lida com a mecânica básica de testes é o elemento mais criticado de Santa Vaca, por aparentemente apresentar desequilíbrios, e realmente o autor não parece se preocupar muito com o equilíbrio matemático dos seus jogos. Apesar de eu também não ser um grande amante (ou entendedor) da matemática e de também acreditar que o equilíbrio em RPGs é superestimado, eu tenho o costume de calcular muito bem todos os valores e resultados possíveis quando crio um sistema de regras, e talvez se o autor de Santa Vaca também o fizesse, pudesse apresentar um sistema não só muito interessante mas também eficiente.

 

Uma Regra de Alinhamentos que Faz Sentido

A mecânica de alinhamentos proposta pelo autor é bastante interessante e consegue dar significado e função a algo que, em essência, não tem praticamente efeito mecânico algum e, muito menos, sentido. Alinhamentos (ou tendências, como queira), em todas as edições de D&D e em praticamente todos os jogos derivados que eu conheço, são elementos descritivos que em geral só executam um papel restritivo, isto é, restringem as escolhas de classe ou o uso de itens mágicos de um personagem ou, através de magia, fazem com que um personagem ou criatura seja proibida de entrar em um local ou banida de um plano, por exemplo. Além disso, os alinhamentos costumam gerar discussões sem fim entre jogadores e mestres, pois ou são ignorados (vide a famosa piada de que o alinhamento de todo personagem de jogador é algo como caótico e o que eu quiser) ou servem para que jogadores e mestres possam justificar a falta de limite de suas ações / impor limites às ações uns dos outros (“meu personagem rouba de seus próprios aliados porque é caótico” / “seu personagem não pode mentir porque é ordeiro”).

Vejamos como os alinhamentos funcionam em Santa Vaca: existem quatro Poderes Primais – Ordem, Caos, Bem e Mal –, que são como deuses distantes e poderosos (em um cenário em que esses poderes existam, deuses provavelmente não existem). Cada personagem do jogador tem 5 pontos para distribuir na sua devoção a um ou mais desses poderes, representando o quanto o personagem está alinhado a cada um deles. Nesse sistema, um personagem poderia ter o alinhamento Ordem 2, Bem 3; mas poderia também estar alinhado a poderes contraditórios, por exemplo Bem 3, Ordem 1, Caos 1. Uma vez por sessão de jogo, você pode pedir a ajuda de um poder a fim de aumentar suas chances de sucesso em um único risco, desde que o poder seja apropriado à sua intenção com a ação em questão. O valor de sua devoção ao poder é então somado ao atributo utilizado na ação. Se a ação for bem-sucedida, ao final da sessão existe a chance de que o valor da devoção ao poder utilizado aumente, diminuindo assim o valor da devoção a outro poder. Um personagem neutro não segue esse sistema, mas outros personagens também não podem se beneficiar destes bônus contra ele.

Esse sistema pode ser bem mais trabalhado e detalhado, e pode se tornar um elemento central da campanha – o próprio John Wick nota que os alinhamentos (que originalmente e restringiam a ordem, caos e neutralidade) têm sua origem nas obras de Michael Moorcock, o criador de Elric de Melniboné, em cujas histórias os senhores do Caos e da Ordem manipulam os mortais a agirem de acordo com seus grandiosos esquemas cósmicos).

 

Saem as Classes, Entram as Guildas

A alternativa mais substancial e radical proposta pelo designer é a das guildas, em substituição às classes de personagem, que lembram um pouco aquelas do universo de Elder Scrolls. Cada personagem pode pertencer a uma guilda dentre a guilda dos ferreiros (guerreiros), a guilda dos livreiros (magos) e a guilda dos relojoeiros (ladrões). Sim, nada de guilda dos menestréis ou guilda dos sacerdotes. A mudança do conceito de classe para o conceito de guilda transfere para esse último a determinação dos equipamentos e habilidades iniciais do personagem, bem como das habilidades que ele pode adquirir com evolução, mas inclui nele também a ideia de se fazer parte de uma instituição que fornece diversos benefícios aos seus membros, porém mediante pagamento. A própria evolução dos personagens se dá através da “compra” de habilidades e bônus em atributos, o que faz com que os tesouros cumpram o papel de pontos de experiência, mais ou menos como acontecia nas primeiras edições de D&D.

O conceito das guildas é, de fato, muito interessante, e creio que ele pode ser adaptado a D&D sem tomar o lugar das classes, o que poderia ter um resultado mais interessante do que o de Santa Vaca, que acaba limitando bastante as opções de criação e evolução de personagens.

 

Literatura Ergódica

Porém, eu não criei esta seção de resenhas só para elogiar jogos e designers que eu gosto. Um dos defeitos de Santa Vaca aparece também em outros jogos do autor, e ele chega a justificar isso (que eu considero um defeito) como um princípio de design:

Back in the day, when I first bumped into roleplaying games, they could be defined as ergodic literature. That is, text requiring non trivial effort to traverse. In other words, you had to figure things out on your own. The author didn’t give you everything you needed. And sometimes, it seemed the author was intent on making things difficult. I’ve done that here. There are references to rules that don’t exist. Sometimes I use two different terms to refer to the same rule. I’ve even taken the effort to leave out an entire page. But if the point of all this is to make this feel like “the early days of roleplaying games,” I felt those steps were necessary to make the game feel authentic. And you know, when my friends and I discovered that the rules we bought weren’t exactly “complete” (there are no healing rules in 1st Edition Call of Cthulhu, for example), we were forced to make things up. And that lead me to game design. So, maybe you’ll follow the same path. You can thank me later.

Há muito tempo atrás, quando eu me deparei com os roleplaying games pela primeira vez, eles podiam ser definidos como literatura ergódica. Isto é, um texto que requer um esforço não trivial para ser vencido. Em outras palavras, você tinha que entender as coisas por si só. O autor não te dava tudo o que você precisava. E às vezes, parecia que o autor tinha a intenção de tornar as coisas difíceis. Eu fiz isso aqui. Há referências à regras que não existem. Às vezes eu uso dois termos diferentes para me referir à mesma regra. Eu até mesmo fiz o esforço de deixar uma página inteira de fora. Mas se o ponto disso tudo é fazer isso lembrar dos “velhos tempos dos roleplaying games“, eu senti que esses passos foram necessários para fazer o jogo parecer autêntico. E você sabe, quando eu e meus amigos descobrimos que as regras que compramos não eram exatamente “completas” (não há regra de cura alguma na primeira edição de Call of Cthulhu, por exemplo), nós fomos forçados a inventar coisas. E isso me levou ao game design. Então, talvez você siga o mesmo caminho. Você pode me agradecer depois.

(Santa Vaca, p. 7)

Assim, Santa Vaca tem algumas inconsistências, lacunas e desequilíbrios, tanto internamente quanto em relação às regras de D&D. Eu compreendo a escolha feita pelo autor, e até mesmo já quis colocá-la em prática em um RPG old school para aumentar ainda mais a sensação de nostalgia, mas eu não sei se isso se encaixa bem com a proposta de oferecer regras opcionais que funcionem de forma modular, sem afetar o funcionamento geral do jogo.

Santa Vaca também me decepcionou um pouco eu esperava mecânicas ainda mais subversivas, cuja introdução alterasse mais drasticamente o espírito do jogo , mas considero o título um material interessante tanto para designers quanto para quem quer customizar seu jogo de D&D, sem precisar adquirir um jogo novo que seja parecido com D&D em muita coisa, mas diferente em algum detalhe ou outro, como é o caso de diversos títulos no mercado.