Espólios de DragonJammer – Parte 4

Continuando nossas postagens do projeto DragonJammer (veja aqui a primeira parte, aqui a segunda parte e aqui a terceira parte), trazemos hoje uma taverna para Thordezilhas onde suas aventuras espaciais podem ter início e regras simplificadas para naves espaciais.

Há alguns meses, houve um pequeno concurso de criação de tavernas para o cenário de Thordezilhas. Eu escrevi então sobre uma taverna bastante peculiar, que ligaria Thordezilhas a DragonJammer, mas o resultado final ficou muito maior do que o permitido para o concurso, então eu a apresento aqui no blog.

 

Drachen’Jammer

A taverna Drachen’Jammer (pronuncia-se dra-ken-iâ-már), cujo nome significa algo como “fábrica de geleia de dragão” pertence a um anão chamado Gef, do clã Grub (Anão, Ladrão/Marujo 18). Apesar de ser muito parecido com outros anões de Alexandria, Gef afirma ser de outro mundo, e sua alegação parece plausível quando se adentra seu estranho estabelecimento: lanternas esféricas purpúreas e esmeraldinas pontilham o teto e as paredes, jogando uma luz fraca e difusa sobre seus frequentadores, que vão até lá em busca de iguarias mágicas, e também para comprar e vender itens de poder arcano.

Quando perguntado acerca da origem do nome da taverna, Gef dá duas razões: primeira e obviamente, porque aqui se vende uma guloseima pitoresca e deliciosa, a geleia de dragão. Segundo a esposa de Gef – Kat, do clã Novak (Anã, Ladra/Marujo 11) – o doce inclui em seus ingredientes frutas silvestres do seu mundo natal e um toque especial: miolos de dragão. O resultado é, além de muito saboroso, mágico: aquele que comer uma porção da geleia recebe um aumento de +2 em sua Sabedoria, Inteligência e Carisma, por 24 horas. Uma porção da geleia, acompanhada de pão de fermentação rápida, feito na hora, custa 70 PO. A geleia só pode ser consumida no local, pois não é vendida em potes fechados.

A segunda razão para o nome da taverna, além de menos óbvia, nunca foi comprovada. O anão afirma possuir uma nave, que já se chamava Drachen’Jammer antes mesmo de ele ter fundado a taverna, capaz de voar pelos ares, numa velocidade grande o suficiente para permitir que ele volte uma vez por ano a seu mundo, trazendo consigo os ingredientes da famosa geleia e dos drinques exóticos servidos no bar. A maioria dos frequentadores duvida disso, uma vez que o anão se recusa a provar a existência de tal fantástica embarcação, mas fica no ar a questão de como ele aparentemente é capaz de viajar para mundos distantes em tão pouco tempo.

A taverna é frequentada por tipos estranhos e muito ricos, que podem estar apenas em busca de experiências exóticas, ou também em busca de realizar transações escusas. Isso porque Gef obtém a maior parte de seu lucro no comércio ilegal de itens mágicos. Os clientes mais ilustres da casa são poderosos magos e alquimistas.

Além de Gef, que administra o negócio e o comércio clandestino, e de sua esposa, que fica na cozinha, a Drachen’Jammer conta com um garçom e barman bastante peculiar, de nome P’rakk (Mantis, Mago/Alquimista 9). O jovem pertence a uma raça inexistente neste mundo, que tem a forma de um louva-a-deus humanoide de um metro e noventa de altura. Ele entende muitas línguas, mas apenas os donos do negócio compreendem os sons estranhos que ele produz, e assim são eles que contam a sua história: o povo de P’rakk é “burro e grosso”, diz Gef, mas P’rakk é muito inteligente, além de um pouco pacífico, desde pequeno isolando-se do resto de sua tribo. Ele foi deixado para trás quando a tribo foi atacada por um bando grande de homens-sapo, mas Gef apareceu na mesma hora e o resgatou.

Além de se provar um garçom eficiente, capaz de servir muitas mesas em pouco tempo e de trabalhar por longas horas, o jovem demonstrou muito interesse e talento para magia e alquimia e, alguns anos após a fundação da taverna, ele criou uma série de drinques arcanos para serem servidos aos frequentadores: o amargo e herbal Gin’Gante (que funciona como uma poção de Força Arcana); a adocicada e cítrica Invisi-Colada (que funciona como uma poção de Invisibilidade); a salgada e azeda Magicarita (que funciona como uma poção de Detectar Invisibilidade); e o mentolado e refrescante Mentojito (que funciona como uma poção de PES). Cada drinque custa 50 PO e também deve ser consumido no local, mas por mais 10 PO o barman pode fazer versões que podem ser consumidas fora do estabelecimento.

Adjacente ao bar, onde são servidos os drinques feitos por P’rakk, rum de Barbados e a melhor cerveja anã, existe uma sala de jogos. Os clientes são convidados a beber uma Magicarita e jogar um jogo de tabuleiro com peças invisíveis, enquanto os outros clientes apostam no vencedor apenas por suas expressões e movimentos; aqueles que experimentarem um Mentojito podem participar de um jogo de adivinhações mentais, e aqueles que tomarem um Gin’Gante podem duelar em disputas de queda-de-braço.

 

Naves Espaciais

DragonJammer traria uma expansão das regras de criação de navios de Thordezilhas, possibilitando criar naves espaciais de diversos tipos. Porém, essas regras nunca foram completadas. Como uma regra simplificada, embarcações espaciais poderiam ser criadas da mesma forma que as normais, mas com a eventual adição de novos dispositivos náuticos. Os principais deles seriam aqueles responsáveis pelo aumento da velocidade das naves, seja através de vapor ou combustão, de magia ou até da queima de itens mágicos.

Motores a vapor seriam dispositivos de movimento ampliado (Thordezilhas, p. 70) que somariam +4 ao movimento do navio, mas custariam 400 PO, além de exigir lenha e um tripulante na caldeira, e pesando 10% da carga pesada da embarcação.

Motores a combustão seriam dispositivos de movimento ampliado que somariam +5 ao movimento do navio, mas custariam 500 PO, além de exigir óleo combustível (que custa 1 PO por hora de viagem), e pesando 10% da carga pesada da embarcação.

Motores movidos à magia seriam dispositivos de movimento ampliado que somariam +1 a +9 ao movimento do navio, mas custariam 1.000 PO, além de exigir magia arcana como “combustível” (uma magia qualquer gasta por um mago é suficiente para 24 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao círculo da magia gasta).

Motores de forjas mágicas seriam dispositivos de movimento ampliado que somariam +1 a +9 ao movimento do navio, mas custariam 2.000 PO, além de exigir itens mágicos como “combustível” (uma poção é suficiente para 48 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao círculo da magia da poção; um pergaminho é suficiente para 96 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao círculo da magia do pergaminho; uma arma ou item de proteção mágico é suficiente para 480 horas de viagem, e o aumento no movimento é igual ao dobro do bônus do item; qualquer outro item mágico – anéis, varinhas, cajados, cetros ou outros – também é suficiente para 480 horas de viagem, e o aumento no movimento é determinado pelo mestre, usando como regra básica aquela aplicada às armas e itens de proteção), e pesando 10% da carga pesada da embarcação.

Existe ainda um último tipo de nave: as jammers. Jammers são naves construídas sobre a carcaça de uma criatura voadora ou espacial de grande porte, aproveitando sua estrutura e usando suas asas ou barbatanas para impulsionar a nave. Elas são construídas como navios normais, mas custam mais 500 PO, visto que possuem um aumento de +5 no movimento. A nave pertencente a Gef, por exemplo, foi construída sobre a carcaça de um dragão vermelho adulto.

Note que, no espaço, não há condições de maré (Thordezilhas, p.74), mas há a força dos ventos solares, que pode aumentar o movimento dos navios em 1d4, 1d6 (aplicando -5 à navegação), 1d8 (aplicando -10 à navegação), 1d10 (aplicando -15 à navegação) ou até 1d12 (aplicando -20 à navegação). As respectivas chances de se perder são de 30%, 40%, 50%, 60% e 70%. So há calmaria (ausência de ventos solares) em pontos muito remotos do universo.

A Drachen’Jammer

A Drachen’Jammer é uma nau de linha que possui naturalmente os seguintes dispositivos: munição inflamável, um canhão extra posicionado na boca do dragão, tripulação reduzida, madeira anti-incêndio, botaló, manobra fácil, reforçado, movimento ampliado +5 e resistente.

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