Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 5

5. Os conceitos podem ser submetidos a provas prolongadas.

5.1. Um conflito de grande importância para a narrativa, ou com grandes consequências, ou ainda que tenha muitas etapas, pode ser representado por uma prova prolongada. Em uma prova prolongada, dois ou mais personagens realizam provas uns contra os outros, causando dano, e aquele que tiver um conceito essencial reduzido a 0 primeiro vence. O vencedor da prova prolongada recebe o direito de narrar as consequências do conflito.

5.1.1. Por exemplo, caso escalar a Montanha da Morte (5) seja um feito perigoso, demorado e com grandes consequências, o narrador pode determinar que seja uma prova prolongada. O jogador que controla o Bárbaro das Montanhas (4) rola então 1d8 + 1d6, e o narrador rola 2d8. O jogador obtém um resultado 10, e o narrador, um 3. São 7 pontos de diferença e, portanto, 2 pontos de dano. O jogador narra que o bárbaro vence os primeiros quilômetros de escalada com facilidade. No turno seguinte, eles refazem suas rolagens, e agora o narrador rola 2d6; mas ele obtém um resultado 11, enquanto que o jogador obtém um 8. Ele causa 1 ponto de dano no conceito do bárbaro, e narra que o bárbaro, se sentindo muito confiante, subestimou o poder da montanha, e acabou caindo alguns metros e se ferindo, por colocar menos pítons do que o necessário para prender sua corda com firmeza. O jogador decide então fazer um esforço: o agora Bárbaro das Montanhas (3) receberá um aumento de 2 níveis no seu conceito por um turno, mas ao fim dele receberá 2 níveis de dano. Ele rola então 2d8, e o narrador rola 2d6. O jogador obtém um 14, e o narrador, um 3. São 11 pontos de diferença o que equivale a 3 pontos de dano. Isso zera o conceito da montanha, portanto o jogador vence a prova prolongada, mas o bárbaro fica muito cansado, recebendo 2 níveis de dano. O bárbaro narra que alcança o cume da montanha e encontra uma caverna na qual poderá descansar antes de procurar pelo covil do dragão que aqui vive. Além disso, os pítons colocados pelo bárbaro tornarão a escalada de seus companheiros mais fácil.

5.1.2. Em outro exemplo, três samurais inimigos – Ikari, Takeda e Yasuke – estão prestes a se sacar suas katanas e se enfrentar em um combate até a morte. O narrador pede por uma prova dos conceitos de samurai dos personagens a fim de determinar quem saca sua espada primeiro. Ikari obteve o maior valor, seguido de Takeda e de Yasuke, e ele descreve que tenta, com um só movimento ascendente, desembainhar a lâmina e cortar o inimigo mais próximo, que é Takeda, a fim de matá-lo. Ele tem sucesso na prova, e causa dano suficiente para reduzir o conceito de Takeda a 0. O jogador narra que seu ataque atinge o alvo enquanto ele desembainhava sua espada, atravessa sua armadura e faz um corte fundo, e ele cai de joelhos, sangrando muito, à beira da morte. Yasuke (que teve o pior resultado na primeira prova) narra que estava apenas começando a sacar sua katana quando o Takeda foi atacado, e que ele tentará enganar Ikari, chutando-o, ao invés de atacar com a espada, a fim de pegá-lo de surpresa e desequilibrá-lo. Ele é bem sucedido, e causa 1 ponto de dano a Ikari. O jogador narra que o oponente, atingido pelo seu chute, se desequilibra, ficando com um joelho no chão. Agora é novamente a vez de Ikari. Ele quer atacar Yasuke, e os dois rolam seus dados. Yasuke, porém, é quem sai vencedor, e o dano por ele causado reduz o conceito de Ikari a 0. O jogador narra que Ikari tenta levantar e atacá-lo, mas que ele é mais rápido, desvia do ataque e dá outro chute, desta vez em suas costas, que o derruba no chão. Takeda morrerá se não for socorrido; já Ikari está à mercê de Yasuke, que se aproxima dele e coloca sua lâmina em seu pescoço. Ikari poderia usar outro conceito para tentar sair vivo do combate, mas o jogador diz que ele pede para ser morto com honra. Agora cabe apenas ao jogador que controla Yasuke decidir o que fazer.

5.2. É possível desistir de uma prova prolongada. Caso os demais envolvidos não queiram ou (não possam) impedir o personagem de desistir, ele simplesmente para de realizar as provas, não mais podendo causar nem receber dano, e deixando de perseguir o objetivo final. Porém, caso os demais envolvidos possam impedi-lo de desistir, o personagem tem que ser bem sucedido em uma prova contra aqueles que querem que ele continue na prova, e em caso de sucesso, desiste dela. Uma falha em uma prova subsequente, porém, pode obrigá-lo a retornar para a prova prolongada.

5.2.1. Caso o bárbaro do primeiro exemplo queira desistir de escalar a Montanha da Morte, o narrador pode determinar que ele apenas desiste de chegar ao cume e desce sem problemas, ou pode determinar que a montanha, possuindo vontade própria e controle sobre o clima, conjura uma nevasca, que pode impedi-lo de descer em segurança. Ele então terá que vencer a montanha em uma prova para poder descer em segurança e, caso ele perca, ficará preso na montanha, podendo tentar descer de novo ou continuar subindo. Caso o samurai Yasuke do segundo exemplo quisesse desistir do combate ao ver Takeda ser morto, ele poderia fazer uma prova para tentar correr para longe de Ikari, que poderia persegui-lo, forçando-o a continuar no combate.