Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 6

6. Os conceitos e personagens evoluem.

6.1. Os personagens de uma narrativa se transformam conforme ela transcorre: suas motivações podem se alterar, seus ideais podem fortalecer-se ou perecer, métodos podem ser abandonados e novos adotados, suas habilidades se aprimorarão, a experiência o tornará mais forte, até que a idade enfraqueça seu corpo, mas o torne mais sábio e respeitado… No jogo narrativo, as transformações dos personagens passam pelas transformações dos seus conceitos. Há basicamente duas formas de se alterar os conceitos de um personagem: através de evolução ou sem evolução. Independentemente de ocorrerem com ou sem evolução, alterações nos conceitos de um personagem só podem ser realizadas após o fim de uma cena e antes do início de outra, nunca em meio a uma.

6.1.1. A evolução é um processo através do qual um personagem ganha mais pontos, que podem ser utilizados para aumentar o nível de um conceito que ele já possui, ou para a aquisição de um novo conceito. Há diversos métodos de evolução, e narrador ou o grupo de jogo devem escolher um deles, que valerá para todos os personagens dos jogadores. Três métodos serão descritos aqui, mas nada impede o narrador de criar um método novo.

6.1.1.1. No primeiro e mais simples método, todos os personagens dos jogadores ganham 1 ponto de personagem após certo número pré-determinado de capítulos – dois, em geral. Esse número pode aumentar conforme os capítulos se acumulam, tornando a evolução mais lenta – por exemplo, os personagens ganharão 1 ponto a cada dois capítulos, até que tenham um total de 15 pontos; a partir daí, ganharão 1 ponto a cada três capítulos, até que tenham um total de 20 pontos; e assim em diante. Os pontos ganhos não precisam ser gastos imediatamente, podendo ser guardados, acumulados e gastos em meio a um capítulo (mas não em meio a uma cena).

6.1.1.2. No segundo método, o narrador, em conjunto com os jogadores, determina objetivos, e o ganho de pontos de personagem está submetido a esses objetivos. Cada personagem tem ao menos um objetivo, e objetivos podem ser partilhados por dois ou mais jogadores. Cumprir um objetivo dá ao personagem 1 ponto. Assim como no método anterior, os pontos de personagem ganhos podem ser acumulados e gastos entre cenas.

6.1.1.2.1. Os dois métodos previamente descritos podem ser utilizados em conjunto. Por exemplo: um grupo de jogo composto por quatro jogadores e um narrador pode escolher usar os dois métodos: todo personagem obterá 1 ponto a cada 2 aventuras, representando o ganho de experiência dos personagens e, além disso, eles poderão ganhar pontos caso cumpram seus objetivos. A narrativa é do gênero da ópera espacial, e os personagens dos jogadores são um pirata espacial, seu guarda-costas de uma raça alienígena, um príncipe do império galáctico e uma caçadora de recompensas. O pirata e seu guarda-costas têm um objetivo em conjunto, que é encontrar uma nave perdida no espaço que carregaria muitas riquezas. O pirata tem um objetivo só dele, que é vingar a morte do irmão, e o guarda-costas tem como objetivo vingar a destruição de seu planeta natal. O príncipe tem um objetivo muito difícil, que é destronar o atual imperador e tomar seu lugar e, portanto, há outros três objetivos que levam a ele: ganhar poder suficiente para vencer o imperador, descobrir o ponto fraco do imperador e infiltrar-se na corte. A caçadora de recompensas tem como objetivo encontrar seu alvo atual. Por fim, todos eles estão explorando o espaço juntos e têm, atualmente, um objetivo comum: chegar ao planeta Erde, onde poderão encontrar informações a respeito de todos os seus objetivos.

6.1.1.2.2. Ambos os métodos podem ser mais rápidos, caso seja apropriado à narrativa que a evolução ocorra no meio de um capítulo. Por exemplo, no primeiro método, os personagens dos jogadores poderiam ganhar 1 ponto a cada 2 cenas e, no segundo método, os objetivos poderiam ser mais imediatos, podendo ser alcançados em poucas cenas.

6.1.1.3. No terceiro método, os personagens dos jogadores acumulam pontos de evolução, e a quantidade total de pontos de evolução equivale a uma quantidade total de pontos de personagem. Assim, alcançar um total maior de pontos de evolução pode significar aumentar o total de pontos de personagem. Ao fim de cada capítulo o narrador deve avaliar o desempenho do personagem no capítulo, dando a ele de 1 a 3 pontos de evolução. 1 ponto significa um desempenho ruim – o personagem não alcançou seus objetivos e o jogador não o interpretou bem. 2 pontos significa um desempenho mediano – o personagem alcançou seus objetivos parcialmente e o jogador o interpretou razoavelmente, ou o personagem não alcançou seus objetivos e o jogador o interpretou bem, ou o personagem alcançou seus objetivos, mas o jogador não o interpretou bem. 3 pontos significa um desempenho ótimo – o personagem alcançou seus objetivos e o jogador o interpretou bem. A tabela a seguir apresenta a equivalência de valores entre pontos de evolução e pontos de personagem, mas nada impede que o narrador use valores diferentes.

6.1.1.3.1. Um personagem de 10 pontos, por exemplo, começa com 25 pontos de evolução, e precisa alcançar um total de 29 pontos para chegar a 11 pontos de personagem. Ao final de um capítulo, o narrador dá a ele 2 pontos, por considerar seu desempenho mediano. Assim, ele acumula 27 pontos de evolução. Caso consiga um desempenho pelo menos mediano na próxima aventura, ele acumulará 29 pontos, o suficiente para ganhar mais 1 ponto de personagem.

6.1.1.3.2. Este método também pode ser tornado mais rápido, o narrador avaliando o desempenho dos personagens a cada uma ou duas cenas, por exemplo.

Total de Pontos de Personagem Total de Pontos de Evolução
1 0
2 2
3 4
4 6
5 9
6 12
7 15
8 18
9 21
10 25
11 29
12 31
13 35
14 39
15 44
16 49
17 54
18 59
19 64
20 70
21 76
22 82
23 88
24 94
25 101
26 108
27 115
28 122
29 129
30 137
31 145
32 153
33 161
34 169
35 178
36 187
37 196
38 205
39 214
40 224

6.1.2. Os personagens também podem alterar seus conceitos sem evolução, ou seja, sem o ganho de pontos de personagem. Isso requer retirar pontos de um conceito para aplicar em outro. O narrador pode determinar que até 1 ponto de personagem seja realocado ao fim de um capítulo, ou ao fim de uma cena, caso a narrativa comporte transformações mais rápidas.

6.2. Independentemente de se as alterações nos conceitos dos personagens ocorrem com ou sem evolução, elas devem fazer sentido na narrativa. Uma alteração com evolução representa um crescimento da experiência, da habilidade, do conhecimento, etc. do personagem. Geralmente isso se reflete no aumento do nível dos seus conceitos. O narrador pode não autorizar que o personagem aumente o nível de um conceito que ele não tenha utilizado durante a cena ou capítulo, se ele julgar que tal conceito não poderia ter evoluído no período. Porém, o jogador pode querer dar um novo conceito ao seu personagem ao invés de aumentar o nível de um conceito que ele já possui. Um novo conceito pede por uma justificativa na narrativa: pode representar uma habilidade que o personagem teve oportunidade de treinar, um poder que tenha desenvolvido naturalmente, um item poderoso que ele tenha encontrado, um personagem que tenha se aliado a ele, etc. O narrador pode vetar conceitos sem justificativa. Mudanças sem evolução também precisam ter justificativas narrativas: um personagem pode perder conceitos, como aliados que se tornam rivais ou equipamentos especiais que são perdidos para sempre; e pode ter o nível de conceitos diminuídos, por exemplo, caso ele envelheça ou sofra um ferimento incapacitante. Nesses casos os pontos perdidos podem ser guardados ou imediatamente gastos, em conceitos já possuídos ou novos.

6.2.1. Um jogador pode perder seu personagem, que pode desaparecer da narrativa, ou passar para o controle do narrador. Tal possibilidade deve ser discutida pelo grupo antes do início do jogo. Em um jogo ambientado num mundo de fantasia épica, por exemplo, aposentar ou perder os personagens é raro, ocorrendo apenas caso muito tempo narrativo se passe e eles envelheçam ou mesmo morram de causas naturais. Já em um cenário de ópera espacial em que guerreiros místicos tenham que resistir à sedução do lado sombrio, por exemplo, um personagem que realize atos malignos pode se corromper e se tornar um antagonista, passando para o controle do narrador.

Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 5

5. Os conceitos podem ser submetidos a provas prolongadas.

5.1. Um conflito de grande importância para a narrativa, ou com grandes consequências, ou ainda que tenha muitas etapas, pode ser representado por uma prova prolongada. Em uma prova prolongada, dois ou mais personagens realizam provas uns contra os outros, causando dano, e aquele que tiver um conceito essencial reduzido a 0 primeiro vence. O vencedor da prova prolongada recebe o direito de narrar as consequências do conflito.

5.1.1. Por exemplo, caso escalar a Montanha da Morte (5) seja um feito perigoso, demorado e com grandes consequências, o narrador pode determinar que seja uma prova prolongada. O jogador que controla o Bárbaro das Montanhas (4) rola então 1d8 + 1d6, e o narrador rola 2d8. O jogador obtém um resultado 10, e o narrador, um 3. São 7 pontos de diferença e, portanto, 2 pontos de dano. O jogador narra que o bárbaro vence os primeiros quilômetros de escalada com facilidade. No turno seguinte, eles refazem suas rolagens, e agora o narrador rola 2d6; mas ele obtém um resultado 11, enquanto que o jogador obtém um 8. Ele causa 1 ponto de dano no conceito do bárbaro, e narra que o bárbaro, se sentindo muito confiante, subestimou o poder da montanha, e acabou caindo alguns metros e se ferindo, por colocar menos pítons do que o necessário para prender sua corda com firmeza. O jogador decide então fazer um esforço: o agora Bárbaro das Montanhas (3) receberá um aumento de 2 níveis no seu conceito por um turno, mas ao fim dele receberá 2 níveis de dano. Ele rola então 2d8, e o narrador rola 2d6. O jogador obtém um 14, e o narrador, um 3. São 11 pontos de diferença o que equivale a 3 pontos de dano. Isso zera o conceito da montanha, portanto o jogador vence a prova prolongada, mas o bárbaro fica muito cansado, recebendo 2 níveis de dano. O bárbaro narra que alcança o cume da montanha e encontra uma caverna na qual poderá descansar antes de procurar pelo covil do dragão que aqui vive. Além disso, os pítons colocados pelo bárbaro tornarão a escalada de seus companheiros mais fácil.

5.1.2. Em outro exemplo, três samurais inimigos – Ikari, Takeda e Yasuke – estão prestes a se sacar suas katanas e se enfrentar em um combate até a morte. O narrador pede por uma prova dos conceitos de samurai dos personagens a fim de determinar quem saca sua espada primeiro. Ikari obteve o maior valor, seguido de Takeda e de Yasuke, e ele descreve que tenta, com um só movimento ascendente, desembainhar a lâmina e cortar o inimigo mais próximo, que é Takeda, a fim de matá-lo. Ele tem sucesso na prova, e causa dano suficiente para reduzir o conceito de Takeda a 0. O jogador narra que seu ataque atinge o alvo enquanto ele desembainhava sua espada, atravessa sua armadura e faz um corte fundo, e ele cai de joelhos, sangrando muito, à beira da morte. Yasuke (que teve o pior resultado na primeira prova) narra que estava apenas começando a sacar sua katana quando o Takeda foi atacado, e que ele tentará enganar Ikari, chutando-o, ao invés de atacar com a espada, a fim de pegá-lo de surpresa e desequilibrá-lo. Ele é bem sucedido, e causa 1 ponto de dano a Ikari. O jogador narra que o oponente, atingido pelo seu chute, se desequilibra, ficando com um joelho no chão. Agora é novamente a vez de Ikari. Ele quer atacar Yasuke, e os dois rolam seus dados. Yasuke, porém, é quem sai vencedor, e o dano por ele causado reduz o conceito de Ikari a 0. O jogador narra que Ikari tenta levantar e atacá-lo, mas que ele é mais rápido, desvia do ataque e dá outro chute, desta vez em suas costas, que o derruba no chão. Takeda morrerá se não for socorrido; já Ikari está à mercê de Yasuke, que se aproxima dele e coloca sua lâmina em seu pescoço. Ikari poderia usar outro conceito para tentar sair vivo do combate, mas o jogador diz que ele pede para ser morto com honra. Agora cabe apenas ao jogador que controla Yasuke decidir o que fazer.

5.2. É possível desistir de uma prova prolongada. Caso os demais envolvidos não queiram ou (não possam) impedir o personagem de desistir, ele simplesmente para de realizar as provas, não mais podendo causar nem receber dano, e deixando de perseguir o objetivo final. Porém, caso os demais envolvidos possam impedi-lo de desistir, o personagem tem que ser bem sucedido em uma prova contra aqueles que querem que ele continue na prova, e em caso de sucesso, desiste dela. Uma falha em uma prova subsequente, porém, pode obrigá-lo a retornar para a prova prolongada.

5.2.1. Caso o bárbaro do primeiro exemplo queira desistir de escalar a Montanha da Morte, o narrador pode determinar que ele apenas desiste de chegar ao cume e desce sem problemas, ou pode determinar que a montanha, possuindo vontade própria e controle sobre o clima, conjura uma nevasca, que pode impedi-lo de descer em segurança. Ele então terá que vencer a montanha em uma prova para poder descer em segurança e, caso ele perca, ficará preso na montanha, podendo tentar descer de novo ou continuar subindo. Caso o samurai Yasuke do segundo exemplo quisesse desistir do combate ao ver Takeda ser morto, ele poderia fazer uma prova para tentar correr para longe de Ikari, que poderia persegui-lo, forçando-o a continuar no combate.

League of Legends para TL-N, parte 1: Jhin e Lâmina Fantasma de Youmuu

Eu venho desenvolvendo um sistema genérico chamado Tractatus Ludico-Narrativus há algum tempo. Ele é dividido em sete proposições, e algumas delas eu já postei aqui (proposição 1, proposição 2 – parte 1, proposição 2 – parte 2, proposição 2 – parte 3, proposição 3, proposição 4). Como a proposição 2 (que trata da criação de personagens) já está pronta, eu resolvi começar a experimentar na adaptação de personagens para o sistema.

Eu escolhi fazer uma adaptação de League of Legends por uma série de razões. Em primeiro lugar, alguns dos personagens são bem interessantes e mecanicamente complexos, o que seria desafiador. Em segundo lugar, eu quero usar esta adaptação para mostrar como personagens e cenários podem ser transpostos de um jogo como um MOBA para um RPG de mesa narrativo, alterando muitas de suas características, mas mantendo seu núcleo conceitual. Em terceiro lugar, estou gostando bastante do jogo (apesar de eu ser bem ruim), e talvez meus amigos que também jogam se animem para jogar RPG.

Há várias formas de se adaptar um MOBA como LoL (ou qualquer outro jogo de combate tático) para RPG. O que se costuma fazer é tentar transpor todos os elementos mecânicos de uma mídia para a outra, emulando o jogo eletrônico numa forma analógica. Eu farei de forma diferente. O objetivo não será emular o jogo em seus mínimos detalhes e transpor uma partida de LoL para a mesa de jogo. Afinal, isso seria tentar substituir o jogo original por uma cópia imperfeita dele.

O objetivo, ao contrário, será criar narrativas no cenário e com os personagens de LoL. Isso passará por uma grande abstração dos elementos mecânicos, praticamente eliminando o aspecto tático, mas também pela tentativa de manter o equilíbrio, a competitividade e o espírito de cada campeão. Assim, ao invés de uma cópia imperfeita do jogo original, tentaremos oferecer uma experiência diferente, focada na narrativa. Uma grande mudança consistirá em que evolução dos Campeões não mais se dará a cada partida, mas ao longo de toda a narrativa, como na maioria dos RPGs.

Neste post falaremos um pouco sobre campeões e itens, e traremos dois exemplos: o meu campeão preferido, Jhin, e um item essencial para ele, a Lâmina Fantasma de Youmuu.

 

Campeões

Todo Campeão será inicialmente um personagem com 10 pontos e nível máximo 5. A estrutura básica será a de um conceito essencial que represente o núcleo do personagem, e quantos conceitos forem necessários para representar suas habilidades (passiva, Q, W, E e R). A habilidade ultimate (R), por ser de uso limitado, terá que ser representada por um conceito contingente, ou por um conceito que esteja disponível numa menor parte do tempo.

Cada conceito essencial ou condicional terá que ser alocado em uma categoria dentre F (Físico) ou M (Mágico). Isto determinará que itens podem aumentar seu dano, e que itens podem proteger contra ele.

 

Jhin

O Virtuoso (3, F): Jhin é um meticuloso psicopata criminoso que acredita que assassinato é arte. Outrora um prisioneiro ioniano, mas libertado por membros obscuros do conselho regimental de Ionia, o assassino serial agora trabalha como assassino de seu conluio. Usando a própria arma como pincel, Jhin cria obras de brutalidade artística, horrorizando vítimas e espectadores. Ele obtém prazer cruel ao fazer suas apresentações nefastas, tornando-o a melhor escolha a se enviar para a mais poderosa das mensagens: terror. (Conceito Essencial de custo inicial 3).

Granada Dançante: Jhin arremessa um cartucho de munição mágica em um alvo, e ele salta quatro vezes nos inimigos próximos. Jhin pode jogar sua munição, atacando mesmo que esteja sem a “Sussurro”, e também pode receber o bônus de “Quarto Tiro”. (Trata-se de um uso do conceito “O Virtuoso”, e não de um conceito por si só).

Audiência Cativa: Jhin posiciona uma armadilha de lótus invisível que floresce ao ser pisada. Ela reduz a velocidade de inimigos próximos antes de causar dano com uma explosão de pétalas serrilhadas. Jhin pode realizar uma prova para tentar atrapalhar um inimigo, e caso tenha sucesso, isso significa que o inimigo pisou em uma armadilha e ficou lento. Ele pode então realizar mais uma prova, para tentar causar dano aos alvos próximos da armadilha. (Trata-se de um uso do conceito “O Virtuoso”, e não de um conceito por si só).

Beleza em Morte: Quando Jhin abate um campeão inimigo, uma armadilha de lótus florescerá próximo a seu cadáver. Logo depois de derrotar um inimigo, Jhin pode fazer uma prova para tentar causar dano a algum alvo próximo. (Trata-se de um uso do conceito “O Virtuoso”, e não de um conceito por si só).

Sussurro (4, F): O canhão de Jhin, Sussurro, é um instrumento preciso criado para causar muito dano. Ele carrega apenas quatro projéteis. Após o quarto tiro, ela deve ser recarregada, ficando indisponível por um turno. (Conceito Condicional de custo inicial 3 e aumento de +1 no nível).

Quarto Tiro (+4): Jhin encanta o projétil final da Sussurro com magia negra. O conceito “Sussurro” recebe um bônus de +4 na quarta prova consecutiva, inclusive quando recebe bônus de “Aclamação”. O conceito “O Virtuoso” também pode receber esse bônus, caso Jhin esteja lançando sua “Granada Dançante”. (Conceito Vantajoso de custo 1).

Florescer Mortal (4, F): Jhin brande sua bengala, fazendo um disparo único com incrível alcance, que pode enraizar um alvo atingido. Jhin pode usar sua bengala como arma mesmo que esteja sem a “Sussurro”. Ao ser bem sucedido em uma prova e causar dano a um alvo, Jhin pode usar este conceito para tentar atrapalhar o alvo, deixando-o enraizado, mas apenas caso o alvo já tenha sofrido um ataque ou um atrapalhar seu no turno anterior. Porém, caso a bengala seja utilizada, ela precisa recarregar sua magia, ficando indisponível por 3 turnos. (Conceito Condicional de custo inicial 2 e aumento de +2 no nível).

Aclamação (+4/+4): Jhin canaliza, transformando a Sussurro em um mega-canhão de ombro. Ela é capaz de fazer até 4 super disparos com extremo alcance. A Sussurro mutila os inimigos atingidos, o que reduz sua velocidade. Ao ser bem sucedido em uma prova e causar dano a um alvo com o auxílio deste conceito, Jhin pode tentar atrapalhar o alvo, deixando-o lento. (Conceito de Recurso de custo inicial 1, que pode ser utilizado apenas com o conceito “Sussurro”).

 

Itens

A abordagem narrativa muda bastante o uso dos itens no jogo. Em primeiro lugar, apenas os itens finais (e talvez alguns itens intermediários importantes) estarão disponíveis. Em segundo lugar, a maioria deles serão relíquias únicas, não podendo haver dois itens iguais em jogo. Apenas alguns poderiam ser replicados, como os itens Hextec e as botas, mas ainda assim seriam raros.

Itens consumíveis também existirão, mas não trataremos deles aqui. Também não falaremos ainda sobre o ouro e as lojas.

 

Lâmina Fantasma de Youmuu

Custo: 3 pontos de personagem (ou 3000 pontos de ouro).

Dano (+3, F): os ataques do portador da lâmina ficam mais poderosos. (Conceito Vantajoso de custo 1).

Velocidade (+4/+4): o portador pode invocar o poder da lâmina para ficar temporariamente mais rápido. (Conceito de Objetivo de custo 1).

Penetração de Armadura (1): os ataques do portador da lâmina ignoram 1 nível de resistência adicional ou 1 nível bônus dado por um item de proteção (Esta habilidade única custa 1 ponto).