Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 3

3. Os conceitos são constantemente postos à prova.

3.1. Conforme já explicitamos, o controle narrativo pode ser transferido, do narrador a um jogador, ou quando este narra acerca de seu próprio personagem (desde que seja algo que seu personagem controle), ou quando este sobrepuja outro personagem (de um jogador, ou do narrador) em uma interação. Da mesma forma, caso o narrador queira narrar algo acerca de um personagem do jogador, ele precisará sobrepujá-lo em uma interação. Tais interações chamam-se provas. Porém, não são os personagem que são postos à prova, mas seus conceitos (essenciais ou condicionais). Os conceitos são os mediadores entre o personagem, uma entidade puramente narrativa, e o jogo, e por isso combinam elementos narrativos e mecânicos. Os conceitos do personagem determinam aquilo acerca do que o jogador poderá narrar sem precisar ter sucesso numa prova, uma vez que diz respeito a ele mesmo e àquilo que ele é capaz de controlar, e também determinam aquilo acerca do que o jogador poderá narrar uma vez que tenha sucesso numa prova, uma vez que diz respeito às suas capacidades.

3.2. Desta forma, provas sempre se dão entre conceitos: elas em geral se dão entre conceitos de personagens diferentes, mas também podem se dar entre o conceito de um personagem e um conceito sem personagem, ou ainda de um conceito de um personagem para com ele mesmo.

3.2.1. O primeiro tipo de prova é o mais comum: dois personagens de jogadores diferentes colocam à prova seus conceitos, um contra o outro, ou porque um dos jogadores quer narrar algo acerca do personagem do outro jogador, ou porque ambos querem narrar algo acerca um do outro. Por exemplo, dois mosqueteiros estão duelando com sabres. Cada um deles é controlado por um jogador. Ambos os jogadores querem narrar que acertam um golpe no personagem do outro jogador. Assim, ambos os personagens colocarão à prova seus conceitos relevantes, um contra o outro. Aquele que vencer a prova poderá narrar que acerta um golpe. Em outro exemplo, um personagem do jogador está tentando convencer um personagem do mestre a realizar um trabalho para ele. O jogador quer narrar que o personagem do narrador aceita sua proposta. Portanto, seu personagem colocará à prova seu conceito mais apropriado, e o personagem do narrador fará o mesmo. Se o jogador vencer, ele narra que o personagem do narrador aceita sua proposta. Caso contrário, o narrador narra no sentido oposto.

3.2.2. Muitas vezes os jogadores irão querer narrar que seus personagens conseguem vencer certas dificuldades e obstáculos, mas estes não são colocados por nenhum personagem, fazendo parte do cenário de jogo. Nesses casos, o narrador determina o conceito que o jogador tentará sobrepujar. Por exemplo, caso um jogador queira narrar que seu personagem consegue escalar uma montanha, ele deverá colocar seu conceito apropriado à prova, e o narrador determinará o valor do conceito que representa as dificuldades que a montanha impõe. Caso o jogador vença, ele pode narrar que seu personagem chega ao topo; caso o narrador vença, ele pode narrar, por exemplo, que o personagem fica sem opções no meio da escalada e acaba desistindo, por hora.

3.2.3. Um conceito é colocado à prova contra ele mesmo quando o jogador quiser narrar que seu personagem consegue se utilizar de uma capacidade sua sem um obstáculo externo. Por exemplo, se um jogador quiser narrar que seu personagem, um químico, consegue sintetizar certa substância com os elementos e equipamentos necessários, ele colocará seu conceito apropriado à prova contra ele mesmo.

3.2.4. Até aqui assumimos que primeiro o jogador dirá o que ele deseja narrar, depois fará a prova, e só então, se tiver sucesso, narre aquilo que desejava. Porém, não é necessário que o jogador sempre determine, antes da prova, aquilo que ele quer narrar. Desde que ele se atenha às possibilidades do seu conceito e do contexto da prova, ele pode narrar o que quiser. Por exemplo, o narrador descreve a cena de um crime, e um jogador diz que seu personagem, um detetive, procura por pistas que possam levar ao criminoso. O jogador põe à prova o conceito de investigação do seu personagem, e o narrador põe à prova o conceito do criminoso. O jogador vence. Ele tem duas opções: narrar apenas que descobre algo sobre o criminoso, e deixar que o narrador determine do que se trata, ou determinar ele mesmo que tipo de pista ele encontrou e o que ela pode significar.

3.3. Quando um conceito é posto à prova, o jogador deve obter um número aleatório que representará como ele se saiu naquela prova. Em geral isso é feito através de uma rolagem de dados. Quando dois conceitos de personagens diferentes são postos à prova um contra o outro, vence aquele jogador que obtiver o maior valor nos dados. Quando um conceito é posto à prova contra ele mesmo, o jogador vence caso obtenha nos dados um valor maior que o valor médio das rolagens do seu conceito. Isso também pode ser aplicado a situações em que dois conceitos de personagens diferentes são postos à prova um contra o outro, mas um dos personagens não está participando ativamente. Nesse caso, o personagem que participa passivamente não rola dados, utilizando apenas o valor médio das rolagens de seu conceito.

3.3.1. Caso os dois valores sejam iguais, trata-se de um empate. Se um empate for possível, o narrador narra que as duas partes empataram. Se um empate não for possível, o critério de desempate é o nível do conceito utilizado na prova. Caso ainda assim haja um empate, a prova deverá ser refeita.

3.3.2. Vejamos alguns exemplos de provas. No primeiro, dois personagens dos jogadores, atletas profissionais, disputam uma corrida. Um deles é um “Velocista (5)”, e o outro um “Pentatleta (4)”. O primeiro, portanto, rola 2d8, obtendo um total 11, e o segundo rola 1d8 + 1d6, obtendo um total 7. O primeiro vence, e o jogador que o controla narra que chega em primeiro com uma boa vantagem. Supondo que ambos tivessem obtido o mesmo resultado, o “Velocista (5)” venceria por uma pequena margem, uma vez que o nível de seu conceito é mais alto. Num segundo exemplo, um “Meteorologista (6)” está tentando usar seus conhecimentos para determinar qual será o clima no dia seguinte. O narrador determina que esta é uma situação rotineira, então o jogador rolará contra o conceito do seu próprio personagem. Ele rola 1d10 + 1d8, e obtém um total 9. Uma vez que o resultado médio do seu conceito é 10, ele teria que obter um 11. Ele falha, e o narrador diz que ele prevê que o clima amanhã será quente e sem chuva (mas, uma vez que ele falhou, o clima certamente não será esse). Caso, porém, o meteorologista esteja tentando confirmar a possibilidade de uma supertempestade que se forma de repente, o narrador determina que ele terá que por seu conceito à prova contra o conceito “Supertempestade (7)”. Ele rola 1d10 + 1d8 e obtém um 12, enquanto que o narrador rola 2d10 e obtém um 10. O jogador teve sucesso, e narra que previu uma supertempestade daqui a três dias (como ele teve sucesso, isso acontecerá assim). Em um terceiro exemplo, um “Atirador de Elite (5)” está tentando alvejar um “Oficial do Exército (6)”. Como seu alvo não está participando ativamente da disputa, mas apenas buscando sempre se proteger como o habitual para o seu ofício, o atirador rolará seus 2d8 e precisará obter um total maior que a média do conceito de seu alvo, que é 10. Ele rola e obtém um 11, acertando seu alvo. Caso ele obtivesse um 10, tratar-se-ia de um empate e, por ter o conceito mais alto, o oficial não seria atingido por pouco.

3.4. O nível do conceito essencial ou condicional determina os dados rolados nas provas. Porém, é possível aumentar (nunca diminuir) o nível do conceito no contexto de uma prova específica, ou durante um turno inteiro (que é o período que começa com a vez de jogar de um jogador e termina antes de ele jogar novamente, no qual ele pode participar de várias provas). Há vários meios através dos quais isso pode ocorrer. Já tratamos dos aumentos conferidos por conceitos auxiliares, vantajosos e desvantajosos, e também daqueles conferidos pelo gasto de níveis consumíveis de conceitos contingentes. Porém, existem outras quatro formas: tentativas de ajudar e atrapalhar, esforços e situações em que um conceito não é muito apropriado a uma prova.

3.4.1. Um personagem pode tentar ajudar outro personagem a ter sucesso numa prova. Para fazê-lo, ele mesmo tem que realizar uma prova, usando um conceito apropriado, e para ter sucesso, ele deve obter um resultado maior que a média do conceito utilizado pelo outro personagem. Em caso de sucesso, o conceito do personagem é aumentado em 1 nível, apenas para aquela prova. Não é possível receber bônus de diversas tentativas de ajudar, mas de apenas uma. Por exemplo, caso um mago tente usar sua magia para tornar seu amigo bárbaro mais forte, a fim de que ele consiga vencer um oponente numa disputa de braço de ferro, o mago terá que por à prova seu conceito “Magia Arcana (3)”. Ele rola 2d6, e obtém um total 9. Uma vez que o resultado médio das rolagens do “Bárbaro (4)” é 8, o mago teve sucesso. O jogador narra que, com sua magia, ele fortalece o amigo, que se tornará um “Bárbaro (5)” ao tentar vencer a disputa.

3.4.2. Um personagem também pode tentar atrapalhar outro personagem. Para fazê-lo, ele mesmo tem que realizar uma prova, usando um conceito apropriado, e para ter sucesso, ele deve obter um resultado maior que a média do conceito utilizado pelo outro personagem. Em caso de sucesso, o conceito do personagem com quem ele está interagindo é aumentado em 1 nível, apenas para aquela prova. Não é possível receber bônus de diversas tentativas de atrapalhar, mas de apenas uma. Por exemplo, caso o mago tente usar sua magia não para tornar seu amigo bárbaro mais forte, mas para tornar o oponente dele mais fraco, o mago terá que por à prova seu conceito “Magia Arcana (3)”. Ele rola 2d6, e obtém um total 8. Uma vez que o resultado médio das rolagens do “Guerreiro (3)” é 7, o mago teve sucesso. O jogador narra que, com sua magia, ele enfraquece o oponente do amigo, e seu amigo se torna um “Bárbaro (5)” ao tentar vencer a disputa.

3.4.2.1. Os efeitos de ajudar a atrapalhar podem ser os mesmos, mas os meios são diversos. A escolha de ajudar ou atrapalhar depende do conceito do personagem, e também da situação. Saber o valor do conceito do oponente também seria útil para essa escolha, uma vez que compensa mais ajudar do que atrapalhar se o nível do conceito do oponente for mais alto, e vice-versa. Note, no entanto, que o narrador não precisa revelar os conceitos (e seus respectivos níveis) de seus personagens. Ele pode até mesmo esconder suas rolagens de dados (o que também o permite alterar os resultados de suas rolagens; trataremos disto na proposição 7).

3.4.3. Um personagem pode realizar um esforço extraordinário para aumentar temporariamente o nível de um conceito. Esse esforço é tão grande que causa dano ao conceito do personagem, mas para cada nível de dano aplicado ao seu conceito essencial ou condicional, ele recebe um aumento de 1 nível por um turno no mesmo conceito. O dano é causado ao final de seu turno. Por exemplo, caso o super herói com a “Armadura Supertecnológica (5)” queira ativar um modo de sua armadura que consome muita energia, mas o deixa muito poderoso, ele pode receber até 3 níveis pelo esforço, e por um turno terá uma “Armadura Supertecnológica (8)”, mas ao final do seu turno ela será uma “Armadura Supertecnológica (2)”. O dano causado pelo esforço pode reduzir o nível de um conceito a 0.

3.4.4. Pode ser que um personagem tenha que colocar à prova um conceito que o permite realizar certa ação, mas que não é muito apropriado a ela. O narrador deve julgar sempre se um conceito é inapropriado a uma prova, e o quão inapropriado ele é. Se ele for um pouco inadequado, mas a ação estiver próxima do espectro do conceito, o conceito do outro personagem recebe um aumento de 1 nível; se ele for inadequado, mas a ação tiver alguma relação com o espectro do conceito, o conceito do outro personagem recebe um aumento de 2 níveis; se ele for muito inadequado, mas ainda houver a possibilidade de realizar a ação, o conceito do outro personagem recebe um aumento de 3 níveis. Por exemplo, um “Bárbaro das Montanhas (4)” põe seu conceito à prova a fim de determinar se ele consegue escalar a “Montanha da Morte (5)”. Trata-se de uma ação apropriada ao seu conceito, e assim os níveis dos dois conceitos permanecem inalterados. Caso o “Bárbaro das Planícies (4)” tente a mesma ação, o nível do conceito oposto aumenta em 1 nível, tornando-se assim  “Montanha da Morte (6)”, uma vez que ele é forte e atlético, mas não está acostumado a escaladas. Caso o “Paladino de Armadura Brilhante (5)” tente a escalada, a montanha receberá 2 níveis de bônus, tornando-se “Montanha da Morte (7)”, porque escaladas estão definitivamente fora do espectro do conceito do paladino, mas ele ainda tem a força necessária. Por fim, caso o “Feiticeiro Amarelo (5)” tente escalar a montanha, ela receberá um aumento de 3 níveis, tornando-se  “Montanha da Morte (8)”, uma vez que tal ação não tem nada a ver com o conceito do personagem, embora seja possível para ele.

3.4.5. Já explicitamos que bônus advindos de conceitos auxiliares, vantajosos e desvantajosos podem, no máximo, dobrar o valor original do conceito, assim como os bônus conferidos pelo gasto de níveis consumíveis de conceitos contingentes. Bônus conferidos por tentativas de ajudar e atrapalhar e por circunstâncias em que o conceito é inapropriado podem se acumular até um máximo de 3 níveis. Assim, caso um personagem tenha um conceito de nível 10 – o nível máximo – ele pode receber até 10 níveis de bônus de conceitos auxiliares/vantajosos/desvantajosos, até 10 níveis de bônus de conceitos contingentes, até 1 nível de ajudar, 1 nível de atrapalhar, e 3 níveis de inadequação ou esforço, para um total máximo de 35 níveis no momento de uma prova.

3.5. As regras aqui apresentadas, mais uma vez, são apenas parâmetros. O grupo de jogo e o narrador são livres para alterá-las e para criar as suas próprias regras. Por exemplo, em algumas situações, o narrador poderia permitir que, ao invés de rolar dados, os jogadores escolhessem utilizar o valor médio de suas rolagens. Ele poderia permitir também que os dados de 20 faces fossem substituídos pelo valor 10 a fim de que conceitos de níveis altos não tivessem chance de perder provas para conceitos de níveis baixos ao obter números baixos nos dados.

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