Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 4

4. Os conceitos eventualmente sofrem dano.

4.1. Os conceitos essenciais e condicionais representam as capacidades dos personagens. Estes conceitos podem sofrer dano, que representa qualquer efeito que possa diminuir temporariamente o nível de um conceito, assim tornando o personagem menos capaz. Para causar dano ao conceito de um personagem, é preciso sobrepujá-lo numa prova apropriada. Por exemplo, caso um “Bárbaro das Montanhas (4)” tente escalar a “Montanha da Morte (5)” e obtenha um total 10 contra um total 12 do narrador, este pode narrar que o personagem falha em se segurar durante a escalada e cai alguns metros, chocando-se com a rocha e se ferindo. Além de falhar, o personagem recebe 1 nível de dano, e tem seu conceito temporariamente diminuído para “Bárbaro das Montanhas (3)”.

4.1.1. Note que dano não significa apenas dano físico, podendo representar qualquer efeito que diminua a capacidade do personagem – dano psicológico ou moral, dano aos seus equipamentos, etc. – bem como qualquer situação que dificulte a utilização de suas capacidades – ser colocado numa posição ruim, ficar desequilibrado, cansado, etc.

4.2. A quantidade de níveis de dano causados é determinada pela diferença entre o resultado das rolagens. Caso, por exemplo, o “Bárbaro das Montanhas (4)” obtenha um total 4 em sua rolagem, e a “Montanha da Morte (5)” obtenha um total 15, 3 níveis de dano serão causados, uma vez que a diferença é de 11 pontos.

 

Diferença entre os Resultados Níveis de Dano Causado
0 0
1 a 5 1
6 a 10 2
11 a 15 3
16 a 20 4
21 a 25 5
26 a 30 6
31 a 35 7
36 a 40 8
41 a 45 9
46 ou mais 10

 

4.2.2. Caso o conceito tenha níveis de resistência, o dano é causado primeiramente nesses níveis. Por exemplo, caso o “Mafioso Tradicionalista (4/7)” receba um nível de dano, ele se tornará um “Mafioso Tradicionalista (4/6)”. Sua capacidade, por enquanto, está intocada. Caso ele receba mais dano, terá seu conceito diminuído para (4/5), (4), (3), e assim sucessivamente.

4.2.3. Alguns bônus aumentam o nível de um conceito apenas no contexto de uma única prova (bônus de conceitos auxiliares, vantajosos e desvantajosos, bônus de ajudar, atrapalhar e inadequação), e outros duram um turno inteiro (bônus de níveis consumíveis e esforço). Níveis bônus que se apliquem a uma prova podem absorver dano apenas oriundo daquela prova, e níveis bônus que durem um turno inteiro podem absorver dano recebido naquele turno. Isso quer dizer que o dano é causado primeiramente aos níveis bônus, depois aos níveis de resistência, e por último aos níveis do conceito. Porém, isso só ocorrerá caso o narrador arbitre que os níveis bônus poderiam ajudar o personagem a se proteger do dano. Por exemplo, um “Guerreiro (4)” está duelando com um “Assassino (5)”. Ele consume 1 nível de seu conceito de sorte, tornando-se um “Guerreiro (5)” por um turno. Ele então realiza uma prova na qual tenta ferir o assassino com sua “Espada Mágica (+1)” (que é um equipamento especial que funciona como um conceito vantajoso), e o assassino, por sua vez, tenta feri-lo com sua adaga. Para esta prova, seu conceito é “Guerreiro (6)”, então ele rola 1d10 + 1d8, enquanto que o assassino rola 2d8. Ele obtém um resultado 8, e o assassino, um resultado 14. Ele recebe 2 níveis de dano, portanto. O narrador diz que o nível que ele gastou em sorte o permite se esquivar um pouco, evitando que a lâmina penetrasse muito fundo, e assim ele absorve 1 ponto de dano, recebendo apenas 1 ponto e se tornando um “Guerreiro (3)” (seu nível de sorte continuará sendo útil pelo resto do turno, aumentando seu nível em provas, mas não poderá mais absorver dano). O nível bônus conferido pela espada mágica, segundo o narrador, não o ajuda a se proteger, e assim não absorve dano. Caso, porém, ele tivesse uma “Armadura Mágica (+1)”, esta poderia absorver 1 ponto de dano, mas ficaria danificada, não mais podendo absorver dano ou conferir bônus até que fosse consertada.

4.3. O dano causado a um conceito é temporário, mas sua recuperação é determinada pelo narrador, dependendo principalmente do tipo de dano e do tipo de narrativa. O dano situacional, como estar numa posição desvantajosa em um combate, por exemplo, poderia ser recuperado assim que o combate termine; níveis de dano representando fadiga e estresse, por exemplo, poderiam ser recuperados na sua totalidade com uma boa noite de descanso. Danos mais persistentes, como escoriações, poderiam ser recuperados a uma taxa de 1 nível por dia de recuperação, enquanto que danos graves, como ferimentos profundos, poderiam ser recuperados a uma taxa de 1 nível por semana de recuperação. Tudo depende de como o dano é tratado na narrativa. Num cenário mais realista, o dano físico demoraria mais para ser recuperado, mas num cenário menos realista, a recuperação pode ser mais rápida.

4.3.1. O narrador também pode permitir – ou exigir – que o personagem realize uma prova a fim de recuperar-se. Por exemplo, um “Samurai (4)” que receba dano que represente perda de honra poderia ter que ser bem sucedido em uma prova na qual ele tenta agir de forma honrada para recuperar a sua honra. Um personagem ferido também poderia ter que colocar seu conceito à prova para determinar se seu corpo se recupera dos ferimentos, e nessa prova ele poderia receber a ajuda de alguém que tratasse dele. Um personagem também pode realizar uma prova para que outro personagem recupere-se de dano. Para isso, ele deve colocar seu conceito apropriado à prova contra um conceito que representa o dano, e que tem um número de níveis igual ao dano causado. Caso ele vença, ele “causa dano” ao conceito que representa o dano, diminuindo seus níveis. Por exemplo, caso o “Bárbaro das Montanhas (4)” se fira em combate e se torne um “Bárbaro das Montanhas (2)”, um “Druida das Montanhas (4)” poderia usar suas habilidades de cura para recuperar os ferimentos do bárbaro. Ele rola 1d8 + 1d6, e o narrador rola 1d6 + 1d4 (os dados de um conceito de nível 2). O jogador obtém um total 12, enquanto que o narrador obtém um total 5. Como são 7 pontos de diferença, o jogador diminui o nível do conceito de dano em 2, curando assim o bárbaro totalmente.

4.4. Quando o nível de um conceito é reduzido a 0, ele não pode mais ser utilizado. No caso de um conceito condicional, não há qualquer outra consequência além da indisponibilidade do conceito. Caso se trate de um conceito essencial, pode haver consequências mais graves, que o narrador determinará principalmente com base no tipo de dano causado. Por exemplo, caso um “Samurai” tenha o nível do seu conceito reduzido a 0 por dano que representa a perda da honra, o narrador pode determinar que ele é expulso do clã pelo seu senhor. Ou, caso um “Ladrão” seja gravemente ferido por uma armadilha e tenha seu conceito reduzido a 0, o narrador pode determinar que ele cai inconsciente e sangrando, e que ele morrerá a não ser que receba algum tipo de cuidado. Ou ainda, caso dois “Guerreiros” estejam lutando um contra o outro e um deles tenha seu conceito reduzido a 0, o vencedor pode narrar o que ocorre como consequência disto (trataremos mais disto na proposição 5). Note, portanto, que a morte é apenas um resultado possível da redução do nível de um conceito a 0 e que, dependendo do cenário, ela pode não ser definitiva. Além disso, pode haver outras situações, além da morte definitiva, nas quais um jogador perca seu personagem (trataremos mais disto na proposição 7).

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