Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 2 (terceira parte)

2. Os personagens são constituídos de conceitos.

[…]

2.3.3. Conceitos extrínsecos representam personagens secundários, que podem estar sob o controle do jogador ou do narrador.

2.3.3.1. Conceitos de parceiro e de aliado são usados para criar personagens secundários sob o controle narrativo do narrador, enquanto que conceitos de servo e de seguidores são usados para criar personagens secundários sob o controle narrativo do próprio jogador. Isso quer dizer que parceiros e aliados são personagens que ajudam o personagem do jogador, mas que não farão qualquer coisa por ele, pois têm suas próprias motivações, que podem em algum momento divergir das motivações do personagem do jogador. Servos e seguidores, por outro lado, farão qualquer coisa pelo personagem do jogador, pois suas motivações e a dele são sempre a mesma. Independentemente do tipo específico de conceito extrínseco, o personagem secundário não pode ser construído com mais de 10 pontos.

2.3.3.2. Um conceito de parceiro representa um personagem que pode ajudar o personagem de muitas formas, e que não está sob seu controle, mas que está disponível na maior parte do tempo. Por exemplo, um super-herói chamado “Cavaleiro Espectral” poderia ter o conceito de parceiro “Escudeiro Espectral”. Um conceito de parceiro tem um nome, que em geral é o nome do personagem secundário, e um nível (em geral grafado entre colchetes), que representa a quantidade de pontos de personagem que será utilizada para construí-lo. Cada ponto de personagem gasto num conceito de parceiro equivale a 2 pontos de personagem, que podem ser gastos em conceitos intrínsecos ou contingentes, mas não em conceitos extrínsecos. O jogador pode, portanto, gastar 2 pontos de personagem para ter o conceito “Escudeiro Espectral [4]”, que por sua vez será construído com o conceito essencial “Guerreiro Desmorto Incorpóreo (3)” e o conceito de objetivo “Proteger o Cavaleiro Espectral (+4/+4)”.

2.3.3.2.1. Este tipo de conceito permite que o personagem do jogador tenha um personagem relevante na narrativa próximo a ele, como um grande aliado, cuja identidade geralmente está intrinsecamente ligada à identidade do personagem do jogador – como no caso do jovem parceiro de um super-herói, por exemplo. Tal personagem, justamente por seu impacto e relevância na narrativa, não está sob controle do jogador, mas do narrador, o que não o torna menos aliado do personagem do jogador, pois o narrador o interpretará como tal, mas o torna mais livre e complexo.

2.3.3.2.2. Existe uma versão negativa do conceito de parceiro, chamado conceito de inimigo, que representa um personagem cujo principal objetivo é prejudicar ou até mesmo eliminar o personagem do jogador. Este tipo de conceito serve para que o jogador possa criar ele mesmo um importante antagonista seu. Um inimigo é construído com o mesmo número de pontos que o personagem do jogador, menos 1. Por exemplo, um paladino construído com 10 pontos poderia ter o conceito de inimigo “Kaan, Antipaladino [9]”.

2.3.3.3. Um conceito de aliado representa um personagem que pode ajudar o personagem de forma limitada, e que não está sob seu controle, nem está disponível na maior parte do tempo. Por exemplo, o super-herói “Cavaleiro Espectral” poderia ter também o conceito de aliado “Alexander Search, Detetive Sobrenatural”. Um conceito de aliado tem um nome, que em geral é o nome do personagem secundário, e um nível (em geral grafado entre colchetes), que representa a quantidade de pontos de personagem que será utilizada para construí-lo. Cada ponto de personagem gasto num conceito de parceiro equivale a 2 pontos de personagem, mas deve-se adicionar +1, +2 ou +3 pontos, dependendo da frequência com a qual o aliado estará disponível. Um aliado disponível boa parte do tempo, mas não sempre, recebe +1 ponto de personagem; um aliado disponível cerca de metade do tempo recebe +2 pontos de personagem; e um aliado disponível numa pequena parte do tempo recebe +3 pontos de personagem. Os pontos de personagem de um aliado, porém, podem ser gastos apenas em um único conceito essencial. O jogador pode, portanto, gastar 1 ponto de personagem para ter o conceito “Alexander Search, Detetive Sobrenatural [3]”, que estará disponível boa parte do tempo, e que por sua vez será construído com o conceito essencial “Detetive Particular para Problemas com o Sobrenatural (3)”.

2.3.3.3.1. Ao contrário do parceiro, o aliado não é tão próximo ao personagem do jogador, e sua identidade não está tão ligada à dele. Ele ainda tem como função ajudar o personagem do jogador, mas o fará apenas em certas circunstâncias, pois tem sua própria agenda e objetivos. O contato do super-herói na polícia, a enfermeira que o atende em segredo, ou ainda seu mentor, são bons exemplos de aliados.

2.3.3.3.2. Existe uma versão negativa do conceito de aliado, chamado conceito de rival, que representa um personagem que, por causa de seus objetivos similares ou contrários aos do personagem do jogador, pode eventualmente querer atrapalhá-lo ou prejudicá-lo. Este tipo de conceito serve para que o jogador possa criar ele mesmo um antagonista menor seu, ou mesmo um simples concorrente. O rival possui um único conceito essencial com 3, 4 ou 5 níveis, dependendo da frequência com a qual o rival aparecerá na narrativa. Um rival que aparece boa parte do tempo tem 3 níveis; um rival que aparece cerca de metade do tempo tem 4 níveis; e um rival que aparece numa pequena parte do tempo tem 5 níveis. Por exemplo, um caçador de recompensas pode ter o conceito de rival “Jango, Caçador de Recompensas”, que eventualmente pode competir com o personagem do jogador na busca por uma recompensa.

2.3.3.4. Um conceito de servo representa um personagem que pode ajudar o personagem de forma limitada, e que está sob seu controle, estando perto dele o tempo todo, mas que só agirá conforme lhe foi ordenado. Por exemplo, um necromante poderia ter o conceito de servo “Esqueleto Guerreiro”, que poderia proteger a sua torre de invasores, mas não perseguiria invasores fora da torre, a não ser que recebesse uma ordem para fazê-lo. Um conceito de servo tem um nome, que em geral é o nome do personagem secundário, e um nível (em geral grafado entre colchetes), que representa a quantidade de pontos de personagem que será utilizada para construí-lo. Cada ponto de personagem gasto num conceito de servo equivale a 2 pontos de personagem, que podem ser gastos apenas em um único conceito essencial. O jogador pode, portanto, gastar 1 ponto de personagem para ter o conceito “Esqueleto Guerreiro [2]”, que por sua vez será construído com o conceito essencial “Esqueleto Guerreiro (2)”.

2.3.3.4.1. O conceito de servo é ideal para criaturas sem inteligência, capazes somente de seguir ordens, e também para máquinas, autômatos, veículos, etc., quando estes são capazes de realizar ações. Por exemplo, caso um personagem no mundo contemporâneo tenha um carro comum, este não precisa ser representado por um conceito de servo, fazendo apenas parte dos equipamentos de um de seus conceitos essenciais. Caso ele tivesse um supercarro, que facilitasse sua pilotagem, este poderia ser representado por um conceito vantajoso. Porém, caso um agente secreto tenha um carro inteligente, capaz de se pilotar sozinho, de usar suas armas contra alvos determinados pelo agente, etc., este teria que ser representado por um conceito de servo.

2.3.3.4.2. Existe uma versão coletiva do conceito de servo, que representa um grupo homogêneo de personagens, chamado conceito de seguidores. Este grupo de seguidores é criado da mesma forma que um servo, mas pelo menos um dos pontos de personagem deve ser gasto para adicionar 3 níveis de resistência ao conceito essencial. Por exemplo, um cultista poderia ser seguido por um grupo de adoradores fanáticos de sua divindade, que obedeceriam a todas as suas ordens, mas que não teriam a força de vontade necessária para agir por conta própria.

2.3.3.5. Conceitos extrínsecos positivos servem para que o jogador garanta parceiros, aliados ou servos para si. Mesmo sem conceitos extrínsecos positivos, os personagens podem ser ajudados por personagens do narrador coadjuvantes, mas apenas o narrador decidirá sobre suas características, comportamento, etc. Da mesma forma, mesmo sem conceitos extrínsecos negativos, certamente haverá antagonistas aos personagens dos jogadores, mas os jogadores não poderão determinar suas características.

2.4. O nível do conceito determina, no caso de conceitos essenciais e condicionais, os valores mínimo, médio e máximo do número aleatório gerado quando o conceito é posto à prova, e também o dano suportado pelo conceito. No caso dos conceitos auxiliares, vantajosos e desvantajosos, o nível deve ser somado ao nível de um conceito essencial ou condicional (do próprio personagem ou de outro personagem) no momento da prova. No caso dos conceitos contingentes, o nível deve ser consumido e somente depois somado ao nível de um conceito normal ou condicional (do próprio personagem ou de outro personagem) no momento da prova.

2.4.1. O número aleatório gerado quando um conceito essencial ou condicional é posto à prova obedece à seguinte regra: o valor mínimo deve estar entre 2 e 5; o valor médio deve ser igual ao nível do conceito +4 ou +5; e o valor máximo deve ser igual ao dobro de (valor médio –1 ou –2). Esses valores podem ser alcançados através de rolagens de dados. A tabela a seguir apresenta uma sugestão de rolagens de dados para cada nível de conceito, até o nível temporário máximo (o número antes do “d” é o número de dados rolados, e o número depois do “d” é o número de faces do dado).

 

Nível Dados

Rolados

Resultado

Mínimo

Resultado

Médio

Resultado

Máximo

1 2d4 2 5 8
2 1d6 + 1d4 2 6 10
3 2d6 2 7 12
4 1d8 + 1d6 2 8 14
5 2d8 2 9 16
6 1d10 + 1d8 2 10 18
7 2d10 2 11 20
8 1d12 + 1d10 2 12 22
9 2d12 2 13 24
10 1d20 + 1d6 2 14 26
11 1d20 + 1d8 2 15 28
12 1d20 + 1d10 2 16 30
13 1d20 + 1d12 2 17 32
14 1d20 + 1d8 + 1d6 3 18 34
15 1d20 + 2d8 3 19 36
16 1d20 + 1d10 + 1d8 3 20 38
17 1d20 + 2d10 3 21 40
18 1d20 + 1d12 + 1d10 3 22 42
19 1d20 + 2d12 3 23 44
20 2d20 + 1d6 3 24 46
21 2d20 + 1d8 3 25 48
22 2d20 + 1d10 3 26 50
23 2d20 + 1d12 3 27 52
24 2d20 + 1d8 + 1d6 4 29 54
25 2d20 + 2d8 4 30 56
26 2d20 + 1d10 + 1d8 4 31 58
27 2d20 + 2d10 4 32 60
28 2d20 + 1d12 + 1d10 4 33 63
29 2d20 + 2d12 4 34 64
30 3d20 + 1d6 4 35 66
31 3d20 + 1d8 4 36 68
32 3d20 + 1d10 4 37 70
33 3d20 + 1d12 4 38 72
34 3d20 + 1d8 +1d6 5 39 74
35 3d20 + 2d8 5 40 76

 

2.5. Em princípio, cada jogador, ao criar seu personagem, escolherá os conceitos que ele achar mais apropriados. Porém, é possível que o narrador (ou o grupo todo) determine que todos os personagens devam ter certos conceitos, ou que todos os personagens devam ter um conceito de certo tipo, ou que os jogadores devam escolher um conceito dentre algumas opções previamente estabelecidas, etc. Pode ser que até mesmo o valor de um conceito seja pré-determinado. Estes são chamados conceitos fixos. O jogador gasta pontos de personagem normalmente com conceitos fixos. Por exemplo, em um jogo em que todos os personagens dos jogadores são samurais, o narrador pode determinar que todos eles devem ter um par de conceitos de recompensa e punição, ambos com 10 níveis e chamados “Bushido”. Assim, todos eles ganharão níveis consumíveis quando obedecerem ao código de honra samurai, mas acumularão níveis consumíveis negativos sempre que agirem contra o mesmo código.

2.5.1. Com o uso de conceitos fixos é possível criar um modelo sobre o qual os jogadores construirão seus personagens. Por exemplo, em um jogo em que todos os personagens são aventureiros num mundo de fantasia medieval, o narrador pode determinar que os jogadores tenham que escolher um conceito essencial dentre “Guerreiro”, “Clérigo”, “Mago” ou “Ladrão”. Além disso, ele pode determinar que o “Guerreiro” deve gastar pelo menos 1 ponto em 3 níveis de resistência; que o Clérigo deve gastar pelo menos 1 ponto no conceito de ajuda “Magia Divina”; que o Mago deve gastar pelo menos 1 ponto no conceito de recurso “Magia Arcana”; que o Ladrão deve gastar pelo menos 1 ponto em um conceito de Sorte; e que todos os personagens devem partilhar de um conceito de recompensa chamado “Tesouro”, no qual cada um deles deve gastar exatamente 2 pontos, que eles recuperam quando se apropriam de tesouros encontrados nas masmorras, e que eles podem gastar quando necessário, representando assim itens úteis que eles encontraram ou adquiriram.

2.6. Em princípio, cada jogador possui seus próprios conceitos, que são somente seus. Porém, é possível que dois ou mais personagens compartilhem de um mesmo conceito. Estes são chamados conceitos compartilhados. Apenas conceitos contingentes e extrínsecos podem ser compartilhados. O custo em pontos de personagem de um conceito compartilhado é dividido igualmente entre todos os personagens que compartilham dele.

2.6.1. Um conceito contingente compartilhado é uma reserva de poder que todos os personagens que compartilham dela podem utilizar. Caso o conceito contingente compartilhado precise estar associado a um objetivo, todos os personagens que compartilham dele devem ter o mesmo objetivo, ou objetivos similares. Caso ele precise estar associado a um conceito, todos os personagens que compartilham dele devem ter o mesmo conceito, ou conceitos similares. No caso de conceitos de recompensa e punição, uma ação de um personagem recupera um nível que pode ser gasto para afetar qualquer outro personagem que compartilha do conceito, e não necessariamente aquele que realizou a ação. O nível máximo de um conceito contingente compartilhado é igual a 10, multiplicado pelo número de personagens que compartilham dele. Por exemplo, três personagens são samurais que servem a um mesmo senhor feudal. Cada um deles pode gastar 1 ponto cada um para que eles compartilhem do conceito de recurso “Posses do Clã (+12/+12)”, que eles podem consumir em auxílio aos seus conceito de samurai, e podem também gastar 1 ponto cada um para que eles compartilhem do conceito de recompensa “Honra (+15/+0)”, que os recompensa por ações honradas.

2.6.2. Um conceito extrínseco compartilhado é um personagem secundário que ajuda todos os personagens que compartilham do conceito. Caso se trate de um conceito compartilhado de parceiro, ele poderá ajudar todos os personagens que compartilham dele. Caso se trate de um conceito compartilhado de aliado, ele poderá ajudar todos os personagens que compartilham dele, mas sua participação não se tornará mais frequente. Caso se trate de um conceito compartilhado de servo (ou de seguidores, na sua forma coletiva), este obedece às ordens de todos os personagens que compartilham dele. Por exemplo, quatro personagens que formam uma equipe de super-heróis podem gastar 1 ponto cada para terem um supercomputador como servo, construído com 8 pontos, possuindo o conceito “Supercomputador (8)”.

2.7. O narrador, conforme dita a regra de ouro, pode alterar as regras do jogo de modo que elas sejam um meio adequado à narrativa. Isto vale também para todas as regras de criação de personagem das quais tratamos até aqui. Assim, ele pode autorizar que um personagem do jogador seja quebre alguma dessas regras, ou pode determinar conceitos fixos que não obedeçam a alguma regra específica e, principalmente, pode criar personagens sob seu controle que rompam os limites aqui estabelecidos. As regras apresentadas nesta proposição, desta forma, são apenas parâmetros, limites estabelecidos para que os personagens dos jogadores sejam criados de maneira equilibrada e justa, mas principalmente para que o personagem idealizado na narrativa tenha um equivalente nas regras do jogo. Caso seja necessário alterá-las para que tais objetivos sejam cumpridos, o narrador tem toda a liberdade para fazê-lo.

2.8. A seguir é apresentado um exemplo de personagem construído com 10 pontos, num cenário contemporâneo de heróis sem superpoderes.

2.8.1. O Ninguém.

O Ninguém costumava ser alguém. Ele era um detetive de polícia em Mistvale City, uma cidade dominada pela máfia, pelas gangues e pela corrupção. Ele era um jovem talentoso e dedicado e um dos poucos policiais honestos, juntamente com seu melhor amigo, o também detetive John Caine. Ele encontrou a prova cabal que colocaria na cadeia o filho do chefe da máfia Giordano Scarlatti. Como vingança, Scarlatti, com a ajuda de um hacker, apagou a vida dele e o fez tornar-se um ninguém. Scarlatti o sequestrou e o manteve preso no cativeiro por um ano; quando ele foi libertado, já não tinha mais identidade. Todos os seus registros haviam sido apagados. Seu único e melhor amigo fingia não reconhecê-lo, e agora era chefe da divisão de homicídios.

Ele viveu nas ruas por um tempo, e quase morreu, mas foi encontrado por um velho chinês chamado Tzu Sun. Tzu Sun era mestre de um estilo secreto de kung-fu, e o ensinou a arte marcial, e em troca ele ajudava a cuidar da academia e do pequeno santuário zen. Alguns anos depois, recuperado e fortalecido, ele decidiu ir atrás de sua vingança. Tzu Sun o ensinou que a vingança não compensa, pois trata-se apenas do insulto que refaz o caminho de um homem a outro, e nada muda. Porém, ele não era um homem; ele não era ninguém. Sua vingança não seria o insulto sendo devolvido por um homem insultado ao homem que o insultou; seria, na verdade, a vingança dos anônimos contra os corruptos; a vingança que ninguém tem coragem de levar a cabo contra os assassinos e ladrões; a vingança que ninguém tem forças para realizar, contra os poderosos que sugam o sangue de Mistvale City. Ele não tinha nada a perder, nem poderia ser derrotado, porque não existia. E Tzu Sun o deixou ir.

A primeira parte do seu plano já está concluída. Ele invadiu a residência do Sr. Baptist, um milionário corrupto e obcecado que escondia o rosto (e o nome real) com medo dos bons e dos maus, e o matou. Ele tomou sua identidade e passou a agir como se fosse o rico empresário, que só se comunicava a distância e não deixava ninguém se aproximar demais – o que causou sua ruína. Então ele usou seus novos recursos para criar uma armadura, uma segunda pele que o protegeria e o tornaria invisível durante a noite, na qual todos dormem e ninguém age. Sua armadura é negra, e cobre todo o corpo, inclusive a cabeça. O elmo, além de esconder seu rosto, inclui uma máscara de gás e uma viseira que o permite enxergar no escuro e o protege contra luzes cegantes. A superfície da armadura, muito escura e resistente, feita de kevlar, além de proteger contra lâminas e tiros, foi projetada para deixar o mínimo de vestígios e ser muito difícil de enxergar no escuro.

As habilidades que adquiriu como detetive seriam úteis novamente, pois ele precisaria encontrar seus alvos e pegá-los desprevenidos, no momento certo. Ele já conhecia muito sobre a rotina dos criminosos da cidade, e agora bastaria pegá-los. E agora, ele não precisaria mais respeitar a lei, nem esperar por mandatos ou decisões judiciais, nem rezar para que as provas fossem consideradas suficientes. Ele teve também de aprimorar outras habilidades que possuía para poder agir como um vingador noturno. Primeiramente, sua furtividade, e também sua força, que o permitiria correr e escalar, todas estas habilidades necessárias para que ele possa se locomover pela cidade rápida e silenciosamente. Ele luta apenas com golpes de artes marciais, e se recusa a usar armas de fogo – de fato, nunca usou uma, mesmo quando era policial. Sua estratégia de luta em geral é atacar de surpresa, desarmar e desacordar seus inimigos, matando se necessário – ou se desejável.

Ex-Detetive de Polícia (3): encontrar pistas e pessoas, seguir seus alvos e os rastros que eles deixam, fazer dossiês sobre seus inimigos, ter informações sobre as pessoas e instituições importantes da cidade, etc. (este conceito essencial representa as habilidades de investigação do personagem e o conhecimento adquirido quando ele ainda era policial).

Armadura de Vingador Noturno (3/6): saltar de prédio em prédio pela noite, emboscando seus inimigos, sumir na escuridão, ser difícil de rastrear, resistir aos ataques de seus inimigos, inspirar temor e ódio (este conceito condicional, que custou 3 pontos, um deles em níveis de resistência, representa a armadura especial que o Ninguém veste enquanto combate o crime).

Especialista no Estilo da Sombra (+3): especializado em ataques ágeis, manobras de desarme, golpes letais e incapacitantes como quebramentos e sufocamentos, e também pode esquivar-se com rapidez quando for necessário (este conceito vantajoso, que custou 1 ponto, uma vez que poderá ajudá-lo em muitas situações, representa seu treinamento de kung-fu).

Inexistente (–3): ele não consta em nenhum registro oficial, como se não existisse e, além disso, não é quem diz ser. Níveis consumíveis: +9/+0 (esse conceito desvantajoso representa os problemas que ele pode ter uma vez que não tem identidade e que sua posição como o milionário Sr. Baptist pode ser confrontada).

Milionário Sem Face (+4/+4): a mansão, dinheiro, carros, computadores, etc. Conceito associado: Ex-Detetive de Polícia (este conceito de recurso, que custou 1 ponto, representa as posses de que o personagem dispõe, que ele tomou para si quando eliminou Sr. Baptist).

Tzu Sun, Mestre de Kung-Fu [10]: Mestre do Estilo Secreto da Sombra (10): lutar kung-fu, ensinar kung-fu, pensar sobre o zen (este conceito de aliado, que custou 2 pontos, representa o mentor do personagem, que raramente aparecerá para ajudá-lo, mas que é muito poderoso).

John Caine, Chefe da Divisão de Homicídios do DPMC [5]; Detetive de Polícia Corrupto (5): coordenar investigações, usar os recursos da polícia para atender aos interesses dos mafiosos (este conceito de rival representa o antigo amigo do personagem que, mesmo sem saber a identidade do Ninguém, tentará prendê-lo).

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