Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 2 (segunda parte)

2. Os personagens são constituídos de conceitos.

[…]

2.3.2. Conceitos contingentes representam expedientes que o personagem pode utilizar para aprimorar suas capacidades temporariamente.

2.3.2.1. Todo conceito contingente tem níveis consumíveis. Cada nível consumido aumenta em um o nível de um conceito (essencial ou condicional), mas apenas por um turno. O personagem pode consumir mais de um nível e pode fazer uso de mais de um conceito contingente em um único turno, porém o nível final máximo que um conceito pode atingir depois de somados os níveis dados por um conceito contingente é igual ao dobro do nível original. Caso o “Mafioso Tradicionalista (5)”, por exemplo, tenha um ou mais conceitos contingentes, ele pode consumir até 5 níveis para se tornar um “Mafioso Tradicionalista (10)” por um único turno.

2.3.2.1.1. O narrador determina quando os níveis de conceitos contingentes são recuperados. Recomenda-se que eles sejam recuperados no início de uma nova sessão de jogo, ou no meio de uma sessão de jogo caso esta esteja se alongando demais, e preferencialmente em um momento apropriado da narrativa, quando os personagens dos jogadores estiverem descansando, por exemplo. Assim, caso uma sessão termine em meio à ação, o narrador pode determinar que os níveis consumidos não serão recuperados imediatamente no início da nova sessão, mas assim que a narrativa o permitir.

2.3.2.2. A quantidade máxima de níveis de um conceito contingente é 10.

2.3.2.3. Um conceito de ajuda representa uma reserva de poder que o personagem pode utilizar apenas na busca por um determinado objetivo e apenas em auxílio a um determinado conceito. Assim, no momento em que o personagem adquire um conceito de ajuda, o jogador deve determinar a qual objetivo e a qual conceito ele está associado. Um conceito de ajuda tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal + e com uma barra separando o nível total do nível atual) e uma descrição breve acerca do que ele significa, além do objetivo e do conceito aos quais ele está associado. Cada ponto gasto num conceito de ajuda equivale a 5 níveis consumíveis. Por exemplo, um paladino poderia ter, por 1 ponto, o conceito de ajuda “Dádiva de Lexus (+5/+5): quando necessário, o Deus da Justiça abençoa o paladino, protegendo-o e fortalecendo-o. Objetivo: levar a justiça de Lexus ao mundo. Conceito: Paladino de Armadura Brilhante”.

2.3.2.3.1. Este tipo de conceito em geral representa uma ajuda sobrenatural ou uma motivação pessoal, uma vez que exige tanto um fim quanto um meio específico. Por isso, é interessante para personagens com uma profissão ou função associada a uma força de vontade ou ideal inabalável.

2.3.2.4. Um conceito de recurso representa uma reserva de poder que o personagem pode utilizar com qualquer fim, mas apenas em auxílio a um determinado conceito. Assim, no momento em que o personagem adquire um conceito de recurso, o jogador deve determinar a qual conceito ele está associado. Um conceito de recurso tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal + e com uma barra separando o nível total do nível atual) e uma descrição breve acerca do que ele significa, além do conceito ao qual ele está associado. Cada ponto gasto num conceito de recurso equivale a 4 níveis consumíveis. Por exemplo, um vigilante sombrio poderia ter, por 2 pontos, o conceito de recurso “Cinto de Utilidades (+8/+8): dispositivos tecnológicos diversos úteis no combate contra o crime. Conceito: Vigilante Sombrio”.

2.3.2.4.1. Este tipo de conceito em geral representa recursos materiais ou imateriais que o personagem pode utilizar para ampliar uma de suas capacidades. Um conceito de recurso pode também associar o personagem a uma instituição, que confere a ele seus recursos (e que talvez o tenha treinado), a um poder sobrenatural (que talvez seja a fonte de suas habilidades), etc.

2.3.2.4.2. Caso o narrador aprove, um personagem pode ter uma versão negativa deste conceito, chamado conceito de maldição, que representa problemas e complicações que o personagem tem que enfrentar no uso de suas habilidades. Um conceito de maldição também está associado a um conceito (essencial ou condicional), mas seus níveis são consumidos pelo narrador quando ele quiser dificultar o uso do conceito pelo personagem, dando um bônus no conceito de outro personagem com o qual ele está interagindo. Um personagem pode ter apenas 4 níveis em um conceito de maldição, e isso lhe dá 1 ponto de personagem para gastar como quiser. Por exemplo, um feiticeiro que obtém seu poder de forças caóticas pode ter o conceito de maldição “Caos Traiçoeiro (–4/–4): as forças arcanas do caos falham e o traem quando ele mais precisa delas”.

2.3.2.5. Um conceito de objetivo representa uma reserva de poder que o personagem pode utilizar apenas na busca por um determinado objetivo, mas em auxílio a qualquer conceito. Assim, no momento em que o personagem adquire um conceito de objetivo, o jogador deve determinar a qual objetivo ele está associado. Um conceito de objetivo tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal + e com uma barra separando o nível total do nível atual) e uma descrição breve acerca do que ele significa, além do objetivo ao qual ele está associado. Cada ponto gasto num conceito de objetivo equivale a 4 níveis consumíveis. Por exemplo, um pirata poderia ter, por 1 ponto, o conceito de objetivo “Encontrar o Tesouro Perdido do Capitão Akhbar (+4/+4): ele quer, mais do que qualquer coisa, se apossar deste tesouro lendário, então fará tudo que estiver ao seu alcance para encontrá-lo. Objetivo: encontrar o tesouro do Capitão Akhbar.”

2.3.2.5.1. Este tipo de conceito em geral representa uma motivação, um juramento, um ideal, ou seja, algum fator psicológico ou social que pode dar mais forças para o personagem na busca por um determinado objetivo. Por isso, é interessante para personagens obstinados, dedicados e fiéis.

2.3.2.5.2. Caso o narrador aprove, um personagem pode ter uma versão negativa deste conceito, chamado conceito de obsessão, que representa um objetivo em cuja busca o personagem sempre enfrenta problemas e complicações. Um conceito de obsessão também está associado a um conceito (essencial ou condicional), mas seus níveis são consumidos pelo narrador quando ele quiser dificultar o uso do conceito pelo personagem, dando um bônus no conceito de outro personagem com o qual ele está interagindo. Um personagem pode ter apenas 4 níveis em um conceito de obsessão, e isso lhe dá 1 ponto de personagem para gastar como quiser. Por exemplo, um detetive de polícia obcecado pelo caso do assassinato da própria esposa pode ter o conceito de obsessão “Obcecado na Busca pelo Assassino da Esposa (–4/–4): o detetive tenta há anos desvendar o assassinato da própria esposa, sem sucesso”.

2.3.2.6. Um conceito de sorte representa uma reserva de poder que o personagem pode utilizar com qualquer fim e em auxílio a qualquer conceito. Um conceito de sorte tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal + e com uma barra separando o nível total do nível atual) e talvez uma descrição breve acerca do que ele significa, muito embora em geral apenas signifique que o personagem tem muita sorte. Cada ponto gasto num conceito de sorte equivale a 3 níveis consumíveis. Por exemplo, um gatuno poderia ter, por 1 ponto, o conceito de sorte “O Acaso lhe Sorri (+3/+3): a sorte o acompanha, livrando-o de enrascadas e colocando-o no caminho certo”.

2.3.2.6.1. Este tipo de conceito em geral representa apenas um favor do acaso, explicado de forma sobrenatural ou não. Como pode ser usado para qualquer fim, e não precisa estar relacionado a um conceito específico, o conceito de sorte é particularmente interessante para personagens mais livres e imprevisíveis e com habilidades variadas.

2.3.2.6.2. Caso o narrador aprove, um personagem pode ter uma versão negativa deste conceito, chamado conceito de azar. Um conceito de azar tem seus níveis consumidos pelo narrador quando ele quiser atrapalhar o personagem, dando um bônus no conceito de outro personagem com o qual ele está interagindo. Um personagem pode ter apenas 3 níveis em um conceito de azar, e isso lhe dá 1 ponto de personagem para gastar como quiser. Por exemplo, um ladrão que sempre acaba pego pode ter o conceito de azar “Má Sorte (–3/–3): mesmo que ele faça tudo certo, alguma coisa sai errada”.

2.3.2.7. Um conceito de recompensa representa uma reserva de poder que o personagem pode utilizar com qualquer fim e em auxílio a qualquer conceito, mas à qual ele só tem acesso caso realize certo tipo de ação. Pois ao contrário dos demais conceitos contingentes, um conceito de recompensa começa com todos os níveis “gastos”, e não tem seus níveis recuperados no início de uma nova sessão de jogo. Para recuperar um nível, o personagem precisa realizar um tipo de ação determinado pelo conceito. Um conceito de recompensa tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal + e com uma barra separando o nível total do nível atual) e uma descrição breve acerca do que ele significa, incluindo, é claro, o tipo de ação que ele tem que realizar para receber um nível de recompensa. Cada ponto gasto num conceito de recompensa equivale a 5 níveis consumíveis. Por exemplo, um super-herói poderia ter, por 1 ponto, o conceito de recompensa “Grandes Poderes, Grandes Responsabilidades (+5/+0): ele se enche de determinação quando age de forma heroica, usando seus poderes para o bem e preocupando-se mais com os outros do que consigo mesmo”.

2.3.2.7.1. Este tipo de conceito em geral representa uma reserva imaterial de poder, sobrenatural ou não, ligada a um ideal. É interessante para personagens que tenham que direcionar suas habilidades, utilizando-as para certo fim, mesmo que outros fins possíveis possam parecer mais recompensadores.

2.3.2.7.2. Caso o narrador aprove, um personagem pode ter uma versão negativa deste conceito, chamado conceito de punição. Um conceito de punição recupera um nível sempre que o personagem realizar um determinado tipo de ação, e seus níveis são consumidos pelo narrador quando ele quiser atrapalhar, dando um bônus no conceito de outro personagem com o qual ele está interagindo. Um personagem pode ter apenas 5 níveis em um conceito de punição, e isso lhe dá 1 ponto de personagem para gastar como quiser. Por exemplo, um monge pode ter o conceito de punição “Código de Conduta Monástico (–5/–5): quando quebra o código de conduta do monastério – ao comer carne, beber álcool, ter relações sexuais, etc. – ele se torna impuro”. Um conceito de recompensa e um de punição também podem vir em pares opostos. Nesse caso, as ações às quais eles dizem respeito são opostas, e ambos têm que ter a mesma quantidade de níveis (nesse caso o conceito de punição pode ter mais de 5 níveis), sem custo em pontos de personagem. Por exemplo, um cavaleiro pode ter o conceito de recompensa “Poder da Ordem (+10/+10): ele é fortalecido pelo poder da ordem sempre que ele age de forma ordeira, leal e honrada” e o conceito de punição “Corrupção do Caos (–10/–10): ele é enfraquecido pela corrupção do caos quando age de forma caótica, desleal e desonrada”.

2.3.2.7.3. Os níveis consumíveis ganhos quando um conceito desvantajoso é aplicado podem ser usados como se fossem níveis de recompensa.

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