Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 1

1. No jogo narrativo, a narrativa é o princípio e o fim, e o jogo é o meio.

1.1. O jogo narrativo é um jogo no qual uma ou mais pessoas constroem, coletivamente, uma narrativa. Na criação solitária de uma narrativa, o controle narrativo é todo de uma só pessoa. Na criação coletiva de uma narrativa, o controle narrativo é hora de uma, hora de outra pessoa. Isso se dá no jogo narrativo. Porém, há algo que diferencia o jogo narrativo do qual estamos tratando de outras formas de criação coletiva de narrativa. Trata-se do seguinte: no jogo narrativo, cada jogador controla um ou mais personagens, e o controle narrativo é atribuído e delimitado de acordo com as interações entre estes personagens, interações estas mediadas pelas regras do jogo. Por isso esse tipo de jogo narrativo é comumente chamado de jogo de interpretação de papéis.

1.1.1. Na forma mais comum e simples de jogo de interpretação de papéis, cada jogador cria e controla um único personagem, com exceção de um jogador especial, que chamaremos narrador, que cria e controla todos os demais personagens que façam parte da narrativa. Cabe também ao narrador organizar e arbitrar o jogo.

1.1.1.1. Porém, há outras formas possíveis de estruturar um jogo narrativo. Por exemplo, pode ser que o papel do narrador seja distribuído, ou que ele passe de um jogador a outro. Pode ser também que o jogo se estruture de forma a não precisar de um narrador, limitando os personagens que participam da narrativa apenas aos personagens dos jogadores, por exemplo.

1.1.2. As regras do jogo visam dinamizar e equilibrar a passagem do controle narrativo de um jogador para outro. O controle narrativo é atribuído a um jogador quando o personagem que ele controla sobrepuja outro personagem em uma dada interação, e está limitado ao contexto desta interação. Num jogo onde haja um narrador, o controle narrativo é dele em todas as outras circunstâncias. Porém, caso ele queira narrar algo acerca de um personagem de outro jogador, algo que poderia estar sob o controle do personagem, e o jogador não aceita tal narração, o narrador deverá sobrepujar seu personagem numa interação, e estará restrito ao contexto daquela interação em sua narrativa. A tais interações em que um personagem tenta sobrepujar o outro chamaremos provas.

1.1.2.1. Por exemplo: o narrador descreve aos jogadores o comportamento dos moradores de um vilarejo medieval, o movimento nas ruas, o clima, os últimos acontecimentos, etc. Nada disso diz respeito aos personagens dos jogadores, então ele tem todo o controle narrativo. Ele decide então narrar que o personagem de um jogador é abordado por um homem. Isto diz respeito ao personagem, mas não poderia estar sob o seu controle, então o controle narrativo ainda é do narrador. O homem o ameaça. Ora, se o narrador quiser narrar que o personagem sente medo com a ameaça, ele terá que sobrepujá-lo, uma vez que o jogador não quer que seu personagem sinta medo. Caso ele consiga, poderá narrar que o personagem do jogador sente medo. O narrador não pode, nessa circunstância, tentar narrar o que o personagem decide fazer em reação à ameaça, mesmo que o sobrepuje numa prova, pois isto não está restrito ao contexto da interação. Apenas se o personagem tivesse sofrido o efeito de um feitiço de controle mental, por exemplo, o narrador poderia tentar sobrepujá-lo a fim de narrar que atitude o personagem toma. O jogador está sujeito à mesma regra: caso ele queria narrar como se sente, o que pensa, que decisão toma, o controle narrativo é dele, pois tudo isso diz respeito apenas ao seu próprio personagem. Caso ele queira, por exemplo, narrar que ele decide confrontar o homem que o ameaçou, e que seu companheiro o ajudará, mas seu amigo não quer fazê-lo, ele terá que convencê-lo, terá então que sobrepujar o personagem que representa seu amigo numa prova, seja ele um personagem do narrador, seja ele um personagem de outro jogador. Ele não pode narrar que o homem que o ameaçou mude de atitude de repente, por exemplo, se não tiver um meio de influenciá-lo a fazer isso.

1.2. A narrativa é o princípio do jogo porque ele parte dela, e é também o seu fim porque ele a tem em vista. Assim, o jogo narrativo é apenas um meio. Se um grupo se reúne para jogar um jogo competitivo, o objetivo de cada um deles é sair vitorioso; se um grupo se reúne para jogar um jogo cooperativo, o objetivo de todos eles, enquanto uma equipe, é saírem vitoriosos, seja contra uma equipe adversária, seja contra um jogador neutro, seja contra o próprio jogo. Um jogo narrativo não é nem competitivo nem cooperativo. Pois embora os personagens dos jogadores possam competir ou cooperar entre si, e possam ter a vitória como uma motivação, os próprios jogadores têm como motivação participar da criação coletiva de uma narrativa.

1.2.1. Isto pode parecer estranho a jogadores acostumados à ideia de que o jogo de interpretação de papéis é um jogo cooperativo. Isto se dá porque nos jogos de interpretação de papeis mais tradicionais, criam-se narrativas épicas de aventura e heroísmo nas quais os personagens dos jogadores tendem a cooperar e a se sair vitoriosos. Porém, esta é apenas uma forma possível de narrativa criada através de um jogo narrativo. Podem-se criar histórias de horror nas quais todos os personagens terminem ou mortos ou loucos, por exemplo. O importante é que o tipo de narrativa criada no jogo esteja de acordo com o tipo de narrativa da qual os jogadores desejam participar. Se os jogadores querem criar uma história de heroísmo, todos eles, principalmente o narrador, devem atuar de forma a criar tal tipo de narrativa, cooperando na busca por um bem comum, por exemplo. Porém, se for o desejo deles participar da criação de uma história de intriga e traição, eles também devem atuar de forma a criar tal narrativa, conspirando e traindo uns aos outros, por exemplo.

1.2.2. Isto também quer dizer que o jogo está submetido à narrativa. A narrativa providencia o fundamento e o contexto do jogo, assim como lhe confere um direcionamento. O contexto narrativo é determinado pelos jogadores, antes que o jogo se dê; pelos seus personagens, através de seus conceitos; e pelo narrador, que durante o jogo arbitra acerca do que é e do que não é válido no contexto da narrativa atual, podendo fazê-lo com a ajuda dos demais jogadores, mas tendo a palavra final. Desta forma, todas as regras do jogo estão submetidas a uma regra, comumente chamada de regra de ouro, que dita que o narrador tem a palavra final acerca da narrativa, e que todas as demais regras do jogo, por estarem submetidas à narrativa, também estão submetidas ao arbítrio do narrador.

1.2.2.1. Por exemplo: um jogador diz que quer que seu personagem tenha uma intuição sobre algo de que ele não está ciente; digamos que ele quer intuir que uma pessoa querida está em perigo. Trata-se de uma narrativa situada na contemporaneidade, sem a presença do sobrenatural. Além disso, nenhum conceito do personagem diz que ele tem uma forte intuição ou algum tipo de sexto sentido. Os demais jogadores dizem então que isto não seria possível. O narrador, porém, afirma que mesmo que a narrativa não dê espaço para o sobrenatural, há muito em nosso mundo que ainda não compreendemos, e eventos como este parecem ocorrer com todo tipo de pessoa alguma vez na vida. Tendo em vista também que se trata de alguém querido, e que se trata de uma história policial, em que reviravoltas acontecem, o narrador permite que o jogador realize uma prova e, se bem sucedido, tenha a intuição.

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