Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 2 (primeira parte)

2. Os personagens são constituídos de conceitos.

2.1. Para criar um personagem, é preciso determinar os conceitos que o constituem. Os conceitos descrevem o personagem tendo em vista as formas pelas quais ele poderá influenciar na narrativa, focando, portanto, nas suas capacidades e habilidades, que representam como ele poderá agir, nas suas forças e fraquezas, que representam em que circunstâncias suas ações terão maior ou menor chance de sucesso, ou em outros personagens que estão sob o controle total ou parcial do mesmo jogador.

2.2. Todo conceito possui um nível. Quanto maior o nível do conceito, mais relevante aquele conceito é para o personagem, e mais impacto na narrativa ele tem. Cada nível tem um custo em pontos de personagem, dependendo do tipo do conceito.

2.2.1. Em geral, o nível máximo dos conceitos de um personagem que acaba de ser criado é 5, e os personagens são construídos com o dobro deste valor em pontos de personagem, ou seja, 10. Porém, o narrador pode determinar, caso seja apropriado à narrativa em questão, que o nível máximo dos conceitos seja mais alto, assim como o número de pontos de personagem. Os valores possíveis de nível de conceito máximo e pontos de personagem são 6 e 12, 7 e 14, 8 e 16, 9 e 18 ou 10 e 20, muito embora não necessariamente a quantidade de pontos de personagem deva ser igual ao dobro do nível máximo. Nenhum personagem pode ter um conceito com um nível superior a 10. Níveis superiores a 10 podem ser atingidos apenas temporariamente, no contexto de uma determinada prova. O nível máximo que um conceito pode atingir temporariamente é 33.

2.3. Há quinze tipos de conceito, divididos em três categorias: conceitos intrínsecos, conceitos contingentes e conceitos extrínsecos.

2.3.1. Conceitos intrínsecos representam características essenciais ao personagem.

2.3.1.1. Um conceito essencial representa algo central para quem o personagem é. Por exemplo, um personagem que seja descrito como um membro da máfia respeitador das suas tradições poderia ter o conceito “Mafioso Tradicionalista”. Um conceito essencial tem um nome, que sintetiza o que ele representa, um nível (em geral grafado entre parênteses) e uma descrição breve acerca do que ele significa, em geral composta pelas ações que o personagem pode realizar a partir dele. Cada ponto de personagem gasto num conceito essencial equivale a 1 nível. O jogador pode, portanto, gastar 5 pontos de personagem para ter o conceito “Mafioso Tradicionalista (5): executar atividades criminosas com as quais a máfia se envolve, atirar com armas de fogo, intimidar e subornar, ter uma família grande e unida, ajudar os amigos e parentes e eliminar os inimigos, apegar-se a velhas tradições”.

2.3.1.1.1. O conceito essencial é o elemento fundamental na constituição de um personagem. Todo personagem precisa ter ao menos um conceito essencial, e um personagem pode facilmente ser construído apenas com conceitos essenciais. Aliás, caso os jogadores queiram um jogo mais fácil e rápido, eles podem construir seus personagens sem fazer uso de outros tipos de conceito. Em geral o conceito essencial representa uma ocupação, como “Caçador”, mas pode representar uma característica física, como “Brutamontes”, uma característica psicológica, como “Sedutor”, etc. Um conceito essencial também pode ser simples, como os que acabamos de citar, ou mais detalhado, como “Caçador de Dragões”, “Brutamontes Abobalhado” ou “Jovem Sedutor”. Quanto mais complexo um conceito, mais ele diz sobre o personagem (mas é importante manter seu nome curto, com poucas palavras, guardando detalhes maiores para a sua descrição); por exemplo, “Anã Caçadora de Dragões” – que traz além da ocupação, o gênero feminino e uma etnia fantástica –, “Brutamontes Dócil e Abobalhado” – que diz como o homem forte e tolo se comportará – ou “Jovem Sedutor Interesseiro” – que dá uma motivação ao personagem. O que importa é que o conceito se traduza em ações, ou seja, diga o que o personagem pode fazer, o que ele está inclinado a fazer, o que os outros poderão levá-lo a fazer, etc.

2.3.1.1.2. Conceitos essenciais podem receber dano (isto será explicado na proposição 4). Como uma regra opcional, um conceito essencial pode ter um nível de resistência diferente do seu nível normal. Cada ponto gasto unicamente no nível de resistência do conceito vale por 3 níveis de resistência. Isso representa uma resiliência superior. Assim, caso o Mafioso Tradicionalista seja durão, de corpo e espírito, o jogador pode gastar 5 pontos e ser um Mafioso Tradicionalista (4|7), por exemplo (4 pontos foram gastos no conceito e se converteram em níveis normais e de resistência; 1 ponto foi gasto apenas na resistência, e se converteu em 3 níveis de resistência, totalizando 7 níveis). A quantidade máxima de níveis de um conceito essencial é 10, mas nesse caso é preciso considerar que a quantidade máxima de pontos de personagem gastos no conceito é 10. Por exemplo, o personagem poderia ser um Mafioso Tradicionalista (10), um Mafioso Tradicionalista (9|12), um Mafioso Tradicionalista (8|14), etc.

2.3.1.2. Um conceito condicional representa algo importante para o personagem, mas com o que nem sempre ele poderá contar. Por exemplo, um personagem que seja descrito como um super-herói que veste uma armadura tecnológica poderia ter o conceito condicional “Armadura Supertecnológica”, uma vez que em algumas situações ele não estará vestindo a armadura, e assim não poderá contar com esse conceito. Um conceito condicional tem um nome, que sintetiza o que ele representa, um nível (em geral grafado entre parênteses) e uma descrição breve acerca do que ele significa, em geral composta pelas ações que o personagem pode realizar a partir dele e também das circunstâncias em que ele poderá ou não ser utilizado. Cada ponto gasto num conceito condicional equivale a 1 nível, mas deve-se adicionar +1, +2 ou +3 níveis ao conceito após a distribuição dos pontos; o narrador determina o aumento, com base em seu julgamento acerca da frequência com a qual o personagem poderá ou não contar com seu conceito. Um conceito condicional que estará quase sempre ao acesso do personagem, havendo poucas circunstâncias em que ele não possa ser utilizado, recebe um aumento de +1; um conceito condicional que estará mais ou menos metade do tempo disponível, e metade do tempo indisponível, recebe um aumento de +2; e um conceito condicional que poderá ser utilizado na menor parte do tempo recebe um bônus de +3. Assim, o jogador pode gastar 4 pontos de personagem e ter o conceito “Armadura Supertecnológica (5)”, uma vez que o narrador acredita que ele terá acesso à armadura muito facilmente; outro jogador pode gastar 3 pontos de personagem e ter o conceito “Alter Ego Monstruoso (5)”, uma vez que ele pode mudar de forma apenas durante a noite; e outro jogador pode gastar apenas 2 pontos de personagem e ter o conceito “Poder Primordial Oculto (5)”, uma vez que ele acessa esse poder somente em situações de alto risco.

2.3.1.2.1. A principal característica que diferencia o conceito condicional do conceito essencial é que o conceito condicional não está disponível sempre. O que exatamente isso quer dizer? Ora, uma habilidade, capacidade, ocupação, profissão, treinamento, etc., pode ser útil apenas nas situações apropriadas, e certas circunstâncias podem impedir seu uso; ou seja, também não está disponível sempre. Um conceito condicional, no entanto, representa algo que, além das limitações normais de um conceito essencial, possui limitações intrínsecas, geralmente por se tratar de um equipamento que pode não estar em posse do personagem, ou de um poder sobrenatural que não pode ser ativado a não ser que certas circunstâncias se cumpram. Basicamente, um conceito condicional é mais poderoso, mas quanto maior seu poder, maior a possibilidade de o narrador impedir o jogador de fazer uso dele. Por exemplo, se um personagem possui o conceito normal “Mestre de Kung-Fu” e quer usar esse conceito para saltar uma longa distância, o narrador julgará se o conceito, no contexto narrativo em questão, é apropriado para esta ação. Caso se trate de uma narrativa ambientada num universo mais realista, ele dirá que o personagem não pode saltar muito mais longe que um atleta, por exemplo; caso se trate de uma narrativa inspirada nos filmes de wire-fu, o narrador dirá que longos saltos fazem parte do espectro de ação do conceito. Arbitrado isso, o “Mestre de Kung-Fu” poderá tentar longos saltos sempre que desejar, a não ser que uma circunstância externa o impeça – por exemplo, o personagem está amarrado – ou que o conceito tenha recebido dano e seu nível tenha sido reduzido a 0. Digamos que um personagem possua o conceito condicional “Talismã Sagrado”, que o confere poderes mágicos, sendo um destes poderes o de saltar longas distâncias. Ao contrário do “Mestre de Kung-Fu”, ele só poderá tentar tais saltos quando estiver em posse do Talismã. Caso o amuleto se perca ou seja roubado, por exemplo, o personagem não poderá usar seus poderes até que o recupere. Ou seja, para impedir totalmente o uso de um conceito essencial de um personagem, é preciso causar dano a ele até que seja reduzido a 0; caso se trate de um conceito condicional, porém, bastaria uma única prova bem sucedida para impedir seu uso, desde que isso tenha sentido no contexto da narrativa (é claro que uma prova bem sucedida do personagem do jogador também pode fazê-lo recuperar seu conceito condicional).

2.3.1.2.1.1. Note que isso não vale para todo tipo de equipamento, mas apenas para aqueles especiais, insubstituíveis ou muito difíceis de substituir, e que por si só conferem diversas capacidades ao personagem. Equipamentos comuns fazem parte dos conceitos que os pressuponham. Por exemplo, caso o personagem possua o conceito normal “Bárbaro das Montanhas”, ele possuirá todos os equipamentos necessários para realizar as ações pertinentes ao conceito, como um machado, um arco e outras armas; pítons, cordas e outros equipamentos necessários para escaladas; uma pele que o proteja do frio das montanhas, etc. Dano ao conceito, uma vez que diminui seu nível, piorando seu desempenho, pode, dentre outras coisas, representar perda ou dano a estes equipamentos.

2.3.1.2.2. Conceitos condicionais podem receber dano (isto será explicado na proposição 4). Como uma regra opcional, um conceito condicional pode ter um nível de resistência diferente do seu nível normal. Cada ponto gasto unicamente no nível de resistência do conceito vale por 3 níveis de resistência. Isso representa uma resiliência superior. Assim, caso a “Armadura Supertecnológica” seja super-resistente, o jogador pode gastar 4 pontos e ter uma “Armadura Supertecnológica” (5|8), por exemplo (4 pontos foram gastos no conceito e se converteram em níveis normais e de resistência, e mais um nível foi adicionado; 1 ponto foi gasto apenas na resistência, e se converteu em 3 níveis de resistência, totalizando 8 níveis). A quantidade máxima de níveis de um conceito condicional é 10, mas nesse caso é preciso considerar que a quantidade máxima de pontos de personagem gastos no conceito é igual a 10 menos o aumento de +1, +2 ou +3. Por exemplo, a “Armadura Supertecnológica” poderia ter, por 9 pontos, os níveis (10), (9|12), (8|14), etc.

2.3.1.3. Um conceito auxiliar representa algo secundário ao personagem, que o afeta apenas parte do tempo, e que ajuda ou atrapalha na utilização de outro conceito (essencial ou condicional). Por exemplo, um personagem que tenha uma lealdade inabalável poderia ter o conceito auxiliar “Leal”. Um conceito auxiliar tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal ±) e uma descrição breve acerca do que ele significa, em geral composta pelas situações em que ele se aplicará positiva e negativamente. Um conceito auxiliar não tem um custo em pontos, e tem 1, 2 ou 3 níveis, dependendo do julgamento do narrador acerca da frequência com que o conceito se aplicará (1 nível se ele se aplicar frequentemente, 2 níveis se ele se aplicar metade do tempo, 3 níveis se ele se aplicar raramente), – o jogador poderia ter o conceito “Leal (±2)”, por exemplo, pois o narrador julga que esse conceito poderia ser usado mais ou menos metade do tempo – que, nas situações em que o conceito se aplicar positivamente, são somados aos níveis de um conceito essencial ou condicional do personagem e, nas situações em que o conceito se aplicar negativamente, são somados aos níveis de um conceito essencial ou condicional de outro personagem. Caso o “Mafioso Tradicionalista (5)” tenha o conceito auxiliar “Leal (±2): possui uma lealdade inabalável à sua família mafiosa”, ele poderá somar 2 níveis ao seu conceito “Mafioso Tradicionalista (5)”, tornando-se assim um “Mafioso Tradicionalista (7)” sempre que sua lealdade lhe ajudar, quando ele for pedir um favor a um membro de sua família, ou quando ele quiser resistir a ameaças e não revelar informações sobre a máfia, por exemplo. Porém, nas situações em que sua lealdade o atrapalhar, quando ele quiser desobedecer uma ordem da máfia, por exemplo, será o conceito de outro personagem com o qual ele está interagindo, e que tem a vantagem sobre ele, que receberá o aumento de 2 níveis em um conceito.

2.3.1.3.1. Um conceito auxiliar representa um aspecto complexo do personagem, que pode ajudar em algumas situações, mas atrapalhar em outras. Este tipo de conceito é particularmente útil para representar aspectos psicológicos ou sociais, deveres e funções, hábitos e inclinações, etc. Em geral, o conceito auxiliar torna o personagem mais capaz de empregar um determinado meio, mas inclinado a agir sempre por este meio ou menos capaz de empregar um meio diverso – por exemplo, um personagem poderia ter o conceito auxiliar “Impetuoso”, que é vantajoso quando seu ímpeto o faz ser mais corajoso em combate, mas é desvantajoso quando a circunstância pede que ele seja prudente e cauteloso –, ou torna o personagem mais determinado a se comportar de certa forma ou a buscar certo objetivo, dificultando um comportamento diferente ou a busca por outro objetivo – por exemplo, um personagem poderia ter o conceito auxiliar “Honrado”, que é vantajoso quando sua honra é reconhecida por alguém com quem ele tem que lidar, mas é desvantajoso quando alguém tenta usar sua honra para manipulá-lo.

2.3.1.4. Um conceito vantajoso representa algo secundário ao personagem, que o afeta apenas parte do tempo, e que ajuda na utilização de outro conceito (essencial ou condicional). Por exemplo, um personagem que atira muito bem poderia ter o conceito vantajoso “Mira Perfeita”. Um conceito vantajoso tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal +) e uma descrição breve acerca do que ele significa, em geral composta pelas situações em que ele se aplicará positivamente. Um conceito vantajoso custa 1 ponto e tem 3, 4 ou 5 níveis, dependendo do julgamento do narrador acerca da frequência com que o conceito se aplicará (3 níveis se ele se aplicar frequentemente, 4 níveis se ele se aplicar metade do tempo, 5 níveis se ele se aplicar raramente) – o jogador poderia gastar 1 ponto e assim ter o conceito “Mira Perfeita (+3)”, por exemplo, uma vez que ele poderá usar esse conceito sempre que atirar com uma arma de fogo ou se beneficiar de outra forma de sua mira, frequentemente, portanto – que, nas situações em que o conceito se aplicar, são somados aos níveis de um conceito normal ou condicional do personagem. Caso o “Mafioso Tradicionalista (5)” tenha o conceito vantajoso “Mira Perfeita (+3): possui uma mira quase infalível”, ele poderá somar 3 níveis ao seu conceito “Mafioso Tradicionalista (5)”, tornando-se assim um “Mafioso Tradicionalista (8)” sempre que se beneficiar de sua mira, em geral ao atirar com uma arma de fogo.

2.3.1.4.1. Este tipo de conceito serve para representar especialidades, que tornem o personagem mais eficiente numa área específica de um conceito, ou qualidades que possam torná-lo mais eficiente em diversos conceitos. Em geral diz respeito a uma habilidade, um treinamento, um talento ou inclinação natural, etc., mas sempre algo mais limitado e específico que um conceito essencial, que não representa uma capacidade por si só, e que também não tem um lado negativo, como é o caso com os conceitos auxiliares.

2.3.1.5. Um conceito desvantajoso representa algo secundário ao personagem, que o afeta apenas parte do tempo, e que atrapalha na utilização de outro conceito (essencial ou condicional). Por exemplo, um personagem viciado em álcool poderia ter o conceito desvantajoso “Alcoólatra”. Um conceito desvantajoso tem um nome, um nível (em geral grafado entre parênteses, precedido pelo sinal –) e uma descrição breve acerca do que ele significa, em geral composta pelas situações em que ele se aplicará negativamente. Um conceito desvantajoso não tem um custo em pontos, e tem 1, 2 ou 3 níveis, dependendo do julgamento do narrador acerca da frequência com que o conceito se aplicará (1 nível se ele se aplicar frequentemente, 2 níveis se ele se aplicar metade do tempo, 3 níveis se ele se aplicar raramente) – o jogador poderia ter o conceito “Alcoólatra (–1)”, por exemplo, uma vez que o álcool irá afetá-lo boa parte do tempo – que, nas situações em que o conceito se aplicar, são somados aos níveis de um conceito essencial ou condicional de outro personagem. Caso o “Mafioso Tradicionalista (5)” tenha o conceito desvantajoso “Alcoólatra (–1): viciado em álcool”, o conceito de outro personagem que interage com ele receberá um aumento de 1 nível nas situações em que ele estiver em desvantagem por causa de seu vício, por exemplo quando ele estiver bêbado demais para lutar. Sempre que isso ocorrer, o personagem ganha uma quantidade de níveis consumíveis igual ao nível do conceito desvantajoso. O personagem pode acumular um máximo de 3 níveis consumíveis para cada nível do conceito desvantajoso (3, 6 ou 9, portanto), e pode gastar esses níveis como se fossem níveis de sorte (veja em 2.3.2.6). Um personagem pode ter, no máximo, um total de 6 níveis em conceitos desvantajosos.

2.3.1.5.1. Este tipo de conceito serve para representar defeitos, falhas, inaptidões, deficiências, etc., ou seja, características do personagem que sempre o afetarão negativamente, piorando seu desempenho e tornando-o vulnerável. Aspectos mais complexos, que tenham também um lado positivo, são conceitos auxiliares.

2.3.1.6. Os bônus de conceitos auxiliares, vantajosos e desvantajosos (sejam eles conferidos por conceitos auxiliares ou vantajosos do próprio personagem ou por conceitos desvantajosos de outros personagens) podem acumular, mas o nível do conceito afetado pode alcançar, no máximo, o dobro do seu valor original (os acúmulos são somados nesta ordem, uma vez que a não aplicação de um conceito desvantajoso tem como consequência o não ganho de níveis consumíveis). Caso o “Mafioso Tradicionalista (5)” possa, por exemplo, numa dada circunstância, receber o bônus de seu conceito auxiliar “Leal (±2)” e de seu conceito vantajoso “Mira Perfeita (+3)” e, além disso, o bônus do conceito desvantajoso “Coração Fraco (–2)” de outro personagem, totalizando um bônus de +7, o bônus efetivo seria de +5, o que aumentaria seu conceito para “Mafioso Tradicionalista (10)”. Como o conceito desvantajoso do outro personagem não fez diferença, ele não recebe níveis consumíveis.

Tractatus Ludico-Narrativus, Proposição 1

1. No jogo narrativo, a narrativa é o princípio e o fim, e o jogo é o meio.

1.1. O jogo narrativo é um jogo no qual uma ou mais pessoas constroem, coletivamente, uma narrativa. Na criação solitária de uma narrativa, o controle narrativo é todo de uma só pessoa. Na criação coletiva de uma narrativa, o controle narrativo é hora de uma, hora de outra pessoa. Isso se dá no jogo narrativo. Porém, há algo que diferencia o jogo narrativo do qual estamos tratando de outras formas de criação coletiva de narrativa. Trata-se do seguinte: no jogo narrativo, cada jogador controla um ou mais personagens, e o controle narrativo é atribuído e delimitado de acordo com as interações entre estes personagens, interações estas mediadas pelas regras do jogo. Por isso esse tipo de jogo narrativo é comumente chamado de jogo de interpretação de papéis.

1.1.1. Na forma mais comum e simples de jogo de interpretação de papéis, cada jogador cria e controla um único personagem, com exceção de um jogador especial, que chamaremos narrador, que cria e controla todos os demais personagens que façam parte da narrativa. Cabe também ao narrador organizar e arbitrar o jogo.

1.1.1.1. Porém, há outras formas possíveis de estruturar um jogo narrativo. Por exemplo, pode ser que o papel do narrador seja distribuído, ou que ele passe de um jogador a outro. Pode ser também que o jogo se estruture de forma a não precisar de um narrador, limitando os personagens que participam da narrativa apenas aos personagens dos jogadores, por exemplo.

1.1.2. As regras do jogo visam dinamizar e equilibrar a passagem do controle narrativo de um jogador para outro. O controle narrativo é atribuído a um jogador quando o personagem que ele controla sobrepuja outro personagem em uma dada interação, e está limitado ao contexto desta interação. Num jogo onde haja um narrador, o controle narrativo é dele em todas as outras circunstâncias. Porém, caso ele queira narrar algo acerca de um personagem de outro jogador, algo que poderia estar sob o controle do personagem, e o jogador não aceita tal narração, o narrador deverá sobrepujar seu personagem numa interação, e estará restrito ao contexto daquela interação em sua narrativa. A tais interações em que um personagem tenta sobrepujar o outro chamaremos provas.

1.1.2.1. Por exemplo: o narrador descreve aos jogadores o comportamento dos moradores de um vilarejo medieval, o movimento nas ruas, o clima, os últimos acontecimentos, etc. Nada disso diz respeito aos personagens dos jogadores, então ele tem todo o controle narrativo. Ele decide então narrar que o personagem de um jogador é abordado por um homem. Isto diz respeito ao personagem, mas não poderia estar sob o seu controle, então o controle narrativo ainda é do narrador. O homem o ameaça. Ora, se o narrador quiser narrar que o personagem sente medo com a ameaça, ele terá que sobrepujá-lo, uma vez que o jogador não quer que seu personagem sinta medo. Caso ele consiga, poderá narrar que o personagem do jogador sente medo. O narrador não pode, nessa circunstância, tentar narrar o que o personagem decide fazer em reação à ameaça, mesmo que o sobrepuje numa prova, pois isto não está restrito ao contexto da interação. Apenas se o personagem tivesse sofrido o efeito de um feitiço de controle mental, por exemplo, o narrador poderia tentar sobrepujá-lo a fim de narrar que atitude o personagem toma. O jogador está sujeito à mesma regra: caso ele queria narrar como se sente, o que pensa, que decisão toma, o controle narrativo é dele, pois tudo isso diz respeito apenas ao seu próprio personagem. Caso ele queira, por exemplo, narrar que ele decide confrontar o homem que o ameaçou, e que seu companheiro o ajudará, mas seu amigo não quer fazê-lo, ele terá que convencê-lo, terá então que sobrepujar o personagem que representa seu amigo numa prova, seja ele um personagem do narrador, seja ele um personagem de outro jogador. Ele não pode narrar que o homem que o ameaçou mude de atitude de repente, por exemplo, se não tiver um meio de influenciá-lo a fazer isso.

1.2. A narrativa é o princípio do jogo porque ele parte dela, e é também o seu fim porque ele a tem em vista. Assim, o jogo narrativo é apenas um meio. Se um grupo se reúne para jogar um jogo competitivo, o objetivo de cada um deles é sair vitorioso; se um grupo se reúne para jogar um jogo cooperativo, o objetivo de todos eles, enquanto uma equipe, é saírem vitoriosos, seja contra uma equipe adversária, seja contra um jogador neutro, seja contra o próprio jogo. Um jogo narrativo não é nem competitivo nem cooperativo. Pois embora os personagens dos jogadores possam competir ou cooperar entre si, e possam ter a vitória como uma motivação, os próprios jogadores têm como motivação participar da criação coletiva de uma narrativa.

1.2.1. Isto pode parecer estranho a jogadores acostumados à ideia de que o jogo de interpretação de papéis é um jogo cooperativo. Isto se dá porque nos jogos de interpretação de papeis mais tradicionais, criam-se narrativas épicas de aventura e heroísmo nas quais os personagens dos jogadores tendem a cooperar e a se sair vitoriosos. Porém, esta é apenas uma forma possível de narrativa criada através de um jogo narrativo. Podem-se criar histórias de horror nas quais todos os personagens terminem ou mortos ou loucos, por exemplo. O importante é que o tipo de narrativa criada no jogo esteja de acordo com o tipo de narrativa da qual os jogadores desejam participar. Se os jogadores querem criar uma história de heroísmo, todos eles, principalmente o narrador, devem atuar de forma a criar tal tipo de narrativa, cooperando na busca por um bem comum, por exemplo. Porém, se for o desejo deles participar da criação de uma história de intriga e traição, eles também devem atuar de forma a criar tal narrativa, conspirando e traindo uns aos outros, por exemplo.

1.2.2. Isto também quer dizer que o jogo está submetido à narrativa. A narrativa providencia o fundamento e o contexto do jogo, assim como lhe confere um direcionamento. O contexto narrativo é determinado pelos jogadores, antes que o jogo se dê; pelos seus personagens, através de seus conceitos; e pelo narrador, que durante o jogo arbitra acerca do que é e do que não é válido no contexto da narrativa atual, podendo fazê-lo com a ajuda dos demais jogadores, mas tendo a palavra final. Desta forma, todas as regras do jogo estão submetidas a uma regra, comumente chamada de regra de ouro, que dita que o narrador tem a palavra final acerca da narrativa, e que todas as demais regras do jogo, por estarem submetidas à narrativa, também estão submetidas ao arbítrio do narrador.

1.2.2.1. Por exemplo: um jogador diz que quer que seu personagem tenha uma intuição sobre algo de que ele não está ciente; digamos que ele quer intuir que uma pessoa querida está em perigo. Trata-se de uma narrativa situada na contemporaneidade, sem a presença do sobrenatural. Além disso, nenhum conceito do personagem diz que ele tem uma forte intuição ou algum tipo de sexto sentido. Os demais jogadores dizem então que isto não seria possível. O narrador, porém, afirma que mesmo que a narrativa não dê espaço para o sobrenatural, há muito em nosso mundo que ainda não compreendemos, e eventos como este parecem ocorrer com todo tipo de pessoa alguma vez na vida. Tendo em vista também que se trata de alguém querido, e que se trata de uma história policial, em que reviravoltas acontecem, o narrador permite que o jogador realize uma prova e, se bem sucedido, tenha a intuição.