Review Gamma Dragon, parte I: o conceito

Nessa primeira parte de nosso review de Gamma Dragon (cujo financiamento coletivo, que pode ser acessado aqui, está, no momento em que esse post é publicado, em 44%), falaremos sobre o conceito do jogo, sua concepção e seu desenvolvimento.

Tudo começou em 2013. Eu estava mergulhando de cabeça na renascença old school, e tive vontade de escrever meu próprio RPG pós apocalíptico, inspirado, é claro, em Gamma World. Como sempre, comecei com uma pesquisa pesada, e li todas as edições de GW, além de muitos jogos inspirados nele.

Uma edição de GW que me influenciou muito foi, por incrível que pareça, a  sétima e última edição, aquela que utiliza as regras da 4ª edição de D&D. Trata-se de um jogo muito bem-humorado, característica que eu tento reproduzir em Gamma Dragon. Eu queria criar um jogo divertido, despretensioso, caótico, com uma mistura de influências, em que tudo fosse possível (espero ter conseguido). Outra “edição” que tem características semelhantes e que também me influenciou é Omega World, publicada na revista Dungeon 94 / Polyhedron 153.

Pensei então, primeiramente, em construir um sistema novo, num estilo old school, mas com a minha personalidade e agregando mecânicas mais recentes; e pensei em criar um cenário, um futuro pós-apocalíptico de nosso mundo, que se chamava Muta-Terra. Esse, inclusive, foi o título das versões iniciais de meu jogo.

Em Muta-Terra já estava presente o principal conceito de Gamma Dragon, conceito este tomado emprestado da 7ª edição, muito embora eu o tenha modificado: o conceito de origem. Nas edições anteriores de GW, em geral os personagens podiam pertencer a uma raça como humano puro, humano mutado, animal mutado, planta mutada ou máquina. Na 7ª edição, os personagens tinham duas origens. Entre as origens estão Androide, Barata, Radioativo, Telecinético e Yeti. Tratam-se de duas concepções bastante diferentes de criação de personagens. Eu não queria utilizar a primeira porque, na minha visão, ela limitava e simplificava demais os personagens; e também não queria utilizar a segunda porque ela usava conceitos muito específicos.

Então eu “roubei” a ideia das duas origens, mas utilizei conceitos semelhantes às raças. As origens então eram Humano, Animal, Inseto, Planta, Máquina e Energia (origem esta que não existe em Gamma Dragon), e funcionavam quase da mesma forma que elas funcionam em GD: determinando algumas características do personagem que melhoram conforme ele avança de nível, e determinando também as possibilidades de mutações benignas e malignas.

Depois de um tempo eu mudei de ideia e comecei a fazer do meu jogo um derivado do Old Dragon (como o Space Dragon e o Tragoedia o são), e posteriormente em um suplemento ao OD (durante um tempo eu inclusive pensei em fazer uma espécie de SRD do Old Dragon, para poder criar jogos derivados com mais facilidade, e a batizei Old20). Nesse período Muta-Terra teve classes (Explorador, Guerreiro, Profeta, Sábio e Selvagem); posteriormente eu voltei atrás e eliminei as classes, que existem em poucas edições do jogo.

Quando eu falei a respeito de meu projeto em algumas redes sociais, muitos me disseram acreditar que um jogo pós-apocalíptico combinava muito mais com o Space do que com o Old Dragon. Eu discordei. Afinal, no pós-apocalipse os personagens se armam de espadas e escudos improvisados, tem conhecimentos científicos muito limitados, são supersticiosos, e veem a tecnologia como magia. O cenário estava muito mais próximo do medieval, pensei eu. De certa forma, ainda penso assim. Mas tais opiniões me fizeram pensar: de fato, GD poderia ser um suplemento ao Space. Foi quando tive a ideia de fazer do meu jogo um suplemento ao OD e/ou ao SD.

Isso faz com que GD seja mais do que apenas um conjunto de regras para jogos pós-apocalípticos; faz dele também uma ponte entre os dois jogos, auxiliando na criação de campanhas de muitos gêneros, como space opera, cyberpunk, sword and planet, e na mistura de fantasia com ficção científica, algo que está nas raízes do RPG e que o próprio Gygax já fazia (e que podemos ver na aventura Expedição ao Pico do Abismo). Isso fica ainda mais forte com a origem Extraplanar (do suplemento Alienígenas & Extraplanares), que permite ao jogador interpretar um ciborgue meio-dragão armado com um lançador de mísseis mágicos, e com a origem Desmorto (do suplemento Desmortos & Nanomorfos).

Em GD temos então regras que devem ser utilizadas em conjunto com um dos jogos, ou mesmo usando um deles como base mas pegando emprestado elementos do outro, que permitem a criação de personagens muito diversos (dadas as diversas combinações de origens, as muitas formas de interpretar essas combinações, a grande quantidade de mutações, as muitas possibilidades de equipamentos improvisados e tecnológicos, etc.)  e a narração de aventuras pós-apocalípticas ou de outros gêneros estranhos. Muta-Terra, agora um suplemento que traz um cenário para GD, apresenta um futuro pós-apocalíptico que, além de instalar o caos em nosso mundo, abre as portas para outros planos e aproxima a Terra de outros planetas. Falaremos mais sobre esse cenário, sobre nossa concepção de um mundo pós-apocalíptico e sobre as possibilidades de aventuras de Gamma Dragon no terceiro post de nosso review.

No próximo post, falaremos em detalhes sobre as regras de Gamma Dragon, em especial da criação de personagens.

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