FC Gamma Dragon: 20 dias

Passaram-se dois terços do prazo de nosso financiamento, e já alcançamos dois terços de nossa meta (68% ou R$ 510,00)! Precisamos de um pouco mais, galera.

Lembrem-se que colaborando com apenas R$ 10,00 você leva o manual básico digital de Gamma Dragon, e com R$ 30,00 você leva mais TRÊS suplementos! É material pra muita aventura, não só pós-apocalíptica, mas space opera, cyberpunk, sword and planet, etc. etc. etc…

Acesse o financiamento coletivo de Gamma Dragon clicando aqui.

FC Gamma Dragon: duas semanas

Já se passou metade do prazo do financiamento coletivo de Gamma Dragon, ou seja, duas semanas. Vejamos o que conseguimos até agora:

  • R$ 480,00 arrecadados, ou 64% de nossa meta inicial! Foram 16 apoios no valor máximo (R$ 30,00), vindos de oito estados (SP, RJ, PR, RO, PE, ES, DF, CE).
  • O financiamento foi noticiado pelo Dungeon Compendium, pelo RPG News, pelo RPG Notícias, pelo canal do youtube Sarjeta RPG, pela página no facebook da Redbox, e por muita gente via facebook.
  • Publicamos duas das três partes de nosso review de Gamma Dragon, com o conceito e as regras do jogo.

Ainda falta 34% da meta, então vamos continuar colaborando, galera! Com R$ 10,00 você já adquire o pdf do manual básico e ajuda esse RPG a se tornar realidade. E para adquirir o manual básico e mais três suplementos basta contribuir com R$ 30,00, valor escolhido por 100% de nossos colaboradores!

Para acessar o financiamento, clique aqui.

Review Gamma Dragon, parte II: o sistema

Na primeira parte de nosso review, falamos sobre a concepção de Gamma Dragon. Hoje, falaremos sobre suas regras, e como elas refletem seu conceito básico de um jogo caótico, rápido e divertido.

A maior parte das mecânicas de GD diz respeito à criação de personagens. Existem três formas de se criar um personagem: uma totalmente aleatória, denominada Método Gama; uma parcialmente aleatória, denominada Método Beta; e uma nada aleatória, denominada Método Alfa. O Método Gama é, na minha opinião, o mais interessante e divertido, e por isso é o método recomendado. Veja como a criação de sobreviventes (os personagens dos jogadores) funciona nele:

Passo 1 – determine as origens do sobrevivente: role duas vezes na tabela 1-6. Você pode obter a mesma origem duas vezes – nesse caso, o sobrevivente possui uma única origem.

Passo 2 – determine os valores dos atributos do sobrevivente: role 3d6 seis vezes e distribua os valores obtidos dentre os atributos, na seguinte ordem: Força, Constituição, Destreza, Percepção, Inteligência e Comunicação.

Passo 3 – determine as mutações do sobrevivente: role duas vezes na tabela de mutações benignas de cada uma das origens do sobrevivente e uma vez na tabela de mutações malignas de cada uma das origens do sobrevivente. Caso o sobrevivente possua apenas uma origem, role quatro vezes na tabela de mutações benignas e duas vezes na tabela de mutações malignas.

Passo 4 – determine os equipamentos do sobrevivente: role duas vezes na tabela 1-19 (armas), uma vez na tabela 1-21 (itens de proteção) e duas vezes na tabela 1-22 (itens gerais).

O primeiro passo, portanto, consiste em determinar as origens do sobrevivente. O personagem pode ter uma ou duas origens dentre Humano, Animal, Planta, Inseto e Máquina (lembrando que os suplementos trazem mais quatro origens: Alienígena, Extraplanar, Desmorto e Nanomorfo). As origens representam a natureza do personagem. Antes do cataclisma, cada ser pertencia a uma única origem; após o cataclisma, os seres passaram a poder pertencer a mais de uma origem, dando origem a híbridos de homem e animal, planta e inseto, animal e máquina, etc., etc., etc. (note que se um personagem do jogador possui, por exemplo, apenas a origem Inseto, não significa que ele não possa ter uma forma humanoide; pelo contrário, assume-se que todos os personagens possuem forma humanoide, a não ser que suas mutações mudem isso; significa apenas que sua natureza é totalmente insetoide, e isso influencia nas mutações e em outras características).

Em termos mecânicos, as origens determinam as possibilidades de mutações (benignas e malignas), além de algumas características que evoluem conforme o personagem alcança níveis superiores. Personagens com a origem Humano, por exemplo, recebem aumentos no valor de Carisma e bônus ao utilizar artefatos antigos e ao interagir com robôs.

Determinada(s) a(s) origem(ns) do personagem e determinados os valores de seus atributos, é preciso determinar suas mutações. A lista de mutações é grande, e exemplos incluem Ataque de Toque, Camuflagem, Psiquismo, Tentáculos e Visão Radial. As origens e as mutações são estruturadas de tal forma que representem características conceituais e gerais, e assim cada jogador pode interpretá-las de muitas formas. Assim, um personagem com as origens Planta e Máquina e as mutações Camuflagem (garantida pela origem Planta) e Voador (garantida pela origem Máquina) pode ser, por exemplo:

  • Um robô construído com partes vegetais que lhe dão a possibilidade de se camuflar, e dotado de flutuadores;
  • Um organismo vegetal sintético, criado em laboratório, que pode reorganizar as células de sua “pele”, camuflando-se, e dotado de “asas” vegetais;
  • Uma planta que dominou um corpo robótico (que possuía propulsores) e que pode cobrir ou descobrir o corpo de folhas, galhos, flores, frutos, etc., mudando assim sua aparência externa;
  • Etc., etc., etc….

Uma das partes mais divertidas do jogo, para mim, é interpretar os resultados aleatórios obtidos durante a criação e fazer surgir um personagem interessante. Existe um capítulo no manual básico voltado a auxiliar na descrição do personagem.

Por fim, determinam-se os equipamentos improvisados do personagem. Da mesma forma, o jogador pode interpretar os resultados obtidos de diferentes maneiras. Caso seu personagem possua, por exemplo, uma arma corpo-a-corpo média (dano de corte/perfuração) e um escudo pesado, ele pode ter:

  • Uma espada feita de um pedaço de metal afiado acoplado ao cabo de um revólver e um escudo feito de tampa de bueiro;
  • Um sabre feito de uma haste de plástico duro, e que foi muito afiado, e cujo cabo foi tirado de alguma ferramenta, e um escudo feito de uma placa de “Pare”;
  • Uma espécie de machado feito com uma lâmina de serra giratória e com uma haste enferrujada como cabo e um escudo que nada mais é que a porta de um carro de passeio.

As características do personagem que, no Old e no Space Dragon eram determinadas pela classe (Dado de Vida, Bônus de Ataque, Jogada de Proteção…) são iguais para todos os personagens, mas podem ser alteradas por mutações. O mesmo vale para algumas características raciais, como Expectativa de Vida e Movimento.

As regras de aventura e combate não mudam em quase nada em relação ao(s) sistema(s) base, só em pequenos detalhes como gravidade e cura por auxílio.

O trabalho do Mestre também é muito facilitado. As regras para artefatos antigos são muito simples (não, não existe uma lista de artefatos; a ideia é que as possibilidades sejam infinitas, como em tudo nesse jogo, então há regras para a criação de artefatos), e também é muito fácil criar e adaptar monstros. Isso deixa o Mestre livre para criar um mundo caótico e interessante para os sobreviventes explorarem.

No próximo post, falaremos mais sobre esse mundo e sobre as aventuras de Gamma Dragon.

Review Gamma Dragon, parte I: o conceito

Nessa primeira parte de nosso review de Gamma Dragon (cujo financiamento coletivo, que pode ser acessado aqui, está, no momento em que esse post é publicado, em 44%), falaremos sobre o conceito do jogo, sua concepção e seu desenvolvimento.

Tudo começou em 2013. Eu estava mergulhando de cabeça na renascença old school, e tive vontade de escrever meu próprio RPG pós apocalíptico, inspirado, é claro, em Gamma World. Como sempre, comecei com uma pesquisa pesada, e li todas as edições de GW, além de muitos jogos inspirados nele.

Uma edição de GW que me influenciou muito foi, por incrível que pareça, a  sétima e última edição, aquela que utiliza as regras da 4ª edição de D&D. Trata-se de um jogo muito bem-humorado, característica que eu tento reproduzir em Gamma Dragon. Eu queria criar um jogo divertido, despretensioso, caótico, com uma mistura de influências, em que tudo fosse possível (espero ter conseguido). Outra “edição” que tem características semelhantes e que também me influenciou é Omega World, publicada na revista Dungeon 94 / Polyhedron 153.

Pensei então, primeiramente, em construir um sistema novo, num estilo old school, mas com a minha personalidade e agregando mecânicas mais recentes; e pensei em criar um cenário, um futuro pós-apocalíptico de nosso mundo, que se chamava Muta-Terra. Esse, inclusive, foi o título das versões iniciais de meu jogo.

Em Muta-Terra já estava presente o principal conceito de Gamma Dragon, conceito este tomado emprestado da 7ª edição, muito embora eu o tenha modificado: o conceito de origem. Nas edições anteriores de GW, em geral os personagens podiam pertencer a uma raça como humano puro, humano mutado, animal mutado, planta mutada ou máquina. Na 7ª edição, os personagens tinham duas origens. Entre as origens estão Androide, Barata, Radioativo, Telecinético e Yeti. Tratam-se de duas concepções bastante diferentes de criação de personagens. Eu não queria utilizar a primeira porque, na minha visão, ela limitava e simplificava demais os personagens; e também não queria utilizar a segunda porque ela usava conceitos muito específicos.

Então eu “roubei” a ideia das duas origens, mas utilizei conceitos semelhantes às raças. As origens então eram Humano, Animal, Inseto, Planta, Máquina e Energia (origem esta que não existe em Gamma Dragon), e funcionavam quase da mesma forma que elas funcionam em GD: determinando algumas características do personagem que melhoram conforme ele avança de nível, e determinando também as possibilidades de mutações benignas e malignas.

Depois de um tempo eu mudei de ideia e comecei a fazer do meu jogo um derivado do Old Dragon (como o Space Dragon e o Tragoedia o são), e posteriormente em um suplemento ao OD (durante um tempo eu inclusive pensei em fazer uma espécie de SRD do Old Dragon, para poder criar jogos derivados com mais facilidade, e a batizei Old20). Nesse período Muta-Terra teve classes (Explorador, Guerreiro, Profeta, Sábio e Selvagem); posteriormente eu voltei atrás e eliminei as classes, que existem em poucas edições do jogo.

Quando eu falei a respeito de meu projeto em algumas redes sociais, muitos me disseram acreditar que um jogo pós-apocalíptico combinava muito mais com o Space do que com o Old Dragon. Eu discordei. Afinal, no pós-apocalipse os personagens se armam de espadas e escudos improvisados, tem conhecimentos científicos muito limitados, são supersticiosos, e veem a tecnologia como magia. O cenário estava muito mais próximo do medieval, pensei eu. De certa forma, ainda penso assim. Mas tais opiniões me fizeram pensar: de fato, GD poderia ser um suplemento ao Space. Foi quando tive a ideia de fazer do meu jogo um suplemento ao OD e/ou ao SD.

Isso faz com que GD seja mais do que apenas um conjunto de regras para jogos pós-apocalípticos; faz dele também uma ponte entre os dois jogos, auxiliando na criação de campanhas de muitos gêneros, como space opera, cyberpunk, sword and planet, e na mistura de fantasia com ficção científica, algo que está nas raízes do RPG e que o próprio Gygax já fazia (e que podemos ver na aventura Expedição ao Pico do Abismo). Isso fica ainda mais forte com a origem Extraplanar (do suplemento Alienígenas & Extraplanares), que permite ao jogador interpretar um ciborgue meio-dragão armado com um lançador de mísseis mágicos, e com a origem Desmorto (do suplemento Desmortos & Nanomorfos).

Em GD temos então regras que devem ser utilizadas em conjunto com um dos jogos, ou mesmo usando um deles como base mas pegando emprestado elementos do outro, que permitem a criação de personagens muito diversos (dadas as diversas combinações de origens, as muitas formas de interpretar essas combinações, a grande quantidade de mutações, as muitas possibilidades de equipamentos improvisados e tecnológicos, etc.)  e a narração de aventuras pós-apocalípticas ou de outros gêneros estranhos. Muta-Terra, agora um suplemento que traz um cenário para GD, apresenta um futuro pós-apocalíptico que, além de instalar o caos em nosso mundo, abre as portas para outros planos e aproxima a Terra de outros planetas. Falaremos mais sobre esse cenário, sobre nossa concepção de um mundo pós-apocalíptico e sobre as possibilidades de aventuras de Gamma Dragon no terceiro post de nosso review.

No próximo post, falaremos em detalhes sobre as regras de Gamma Dragon, em especial da criação de personagens.

FC Gamma Dragon: o primeiro fim de semana

Já são quatro dias do financiamento coletivo de Gamma Dragon!

  • R$ 210,00 arrecadados, ou 28% de nossa meta inicial! Até agora foram 7 apoios no valor máximo (R$ 30,00).
  • O RPG News noticiou o financiamento.
  • Nessa semana começaremos a publicar uma série de posts com mais detalhes sobre o jogo, sua regras e sua ambientação.

Para acessar o FC, clique aqui.

FC Gamma Dragon: as primeiras 24 horas

Terminou o primeiro dia do financiamento coletivo de Gamma Dragon!

  • R$ 150,00 arrecadados, ou 20% de nossa meta inicial! Até agora foram 5 apoios no valor máximo (R$ 30,00), vindos de quatro estados diferentes!
  • O Dungeon Compendium publicou um post sobre o financiamento, falando um pouco sobre o gênero pós-apocalíptico, com muitas referências interessantes.
  • Algumas pessoas comentaram num post na página da Redbox no facebook dizendo que não se interessam por não haver opção de versão física no financiamento. Como se trata de nosso primeiro FC, estamos fazendo algo mais modesto, por isso estamos nos atendo à versão digital. Agora, se o financiamento for um sucesso estrondoso, certamente pensaremos em versão física!

Estamos na torcida para que o financiamento continue assim e que consigamos bater nossa meta! Para acessar o FC, clique aqui.

Gamma Dragon – Financiamento Coletivo e Fastplay

E começou o financiamento coletivo de Gamma Dragon!

Para acessar o financiamento, clique aqui. Além das metas, das recompensas e dos demais detalhes do crowdfunding, você poderá encontrar um link para a versão fastplay de Gamma Dragon!

Compartilhe e, se possível, apoie, e ajude o RPG nacional a crescer! Conto com vocês!