Mundo dos Sonhos – Game Chef 2015

Mundo dos Sonhos é meu jogo para o Game Chef 2015. Eu fiquei sabendo do concurso há apenas algumas horas, e não ia participar; mas eu tive uma ideia da qual gostei tanto que decidi realizá-la, apesar de que eu pude escrevê-lo apenas após voltar do trabalho, da uma às quatro da manhã. Mas o resultado me surpreendeu.

Clique aqui para acessar o .pdf de Mundo dos Sonhos.

 

Construindo um sistema num estilo wickeano

Esta é uma estrutura básica  inspirada nos jogos de John Wick – principalmente em Wilderness of Mirrors – sobre a qual pode-se construir um sistema de qualquer gênero.

Conceitos

Os conceitos são os elementos básicos de todo e qualquer personagem. Deve haver um número determinado de conceitos (no mínimo 3). Os personagens começam com o valor 1 em todos os conceitos, e gastam pontos para aumentar este valor. A quantidade de pontos disponíveis para a criação de personagens dos jogadores é igual ao número de conceitos x6.

  • Valor 2: custo de 4 pontos.
  • Valor 3: custo de 3 pontos (custo total de 7 pontos).
  • Valor 4: custo de 2 pontos (custo total de 9 pontos).
  • Valor 5: custo de 1 ponto (custo total de 10 pontos).

Note que os custos incentivam a especialização num determinado conceito, tornando mais difícil para um personagem ser bom em tudo. Os pontos que sobrarem em geral são perdidos, mas o sistema pode dar alguma serventia a estes pontos.

Papéis

Os conceitos também equivalem a papéis dentro do grupo de jogo. O personagem que tiver o valor mais alto num determinado conceito, dentre todos os personagens do grupo de jogo, possui o papel relativo àquele conceito.

Alguns jogos podem permitir que haja mais de um personagem com o mesmo papel, em caso de empate quanto ao valor mais alto no conceito, enquanto outros não. Alguns jogos exigem que todos os papéis tenham representantes no grupo de jogo, e assim permitem que um mesmo personagem possua mais de um papel, enquanto outros não. De qualquer maneira, é interessante que os jogadores conheçam os papéis e escolham um antes de determinarem os valores dos conceitos.

Cada papel possui uma ou mais vantagens ou poderes especiais que podem ser usados apenas pelo personagem que possui aquele papel dentro do grupo, que são determinados pelo sistema.

Riscos

Riscos são situações em que os personagens têm que colocar suas habilidades a prova. Um risco é uma situação que coloca o personagem do jogador (ou outro personagem) em perigo, ou uma situação relevante para a história. O personagem deverá rolar um número de dados de seis faces igual ao valor do conceito mais apropriado à situação, e o valor total dos dados determinará quem irá narrar o desenrolar da situação.

  • De 1 a 5: o mestre narra.
  • De 6 a 10: o mestre narra com um veto do jogador.
  • De 11 a 15: o jogador narra com um veto do mestre.
  • 16 ou mais: o jogador narra.

Um veto não tem o caráter de um “não” à narrativa anteriormente feita, mas de um “sim, mas…” ou de um “sim, e…”. Uma narrativa nunca pode negar outra narrativa anterior.

Em caso de riscos em que dois ou mais personagens disputam, todos rolam seus dados. Caso um deles obtenha um resultado até 5 pontos maior que os resultados dos adversários, ele narra a cena com um veto do oponente que ficou em segundo lugar. Caso o resultado seja 6 ou mais pontos maior, ele narra a cena sem nenhum veto.

Em caso de riscos em que dois ou mais personagens se ajudam, todos rolam seus dados. O resultado mais alto é o que vale para a narração da cena, mas caso outros personagens que participaram da ação consigam resultados maiores que 6 (ou 6 pontos maior que o resultado do oponente), cada um deles adiciona um veto à narrativa.

Criando um sistema derivado

Ao criar um RPG a partir da base aqui apresentada, você deve tentar responder a quatro perguntas, apresentadas a seguir.

Sobre o que é o seu jogo?

Na primeira etapa de criação de seu jogo você deve determinar como é o mundo em que vivem os personagens dos jogadores, quem são eles e qual sua função neste mundo, quais são os problemas e como os personagens lutam contra eles, etc. Ainda não é o momento de pensar em regras: mais tarde, as regras se adequarão às histórias nas quais você está pensando. Pense no clima que você quer transmitir, no tipo de história que você quer contar e nas preferências de seu grupo de jogo nesta parte da criação.

Como seu jogo o faz?

Nesta etapa você deve determinar quantos e quais serão os conceitos/papéis que constituirão os personagens; quais características especiais terão os papéis; se há outros elementos para a criação de personagens, quais são eles e como funcionam.

Primeiramente, determine os conceitos. Quais áreas de ação cada um deles cobre? Como o personagem pode usá-los para sobrepujar os riscos? Os conceitos criados cobrem todos os tipos de risco? Os conceitos são bem delimitados, ou um poderia fazer parte do outro?

Depois, determine os papéis associados aos conceitos. O mais interessante é que o nome do conceito e do papel a ele relacionado sejam os mesmos, mas eles podem ser diferentes se você quiser. Qual função no grupo ou na história cada papel tem? Qual a área de especialidade de cada papel? Mais de um personagem pode ter o mesmo papel? Um personagem pode possuir mais de um papel?

Neste momento você deve determinar quais as características especiais de cada papel. Eles podem ter um poder que pode ser usado uma vez por sessão e que garante a narrativa de uma cena sem que se precise vencer um risco; ou uma vantagem que oferece um bônus de +3 em um tipo específico de risco; ou a possibilidade de adicionar um veto a riscos de um tipo específico; ou qualquer outra possibilidade que você possa imaginar, mas que seja adequada à base do sistema.

Por fim, você pode determinar se há ou não outros elementos disponíveis para a criação de personagens, que podem ser vantagens ou desvantagens, aspectos (conceitos que possuem uma vantagem que pode ser invocada pelo jogador e uma desvantagem que pode forçada pelo mestre ou por outro jogador), pontos de bônus que podem ser usados em certas situações, etc.; se há alguma modificação nas regras básicas; se há novas regras, etc.

Que comportamentos ele recompensa?

Nesta etapa você deve determinar quais comportamentos os jogadores e seus personagens deveriam ter e como as regras os incentivarão a ter tais comportamentos. Trata-se de uma parte muito importante do jogo, que diz mais sobre ele do que você poderia imaginar.

Há várias maneiras de se incentivar e recompensar comportamentos por meio de regras. Você pode instituir que certas atitudes dão pontos de bônus para serem usados posteriormente (e que podem ser perdidos em caso de atitudes contrárias); ou que ações compatíveis com o comportamento esperado recebem bônus enquanto ações contrárias a este recebem penalidades, etc. O mais importante é fazer com que o comportamento esperado dos personagens dos jogadores seja parte da diversão e não um obstáculo na direção dela.

Por que ele é divertido?

Seu jogo deve ser divertido, senão ninguém vai querer jogá-lo. Por que ele é divertido? Seus jogadores o acharão divertido? Você o acha divertido?

Matrix RPG – Episódio 1

Essa é a primeira aventura de uma trilogia no universo de Matrix, para ser narrada para um único jogador. Seu personagem é Ariadne, mas este e outros detalhes podem ser modificados livremente. Qualquer sistema pode ser utilizado, mas eu recomendo meu sistema freeform (que pode ser encontrado aqui).

SE VOCÊ PRETENDE JOGAR ESSA AVENTURA, PARE DE LER AGORA!

Se você pretende narrar essa aventura, continue a ler!

 

Os Personagens

Édipo, Capitão da Agamenon

Aparência: Édipo é negro, alto e possui longos dreadlocks, e sempre usa (na matrix) um par de óculos escuros (no mundo real, seus olhos brancos ficam à mostra). Na matrix, ele veste um terno branco com gravata vermelha.

O que o oráculo lhe disse: que sua nave possuiria sete tripulantes, e entre eles estaria o Escolhido.

História: Édipo foi libertado da matrix há dez anos, e hoje ele é o capitão da nave Agamenon. Depois de ser ressuscitado, Édipo teve vontade de ficar com sua esposa, mas esta não estava preparada para ser ressuscitada – embora sua filha estivesse. Ao buscar sua filha para libertá-la, Édipo foi enfraquecido pela tentação de ficar com a esposa, e acabou causando a sua morte nas mãos do agente Smith. Para que sua tentação de voltar à matrix nunca mais o fizesse mal, ele furou os próprios olhos, ficando cego também no mundo real.
Porém, ele é capaz de enxergar na matrix, pois consegue ver seu código.

Édipo é um capitão severo, mas amoroso, e tenta cumprir o que lhe disse o Oráculo, embora não seja um fanático. Ele tenta sempre manter todos unidos e lembrar que a insubstituibilidade é o que define o humano, portanto todos devem se respeitar e proteger-se uns aos outros. Sua filha, Antígona, é tripulante da nave.

Orestes, Piloto da Agamenon

Aparência: Orestes é japonês, e é irmão gêmeo de Pílades.

Pílades, Co-piloto da Agamenon

Aparência: Pílades é japonês, e é irmão gêmeo de Orestes.

Antígona, Filha de Édipo e Tripulante da Agamenon

Aparência: Antígona é negra, mais clara que Édipo, e careca. Na matrix, ela veste uma roupa de couro branco com sobretudo vermelho.

O que o oráculo lhe disse: que ela morreria protegendo o próprio pai.

História: Antígona é filha do capitão Édipo. Ela foi liberta por ele, e já era bem próxima ao pai, o despertar aproximando-os ainda mais. Ela é seu porto seguro, pois não o culpou pela morte da mãe, compreendendo o que aconteceu. Ela é calada, e se comunica com o pai com olhares.

Aquiles, Artilheiro da Agamenon

Aparência: Aquiles possui estatura média e é forte, inclusive no mundo real, embora seja mais forte na matrix. Ele é de origem hispânica, com a pele branca, os olhos verdes e cabelos negros. Na matrix, ele veste um simples terno preto.

O que o oráculo lhe disse: que ele morreria para que o escolhido vivesse.

Ifigênia, Operadora da Agamenon (nascida-livre)

Aparência: Ifigênia é hispânica.

História: Ifigênia nasceu em Zion, e entrou muito cedo para a tripulação da Agamenon, graças ao seu talento como operadora.

Dionísio, Namorado de Ariadne

Aparência: Dionísio é descendente de nativos. Sua pele é levemente parda, seus olhos e cabelos negros. Na matrix, ele veste um terno cinza-escuro.

O que o oráculo lhe dirá: que ele ou sua namorada seria o escolhido, e que ela escolheria no momento certo.

Agente Smith

Parecido com o dos filmes, este Smith também tem objetivos similares.

No primeiro episódio, ele apenas tenta impedir a transubstanciação de Lao-Tzu. Enfrenta os tripulantes da Agamenon e é parado temporariamente por Ariadne e Dionísio. Com a transubstanciação do monge, ele é “banido”.

 

Capítulo 1: O Despertar

Resumo: Ariadne desperta e se junta à tripulação da nave Agamenon.

Ariadne é uma hacker especializada em invadir sistemas do governo e obter informações de interesse do povo. Seu namorado, Dionísio, também é um hacker. Seu maior ídolo é o hacker Édipo e seu grupo de hackers e “terroristas”, os “Sete contra Tebas”, especializados em lutar contra a tirania de governos e de empresas (apesar do nome, seus atuais membros são seis: Édipo, Aquiles, Ifigênia, Antígona, Orestes e Pílades). Ela viu algumas menções à “Matrix”, e acha que se trata de algo sobre governos ou corporações. Num certo dia de trabalho (e de crise existencial) ela tem seu computador invadido e lê:

< Ariadne, aqui são os Sete falando. | Você quer saber a verdade? | Nós temos a verdade, mas você terá que confiar em nós | Te acharam, Ariadne. Os agentes da Matrix estão aqui. | Veja por si mesma >.

Se ela olhar por cima de seu cubículo, verá agentes.

< Se quiser escapar e se juntar a nós, terá que fazer uma única coisa. | Corra até a janela e pule. É sua única chance. >

Depois da última frase seu computador volta ao normal. Se ela não for, os agentes a capturam. Se ela se decidir rápido, quando ela for atravessar o vidro ele se desintegrará e ela cairá, lentamente, no banco de um carro.

Se ela não pular pela janela, os agentes a capturarão e a interrogarão. Eles pedirão informações sobre os Sete, e ela será presa, precisando ser resgatada pelos Sete e liberta às pressas.

O carro (dirigido por Antígona, e com Aquiles atrás) arranca e a leva para um prédio velho no centro. Lá ela encontra Édipo, Orestes e Pílades. Édipo diz que há pouco tempo, e que ela deve decidir logo se quer saber a verdade. Se ela quiser ver o mundo como ele realmente é e estar livre da Matrix, ela deve tomar a pílula vermelha; se ela quiser voltar à segurança do lar, ela deve tomar a pílula azul. Aceitar a verdade é difícil, e ela deve saber que a realidade pode ser dura. Se ela tomar a pílula vermelha, realiza-se o procedimento e ela é desperta.

Após a ressurreição, Ariadne entra em recuperação. Ela conhece a tripulação (Aquiles gosta dela, mas Ifigênia não). Ela recebe downloads, luta no construto contra Édipo e tenta o salto (consegue com um 6).

 

Capítulo 2: O Amor

Resumo: Dionísio desperta, ao custo da vida de Aquiles.

Sua primeira entrada na Matrix é para ver o Oráculo. Ela é acompanhada de Édipo, Aquiles e Antígona. No caminho ela encontra seu namorado, Dionísio, e não consegue deixar de ir ao seu encontro. Ao abraçá-lo ele se transforma no agente Smith, mas antes da transformação completa ele surpreendentemente consegue reagir. Todos correm para sair da Matrix e Édipo dá uma pílula vermelha a Dionísio. Eles precisam resgatá-lo no mundo real, e rápido. Eles conseguem, mas com sentinelas em seu encalço, e antes do EMP Aquiles é morto. Ifigênia fica revoltada.

Dionísio também se recuperará, e isso não será foco de cena.

 

Capítulo 3: A Verdade

Resumo: Ariadne e Dionísio são levados ao Oráculo, e a tripulação vai ao encontro de Lao-Tzu.

Édipo e Antígona entram na matrix acompanhando Ariadne e Dionísio para irem ao Oráculo. O Oráculo vive num apartamento no centro, acima de um restaurante vegetariano. Cada um entra de uma vez.

O Oráculo é, aparentemente, um velho chinês, que fala em mandarim enquanto uma jovem e austera moça traduz. Porém, na verdade, ela é o Oráculo.

O Oráculo oferece chá a Ariadne e pergunta a ela se o que ela está bebendo é realmente chá. Se tudo diz a ela que é chá, então porque não é chá? Para saber se algo falta ao chá, no caso a realidade, não seria necessário saber o que é a realidade? E se tudo na matrix não é real, então que sentido tem? Se o Oráculo não é real, então o que levou Ariadne até ele buscando respostas? Mas o oráculo não dá respostas, apenas perguntas. Pois ele não conhece nada, apenas tem a sabedoria para ver nos corações dos homens. E a pergunta para Ariadne é:

< Você está pronta para dar a vida por quem você ama? >

Se Ariadne acha que sim, então não está pronta. Pois se ela acha que é chá, ou não é chá ou ela não sabe o que é chá. Se ela acha que está pronta, ou não está ou não sabe o que é estar pronta. E se ela não soubesse o que é, como poderia procurar? O momento diz tudo. O momento diz que isso é chá, e dirá se você estará pronta ou não.

Ao sair, um chinês entrará na sala do Oráculo e dirá a ele pra vir ao santuário. Édipo pergunta o que está acontecendo, e o Oráculo diz a ele que será preciso contar com a ajuda de todos os seus homens, porque o que vai acontecer chamará muito a atenção do sistema.

Ifigênia insere Orestes e Pílades, que encontram os outros, e diz que há uma ressonância muito estranha na matrix vinda de perto dali. Eles chegam um santuário taoista, e veem um monge em processo de transubstanciação (muitos mestres estão ao seu redor cantando e fazendo cerimônias, enquanto ele está no centro, e recebe incenso em sua cabeça, ficando em chamas).

Logo aparecem muitos policiais. Os ressuscitados devem enfrentá-los para proteger o monge. A luta ocorre num pátio ao redor do santuário, e os irmãos trouxeram as armas.

 

Capítulo 4: Traição e Salvação

Resumo: Ifigênia trai seus companheiros e deixa a nave, impedindo-os de retornar, mas Lao-Tzu os salva.

O Agente Smith aparece. O Oráculo diz que o processo já está terminando, e que os ressuscitados devem fugir, pois não são páreo para um agente.

Édipo pede a Ifigênia que os tire dali. Ela se recusa, e diz que está decepcionada com Édipo. Ele nunca foi um crente, ela diz, mas sacrificou Aquiles por candidatos a escolhido. Ele diz que não foi por causa disso, mas que ele apenas tentava fazer o que é certo. Ela diz que ele mesmo a ensinou que devem amar a todos, mas que com isso ele se esqueceu de amar os mais próximos. Ela diz que mudou de ideia, e que agora acha que não se deve mais libertar bluepills, porque isso piora a guerra e só traz mais dor aos despertos. Ela diz que preferiria ter a oportunidade de sonhar a viver uma realidade de pesadelo. Ela diz a Édipo que todos ficarão na matrix e serão mortos pelo agente. Ela abandona a nave (e vai embora com os tripulantes da Odisseu).

Todos então têm que ficar e Édipo vai enfrentar o agente Smith. Ele diz que não quer Édipo, mas o monge. Édipo e os outros lutam contra ele, mas são, um a um, derrotados. Quando Ariadne e Dionísio, juntos, conseguirem parar Smith por um tempo, uma luz dourada sai do santuário e com ela o monge, em forma de luz. Ele queima o agente e sua luz leva a todos dali.

Todos reaparecem em suas cadeiras, e o monge está ali, caído e nu. Quando acordar, ele poderá ser perguntado se é o escolhido, e ele responderá apenas que não.