Aventuras Episódicas – Ep. 2 – Pacto Demoníaco

Hoje trago a vocês a segunda aventura de minha campanha de D&D 5E (veja a primeira aventura aqui). A aventura é adequada a personagens de 2º nível, mas considere mudar a quantidade de criaturas dependendo da quantidade de personagens dos jogadores.

Pacto Demoníaco

Os personagens estão numa estrada em meio a campos quando são atacados por 2 gnolls. Em meio ao combate, receberão a ajuda de Ander, um jovem ranger (faça o download de sua ficha aqui), filho do prefeito da vila de Grassfield, Victor Andor. Ele os levará à vila, e contará que as coisas estão difíceis, porque os gnolls estão atacando, assaltando e roubando gado há alguns meses. A maioria dos moradores vive do campo e estão inseguros. O prefeito não consegue fazer muito, porque a maioria dos caçadores já morreu e o Reino não enviou ajuda ainda, e além disso o chefe de uma família rival, Alexander Bredor, que há gerações luta para alcançar o poder, está tentando usar isso para derrubar o prefeito.

A população da vila segue sua rotina, mas todos estão preocupados, abatidos, e ressentidos com o Reino e com o prefeito.

Background

Alexander Bredor, líder da família rival do prefeito de Grassfield, fez um acordo com os gnolls da região. Ele facilitará seus ataques a fim de que a popularidade de seu rival seja prejudicada, até que o povo decida que ele não é mais um bom líder. Quando Bredor conseguir alcançar o poder, ele fará com que os ataques diminuam, mas manterá os gnolls por perto para ter uma forma de manter seu poder. O líder dos gnolls, porém, tem outro objetivo: ele está acumulando sacrifícios para realizar o ritual que o transformará em um fang of yeenoghu, um poderoso servo do demônio criador dos gnolls.

Construções importantes em Grassfield

Taverna: The Wandering Wolf. O nome da taverna vem de uma profecia antiga da região: “Quando as bestas do abismo trouxerem a fome, convocadas por um homem de renome, o heroi não vestirá armadura brilhante, mas os pelos cinzentos de um lobo viandante”. O taverneiro é Lucius, um velho de cabelos e barba cinzentos que faz tudo bem devagar, e ainda roda o negócio porque não tem mulher nem filhos. Ele é ajudado por uma jovem franzina, Joanna, que está muito abatida porque perdeu o irmão mais velho num ataque gnoll.

Salão Comunal: perto da praça central, esse casarão abriga o escritório do prefeito e a sala do conselho. O prefeito está ocupado ouvindo pessoas, mas terá um tempo para os PCs.

Templo de Ianna, deusa da fertilidade: o templo está cheio de fiéis pedindo proteção e fertilidade. Todos estão bem exacerbados e o sacerdote local está ocupado acalmando-os.

Mercado: todos os agricultores vendem seus produtos aqui de manhã, e o único que fica o dia todo é Rolf, um vendedor de todo tipo de coisa (apenas itens comuns e fáceis de se encontrar), que está tendo dificuldades.

Casa dos Andor (família do prefeito): a família do prefeito está aqui, e há crianças jogando pedras na casa.

Casa dos Bredor (família rival): há algumas pessoas conversando com a família do patriarca, falando sobre os problemas da vila.

Acontecimentos

Dia 1: uma fazenda é atacada por alguns gnolls. Ao invés de apenas roubar, eles agora estão raptando as moças. Caso algum consiga fugir com uma moça, deixará para trás um bilhete pedindo 50 GP (equivalente a cinco vacas ou um cavalo de tração) por ela. A família da moça pede o ouro ao prefeito, mas ele diz ter apenas 30 GP. Ele ordena os últimos caçadores a buscar a moça. Os PCs vão junto ao covil dos gnolls, liderados pelo jovem ranger.

1: esta sala está vazia. Porém, um buraco numa parede (1b) permite que um gnoll ataque à distância de surpresa ou salte sobre os intrusos. Para chegar a essa abertura é preciso sair dessa sala e dar a volta por um caminho que sobe e também dá numa saída secreta (caso os personagens investiguem o entorno do covil, podem encontrar essa passagem).

2: nesta sala estão as mulheres e crianças gnolls, além de dois gnolls fazendo guarda.

3: esta é a sala do líder gnoll, mas ele não está aqui, e dois gnolls fazem guarda de seu tesouro (um lantern of revealing, um potion of animal friendship, e um 2nd level scroll da magia Moonbeam).

4: este é o templo devotado ao demônio Yeenoghu. O líder gnoll está aqui, e tem como reféns algumas moças que ele raptou e que ele planeja sacrificar. O líder gnoll fugirá quando estiver muito ferido, e todos acreditarão que a ameaça acabou.

Covil Gnoll

Dia 2: os gnolls atacam a vila. Os PCs ajudam, e os gnolls vão embora depois de matar algumas pessoas (os PCs podem perceber que eles não atacam os membros da família Bredor, e que os Bredor também não se envolvem muito). O prefeito é deposto e Alexander Bredor assume. Ele ordena que um homem leal a ele vá negociar com o líder gnoll. Caso os PCs o sigam, verão eles conversando sobre o acordo. O ranger também terá seguido eles, e os surpreenderá, mas eles dirão que matarão sua família e que ele não pode dizer nada e ainda tem que apoiar o novo prefeito. Caso os PCs façam alguma coisa, duas hienas gigantes atacam e o líder gnoll foge. O homem de confiança do prefeito novo volta e anuncia que os gnolls ficarão com algumas das fazendas e receberão impostos para não atacarem, e o prefeito diz que isso é o melhor até que o reino envie ajuda (na verdade ele mandou uma mensagem cancelando o pedido de ajuda). Caso os PCs o denunciem, ninguém acredita e o ranger os desmente.

Dia 3: o líder gnoll vai até a cidade, diferente (ele agora é um fang of yeenoghu). Ele exige o pagamento que o prefeito lhe prometeu, e acaba revelando o acordo a todos. Ele terminou seu ritual e está muito poderoso. Ele invoca demônios (três dretch), e ataca. Eles está poderoso demais para os PCs, mas um grande lobo cinzento surge e o enfrenta. Os PCs enfrentam os demônios. O lobo vence o gnoll e vai embora, muito ferido.

Dia 4: o taverneiro Lucius sumiu (pois ele é o lobo cinzento da profecia). Os PCs recebem do prefeito Victor Andor, que teve o cargo restituído, o tesouro de Alexander Bredor, que foi condenado à morte por sua traição (o tesouro consiste em 2.000 CP, 500 SP, e 10 gemas de 10 GP cada).

Wandering Wolf (Medium Beast, Neutral Good)

Armor Class 15 (natural armor).

Hit Points 150.

Speed 60 ft.

STR 20 (+5) DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 12 (+1), WIS 16 (+3), CHA 10 (0).

Skills Perception +6, Stealth +6.

Passive Perception 16.

Languages –

Challenge 4 (1.100 XP)

Keen Hearing and Smell. The wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

Pack Tactics. The wolf has advantage on attack rolls against a creature if at least one of the wolf’s allies is within 5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated.

Actions

Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone.

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