Um ano de Tragoedia RPG!

Hoje faz um ano que Tragoedia foi publicado, muito embora sua idealização remonte a 2007, e a primeira versão já tenha quase quatro anos. Como eu disse no fim do ano passado, eu estava trabalhando numa segunda edição, mas por enquanto esse e outros projetos originais ficarão congelados.

O manual básico, o livro do mestre, a ficha de personagem e até mesmo uma versão de apenas uma página de Tragoedia podem ser encontradas em nossa página de downloads.

Anúncios

Aventuras Episódicas – Ep. 1 – O Portão dos Anões

Logo narrarei minha primeira aventura de Dungeons and Dragons 5E. Eu escolhi começar de forma fácil, narrando inicialmente aventuras episódicas, ou seja, sem necessariamente formar uma campanha em torno de um grande objetivo, e cortando algumas partes menos importantes da narração, transformando a aventura num episódio de Caverna do Dragão – os personagens já começam em ação e se deparam com um conflito simples. Vou começar com desafios e monstros mais simples, para que todos (inclusive eu) se habituem ao sistema. E também vou criar todas as aventuras usando as tabelas aleatórias do DMG, tornando-as mais espontâneas e criativas.

Hoje trago a vocês o primeiro episódio – “O Portão dos Anões”, para 3 personagens de 1º nível (mude a quantidade de inimigos para que ela fique mais apropriada a um grupo maior ou menor). A ficha do NPC Thoradin pode ser encontrada aqui. Eu criei também três personagens prontos: um Fighter, um Druid e um Rogue, todos humanos.

O Portão dos Anões

O Portão dos Anões

Os personagens estão andando numa estrada em meio a colinas, estrada que é cortada por um forte-portão. Ele está em ruínas, e está aberto. Porém, quando eles entram, caem por uma rachadura e escorregam até um poço.

1: O poço é octogonal, está cheio e fica no meio de um salão octogonal de cerca de 13 metros de diâmetro. Há estátuas de guerreiros anões, quebradas e pichadas, e o teto tem apenas 2 metros de altura. Há 4 saídas.

A saída leste leva a um corredor de cerca de 16 metros de comprimento, que dá nas celas. Antes disso, há corredores ao norte e ao sul que dão acesso às escadas das torres (a do norte, 7, dá num alçapão com uma corrente velha e um cadeado improvisado (DC 10 para destrancar, 10 de dano contundente para quebrar), e a do sul, 8, está bloqueada por destroços) e aos alojamentos (3) e enfermaria (5).

A saída oeste é como a leste, mas as grades estão destrancadas, e dão acesso a um túnel de cerca de 27 metros que termina numa parede lisa, mas diferente da do túnel (DC 20 para perceber que é mais recente, mas ainda assim bastante antiga, anão tem vantagem). As escadas 6 e 9 estão bloqueadas por destroços.

A saída sul leva a um corredor de cerca de 14 metros, que dá acesso às escadas 8 e 9, e à enfermaria (5) e à sala de guerra (4).

A saída norte leva a um corredor de 15 metros, que dá acesso aos alojamentos (3), ao refeitório (2), às escadas 6 e 7 e a três portas, que dão acesso à sala do chefe da guarda (12), à capela (13) e ao armorial (14).

Os 4 corredores entre as escadas são patrulhados por goblins solitários.

2: ambas as portas de madeira estão fechadas, mas destrancadas. Dentro, ainda restam as longas mesas de pedra e os bancos de pedra. Os armários de comida estão cheios de coisas nojentas e um swarm of rats.

3: ambas as portas de madeira estão fechadas, mas destrancadas. Dentro, as 24 camas de pedra de tamanho anão continuam intactas. Lá 3 goblins estão dormindo (a percepção passiva deles é 4), a não ser que tenham sido alertados (aí a percepção passiva é 9).

4: ambas as portas de madeira estão fechadas, mas destrancadas. Dentro, uma lousa de pedra virada para uma mesa octogonal larga com 24 bancos. 3 goblins estão fazendo um plano de ataque a uma vila próxima.

5: ambas as portas de madeira estão fechadas, mas destrancadas. Dentro, seis camas e armários de suprimentos médicos trancados com cadeados anões (DC 20 para destrancar, 20 de dano contundente para quebrar). Dentro deles, muitos remédios vencidos e outros itens, 1x Keoghtom’s ointment e 1x Potion of resistance.

7: dois lobos guardam a saída. Caso se firam muito, eles fugirão para o mais longe possível dos personagens. O barulho dos lobos alertará os quatro goblins que fazem a ronda, trazendo dois deles de cada vez.

10: uma grade de metal trancada com uma corrente velha e um cadeado improvisado (DC 10 para destrancar, 10 de dano contundente para quebrar) impede a passagem. Do outro lado, seis celas de 3×3, todas com grades trancadas por cadeados improvisados (DC 10 para destrancar, 10 de dano contundente para quebrar).

10A: vazia.

10B: aqui está preso o anão Thoradin, do clã Loderr. Ele se apresenta como um clérigo de Uhr e historiador e pedirá ajuda aos personagens. Caso eles o soltem, ele explicará que estava aqui investigando esse que é o portão dos anões, fortaleza de fronteira de seu antigo reino, que foi abandonado quando estourou a guerra contra os dragões, nas montanhas, que destruiu o reino e quase extinguiu os anões. Ele diz que foi capturado por goblins e que em algum lugar fica uma arma lendária que poderá ajudá-los a sair dali e, ao mesmo tempo, a recuperar o forte para os anões e eliminar os goblins, que planejam um ataque.

10C: esqueleto de humanoide (DC 15 para determinar que é um hobgoblin).

10D: vazia.

10E: vazia.

10F: quatro ratos gigantes alimentam-se do cadáver de um anão. Eles saem da cela e atacam quando veem os personagens.

12: a porta de metal está aberta. Lá dentro está o chefe dos goblins e seu companheiro lobo. Assim que alguém entra, uma armadilha derruba uma rede sobre quem entrar primeiro (Saving throw de destreza para evitar, DC 15, se for enredado ganha a condição restrained, e precisa de destreza DC 10 para se soltar). O goblin estará no fundo da sala e atacará com a javelin quem estiver enredado. O lobo espreita perto da porta, para atacar quem não estiver enredado. Caso fiquem muito feridos, ambos tentarão fugir em direção à saída. Na sala há um baú trancado (DC 10) com o tesouro acumulado (1,700 CP; 1,500 SP; 90 GP; 7x 10 GP gems). O chefe goblin tem as todas as chaves do forte. Caso seja pego antes de fugir, ele pode negociar sua vida pelo tesouro.

13: a porta de metal está aberta, e dentro se vê uma capela do deus dos anões, Uhr, o mais dessecrada e destruída que os goblins conseguiram. Ela está pichada, suja, as estátuas estão quebradas. Há símbolos desenhados que representam o deus dos goblins, Gob (um olho).

14: a porta de metal tem o relevo de um martelo de guerra e está trancada (DC 20 para destrancar). Dentro há lugares para colocar armas de todos os tipos, todos vazios, e na estátua de um poderoso guerreiro anão, está o martelo de guerra do portão dos anões (+2 de dano contra não anões, só funciona se usado por um anão, não pode ser retirado do forte).

O XP de todos os monstros desta aventura totaliza 900.