The Trench Letters – Histórias de Guerra em The Shotgun Diaries

The Shotgun Diaries é um jogo simples e que possibilita muitos hacks e adaptações (como The Lightsaber Diaries, Dungeon Diaries ou Kids Diaries). É um dos meus jogos preferidos (eu inclusive escrevi um grande suplemento para o jogo, o Dossiê Shotgun), e recentemente minha vontade de jogar e escrever sobre ele voltou. Hoje, vou postar um hack que eu escrevi há um bom tempo, para narrar histórias de guerra com The Shotgun Diaries.

The Trench Letters

The Trench Letters, ou “cartas das trincheiras”, é uma adaptação de The Shotgun Diaries para a narração de histórias de guerra. Não é preciso efetuar quase nenhuma modificação nas regras do jogo – apenas na interpretação das regras – dada a grande compatibilidade do sistema de John Wick para a narração de histórias como aquelas vistas em filmes e seriados de guerra.

Em primeiro lugar, os jogadores não interpretam Sobreviventes, mas Soldados. Os arquétipos continuam os mesmos, embora talvez fosse interessante incluir um Soldado Médico (incapaz de assumir riscos, mas capaz de fazer curativos em seus companheiros, podendo evitar uma morte).

Obviamente, não há zumbis, mas sim os soldados inimigos. Aí está uma das grandes diferenças entre The Shotgun Diaries e The Trench Letters: embora o inimigo represente uma ameaça constante e possa trazer a morte aos personagens dos jogadores a qualquer momento, os soldados inimigos ainda são humanos. Portanto, não vão farejar os soldados e os caçar em qualquer lugar que forem, nem precisarão ser mortos uma vez que estejam desarmados, rendidos ou feridos. Desnecessário dizer que não há Zumbis (mas pode haver traidores e desertores).

Os soldados já começam com armas de fogo, portanto, têm automaticamente o bônus de +2 garantido por estas armas. Porém, a falta de munição (que pode ser causada por uma Complicação ou pela falta de Suprimentos) pode obrigar os soldados a usar armas brancas, diminuindo o bônus para +1, e soldados que por uma Complicação ou uma falha num risco se vejam desarmados não contarão com nenhum bônus.

Os Suprimentos incluem não somente água, alimento e munição, mas também qualquer item consumível que possa ser de ajuda, como granadas, minas terrestres, sinalizadores, etc.

A regra de medo funciona da mesma forma. Porém, quando o medo atinge o valor 4 (ou, caso o narrador ache melhor, o valor 6), o soldado enlouquecerá ou se desesperará e agirá de forma a causar a própria morte – seja cometendo um ato suicida, seja se auto-mutilando (ou realizando outro crime condenável com a morte) ou atacando os próprios aliados.

Os soldados podem escrever o que passam na guerra em diários, mas o mais interessante (e o que dá nome a essa adaptação) é que eles escrevam cartas aos seus familiares enquanto estiverem entrincheirados (veja adiante), e que estas funcionem como o diário do jogo original.

Ao invés de esperarem por um resgate, o grupo de soldados pode esperar pelo fim da guerra, que pode acontecer a qualquer momento, ou o fim de seus serviços, que tem data certa para acabar.

Ao invés do Zombie Clock ou Relógio Zumbi, temos o War Clock ou Relógio de Guerra. Ele marca a quantidade relativa de soldados inimigos próximos aos soldados dos jogadores, e a iminência de um ataque inimigo, seja na forma de tropas, seja na forma de artilharia, tanques, etc. Um ataque do inimigo pediria por uma rolagem de 4 dados de cada soldado, e o total de sucessos precisaria ser igual ou maior que o valor do War Clock para que o War Clock voltasse a zero. O soldado que não obtivesse nenhum seis morreria.

Há basicamente dois tipos de campanha em The Trench Letters:

1 – Entrincheirados no Front: os soldados estão baseados numa trincheira em frente às linhas inimigas. Eles poderão ter de ficar e defender a trincheira (um Refúgio de nível de segurança determinado pelo narrador, por exemplo, 5) de um ataque inimigo, ou poderiam ter de deixar a trincheira para realizar um ataque. É necessário ser bem-sucedido num risco para entrar e sair da trincheira.

2 – Missões no Front: os soldados cumprem missões em território disputado, como o resgate de um soldado, o envio de informações vitais, etc. Em sua missão, eles poderão encontrar refúgios (prédios abandonados, casas civis ou bases aliadas) onde possam abastecer-se de Suprimentos (tirados dos corpos de soldados mortos, conseguidos com os civis ou dados pelos aliados) e esconder-se do inimigo. É preciso rolar para encontrar refúgios, como no jogo original, a não ser que a localização do refúgio já seja conhecida – nesse caso, pode ser necessário passar num risco para entrar no refúgio.

Caso um soldado do jogador consiga ser promovido a uma patente mais alta, não há nenhum benefício mecânico, apenas interpretativo – ou seja, você poderá mandar nos outros jogadores!

Acredito que estas pequenas observações serão suficientes para o narrador que queira usar The Shotgun Diaries para narrar histórias ambientadas na primeira ou segunda guerras, na guerra do Vietnã e outras, em que os PJs sejam soldados tentando sobreviver em meio ao caos da guerra enquanto tentam manter a sanidade.

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s