The Secret Files – Histórias de Espionagem em The Shotgun Diaries

Hoje eu trago a vocês uma adaptação do sistema de The Shotgun Diaries voltada a histórias de espionagem. Esta adaptação é inspirada em maior parte pelo RPG de espionagem do próprio Wick, Wilderness of Mirrors. Nele, os jogadores interpretam espiões no melhor estilo James Bond e Jason Bourne, que usam suas habilidades para completar missões cuidadosamente planejadas, enquanto precisam pensar sobre em quem podem confiar. Esta adaptação envolve maiores mudanças do sistema de The Shotgun Diaries, e se chama The Secret Files ou Os Arquivos Secretos.

The Secret Files

Os jogadores interpretam Agentes. O narrador é o Operador.

Assim como os Sobreviventes de TSD, os Agentes possuem uma área de atuação em que são especializados – mas, ao contrário dos Sobreviventes, os Agentes podem agir fora de suas áreas de especialidade. Assim, para criar um Agente, o jogador deve escolher sua Área de Especialização, e em ações dentro deste espectro ele rolará 4 dados. Em ações de outras áreas ele rolará apenas 2 dados.

As Área de Especialização são:

Saturno: o líder. Ele organiza outras pessoas para conseguir o que quer.

Marte: o atirador. Ele mata para conseguir o que quer.

Mercúrio: o impostor. Ele mente para conseguir o que quer.

Vulcano: o cientista. Ele usa tecnologia para conseguir o que quer.

Plutão: o sombra. Ele espera na escuridão até roubar o que quer.

Cada jogador rola um dado, e quem obtiver o maior valor escolhe primeiro a Área de Especialização de seu Agente. Dois Agentes não podem partilhar de uma mesma Área de Especialização.

Criados os Agentes, o Operador os apresentará uma Missão. Nesta fase do jogo, chamada Planejamento, os jogadores adicionam todos os detalhes a partir da missão dada pelo Operador. Por exemplo, se a missão é resgatar um político sequestrado por terroristas, os jogadores dirão onde fica o cativeiro, como é possível chegar lá, em que pontos há guardas, que político foi sequestrado, que grupo terrorista o sequestrou, porque o sequestrou, quem comanda esse grupo, etc.

Cada detalhe adicionado pelos jogadores vale um Ponto de Missão (que funciona de forma similar aos Suprimentos, dando dados bônus em riscos), e os Pontos de Missão devem ser dados aos Agentes pelo Saturno, o líder, que distribui os pontos de acordo com as necessidades da missão (uma missão pode exigir mais do Mercúrio, por exemplo). Caso não haja um Saturno no grupo, o Operador cumpre esse papel. Se um detalhe for muito interessante ou deixar a missão muito complicada, ele pode valer dois Pontos de Missão (a decisão é do Operador). Assim, quanto mais complexa a missão, mais dados bônus!

Cada Área de Especialização oferece uma habilidade especial. O Agente só pode usar sua habilidade especial uma vez por sessão de jogo, e precisa gastar um Ponto de Missão.

Saturno: ofereça uma oportunidade de re-rolar os dados de um risco a outro Agente.

Marte: mate alguém sem ter que rolar dados.

Mercúrio: faça alguém acreditar em qualquer coisa sem ter que rolar dados.

Vulcano: tenha em mãos a ferramenta ou arma exata de que você precisa.

Plutão: mova-se em qualquer área sem ser detectado.

Os Riscos funcionam de forma semelhante. Durante a missão, o Agente que se envolver em um risco (enquanto em TSD os riscos sempre envolviam atirar em zumbis, aqui os riscos sempre envolvem cumprir a missão sem ser descoberto) rola 4 dados caso esteja agindo em sua Área de Especialização, ou 2 dados caso esteja agindo em outra área, mais os dados bônus dos Pontos de Missão que ele gastar. Caso ele obtenha ao menos um 6, ele narra o resultado da ação. Caso contrário, o Operador narra o resultado da ação.

As regras de ação em grupo e de armas e ferramentas são um pouco diferentes. Em primeiro lugar, os Agentes não precisam estar fisicamente juntos para receber seus dados bônus, bastando que eles estejam se comunicando através de rádios, por exemplo, trocando informações úteis. No caso de armas e ferramentas, assume-se que os Agentes possuem os equipamentos básicos de que precisam para realizar suas missões, sejam armas ou ferramentas simples, que dão um bônus de +1 (5s e 6s são sucessos), embora possam perder os benefícios destes itens com Complicações. Já itens de maior qualidade são mais raros, podendo ser obtidos através de riscos ou com o uso de Confiança (veja adiante), tornando 4s, 5s e 6s em sucessos, mas estes também podem ser perdidos com Complicações. O uso da habilidade especial do Vulcano dá um equipamento com um bônus de +2 sem a necessidade de assumir um risco.

As mecânicas de Medo e Relógio Zumbi encontram correspondentes aqui, no caso, com os nomes de Confiança e Tempo.

A Confiança representa a lealdade do Agente ao Operador. O Operador está sempre informando seus Agentes de confiança a respeito de possíveis traições realizadas por outros Agentes e, assim, a lealdade ao Operador significa ter que agir contra seus companheiros eventualmente. Os Agentes começam com 1 ponto de Confiança, e um dos dados rolados em riscos será um dado de Confiança. Caso o Agente precise usar um dado de Confiança para ser bem sucedido num risco, isso envolverá trair o companheiro com o menor valor de Confiança, seja agindo diretamente contra ele, seja sabotando-o, seja deixando de passar informações importantes (assim tirando dele aquele precioso dado bônus por ajuda) ou passando informações erradas.

Sempre que deparar com uma situação que possa levar o Agente a crer que um companheiro é um traidor (mesmo que seja apenas uma suspeita), incluindo aquelas situações em que, por causa de um dado de Confiança, o companheiro agiu contra ele, o Agente deve fazer um teste de Confiança (como um teste de Medo). Como uma regra opcional, o Agente pode adquirir três pontos de Missão ou um equipamento +2 pelo custo de adquirir mais um ponto de Confiança (representando um favor feito pelo Operador). O Agente pode ter no máximo 6 pontos de Confiança.

Os Agentes correm contra o Tempo para realizar suas missões com o máximo de eficiência possível. Quanto mais o Tempo passa, mais coisas inesperadas acontecem e mais falho o plano se torna. A cada 20 minutos de jogo, os Agentes perdem um ponto de Missão cada um e o Tempo (que inicia em 0) aumenta em 1. O Operador pode diminuir o Tempo em 1 (até um mínimo de 0) para lançar uma Complicação sobre os Agentes. O grupo pode estipular uma duração máxima para a sessão de jogo após a fase de Planejamento (digamos, duas horas), e neste tempo a missão deve ser cumprida ou o grupo perderá a chance.

No lugar do Sobrevivente Indefeso, pode haver a figura do Informante, alguém que passa informações valiosas para os Agentes.

A regra do Refúgio pode ser utilizada, nesse caso com o nome de Base de Operações. Caso os Agentes fiquem com poucos Pontos de Missão e o objetivo esteja longe de ser concluído, a missão pode ser temporariamente abortada, e os Agentes precisam se encontrar em uma Base de Operações. Cada um deles assume um risco dentro de sua Área de Especialização, e caso eles obtenham um número de sucessos maior que o número de Agentes, eles conseguirão chegar à base em segurança sem comprometer a missão. Eles poderão reelaborar o plano, e os jogadores colocarão novos detalhes representando as mudanças ocorridas na missão. O número máximo de detalhes novos adicionados será limitado pela quantidade de sucessos obtida pelos Agentes (como o nível de segurança de um refúgio), em geral igual ao dobro do número de sucessos. O Tempo volta a zero após o grupo encontrar uma Base de Operações.

Os diários são substituídos pelos Arquivos Secretos. Ao final de uma missão, os Agentes podem obter uma informação em um Arquivo Secreto (encontrado durante a missão ou obtido em uma base de dados do Operador). Tal informação pode dizer respeito a outro Agente, ao Operador ou ao alvo de futuras missões. O Operador não gosta que seus Agentes investiguem por conta própria, por isso você perde 1 ponto de Confiança (o valor mínimo de Confiança é 1), e a informação obtida pode dar dados bônus em certas ações.

Finalmente, os Zumbis são substituídos pelos Traidores. Ao falhar em um risco, o Operador pode lhe dar uma chance de se juntar ao inimigo e trair seus companheiros. Sua Confiança automaticamente cai para zero (e não pode ir além deste valor), o que o torna alvo de todo tipo de sabotagem vinda de outros Agentes, mas você ainda age ao lado deles. No momento oportuno, o Operador o revelará como um traidor e você passará para o lado do inimigo, podendo usar sua habilidade especial ao custo de uma redução do Tempo. O Traidor rola dados contra os Agentes, assim como um Zumbi.

Espero que tenham gostado desta adaptação, na qual eu tentei traduzir a ambiguidade presente em WoM para as regras de TSD. Mas, de qualquer maneira, deem uma olhada em WoM, em que John Wick fala um pouco sobre os cenários de espionagem e nos apresenta um sistema simples como o de TSD.

The Trench Letters – Histórias de Guerra em The Shotgun Diaries

The Shotgun Diaries é um jogo simples e que possibilita muitos hacks e adaptações (como The Lightsaber Diaries, Dungeon Diaries ou Kids Diaries). É um dos meus jogos preferidos (eu inclusive escrevi um grande suplemento para o jogo, o Dossiê Shotgun), e recentemente minha vontade de jogar e escrever sobre ele voltou. Hoje, vou postar um hack que eu escrevi há um bom tempo, para narrar histórias de guerra com The Shotgun Diaries.

The Trench Letters

The Trench Letters, ou “cartas das trincheiras”, é uma adaptação de The Shotgun Diaries para a narração de histórias de guerra. Não é preciso efetuar quase nenhuma modificação nas regras do jogo – apenas na interpretação das regras – dada a grande compatibilidade do sistema de John Wick para a narração de histórias como aquelas vistas em filmes e seriados de guerra.

Em primeiro lugar, os jogadores não interpretam Sobreviventes, mas Soldados. Os arquétipos continuam os mesmos, embora talvez fosse interessante incluir um Soldado Médico (incapaz de assumir riscos, mas capaz de fazer curativos em seus companheiros, podendo evitar uma morte).

Obviamente, não há zumbis, mas sim os soldados inimigos. Aí está uma das grandes diferenças entre The Shotgun Diaries e The Trench Letters: embora o inimigo represente uma ameaça constante e possa trazer a morte aos personagens dos jogadores a qualquer momento, os soldados inimigos ainda são humanos. Portanto, não vão farejar os soldados e os caçar em qualquer lugar que forem, nem precisarão ser mortos uma vez que estejam desarmados, rendidos ou feridos. Desnecessário dizer que não há Zumbis (mas pode haver traidores e desertores).

Os soldados já começam com armas de fogo, portanto, têm automaticamente o bônus de +2 garantido por estas armas. Porém, a falta de munição (que pode ser causada por uma Complicação ou pela falta de Suprimentos) pode obrigar os soldados a usar armas brancas, diminuindo o bônus para +1, e soldados que por uma Complicação ou uma falha num risco se vejam desarmados não contarão com nenhum bônus.

Os Suprimentos incluem não somente água, alimento e munição, mas também qualquer item consumível que possa ser de ajuda, como granadas, minas terrestres, sinalizadores, etc.

A regra de medo funciona da mesma forma. Porém, quando o medo atinge o valor 4 (ou, caso o narrador ache melhor, o valor 6), o soldado enlouquecerá ou se desesperará e agirá de forma a causar a própria morte – seja cometendo um ato suicida, seja se auto-mutilando (ou realizando outro crime condenável com a morte) ou atacando os próprios aliados.

Os soldados podem escrever o que passam na guerra em diários, mas o mais interessante (e o que dá nome a essa adaptação) é que eles escrevam cartas aos seus familiares enquanto estiverem entrincheirados (veja adiante), e que estas funcionem como o diário do jogo original.

Ao invés de esperarem por um resgate, o grupo de soldados pode esperar pelo fim da guerra, que pode acontecer a qualquer momento, ou o fim de seus serviços, que tem data certa para acabar.

Ao invés do Zombie Clock ou Relógio Zumbi, temos o War Clock ou Relógio de Guerra. Ele marca a quantidade relativa de soldados inimigos próximos aos soldados dos jogadores, e a iminência de um ataque inimigo, seja na forma de tropas, seja na forma de artilharia, tanques, etc. Um ataque do inimigo pediria por uma rolagem de 4 dados de cada soldado, e o total de sucessos precisaria ser igual ou maior que o valor do War Clock para que o War Clock voltasse a zero. O soldado que não obtivesse nenhum seis morreria.

Há basicamente dois tipos de campanha em The Trench Letters:

1 – Entrincheirados no Front: os soldados estão baseados numa trincheira em frente às linhas inimigas. Eles poderão ter de ficar e defender a trincheira (um Refúgio de nível de segurança determinado pelo narrador, por exemplo, 5) de um ataque inimigo, ou poderiam ter de deixar a trincheira para realizar um ataque. É necessário ser bem-sucedido num risco para entrar e sair da trincheira.

2 – Missões no Front: os soldados cumprem missões em território disputado, como o resgate de um soldado, o envio de informações vitais, etc. Em sua missão, eles poderão encontrar refúgios (prédios abandonados, casas civis ou bases aliadas) onde possam abastecer-se de Suprimentos (tirados dos corpos de soldados mortos, conseguidos com os civis ou dados pelos aliados) e esconder-se do inimigo. É preciso rolar para encontrar refúgios, como no jogo original, a não ser que a localização do refúgio já seja conhecida – nesse caso, pode ser necessário passar num risco para entrar no refúgio.

Caso um soldado do jogador consiga ser promovido a uma patente mais alta, não há nenhum benefício mecânico, apenas interpretativo – ou seja, você poderá mandar nos outros jogadores!

Acredito que estas pequenas observações serão suficientes para o narrador que queira usar The Shotgun Diaries para narrar histórias ambientadas na primeira ou segunda guerras, na guerra do Vietnã e outras, em que os PJs sejam soldados tentando sobreviver em meio ao caos da guerra enquanto tentam manter a sanidade.