O Caminho do Pistoleiro – pdf gratuito

Hoje é meu aniversário, e eu resolvi seguir a tradição dos hobbits e dar presentes aos meus convidados. Por isso, a partir de hoje, o pdf de O Caminho do Pistoleiro estará disponível para download gratuito na nossa página de downloads e na loja da Redbox e, além disso, com correções, adições e uma nova diagramação!

“O que é RPG?” Uma pergunta com muitas respostas

Recentemente, um artigo do game designer John Wick (Chess is not a RPG) reacendeu um debate antigo acerca do que é e do que não é RPG. Nesse artigo eu vou tentar usar minhas habilidades em filosofia, não para afirmar ou negar a resposta dada por Wick à pergunta “o que é RPG?”, nem para dar outra resposta à essa pergunta, mas para mostrar que há muitas respostas possíveis, mesmo que eles se excluam ou se contradigam.

Se há uma coisa que eu aprendi com a filosofia, especialmente com Wittgenstein, é que é impossível dar uma resposta definitiva a uma pergunta do tipo “o que é x?”. Ou seja, definições não são possíveis. Não é possível responder “o que é RPG?” de forma definitiva. Isso porque qualquer resposta vai ou a) acabar excluindo algum caso e, portanto, sendo injusta ou b) tentar incluir todo e qualquer caso, tornando-se uma definição em que qualquer coisa se encaixe e, portanto, sendo vazia.

No seu artigo, Wick apresenta uma determinada definição de RPG e, segundo ele, o primeiro e maior RPG de todos os tempos, Dungeons & Dragons, não se encaixa nessa definição. Ou seja, D&D não é um RPG. Isso soou absurdo para muitos RPGistas, e eles não deixam de ter razão. A definição de Wick, portanto, é injusta.

Por que, para o designer, D&D (ou, sendo mais específico, as primeiras quatro edições do jogo) não é um RPG? Porque, para ele, é possível jogar D&D com sucesso sem interpretar (“interpretar” no sentido do RPG, ou seja, não atuar, como no teatro, mas tomar decisões visando a narrativa, e não as regras do jogo). Ou seja, as regras de D&D não são um meio adequado para a narrativa, pois não a incentivam e, mais do que isso, a restringem.

Mas se a definição de J. W. é injusta, onde está o problema dela? Vamos dar uma olhada na forma como o próprio autor a apresenta:

roleplaying game: a game in which the players are rewarded for making choices that are consistent with the character’s motivations or further the plot of the story.

roleplaying game: um jogo no qual os jogadores são recompensados por fazer escolhas que são consistentes com as motivações do personagem ou avançam o plot da história.

Eu gostaria de tornar essa definição mais sintética:

roleplaying game: um jogo que é um meio para uma narrativa.

Como eu transformei aquela definição nessa? Ora, se os jogadores são recompensados não por fazer escolhas estratégicas (como na maioria dos jogos, em que aquele que faz as escolhas mais estratégicas, e aquele que tem mais sorte, é recompensado com a vitória), mas por fazer escolhas narrativas (pois aquele que faz as escolhas em consonância com a narrativa é recompensado com a participação numa narrativa interessante e divertida), então RPG é um jogo que é um meio para uma narrativa.

Acho que muitos concordariam com essa definição, mas diriam que D&D se encaixa perfeitamente nela. Como isso é possível? Ora, pois não há concordância quanto ao significado do termo “narrativa”, nem quanto ao que significa um jogo ser um meio para uma narrativa. Eu tentarei, portanto, apresentar diferentes formas de se jogar RPG, diferentes sentidos da palavra “narrativa” (no contexto dos RPGs) e diferentes interpretações de como um jogo pode ser um meio para uma narrativa.

Eu não pretendo (nem poderia pretender) abranger todas as possibilidades, mas quero mostrar, a partir das formas mais comuns de se jogar RPG, que muitas formas diferentes podem se encaixar em uma definição de RPG. Uma destas formas será a forma que John Wick prefere, outra será a forma que os jogadores das primeiras edições de D&D preferem, e todas elas serão RPG.

1: a narrativa emergente

Nessa forma de jogar, as pré-narrativas (ou seja, as características e os backgrounds dos personagens dos jogadores, onde a aventura se passa, quem são os personagens do narrador, etc.) são determinadas de forma altamente aleatória. Os jogadores rolam dados para criar seus personagens, o narrador rola dados e confere tabelas para determinar os monstros e os tesouros da masmorra, etc. A narrativa também é muito determinada por elementos aleatórios, mas a estratégia dos jogadores e a criatividade do narrador também têm papel importante. Todos os envolvidos (jogadores e narrador) têm que responder ao que o jogo os apresenta, através de suas regras, e a partir daí criar a narrativa que, portanto, emerge do jogo, de forma imprevisível, sem muito controle por parte dos jogadores e do narrador. Essa forma de jogar exige muito de todos os envolvidos, mas também os recompensa com uma narrativa cheia de surpresas. As primeiras edições de D&D e os jogos da renascença old school favorecem esse tipo de jogo.

2: a narrativa guiada

Nessa forma de jogar, as pré-narrativas são criadas pelos jogadores (no que diz respeito aos seus personagens) e pelo narrador (ou são adaptadas por ele a partir de pré-narrativas presentes em um módulo ou aventura pronta), com menos aleatoriedade. A narrativa têm elementos de aleatoriedade, mas esses são menores, e o mestre pode descartar a aleatoriedade a favor da narrativa por ele criada (com o uso de rolagens secretas). Os jogadores têm que responder ao que o narrador os apresenta, interagindo com uma narrativa parcialmente estabelecida. Essa forma de jogar permite que os jogadores tomem parte de uma história mais elaborada, em um ambiente mais coerente, mas também envolve um certo grau de railroading, ou seja, os jogadores não têm tanta liberdade, uma vez que seus personagens têm que permanecer nos limites da narrativa criada pelo narrador.

3: a narrativa compartilhada

Nessa forma de jogar, as pré-narrativas são criadas pelos jogadores (no que diz respeito aos seus personagens) e pelo narrador (mas em grau muito menor do que na narrativa guiada, em geral apenas no que diz respeito aos personagens do narrador). A narrativa têm elementos de aleatoriedade, mas todos os participantes têm o mesmo poder de determinar o que ocorre e como ocorre. Todos têm que responder ao que os demais apresentam, e a narrativa vai se construindo nessa interação. Essa forma de jogar possibilita a criação de uma história de forma livre e compartilhada, mas é difícil e pode gerar narrativas incoerentes. Muitos jogos têm buscado esse caminho, com mecânicas que fazem referência à narrativa, e não a outras mecânicas, aproximando mais o jogo da narrativa para qual ele é meio.

Eu poderia incluir também uma forma de jogar mais simples, em que a narrativa é apenas o resultado de um jogo em que as decisões tomadas levam em conta os papéis conceituais interpretados por jogadores e narradores (como “mago”, “clérigo”, “dragão”, “donzela indefesa”, etc.). A narrativa nesse tipo de jogo é mais superficial, mas pode emergir de muitos tipos de jogos.

Concluindo, eu não acho que John Wick quis dizer que sua forma de ver o jogo é melhor que a dos outros, mas quis chamar atenção para uma forma de jogar que ainda não é muito conhecida, e que pode ser o que muita gente procura nos RPGs, mas acaba não encontrando. Acho que ele quis chamar as pessoas para tentarem uma forma de jogar que pode ser mais divertida para elas, e não que ele quis apenas dizer que sua forma era mais divertida que as outras. Acho que todos deveriam experimentar formas diferentes de jogar, e podem acabar tendo diversão com todas elas, tornando esse jogo que já é tão especial numa experiência ainda mais interessante.