O Sistema de Abismos & Aberrações

Não abandonamos Abismos & Aberrações! Conforme havíamos dito, A&A possui um sistema simples, que tenta capturar a essência de D&D, reduzindo ao máximo valores e rolagens. Já havíamos falado sobre a ideia do jogo e sobre os atributos aqui, e agora é hora de ver um pouco do sistema básico do jogo.

Rolagens

Os jogadores precisarão realizar rolagens sempre que seus personagens tentarem realizar uma ação difícil e/ou arriscada, dentre as quais se destacam a exploração dos Abismos e a caça às Aberrações, e sempre que seus personagens estiverem em risco, principalmente de morte e insanidade.

O jogador deve rolar um dado de vinte faces e comparar o resultado à chance de sucesso determinada por seu nível e pelo valor do atributo relevante. Caso o resultado do dado seja menor ou igual à chance de sucesso, o personagem é bem sucedido. Caso o resultado do dado seja maior que a chance de sucesso, o personagem falha.

À chance de sucesso podem ser somados ou subtraídos modificadores de duas naturezas: aqueles que dizem respeito à Aberração que o personagem mais odeia ou mais teme e aqueles que dizem respeito ao poder da Aberração caçada ou do Abismo explorado.

O jogador recebe um bônus de +1 ou uma penalidade de –1 nas rolagens de quaisquer atributos com o fim de caçar a Aberração que ele mais odeia ou a que ele mais teme (inclusive seus Cultistas) ou de explorar os Abismos em que ela vive (inclusive onde vivem seus Cultistas), incluindo resistir à morte ou à insanidade causadas por ela.

O jogador recebe um bônus ou penalidade em uma rolagem determinado ou pela localidade em que ele se encontra, quando se trata de uma ação de exploração (ação de exploração é toda aquela que não é uma ação de caça), ou determinado pela chance de sucesso do seu oponente, Aberração ou Cultista, em resistir à sua ação de caça (ação de caça é toda aquela que se opõe a uma Aberração ou Cultista). O modificador imposto pela localidade ou pelo oponente vai de +4 (modificador dado por uma chance de sucesso 6) a –4 (modificador dado por uma chance de sucesso 14).

Localidade Modificador em Rolagem de Exploração
Num local seguro na cidade natal +4
Na cidade natal ou num local seguro +3
Próximo à cidade natal ou numa outra cidade +2
Próximo a uma cidade humana +1
Distante de uma cidade humana e de um Abismo 0
Próximo a um Abismo ou numa área profana –1
No nível mais superficial de um Abismo –2
No nível intermediário de um Abismo –3
No nível mais profundo de um Abismo –4

Exemplo 1: um personagem de nível 1 cujo valor do atributo Ataque com Armas Corpo a Corpo é 4 e, portanto, cuja chance de sucesso numa ação de Ataque com Armas Corpo a Corpo é 9, tenta atingir um jovem Dragão, Aberração que ele mais odeia, com uma lança. O Dragão tentará se esquivar do ataque do personagem, e sua chance de sucesso de Reflexos é 10 (pois seu nível é 1 e o valor de seu atributo Reflexos é 5). Somado o bônus pela Aberração que ele odeia, a chance de sucesso do personagem passa para 10. Uma vez que a chance de sucesso 10 do Dragão não dá nenhum bônus ou penalidade, 10 é a chance que o personagem tem, em um dado de vinte faces, de atingir o Dragão. Com um resultado 1 a 10 no dado, ele é bem sucedido; com um resultado 11 a 20, ele falha.

Exemplo 2: um personagem de nível 1 cujo valor do atributo Equilíbrio é 3 e, portanto, cuja chance de sucesso numa ação de Equilíbrio é 8, tenta caminhar numa corda estendida sobre um rio. Ele se encontra próximo a um Abismo, localização que lhe dá uma penalidade de –1 em sua chance de sucesso de exploração, reduzindo-a para 7. Com um resultado 1 a 7 no dado, ele é bem-sucedido; com um resultado 8 a 20, ele falha.

Note que a chance, por exemplo, de um personagem atingir uma Aberração com um ataque e a chance da mesma Aberração se esquivar do ataque desferido pelo mesmo personagem são inversamente proporcionais. Assim, tanto o jogador que controla o personagem quanto o Mestre (que controla a Aberração) podem realizar a rolagem. As regras assumem que os jogadores farão todas as rolagens que envolvam seus personagens, rolando tanto quando tentam atacar quanto quando tentam se esquivar, por exemplo, mas nada impede que o Mestre role quando uma Aberração tentar atacar e, portanto, ninguém role quando tentar se esquivar.

Note também que quando as chances de sucesso do personagem e da Aberração são iguais, a chance modificada de ambos será sempre 10, ou seja, 50% de chance de sucesso para cada lado.

No próximo post, um pouco sobre o cenário de A&A!

Um brilho na escuridão – exemplo de jogo

Este é um exemplo de jogo de Um brilho na escuridão, para que o funcionamento da regras e da narrativa do jogo fiquem mais claros.

Neste exemplo são quatro os jogadores. Chamaremos-os A, B, C e D. Lembrando que os naipes são Foices (Paus), Garras (Espadas), Tochas (Copas) e Olhos (Ouros).

Primeira Rodada

A embaralha as cartas e distribui três para cada jogador. Com o restante das cartas, faz o monte de saque, que fica no meio da mesa. Como foi ele quem distribuiu as cartas, na primeira rodada ele será o primeiro a jogar. Digamos que, à sua esquerda, esta B, e depois C e D.

A mão de A é: Ás de Tochas, 4 de Garras e Rei de Foices. A baixa seu Rei de Foices. Ele representará o caçador mais experiente da aldeia.

A mão de B é: 4 de Olhos, 7 de Garras e Louco (Coringa). B baixa o Louco.

A mão de C é: 10 de Olhos, 10 de Foices e Dama de Foices. C baixa o 10 de Foices.

A mão de D é: 3 de Tochas, 5 de Tochas e Valete de Olhos. D baixa o 5 de Tochas.

A carta mais alta da mesa é o Louco. B decide que ele agirá como se fosse do naipe de Garras, e matará o 5 de Tochas. B narra que, numa noite sem lua, um camponês louco ataca e mata a pauladas um jovem camponês. O 5 de Tochas vai para o descarte, e o Louco continua na mesa.

A segunda carta mais alta agora na mesa é o Rei de Foices. A decide por unir-se ao 10 de Foices. A narra que, ao saber sobre o assassinato, o caçador decide reunir os camponeses mais fortes para procurar pelo culpado. A agora possui um conjunto formado pelo Rei de Foices e pelo 10 de Foices, de valor total 23. Ele coloca o jogo à sua frente.

Para completar suas mãos com três cartas, A, B, C e D sacam uma carta cada um. Termina a primeira rodada.

Segunda Rodada

Agora a ordem de jogo é B, C, D e A.

A mão de B é: 4 de Olhos, 7 de Garras e 7 de Tochas. B não baixa nenhuma carta, pois já tem o Louco na mesa.

A mão de C é: 10 de Olhos, Dama de Foices e 3 de Olhos. C baixa um conjunto formado pelo 10 e pelo 3 de Olhos , de valor total 13.

A mão de D é: 3 de Tochas, 9 de Olhos e Valete de Olhos. D baixa um conjunto formado pelo Valete e pelo 9 de Olhos, de valor total 20, que representará um grupo de monstros bons liderado por um monstro jovem e corajoso.

A mão de A é: Ás de Tochas, 6 de Garras e 4 de Garras. Ele também possui o conjunto (Rei de Foices + 10 de Foices = 23). A não baixa nenhuma carta, decidindo usar o conjunto na mesa.

A carta mais alta na mesa é o conjunto (Rei de Foices + 10 de Foices = 23). O Louco, nesse caso, pertence ao naipe de Garras, e uma vez que o conjunto de A inclui um Rei, ele pode matar o Louco. A narra que o caçador e os camponeses encontraram o Louco sujo de sangue, escondido num canto escuro, e que eles o declararam o culpado do assassinato, e o enforcaram. O conjunto fica na mesa.

A segunda carta mais alta ainda na mesa é o conjunto (Valete de Olhos + 9 de Olhos = 20). D decide unir-se ao conjunto (10 + 3 de Olhos = 13). Porém, como um conjunto só pode ter 3 cartas, o 3 de Olhos é descartado, e o novo conjunto passa a ter um valor total 30. D narra que alguns monstros se encontraram e decidiram se unir, temendo que os eventos na aldeia pudessem afetá-los. Ele coloca o jogo à sua frente.

Para completar suas mãos com três cartas, C saca duas cartas e D saca duas cartas. Termina a segunda rodada.

Terceira Rodada

Agora a ordem de jogo é CDA e B.

A mão de C é: Dama de Foices, 9 de Foices e Ás de Garras. C baixa o 9 de Foices.

A mão de D é: 3 de Tochas, 8 de Tochas e 7 de Olhos. Ele também possui o conjunto (Valete de Olhos + 9 de Olhos + 10 de Olhos = 30). D não baixa nenhuma carta, decidindo usar o conjunto na mesa.

A mão de A é: Ás de Tochas, 6 de Garras e 4 de Garras. A não baixa nenhuma carta, pois já tem o conjunto na mesa, de valor 23.

A mão de B é: 4 de Olhos, 7 de Garras e 7 de Tochas. B baixa o 7 de Garras.

A carta mais alta é o conjunto de Olhos de valor 30. D decide que os monstros vão expulsar o conjunto de Foices, uma vez que no seu conjunto há um Valete de Olhos e este pode expulsar Foices. D narra que os Monstros se compadecem do Louco e tiram seu corpo da forca e, quando avistados pelos camponeses os monstros, em maior número, puderam escapar com o corpo sem problemas. A narra, em resposta, que os camponeses agora suspeitam que o Louco era um aliado dos monstros. O conjunto de Olhos fica na mesa, enquanto que o conjunto de Foices volta para a frente do jogador A.

A segunda carta mais alta da mesa é o 9 de Foices, e C decide por expulsar o 7 de Garras. C narra que, em outro ponto da aldeia, um grupo de camponeses se encontra com um monstro e consegue expulsá-lo antes que ele atacasse alguém. B narra em resposta que o Monstro voltará mais tarde para atacar de novo. O 9 de Foices fica na mesa, e o 7 de Garras volta para a mão de B.

Quarta Rodada

Agora a ordem de jogo é DA, B e C.

A mão de D é: 3 de Tochas, 8 de Tochas e 7 de Olhos. D não baixa nenhuma carta, pois já tem o conjunto na mesa, de valor 30.

A mão de A é: Ás de Tochas, 6 de Garras e 4 de Garras. Ele também possui o conjunto (Rei de Foices + 10 de Foices = 23), mas não pode baixá-lo agora. A baixa um conjunto formado pelo 6 e pelo 4 de Garras, de valor total 1o.

A mão de B é: 4 de Olhos, 7 de Garras e 7 de Tochas. B baixa o 7 de Tochas.

A mão de C é: Dama de Foices, Ás de Garras e 4 de Tochas. C não baixa nenhuma carta, pois já tem o 9 de Foices na mesa.

A carta mais alta é o conjunto de Olhos de valor 30. D decide expulsar o 7 de Tochas. D narra que os monstros são surpreendidos por jovens camponeses que brincavam na floresta, e que os jovens fogem assustados. B narra, em resposta, que os jovens contam para os demais camponeses onde estão os monstros que devem ser os aliados do Louco. O conjunto de Olhos fica na mesa, enquanto que o o 7 de Tochas volta para a mão do jogador B.

A segunda carta mais alta da mesa é o conjunto (6 de Garras + 4 de Garras = 10). A decide que vai expulsar o 9 de Foices. A narra que um monstro cruel persegue um camponês, sem sucesso. C narra, em resposta, que o camponês foge assustado e procura a ajuda do caçador. O conjunto de valor 10 fica na mesa, e o 9 de Foices é descartado, pois não pode voltar para a mão de C, uma vez que ele já tem 3 cartas.

A saca duas cartas.

Quinta Rodada

Agora a ordem de jogo é novamente A, B, CD.

A mão de A é: Ás de Tochas, 5 de Garras e 8 de Garras. A não baixa nenhuma carta, pois já tem um conjunto na mesa, de valor 10.

A mão de B é: 4 de Olhos, 7 de Garras e 7 de Tochas. B baixa o 7 de Garras.

A mão de C é: Dama de Foices, Ás de Garras e 4 de Tochas. C baixa a Dama de Foices. Ela representará a mulher do caçador.

A mão de D é: 3 de Tochas, 8 de Tochas e 7 de Olhos. D não baixa nenhuma carta, pois já tem um conjunto na mesa, de valor 30.

A carta mais alta é o conjunto de Olhos de valor 30. D decide unir-se ao conjunto (6 de Garras + 4 de Garras = 10). D narra que os monstros encontram aquele monstro cruel que rondava a aldeia, e o matam. Uma vez que o conjunto já tem 3 cartas, o 6 de Garras e o 4 de Garras são descartados. O conjunto de valor 30 continua na mesa.

A segunda carta mais alta da mesa é a Dama de Foices. C decide que irá expulsar o 7 de Garras. C narra que a mulher do caçador teve a casa invadida por um monstro, mas esta consegue usar o arco do marido e acertar a besta, que foge, ferida. Em resposta, B narra que o monstro procurará aliados para voltar e matar a mulher. A Dama de Foices fica na mesa, e o 7 de Garras volta para a mão de B.

C saca uma carta.

Sexta Rodada

Agora a ordem de jogo é BCD e A.

A mão de B é: 4 de Olhos, 7 de Garras e 7 de Tochas. B baixa o 4 de Olhos.

A mão de C é: Ás de Garras, 4 de Tochas e Ás de Foices. C não baixa nenhuma carta, pois já tem a Dama de Foices na mesa.

A mão de D é: 3 de Tochas, 8 de Tochas e 7 de Olhos. D não baixa nenhuma carta, pois já tem um conjunto na mesa, de valor 30.

A mão de A é: Ás de Tochas, 5 de Garras e 8 de Garras. Ele também possui o conjunto (Rei de Foices + 10 de Foices = 23). A não baixa nenhuma carta, decidindo usar o conjunto na mesa.

A carta mais alta é o conjunto de Olhos de valor 30. D decide expulsar a Dama de Foices. D narra que a mulher do caçador pega seu arco escondida e vai atrás dos monstros dos quais falaram os jovens. Eles percebem quando ela entra em seu território, e sem entender o porque de ela estar ali, a expulsam de volta para a aldeia. C narra em resposta que a mulher do caçador volta assustada e decide não contar nada para o seu marido. A Dama de Foices não pode voltar para a mão de C, então é descartada.

A segunda carta mais alta da mesa é o conjunto de Foices de valor 23. A decide que vai absorver o 4 de Olhos (lembre-se que ele pode fazer isso porque há um Rei no conjunto). A narra que o caçador e seus homens, em busca dos monstros, encontram um monstro, que tenta fugir, mas o caçador consegue matá-lo. O caçador usa a couraça do monstro como armadura, e assim fica mais forte. O conjunto passa a ser de valor 25 (uma vez que apenas metade do 4 de Olhos entra na soma do conjunto). O conjunto fica na mesa.

B saca uma carta.

Próximas rodadas

O que acontecerá a seguir? O caçador conseguirá encontrar os monstros, ou eles o encontrarão?

Narre suas próprias histórias com Um brilho na escuridão! Para baixar é só clicar aqui!

Um brilho na escuridão – versão final

Já está pronta a versão definitiva de Um brilho na escuridão, meu jogo para o Game Chef 2014! Para baixá-lo, é só clicar aqui.

Com este jogo, cujas regras simples vêm em cartas, você poderá narrar uma história sobre camponeses e monstros de forma colaborativa. E para isso você ó precisa de um baralho comum!

Para um exemplo de jogo, clique aqui.

Um brilho na escuridão – meu jogo para o Game Chef 2014

Apesar das dificuldades impostas pelo tema de 2014 – “Não há livro!” -, eu me obriguei a fazer um jogo para o Game Chef desse ano, e o resultado foi Um brilho na escuridão, um jogo de cartas narrativo que usa um baralho comum para criar uma história sobre criaturas monstruosas defendendo camponeses de criaturas ainda mais monstruosas.

Um brilho na escuridão
Algo reluz em meio à escuridão. O que será? A tocha de um andarilho? A foice de um camponês? Os olhos de um monstro que espreita ou, ainda, suas garras afiadas? Seria este monstro uma ameaça? Ou estaria ele nos protegendo? Estaria ele em busca de sangue, ou em busca de amor? Estaria ele pronto para matar, ou pronto para se sacrificar? Viria essa luz da fogueira de camponeses em festa, ou das lâminas afiadas de cem foices, ansiando ceifar a vida de uma aberração? Espere! Seria esse brilho o sorriso de um louco?

As instruções do jogo são apresentadas em cartas, e esse formato permite mudar a temática e as regras livremente. Tudo é apresentado de forma simples e vaga a fim de que os jogadores façam suas escolhas e criem uma história que eles sintam ser deles. A narrativa é criada através das interações entre as cartas, cada naipe representando uma classe de personagens.

A versão provisória do jogo pode ser baixada aqui. Leia e deixe sua opinião!