Tragoedia – Versão Épica

Neste post trago a vocês a primeira versão de bolso de Tragoedia: a Versão Épica!

A Versão Épica é uma das duas versões resumidas (em uma única página) de Tragoedia. Seu propósito é possibilitar a narração de aventuras épicas na Élada de forma muito mais simples e rápida.

Uma vez que esta versão possui regras mais simples, mas utiliza os mesmos conceitos presentes no Livro Básico, ela também pode servir para introduzir novos jogadores ao RPG, que podem migrar para as regras mais complexas posteriormente. Pelo mesmo motivo, o Livro Básico é necessário para jogar a Versão Épica de Tragoedia.

Em breve será lançada também uma Versão Trágica, voltada para a narração de tragédias.

As regras da Versão Épica são apresentadas a seguir, e podem ser baixadas em formato .pdf aqui.

Tragoedia – Versão Épica

Herois

Na Versão Épica, os Herois não possuem níveis, mas apenas patamares: Aventureiro, Heroico, Campeão, Exemplar, Épico, Lendário e Imortal.

Para criar um Heroi de 1º patamar é preciso escolher uma classe e uma Divindade patrona. A partir do 2º patamar, o Heroi passa a possuir também uma excelência. A partir do 3º patamar, o Heroi passa a possuir também uma especialização.

Artista: 8 pontos de vida por patamar, armamento leve ou médio, 2 sobrevidas, +1 Intervenção Divina de todas as grandezas por patamar.

Filósofo: 6 pontos de vida por patamar, armamento leve, 1 sobrevida, +1 Pensamento de Lógos de todas as categorias por patamar.

Guerreiro: 10 pontos de vida por patamar, qualquer armamento, 3 sobrevidas.

Testes

Ao realizar um teste, o jogador deve rolar 1d20, somar e subtrair modificadores do resultado do dado, e obter um resultado maior ou igual a 10 para ser bem sucedido. Em todos os testes, o valor do patamar do Heroi é somado ao resultado do dado.

O Heroi recebe um bônus de +1 nas ações relativas à sua classe, um bônus de +2 nas ações relativas à sua classe e que também sejam relativas à sua especialização ou sua excelência, e um bônus de +3 nas ações relativas à sua classe e que também sejam relativas à sua especialização e sua excelência.

Em testes resistidos, o patamar do oponente e os seus possíveis bônus de classe são aplicados na forma de penalidades ao resultado da rolagem. Personagens do Corifeu (como soldados e aprendizes) podem ter patamar 0, e Monstros podem ter patamar superior a 7, até um máximo de patamar 10. As habilidades de um Monstro podem oferecer bônus de classe, mas apenas Demônios podem possuir especialização e excelência.

Armamentos

Na Versão Épica, os Herois não possuem equipamentos, mas armamentos (conjuntos de equipamentos).

Desarmado: movimento 10m, iniciativa +10, dano 1. O Heroi luta com as mãos nuas e sem armadura.

Armamento leve: movimento 9m, iniciativa +8, dano 1d4, alcance 10m. O heroi porta uma adaga, bastão, porrete ou martelo de arremesso, uma funda, e não usa armadura.

Armamento médio: movimento 8m, iniciativa +6, dano 1d6, alcance 15m, defesa +2. O heroi porta uma espada curta, lança, clava ou martelo, e um arco curto ou dardo, usa um peitoral de couro e nenhum escudo.

Armamento pesado: movimento 7m, iniciativa +4, dano 1d8, alcance 20m, defesa +3. O heroi porta uma espada longa, uma lança longa, e um arco longo ou disco, usa um peitoral de escamas de bronze e porta um escudo pequeno.

Armamento muito pesado: movimento 6m, iniciativa +2, dano 1d10, alcance 25m, defesa +4. O heroi porta uma espada de duas mãos, uma lança de lâmina longa, e um arco longo ou disco, usa um peitoral de bronze, elmo e grevas, e porta um escudo grande.

Obras-primas e materiais diversos:

  • Armamento incomum: iniciativa +1, dano +1, alcance +5m.
  • Armamento raro: iniciativa +2, dano +2, alcance +10m, defesa +1.
  • Armamento muito raro: ataque +1, iniciativa +2, dano +2, alcance +15m, defesa +2.
  • Armamento de prata: dano +2, defesa +1.
  • Armamento de ouro: dano +4, defesa +2.
  • Armamento de ferro: movimento –1m, iniciativa –1, dano +2, crítico 19-20.

Combate

Declaração: declara-se a ação no turno.

Iniciativa: role 1d10 e some o bônus de iniciativa da ação (determinado pelo armamento no caso de um ataque; igual ao movimento no caso de uma movimentação; igual a 10 menos a grandeza da Intervenção ou a categoria do Pensamento). A rolagem de iniciativa também recebe bônus de classe, no caso do Guerreiro, e pode receber bônus por excelência e especialização, mas não recebe bônus por patamar. Iniciativas maiores agem primeiro.

Ataque: teste resistido. O bônus de defesa do oponente é aplicado como uma penalidade à rolagem de ataque. Caso o atacante tenha sucesso, o ataque causa dano. A rolagem de dano também recebe bônus de classe, no caso do Guerreiro, e pode receber bônus por excelência e especialização, mas não recebe bônus por patamar. Caso o atacante obtenha um 20 no dado na rolagem de ataque, o acerto é automático e causa dano dobrado; caso o atacante obtenha um 1 no dado na rolagem de ataque, a falha é automática.

Morte e cura: um Heroi cai inconsciente quando chega a 0 PVs e morre caso não possua mais sobrevidas. Um Heroi recupera por dia seu número de PVs por patamar.

Intervenção Divina e Lógos

Um Artista de 1º Patamar, por exemplo, possui 1 Intervenção de 1ª grandeza diária; um Artista de 2º Patamar possui 2 Intervenções de 1ª grandeza e 1 de 2ª grandeza diárias; etc.

Os jogadores devem consultar as Intervenções e Pensamentos do Livro Básico, e aplicar os seguintes limites:

  • Bônus ou penalidade: +1 ou –1 por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Dano ou cura: 1d8 por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Alcance: 10m ou 10km por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Duração: 1m ou 1h por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Quantidade: 1 ou 10 por grandeza da Intervenção ou por categoria do Pensamento.
  • Peso: 2kg em Pensamentos de categoria 1; 4kg em Pensamentos de categoria 2; 8kg em Pensamentos de categoria 3; 16kg em Pensamentos de categoria 4; etc.

Guerreiro – RPG freeform

Esse pequeno RPG freeform, chamado Guerreiro, é minha primeira experimentação em RPGs estilo livre. Talvez seja um bom sistema para um larp, mas eu não entendo do assunto, então deixo a vocês decidirem!

Guerreiro

Cada jogador interpreta um Guerreiro. A ambientação determina o que é um Guerreiro – no Japão Feudal, é um Samurai; em Star Wars, é um Jedi/Sith, etc.

Quando dois guerreiros duelam, o juiz determina o grau de drama do duelo – de 1 a, talvez, 10. Esse número é a quantidade de ataques bem sucedidos necessários para derrubar o oponente.

Numa rodada do duelo, ambos os Guerreiros atacam. Os jogadores cruzam os braços em frente ao corpo, com as mãos próximas à cintura, como se elas fossem buscar uma arma. Quando o juiz autoriza, cada jogador estende sua mão direita para uma disputa de par-ou-ímpar. Antes disso, é claro, o juiz pergunta aos jogadores quem é par e quem é ímpar. O vencedor acerta seu ataque (que não necessariamente causa dano – pode apenas desequilibrar o oponente, levar para mais próximo da vitória, etc.).

O jogador que vence o duelo determina o que acontece com seu adversário – se ele é obrigado a se render, se se fere ou se morre. O nível de dramaticidade do duelo pode interferir nisso (o juiz pode determinar que só um duelo com drama 5 ou mais, por exemplo, pode causar morte; ou seja, o juiz determina os limites do duelo).

Caso um Guerreiro queira fazer um ataque total, ele estende as duas mãos para o par-ou-ímpar, e soma os dedos. Se ganhar, acerta dois ataques. Mas se perder, seu oponente acerta dois ataques.

Caso um Guerreiro queira apenas se defender, ele não estende nenhum braço. Se ele vencer no par-ou-ímpar, ele não acerta um ataque; mas seu oponente só poderá acertar um ataque nele se tiver feito um ataque total.

Caso um dos Guerreiros não queira duelar, basta ele assumir uma posição defensiva e, caso não receba nenhum ataque, anunciar que está fugindo.

E aí? O que acharam? Alguma outra regra seria necessária?

Gamma Dragon – o primeiro playtest

Ontem, por falta de alguns jogadores da minha campanha de Tragoedia, rolou o primeiro playtest de Gamma Dragon. E o jogo foi MUITO divertido!

Os dois jogadores usaram o método padrão de criação de personagens, totalmente aleatório, e obtiveram uma mulher-piranha (cuja jogadora interpretou como mal humorada e de fome insaciável) e um réptil-planta (cujo jogador interpretou como um monstro do pântano de poucas palavras – apesar de seu alto valor de comunicação fazer com que ele seja sempre entendido).

A maioria das mutações obtidas apenas modificou atributos e subatributos. O monstro do pântano também tinha passos leves e vulnerabilidade a frio/gelo, enquanto que a mulher piranha era vulnerável a calor/fogo.

E então começamos o jogo. Os personagens foram acordados de seu descanso por um tumulto em sua tribo. Eles ficaram sabendo, pelo Zé Feioso (personagem que seria considerado, em nosso mundo, um humano normal de beleza acima da média, e que estranhamente possui muitos conhecimentos sobre os Antigos e seu modo de vida), que a Fofinha, filha menor da família dos Fofos (homens-coala muito fofos) estava doente. A mãe da família, a Dona Fofa, pediu que eles ajudassem, e eles não puderam dizer não, porque ela era fofa demais.

O sábio da tribo, Rukhul (um homem velho com cabelos e barba de rúcula), disse a eles que a menina sofre de doença da energia colorida (traduzindo, ela sofre os efeitos da exposição à radiação), e que ele precisaria de uma flor que cresce no topo da montanha ao norte para curá-la. Assim, para lá partiram os dois personagens dos jogadores, acompanhados pelo Zé Feioso (apesar de protestos do sábio, que não acreditava que ele fosse capaz de sair em uma busca).

Saindo da tribo, que fica no topo de uma colina enlameada, os personagens avistaram a descida da colina, cheia de pedras lisas e geométricas, e lá embaixo, uma ruína dos Antigos, cheia de casas altas e quadradas e trilhas elevadas (que o Zé Feioso chamou de “cidade com muitos prédios e viadutos”, embora ninguém tenha entendido) e, além dela, a montanha. A mulher piranha escorregou e quase morreu só de cair colina abaixo, mas o Zé Feioso a curou.

Eles entraram na ruína e, por recomendação do monstro do pântano, tomaram uma rota mais furtiva, seguindo o Zé quando ele abriu um bueiro e entrou no “esgoto”. Nos túneis alagados eles enfrentaram drakolds (aleatoriamente obtidos do Bestiário do Old Dragon, uma vez que os monstros do Gamma Dragon ainda não estão prontos), que apagaram sua tocha e deixaram todos no escuro. Mas eles conseguiram vencer e seguiram seu caminho (a mulher piranha comeu uns  drakolds e guardou outros pra comer mais tarde).

Eles saíram num “shopping”, cheio de neons coloridos e lojas em ruínas, e encontraram algumas bugigangas aleatórias, como um capacete de ciclista e um nivelador de bolha. o Zé achou um smartphone, que ele intuitivamente sabia usar, e numa rolagem aleatória impressionante, o monstro do pântano encontrou outro smartphone! Agora os jogadores teriam um meio eficaz de se comunicar à distância e poderiam jogar joguinhos! Mas o monstro do pântano comeu seu celular, para o desespero do Zé Feioso. No shopping eles também encontraram um robozinho companheiro que soltava raios laser pelos olhos, mas o derrotaram rapidamente. Na cidade, o Zé Feioso ficou doente por causa da radiação, e decidiu esperar pela cura que os personagens trariam.

Saindo da cidade e chegando a montanha, facilmente escalada graças à força do monstro do pântano e à sua picareta, eles avistaram uma caverna na qual uma tribo com muitos seres diferentes era escravizada por homens-coelho para minerar cristais. Os personagens incitaram uma rebelião, o que ajudou muito a tribo, mas também colocaram fogo em sua caverna, o que não foi legal. Os homens-coelho fugiram, mas eles conseguiram capturar um deles, que disse estar apenas seguindo ordens de um rei cruel e muito, muito fofo.

Eles obrigaram o homem-coelho a levá-los ao seu covil, e quando chegaram lá foram atacados por dois homens-coelho armados com rifles laser. O monstro do pântano foi nocauteado, mas logo foi curado pela mulher-piranha, que venceu os dois inimigos. Enquanto isso, o rei – um gato com asas de morcego que cuspia fogo, apelidado de gato-dragão – vinha até eles. A mulher piranha usou um truque para atrair a atenção do rei, e então o desacordou e o prendeu.

Chegando no topo da montanha, eles encontraram a flor azul que o sábio havia pedido, e quando a retiraram da terra, viram que a raiz da flor era um bebê!

Descendo a montanha, eles foram recompensados com cristais pelo povo da tribo que libertaram. Chegando à sua tribo, eles deram o bebê-flor ao sábio, que ao mesmo tempo fez o remédio da Fofinha e do Zé Feioso e adotou o bebê.

Bem, foi uma aventura muito divertida e engraçada, com muita interpretação por parte dos jogadores, e tudo correu bem com o sistema. O sistema de comunicação funcionou muito bem e rendeu muitas risadas (quando um personagem não entendia o que um NPC de outra tribo falava, eu falava rapidamente e usando metáforas estranhas).

Gamma Dragon – a criação de personagens

Neste post falaremos um pouco sobre a criação de personagens em Gamma Dragon.

O método

O método padrão de criação de personagens em GD é o seguinte:

Passo 1 –  determine as origens do sobrevivente: role duas vezes na tabela de origens.

Passo 2 – determine os valores dos atributos do sobrevivente: role 3d6 seis vezes e distribua os valores obtidos dentre os atributos, na seguinte ordem: Força, Constituição, Destreza, Percepção, Inteligência e Comunicação.

Passo 3 – determine as mutações do sobrevivente: role duas vezes na tabela de mutações benignas de cada uma das origens do sobrevivente e uma vez na tabela de mutações malignas de cada uma das origens do sobrevivente. Caso o sobrevivente possua apenas uma origem, role quatro vezes na tabela de mutações benignas e duas vezes na tabela de mutações malignas.

Passo 4 – determine os equipamentos do sobrevivente: role duas vezes na tabela de armas, uma vez na tabela de itens de proteção e duas vezes na tabela de itens gerais.

Como vocês podem notar, esse é um método totalmente aleatório. Para aqueles grupos que querem fazer algumas escolhas na hora de criar seus personagens, há outros métodos possíveis.

Origens e mutações

Vocês devem ter notado que as principais características de um personagem em GD são sua origens. As origens determinam a natureza do personagem. Elas são: Humano, Animal, Inseto, Planta e Máquina. Combinando duas origens de forma aleatória, o personagem pode ser qualquer coisa, inclusive um humano puro (mas ainda assim com mutações).

Cada origem tem algumas características. Vejam como exemplo a origem Humano:

Características de Humanos
Nível Comunicação Aumentada Artefatos Antigos Interação com Máquinas
1 +1 (+2) +5% (+10%)
5 +1 (+2) +2 (+3) +10% (+15%)
9 +1 (+2) +3 (+4) +15% (+20%)

Após determinar as origens, são determinadas as mutações. Cada origem tem uma lista de mutações benignas e uma lista de mutações malignas. Aqui vão como exemplo as listas de mutações da origem Planta.

Mutações Benignas:

Mutações Benignas de Plantas
1d20 Mutação Benigna
1 Aquático
2 Ataque Maior
3 Camuflagem
4 Constituição Maior
5 Defesa Maior
6 Escalador
7 Escavador
8 Força Maior
9 JP de Constituição Maior
10 JP de Força Maior
11 Passos Leves
12 Proteção Maior
13 Recuperação Rápida
14 Resistência
15 Resistência Maior
16 Tamanho Grande
17 Tentáculos
18 Veneno
19 Vitalidade Maior
20 Voador

Mutações Malignas:

Mutações Malignas de Plantas
1d20 Mutação Maligna
1 Ataque Menor
2 Audição Ruim
3 Comunicação Menor
4 Defesa Menor
5 Destreza Menor
6 Evolução Lenta
7 Força Menor
8 Inteligência Menor
9 JP de Comunicação Menor
10 JP de Destreza Menor
11 JP de Força Menor
12 JP de Inteligência Menor
13 JP de Percepção Menor
14 Percepção Menor
15 Proteção Menor
16 Recuperação Lenta
17 Tamanho Pequeno
18 Velocidade Menor
19 Visão Ruim
20 Vulnerabilidade

Exemplo

As mutações determinam alguns modificadores e algumas habilidades do personagem, mas não a aparência – esta é determinada inteiramente pelo jogador. No exemplo a seguir, vocês verão como é possível personagens com as mesmas origens e mutações serem muito diferentes. Note que cada mutação tem regras que não serão descritas aqui, mas elas também podem servir de base para a descrição do personagem.

Origens: Humano e Planta (Fungo)

Mutações Benignas de Humano: Ambidestria, Psiquismo.

Mutação Maligna de Humano: Ataque Menor.

Mutações Benignas de Planta: Tentáculos, Voador.

Mutação Maligna de Planta: Visão Ruim.

Descrição 1: o sobrevivente é um homem-cogumelo com poderes psíquicos. Seus tentáculos são psiônicos, e também é pelo psionismo que ele é capaz de voar.

Descrição 2: o sobrevivente é uma colônia de fungos psiônicos que dominou o corpo de um humano, fazendo brotar tentáculos e asas.

Descrição 3: o sobrevivente é um homem capaz de controlar fungos, cujos esporos o permitem controlar mentes. Ele pode fazer surgir rapidamente em seu corpo asas e tentáculos.

Equipamentos

Por fim, o sobrevivente terá determinados seus equipamentos iniciais. Estes sempre serão armas, armaduras e ferramentas improvisadas, feitas com sucata, partes de objetos e pedaços de materiais como plástico, metal, madeira, etc.  Após rolar seus equipamentos, o jogador pode interpretar os resultados como quiser. Por exemplo, caso ele consiga uma arma cortante média e uma armadura de partes grandes, ele pode portar uma espada feita de uma placa estreita de metal afiada com cabo tirado de uma espingarda quebrada e vestir uma armadura feita de placas e sinais de trânsito; ou pode portar uma com um cabo de uma pá preso a uma lâmina circular de um cortador de grama e vestir uma armadura feita de listas telefônicas entrelaças e amarradas.

O comércio é realizado com itens de troca, e os personagens possuem alguns destes itens inicialmente, como água potável, combustível, alimento desidratado e matéria prima (plástico, metal, etc.).

Finalizando

Tentamos neste post mostrar um pouco como funciona a criação de personagens em Gamma Dragon, mas muitos detalhes foram deixados de lado. De qualquer maneira, esperamos a sua colaboração!

Gamma Dragon – o novo projeto da Tragos Games

Nesse post venho anunciar nosso novo projeto: Gamma Dragon!

Gamma Dragon é um suplemento para Old Dragon e/ou Space Dragon que permitirá jogar aventuras de sobrevivência em mundos pós-apocalípticos.

Por que “Gamma”?

Gamma Dragon se inspira no aclamado Gamma World, que inaugurou o gênero pós-apocalíptico no RPG (na verdade, antes dele veio Metamorphosis Alpha, mas ambos são do mesmo autor). Em Gamma Dragon, os jogadores interpretam sobreviventes de um Cataclisma (uma guerra nuclear? uma catástrofe no grande acelerador de partículas? uma explosão cósmico-dimensional?) que devastou a Terra (ou outro mundo moderno/futurista), transformando-a num mundo perigoso e em eterna mutação. Cidades tomadas pela selva, desertos radioativos e complexos tecnológicos fora de controle são cenários comuns em Gamma Dragon.

Os humanos – e todos os outros seres – também tiveram suas naturezas transformadas, quebradas, mutadas. Você interpretará, quem sabe, um homem-máquina com poderes psíquicos, ou talvez um ser meio barata meio cogumelo que emite radiação, ou ainda um urso antropomórfico com tentáculos de lula e asas de morcego. As possibilidades são infinitas – e totalmente aleatórias!

A luta pela sobrevivência nesse mundo envolve tentar entender para que servem objetos comuns deixados pelos Antigos (os humanos que viviam antes do Cataclisma) – como canetas, blu-rays e liquidificadores – ou ainda tentar fazer funcionar artefatos tecnológicos de grande poder – como pistolas desintegradoras, motocicletas voadoras e exoesqueletos de combate. Porém, tudo isso é muito difícil de achar, e no começo os sobreviventes vão ter que se virar com armaduras feitas de placas de trânsito e usar parquímetros como clavas!

Por que “para Old Dragon e/ou Space Dragon“?

Para jogar Gamma Dragon será preciso o manual básico de Old Dragon ou o manual básico de Space Dragon. Os fastplays são suficientes, ao menos até certo ponto. Porém, você obterá o máximo de Gamma Dragon usando-o em conjunto com ambos os manuais.

E por que “projeto”?

Boa parte do livro já está escrita, e já temos muitas ilustrações, mas ele ainda não está pronto. Vamos falar mais sobre o jogo aqui no blog, para que vocês possam dar suas sugestões, enquanto o terminamos. A ideia – ao menos por enquanto – é que ele saia apenas em pdf.

Num próximo post, falaremos mais sobre a criação de personagens em Gamma Dragon!