A história da criação de Abismos & Aberrações

Conforme prometido no post anterior, hoje falaremos um pouco da história da criação de Abismos & Aberrações.

Versão 0.1

A primeira versão de A&A é um jogo próximo das primeiras edições de D&D, assim como Old Dragon e Dungeon Crawl Classics, suas principais influências. Basicamente o que eu queria era um jogo old school com raças como classes (assim, haviam sete classes – homem de armas, mago, clérigo, ladrão, anão, elfo e halfling), uniformidade nas rolagens (totalmente roll low, ou seja, todas as rolagens são como testes de atributo em Old Dragon, em que é preciso obter no dado um número menor ou igual ao valor testado), atributos determinados pela classe (para que determinar os valores dos atributos e só depois a classe se a classe que queremos é que vai determinar quais atributos são mais importantes?), dentre outros detalhes. Para que vocês possam ter uma ideia, aqui vai a classe Homem de Armas e as suas subclasses, determinadas pelo alinhamento:

Homem de Armas: o Homem de Armas é um humano especializado no combate. Suas habilidades voltam-se totalmente ao manejo de armas, e ele é muito resistente a ferimentos, mas sua resistência à magia é baixa. Os Homens de Armas representam a maioria dos aventureiros, e, de fato, não há grupo que sobreviva por muito tempo sem possuir um Homem de Armas que possa lhes proteger e enfrentar seus inimigos.

Atributos fortes: Força e Constituição.

Atributos medianos: Destreza, Sabedoria e Carisma.

Atributo fraco: Inteligência.

Dado de vida: d10.

Movimento base: 9 metros.

Armas e armaduras: o Homem de Armas pode usar quaisquer armas, armaduras e escudos.

Itens mágicos: o Homem de Armas não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos.

Habilidades especiais:

  • Ataques Extras: a partir do 5º nível, o Homem de Armas pode realizar dois ataques, sendo que o segundo conta com um bônus de ataque menor.

Nível

Bônus de Ataque

Resistência à Magia

1º nível

+1

-1

2º nível

+2

-1

3º nível

+3

0

4º nível

+4

0

5º nível

+5 / 0

+1

6º nível

+6 / +1

+1

7º nível

+7 / +2

+2

A partir do 8º nível, o Homem de Armas adquire uma subclasse, determinada pelo seu alinhamento. Um Homem de Armas ordeiro se torna um Paladino; um Homem de Armas neutro se torna um Guerreiro; e um Homem de Armas caótico se torna um Bárbaro.

Além disso, no 8º nível o Homem de Armas adquire para si uma fortaleza, e pode começar a reunir seguidores. Ele possuirá inicialmente um número de seguidores (Homens de Armas) igual ao seu valor de Carisma -5.

A fortaleza de um Homem de Armas é, em geral, uma construção fortificada, feita de pedra, madeira e ferro, que abriga seus seguidores e serve como local de descanso e cura depois de batalhas, como ponto de partida de expedições ou como um refúgio.

Nível

Nível da Fortaleza

Nível dos Seguidores

8º nível

9º nível

10º nível

11º nível

12º nível

Paladino: o Paladino é o defensor de um ideal, um homem que luta para propagar e garantir que se cumpra seu ideal de justiça. Por isso todos os Paladinos são devotos do Deus da Guerra e da Deusa da Justiça, que lhes protegem e dão forças. Assim, o Paladino possui alguns poderes sobrenaturais – mas ao contrário de um Clérigo, não pode conjurar magias divinas, embora também não precise seguir à risca os mandamentos de ambos os deuses, já que cada Paladino possui um conceito próprio de justiça e uma ideia própria acerca de quando e como se deve fazer guerra.

Fortaleza: além das salas padrão, a fortaleza de um Paladino possui um templo com altares dedicados a Tármos (o Deus da Guerra) e Líbria (a Deusa da Justiça).

Habilidades especiais:

  • Alinhamento: o Paladino não pode deixar de ser Ordeiro. Se o fizer, ele perde todas as habilidades especiais da subclasse. Além disso, se o Paladino utilizar, mesmo que não intencionalmente, um item mágico divino caótico, ele recebe 1d10 pontos de dano (que não podem ser reduzidos de nenhuma maneira).
  • Detectar o Caos: o Paladino sente a presença de criaturas ou efeitos mágicos caóticos dentro de um raio de tamanho determinado pelo seu nível.
  • Destruir o Caos: o Paladino causa mais dano contra criaturas caóticas com seus ataques. O aumento no dano é determinado pelo nível.

Nível

Bônus de Ataque

Resistência à Magia

Detectar o Caos

Destruir o Caos

8º nível

+8 / +3

+2

50 m

+1

9º nível

+9 / +4

+3

100 m

+2

10º nível

+10 / +5

+3

250 m

+3

11º nível

+10 / +6

+4

500 m

+4

12º nível

+10 / +7

+4

1.000 m

+5

Guerreiro: o Guerreiro é o Homem de Armas que se especializa num determinado estilo de combate, dedicando-se exclusivamente a este, em detrimento dos demais estilos. A maioria dos Homens de Armas que alcança o patamar heróico tornam-se Guerreiros, tornando-se assim ainda mais letais em combate.

Fortaleza: além das salas padrão, a fortaleza de um Guerreiro possui uma forja, na qual ele pode consertar suas armas (e na qual um personagem habilitado pode consertar e forjar armas, escudos e armaduras).

Habilidades especiais:

  • Especialização: o Guerreiro escolhe um par de armas (ou uma arma e um tipo de escudo) nas quais se especializará, recebendo um bônus, determinado pelo nível, em todas as jogadas de ataque e de dano (e nas jogadas de bloqueio caso escolha um escudo). Porém, ele recebe uma penalidade equivalente caso use qualquer outro tipo de arma.
  • Talentos de Guerreiro: para usar um talento, o Guerreiro deve testar um valor determinado pelo seu nível e pelo tipo de façanha, modificado pela Força.
    • Consertar Armas: o Guerreiro pode testar este talento para consertar as armas (e, eventualmente o escudo) nas quais se especializou, caso estas estejam danificadas. Ele leva um número de horas de trabalho igual ao dado de dano da arma para consertá-la (por exemplo, 8 horas para uma arma que causa 1d8 de dano). Em caso de sucesso, o item é consertado. Em caso de falha, o item continua defeituoso, e o Guerreiro destrói o item caso obtenha um valor 5 ou + pontos maior que o valor de teste. O Guerreiro precisa também de suas ferramentas para usar este talento.

Nível

Bônus de Ataque

Resistência à Magia

Bônus de Especialização

Consertar Armas

8º nível

+8 / +3

+2

+1

12

9º nível

+9 / +4

+3

+1

14

10º nível

+10 / +5

+3

+2

16

11º nível

+10 / +6

+4

+2

18

12º nível

+10 / +7

+4

+3

20

Bárbaro: o Bárbaro é o Homem de Armas selvagem, que vaga pelo mundo em busca de desafios e que faz do ermo seu lar. O Bárbaro é duro e faz da resistência seu maior trunfo em combate. Homens de Armas brutos ou de origem pouco civilizada costumam escolher esta subclasse.

Habilidades especiais:

  • Redução de Dano: o Bárbaro recebe um bônus na redução de dano, cumulativo com a redução de dano da armadura que estiver usando, determinado pelo nível.
  • Resistência Física: o Bárbaro recebe um bônus no modificador de Constituição aplicado a testes resistidos, determinado pelo nível.

Nível

Bônus de Ataque

Resistência à Magia

Redução de Dano

Resistência Física

8º nível

+8 / +3

+2

+1

+1

9º nível

+9 / +4

+2

+2

+1

10º nível

+10 / +5

+3

+3

+2

11º nível

+10 / +6

+3

+4

+2

12º nível

+10 / +7

+4

+5

+3

Versão 0.2

Após um bom tempo de trabalho da primeira versão, uma crise me assolou. Não era isso que eu queria! Eu queria um jogo que possibilitasse maior criatividade por parte dos jogadores e que oferecesse ferramentas para a narração. Surgiram então os conceitos de Chamado e Perdição, inspirados em The One Ring. Esses determinariam o que faria o personagem ir em busca de aventuras, mas que também poderia fazê-lo agir de forma maligna para conseguir o que quer.

Chamados e Perdições

  • Ao chamado do Conhecimento corresponde a perdição do Hermetismo.
  • Ao chamado da Devoção corresponde a perdição do Fanatismo.
  • Ao chamado da Glória corresponde a perdição da Fama.
  • Ao chamado da Liberdade corresponde a perdição da Anarquia.
  • Ao chamado da Liderança corresponde a perdição da Tirania.
  • Ao chamado da Proteção corresponde a perdição do Domínio.
  • Ao chamado do Poder corresponde a perdição da Corrupção.
  • Ao chamado da Reparação corresponde a perdição da Vingança.
  • Ao chamado da Riqueza corresponde a perdição da Ganância.

A forma dos testes também mudou de roll low para uma rolagem inspirada em GHOST/ECHO, que serve de inspiração também para as rolagens de O Caminho do Pistoleiro.

Role um dado de 20 faces. Some ou subtraia os modificadores pertinentes. O valor final da rolagem deverá ficar entre 1 e 20, mesmo que os modificadores tornem o valor da rolagem menor que 1 ou maior que 20.

Caso o resultado final da rolagem seja igual a 1, o aventureiro obteve uma falha crítica em seu teste.

  •  No caso de um teste de atributo de objetivo, o aventureiro falha desastrosamente em alcançar seu objetivo.
  •  No caso de um teste de atributo de risco, o aventureiro é colocado em grande risco.

Caso o resultado final da rolagem fique entre 2 e 10, o aventureiro obteve uma falha em seu teste

  • No caso de um teste de atributo de objetivo, o aventureiro falha em alcançar seu objetivo.
  •  No caso de um teste de atributo de risco, o aventureiro é colocado em risco moderado.

Caso o resultado final da rolagem fique entre 11 e 19, o aventureiro obteve um sucesso em seu teste.

  • No caso de um teste de atributo de objetivo, o aventureiro alcança parcialmente seu objetivo.
  •  No caso de um teste de atributo de risco, o aventureiro quase é colocado em risco.

Caso o resultado final da rolagem seja igual a 20, o aventureiro obteve um sucesso crítico em seu teste.

  • No caso de um teste de atributo de objetivo, o aventureiro alcança seu objetivo.
  • No caso de um teste de atributo de risco, o aventureiro não é colocado em risco.

Essa foi a versão na qual mais trabalhei, e também a que teve mais modificações. A criação de personagens teve várias formas, mas sempre mantendo a ideia de raças como classes e subclasses determinadas pelo alinhamento. Cheguei até a usar a mecânica de Aspectos, originada no FATE, mas que eu tirei de Blood & Honor.

Versão 0.3

A segunda versão foi caracterizada por um crescente detalhamento e distanciamento das origens de D&D. Já a terceira versão nasceu de uma crise de minimalismo. Minha mente racional e filosófica quis por um momento eliminar toda e qualquer redundância, sem perceber que parte da redundância é benéfica, faz parte da graça do jogo. Assim surgiu um jogo com quatro raças e dois atributos/classes, um pouco inspirado em 3:16, que se passava num cenário em que as raças tinham sido dominadas, escravizadas ou expulsas de seus territórios por orcs, elfos negros e mortos-vivos.

Humano: os humanos possuíam um império com grandes poderes arcanos, mas foi desmantelado por um inimigo poderoso, que comanda mortos-vivos.

  • Caçador: um guerreiro que luta contra aqueles que ameaçam e aterrorizam os humanos, para lhes devolver a paz e a esperança.
  • Explorador: um aventureiro que busca encontrar os segredos arcanos antigos dos humanos para usá-los para enfrentar seus inimigos.

Anão: os anões tinham muitas moradas e tesouros, e armas incríveis, mas suas cidades foram invadidas por diversos inimigos, e eles agora vivem em cidades precárias.

  • Caçador: um guerreiro que lidera os anões para lutar contra seus inimigos e retomar seus territórios e tesouros ancestrais.
  • Explorador:  explorador e ferreiro que busca os segredos e os materiais para recuperar as técnicas de forjar armas e armaduras que os anões perderam.

Elfo: os elfos dominavam as florestas, mas foram sendo apertados em pequenos territórios, e hoje muitos são nômades.

  • Caçador: um guerreiro que atua sozinho lutando contra os monstros da floresta para recuperá-la para o domínio dos elfos.
  • Explorador:  feiticeiro e artífice que desperta os poderes arcanos naturais dos elfos e estuda seus ofícios visando recuperar os segredos arcanos que os elfos perderam.

Halfling: os halflings viviam em belas e prósperas cidades, mas foram dominados pelos orcs.

  • Caçador: um guerreiro que lidera os halflings na revolta contra quem os domina e escraviza, para recuperar a liberdade e o domínio de suas terras.
  • Explorador:  ladrão que ataca os dominadores dos halflings roubando-os e sabotando-os, para devolver aos halflings as riquezas que os pertencem.

Essa versão foi a que teve menor duração, pois logo depois dela veio a última crise que culminou na atual versão de A&A.

Versão 1.0

A gênese da versão atual foi marcada por uma tomada de consciência: não é possível eliminar todos os acidentes a fim de encontrar a essência de D&D. Não é possível polir suas mecânicas até que o jogo fique totalmente simples e perfeito. O que é possível fazer é reorganizar esses elementos de uma forma ou de outra. E assim eu decidi reorganizar os atributos, subatributos, rolagens etc. e colocá-los todos no mesmo nível, simplificando a criação de personagens.

Outra característica dessa versão é o uso da ideia central de D&D – aventureiros explorando masmorras e matando monstros – num contexto mais tenebroso. Se nas versões anteriores havia sempre o perigo de o heroi se tornar um vilão, aqui os personagens já são anti-herois. Todos os monstros são aberrações lovecraftianas com objetivos nefastos, criadas por deuses antigos idolatrados por cultistas insanos. Não há deuses bondosos ou magia arcana que possam socorrer os herois em momentos de necessidade. Isso muda bastante a identidade do jogo e o distancia mais ainda de D&D na aparência geral, mas acho que aproxima na essência.

Muita coisa que surgiu ao longo dessa história desaparece nessa versão, como o Chamado e a Perdição, mas é incorporado ao cenário do jogo, diminuindo as determinações e aumentando a liberdade criativa dos jogadores. Afinal meu principal objetivo sempre foi o de construir um jogo em que se pudesse narrar tudo o que fizesse sentido e fosse interessante, sem que as regras limitassem a imaginação de mestres e jogadores

Num próximo post trataremos em detalhes do sistema de A&A.

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